STRZYG Napisano 13 Marzec 2016 Napisano 13 Marzec 2016 (edytowane) Yo. Zakładam wątek poświęcony moim zmaganiom z Blenderem. Będą tu lądować test rendery, wnioski, problemy, pytania itd. Liczę na dobrą komunikację z wyjadaczami Blenderowymi, których nigdy na tym forum nie brakowało :D Do tej pory siedziałem w 3DS Max (od 2011), od listopada (2015) testujemy się z Blenderem. Skąd taka zmiana? Powodów jest kilka, jednakże głównym sprawcą całego zamieszania jest projekt (chociaż bardziej pasuje tutaj słowo "przedsięwzięcie") z którym na razie się nie wyświetlam. Myślę, że na jesień będzie o czym pisać. Powodem o mniejszej decyzyjności jest sam 3DS Max. Już od dawna czułem, że rozjeżdżam się w potrzebach z tym softem. Szczegółów nie będę roztrząsał, bo zrobi się wojenka pod tytułem "Blender vs. 3DS Max", ale w dużym uproszczeniu można to sprowadzić to do sformuowania, że Blender (na tyle na ile go poznałem) bardziej nadaje się do oszustw aniżeli 3DS Max. Świat CG zawsze sobie dzieliłem na dwie kategorie – oszuści i czarodzieje. Ja należę do tej pierwszej grupy. Z 3DS Max w pełni nie zrezygnowałem i dalej na nim realizuje projekty komercyjne. Blender docelowo ma zostać narzędziem do moich własnych zabaw, a w przyszłości może i wygryzie maksa w komercyjnym ujęciu. Jak już wspomniałem w blenderze siedzę od listopada i pierwsze 2-3 tygodnie poświęcone zostały w całości na okiełznanie interfejsu. Po tych kilku latach spędzonych w 3DS Max mam już wypracowany workflow i pierwsze zadanie jakie sobie postawiłem to jak najbardziej zbliżyć interfejs oraz combo:klawiatura+ space navigator+ mysz do wypracowanych schematów. Teraz nadszedł już czas na przyjemniejsze rzeczy, jak chociażby zabawa z Cycles. Na pierwszy strzał leci kilka test renderów, które miały dać odpowiedź na pytanie "Jak Cycles radzi sobie w SSS?" Wynik pozytywny. Shader nie jest mojego autorstwa, skonstruował go Andrei Cristea -> LINK. Robiłem też własne próby z Subsurface'em, ale nie były one tak dobre jak rozwiązanie od Andrei'a. Wzbogaciłem tylko całość o mapę susburface'a, tak aby uszy i częściowo nos lepiej przepuszczały światło. Finalne obrazki już po kolor korekcji robionej na dwa baty – główny color grading wykonany w Fusion, drugi w PS, gdzie wjechał fejkowy depth of field. Obiektem jest twarz, która miała należeć do Zawiszy Czarnego, na Artstation wrzuciłem kilka strzałów prezentujących sam polypainting wykonany w ZBrushu -> LINK Obrazki najlepiej wyglądają w pełnym rozmiarze. A tak wygląda goły render, prosto z viewportu: Edytowane 28 Kwiecień 2016 przez STRZYG
Reanimator Napisano 14 Marzec 2016 Napisano 14 Marzec 2016 Fajnie, ze sie probujesz z Blenderem, to fajna przygoda:) Troche jak nauka japonskiego;)))) Osobiscie zawsze podchodze do nowego softu w defaulcie i jedyna rzecza, jaka zmieniam to najwyzej sterowanie viewportem. Ale tez nie zawsze i np. w Blenderze tego nie zrobilem. Max nie jest mistrzem UI i UX, wiec moze czas sie od niego uwolnic, zamiast probowac sobie robic imitacje w Blenderze? ;)))) Latwiej dzieki temu takze uczyc sie z tutoriali. Jakkolwiek zrobisz trzymam kciuki:) Polecam tez tutoriale na CGCookie, szczegolnie ten z papuga;)
HubertP Napisano 14 Marzec 2016 Napisano 14 Marzec 2016 Nie masz przypadkiem normalki jakoś odwróconej? Wydaje mi się, że zmarszczki są wypukłe (np. na czole).
Xaia Napisano 14 Marzec 2016 Napisano 14 Marzec 2016 Nie masz przypadkiem normalki jakoś odwróconej? Wydaje mi się, że zmarszczki są wypukłe (np. na czole). Dokładnie tak, normalka jest bankowo obrócona. Fajnie to wygląda, ale na moje gusta to jest troszke za bardzo oślizgły. Jaką masz ustawioną ogniskową w kamerze?
STRZYG Napisano 14 Marzec 2016 Autor Napisano 14 Marzec 2016 Panowie, współpraca z Wami to przyjemność! Zgadza się, flipnięta normalka. Cień na zmarszczkach tez mnie zastanawiał, ale gdzieś po drodze mi się ubzdurało, że wina leży po stronie shadera :/ Tak wygląda poprawnie: Ogniskowa na kamerze jest żadna, bo to rendery prosto z Viewporta. Frontalny render twarzy jest zresztą na ortographic @ Reanimator Dzięki :) Co do sprawy interfejsu w Blendku to nie do końca chodziło mi o odtwarzanie UI z Maxa tylko o dostosowanie interfejsu, skrótów, działania narzędzi pod workflow jakie wyniosłem z 3DS maxa. Kiedyś coś pewnie napiszę szerzej na ten temat, bo dużo krwi mi na to zeszło, a może komuś się ta wiedza przyda na starcie.
Maciek Jutrzenka Napisano 14 Marzec 2016 Napisano 14 Marzec 2016 swoją drogą jeśli byś chciał mogę ci podrzucić mój them. z kilkoma trickami. stylistycznie trochę maya.
mookie Napisano 25 Marzec 2016 Napisano 25 Marzec 2016 Fajnie, że próbujesz Blendera, bardzo jestem ciekaw Twojej przygody z programem, ten soft potrzebuje takich gigantów 3D :) Powodzenia!
ikkiz Napisano 31 Marzec 2016 Napisano 31 Marzec 2016 ciekawa systematyzacja – oszuści i czarodzieje. czym się według ciebie różnią jedni od drugich? A w ogóle to piekło zamarza. co mam teraz zrobić, maxa się uczyć?
Maciek Jutrzenka Napisano 31 Marzec 2016 Napisano 31 Marzec 2016 ciekawa systematyzacja – oszuści i czarodzieje. czym się według ciebie różnią jedni od drugich? A w ogóle to piekło zamarza. co mam teraz zrobić, maxa się uczyć? WTF? wszyscy zdrowi xD? Strzyg jaktam progress :D testowałeś ten nowy algorytm na SSS?
STRZYG Napisano 4 Kwiecień 2016 Autor Napisano 4 Kwiecień 2016 @ Maciek przez ostatnie 3 tygodnie byłem kompletnie wyjęty z obiegu. Komercyjny projekt z krótkim deadlinem. Bywa. Nowego Blendera nawet jeszcze nie zainstalowałem.Póki co na celowniku mam kolejny upgrejd interfejsu przy pomocy tego cuda -> https://cgcookiemarkets.com/all-products/pie-menu-editor/ Najpierw przeniosę sobie cały "Spacebar Dynamic Menu" z którego korzystam obecnie, a potem przebuduje i będzie cacy na 100% @ IKKIZ Podam przykład z ostatniego mojego projektu. Sekwencja przelotu kamery przez chmury i wlot do kuchni. Czarodzieje by postawili kompletną scenę z chmurami, jakimiś volumetrycznymi turbo sam nie wiem co, prawdziwy świat / turbo-real chmury. Oszust STRZYG zrobił to za pomocą plejnów z wyciętymi fotkami chmurek, ustawionymi tylko wzdłuż ścieżki kamery. Efekt uzyskany był dokładnie taki jaki chciałem. Puszyste obłoczki miłe dla oka (pewnie kiedyś się pochwalę)
Maciek Jutrzenka Napisano 4 Kwiecień 2016 Napisano 4 Kwiecień 2016 co do tych chmurek to przecież platige w sumie robił podobną techniką.. przy okazji tych latajacych samolotów zresztą to jest znana technika że... robi się kilka alf. pierza i rozsiewa się je particlami...
STRZYG Napisano 5 Kwiecień 2016 Autor Napisano 5 Kwiecień 2016 Nope. To jest budowanie objętości jednej chmurki za pomocą zastępu pojedynczych, małych plejnów. W rezultacie masz obiekt przestrzenny. A u mnie 1 plejn = 1 chmurka :D
STRZYG Napisano 28 Kwiecień 2016 Autor Napisano 28 Kwiecień 2016 Blender zwrócił mi zabawę i przyjemność z oświetlania. W maksie zawsze to była dla mnie udręka A tutaj......jakbym się bawił zabawkami :) Poniższy obrazek oświetlałem chwil parę i jestem bardzo dummy z rezultatu (!). Myślę, że jest jeszcze dla mnie nadzieja w tej materii. Koń nazywa się Lamborghini i czeka właśnie na retopologię + detal. Swoją droga polecam addon "Bookmarked Views", który jak dla mnie powinien być standardowym wyposażeniem w Blendzie. Z kolei "Pie Menu Editor" to jest istny game changer jeśli chodzi o workflow. Na dniach może opisze co tam ładnego z niego wyczarowałem.
Maciek Jutrzenka Napisano 28 Kwiecień 2016 Napisano 28 Kwiecień 2016 łatwość oświetlenia i tworzenia renderów w blend. ma tą wadę że zamiast modelować człowiek szybko się wciąga.. w zabawe światłem.
Nezumi Napisano 28 Kwiecień 2016 Napisano 28 Kwiecień 2016 To napisz jak go oswietliles? Area lamp czy jakis plane z emisja czy jakos inaczej? BTW - konik to ZB czy tez Blender?
STRZYG Napisano 29 Kwiecień 2016 Autor Napisano 29 Kwiecień 2016 Konik - ZBrush. Co do oświetlenia to 3 plejny z emission. Górny - główny, 2 boczne - dopełniające. Motyw z oświetleniem które ładnie wydobywa krawędzie podwędziłem z tego tuta -> Można też tak -> Na pintereście mam więcej patentów z oświetleniem -> https://pl.pinterest.com/strzyg/light-system/ PYTANIE: Zna ktoś jakiś patent / addon dzięki któremu w Cycles można wyłączyć niektóre obiekty z oświetlenia (analogicznie do Exclude/Include w 3DS Maksie) ?
Pionier Napisano 30 Kwiecień 2016 Napisano 30 Kwiecień 2016 Blender zwrócił mi zabawę i przyjemność z oświetlania. W maksie zawsze to była dla mnie udręka A tutaj......jakbym się bawił zabawkami :) Poniższy obrazek oświetlałem chwil parę i jestem bardzo dummy z rezultatu (!). Myślę, że jest jeszcze dla mnie nadzieja w tej materii. Hej, mozesz rozwinac mysl, dlaczego w maxie to udreka (mowa o vrayu czy ogolnie?), co jest "lepszego" w blenderze w procesie oswietlania itp, itd. ? Pozdr, P.
2013 Napisano 30 Kwiecień 2016 Napisano 30 Kwiecień 2016 Ostatnio gdzie bym się nie udał to Vray spychany jest na dalszy tor, że zbyt skomplikowany, wolny itp. Corona i Cycles, o takich wyborach czytam. Klawy konik, oświetlony jak samochód :D
Maciek Jutrzenka Napisano 30 Kwiecień 2016 Napisano 30 Kwiecień 2016 Zna ktoś jakiś patent / addon dzięki któremu w Cycles można wyłączyć niektóre obiekty z oświetlenia (analogicznie do Exclude/Include w 3DS Maksie) ? niestety na dzień dzisiejszy w cycles niema linkowania lamp z obiektami. Musisz przez compo.. corona ma niesamowite GI i szybkość cycles ma genialne możliwości texturowania i tworzenia materiałów.
Monio Napisano 30 Kwiecień 2016 Napisano 30 Kwiecień 2016 STRZYG- To dam ci prosty patent na jeszcze przyjemniejsze świecenie. Dodajesz do plane constrain DampedTrack na Empty. Operujesz wtedy translacją a rotacja robi się sama, lampa zawsze będzie skierowana na tam gdzie chcesz (na empty). Możesz ustawić kilka lamp skierowanych na jednego empty albo mieć dla każdej zrobić osobnego. As you wish. Jak potrzebujesz w refleksach widzieć dokładny kształt czy kierunek lampy to możesz wykorzystać constrain TrackTo. Jest większa kontrola nad rotacją obiektu ale trochę trudniej się go ustawia.
STRZYG Napisano 2 Maj 2016 Autor Napisano 2 Maj 2016 Hej, mozesz rozwinac mysl, dlaczego w maxie to udreka (mowa o vrayu czy ogolnie?), co jest "lepszego" w blenderze w procesie oswietlania itp, itd. ? Myślę, że można to sprowadzić do słów "Widok vs. Test Render". Mój dotychczasowy workflow w 3DS maksie w przypadku oświetlania / shaderowania to oparcie się o test rendery. Robię coś na scenie, wciskam render i patrzę czy wynik mnie zadowala. Jeśli nie zadowala to dalej coś robię na scenie, znów wciskam render i patrzę czy udało mi się poprawić, potem zmieniam wartość jakiegoś parametru i znów wciskam reder żeby zobaczyć co nabroiłem. De facto taka praca to praca w ciemno, rozgrywka turowa. Oczywiście świadom jestem takich rozwiązań jak Vray RT aka Active Shade, ale nigdy to jakoś mnie do siebie nie przekonało. W warunkach produkcyjnych dawało mi to więcej komplikacji aniżeli korzyści. Ten moduł w 3ds maksie traktowałem od zarania jako kwiatek do kożucha aniżeli pełnoprawny moduł środowiska pracy Osoby zaprawione w maksie na pewno nie raz miały to uczucie, gdy z ciekawości przesiadały się na iny program i czuły, że pracują na JEDNORODNYM, SPÓJNYM środowisku. Na czymś co zostało przemyślane od początku do końca jako jeden workflow, a nie zlepek wielu opcji i modułów. Tak między innymi jest właśnie z zabawą z oświetleniem w Blenderze. Nie robię test renderów, po prostu widzę co robię. Nie jest to dodatkowy moduł, nic nie trzeba przełączać, aktywować, nie ma limitów że nie wiem, nie obłsuguje Subsurface'a czy jakiś materiał jest wyświetlany inaczej. Po prostu jest to element workflow. Wciskam SHIFT+Z i mam widok na to jak aktualnie scena jest oświetlona, ruszam sobie światełkiem od razu widzę rezultat, wszystko działa turbo szybko. Jest to dokładnie ten model pracy jaki sobie wyobrażałem na początku mojej przygody z 3D zanim zderzyłem się z maksem. Ponadto dochodzi jeszcze tutaj ultra prostota w podejściu do tematu światła. Chcesz, żeby coś było światłem - wrzucasz po prostu na to materiał emission i masz światło. Bang i gotowe, bez tysiąca opcji, jakiś lumenów, temperatur kolorów itd. To jest oczywiście pisane z mojej perspektywy i nie są to wnioski, które uważam za uniwersalne.
Monio Napisano 2 Maj 2016 Napisano 2 Maj 2016 Heh. Przypomniały mi się moje początki 3D i zmagania z ustawieniami mentala żeby zrobić prosty Clay render. Skopiowanie ustawień z tutka rzadko kiedy dawało podobne rezultaty więc trzeba było nastukać tych test renderów zanim to się kupy trzymało. ;) Dobrze że takie rozwiązania odchodzą do lamusa. Path Tracery górą!
McGavish Napisano 2 Maj 2016 Napisano 2 Maj 2016 Ciekawi mnie co wykombinowałeś z Pie Menu. Nie byłem z początku przekonany co do tego typu menu, ale po zbadaniu addonu do edycji coraz ciekawiej to wygląda. Programowanie akcji/makr może znacznie przyśpieszyć pracę ze skomplikowanymi, a powtarzalnymi czynnościami. Również dodanie najczęściej używanych opcji do submenu zwolni mi kilka skrótów klawiszowych. Brakuje mi już wolnych klawiszy, które są blisko lewej ręki (w sensie lewej strony klawiatury).
STRZYG Napisano 3 Maj 2016 Autor Napisano 3 Maj 2016 (edytowane) Ciekawi mnie co wykombinowałeś z Pie Menu. Nie byłem z początku przekonany co do tego typu menu, ale po zbadaniu addonu do edycji coraz ciekawiej to wygląda. Programowanie akcji/makr może znacznie przyśpieszyć pracę ze skomplikowanymi, a powtarzalnymi czynnościami. Również dodanie najczęściej używanych opcji do submenu zwolni mi kilka skrótów klawiszowych. Brakuje mi już wolnych klawiszy, które są blisko lewej ręki (w sensie lewej strony klawiatury). Największą zaleta PieMenuEditor jest jego lekkość w dokonywaniu zmian, konfiguracji, edycji. Robię coś w Blendziaku, widzę że co jakiś czas powtarzam czynność albo wywołuje jakieś menu – Bang! Dodaje to do PieMenu. Jeśli z jakiejś funkcji korzystam częściej niż z innych – Bang! ląduje ona na samej górze w stosie. Idealne narzedzie do wypracowania własnego interfejsu. Celem końcowym korzystania z wysoce konfigurowalnego PieMenu jest całkowicie odejście od interfejsu przyciskowo-submenowego Blendera na rzecz własnego "systemu". Zwrot w produkcji z takiego przejścia będzie znaczny po wszeczas. Na razie PieMenu jest u mnie rzeźbione i praktyka dopiero podpowie w jakiej on będzie finalnej konfiguracji. W pierwszej kolejności przeniosłem cały aostyrment ze Dynamic Space Bar menu do formy Pie menu i potem dokonywałem / dokonuje modyfikacji. Rzeczy z których ewidentnie nie korzystam wylatują, rzeczy z których częściej korzystam honoruje miejscem w hierarchii. Widok na Object Mode menu Tu zajdą jeszcze bardzo duże zmiany. Isolate wyleci całkowicie i podepnę to pod programowalny klawisz na klawiaturze (mam ich 12 + 13 na myszce :D ) Dolecą rzeczy związane z animacja, która dopiero poznaje w środowisku Blendera. Prawdziwa dla mnie chluba jest submenu ViewDisplay gdzie ująłem najważniejsze rzeczy związane z wyświetlaniem. Nie muszę śmigać po liście panelu Propierties i odnajdywać opcji, mam tutaj wszystko na wierzchu (tak jak lubię) i pod ręką. Szybki dostęp do wybranych matcapów też uprzyjemnia życie, przy okazji znika pokusa przeklikiwania się przez wszystkie matcapy by nacieszyć oko ładnym wyświetlaniem geometrii. W menu ADD dokonałem małej roszady w stosunku do Spacebar menu i mesh+Empty+Modifier wyciągnąłem jako osobny dział (rozdzielone separatorem od reszty) To są rzeczy które najczęściej dodaje na scenę. W przypadku Modifier postawiłem na modyfikatory z których korzystam ciągle czyli Subdivision + Mirror (solidify dałem póki zapobiegawczo). W przypadku Empty na samą górę w stosie dałem empty typu Cube bo z takiego najczęściej korzystam i korzystać będę (przyzwyczajenie z 3DS Maksa) Widok na mesh mode menu Przykładowy widok na submenu Vertex EDIT: Jeśli chodzi o miejsce po lewej stronie na skróty to polecam rozbudowane klawiatury, chcociazby ta z której ja korzystam - Razer Motherfucker Anansi. 12 programowalnych przycisków. Możesz pod nie podpiąć co tylko zechcesz. Edytowane 3 Maj 2016 przez STRZYG
McGavish Napisano 3 Maj 2016 Napisano 3 Maj 2016 Dziękuję, przekonałeś mnie do zakupu. Już widzę ile opcji, z których najczęściej korzystam uda mi się tam upchnąć ;) Nie trzeba będzie co chwilę minimalizować fullscreena i mieszać w oknach, żeby wybrać modyfikator, czy coś innego. Co do klawiatury, to zastanawiałem się nad tym: http://gaming.logitech.com/pl-pl/product/g13-advanced-gameboard. Ma dużo programowalnych przycisków i makr. Szukałem jeszcze tańszego odpowiednika bez tych wszystkich bajerów, wyświetlaczy i joysticków (chociaż i tak lepiej, że jest dedykowana dla graczy, a nie dla grafików, bo byłaby jeszcze droższa ;)). Cena jest porównywalna do Twojej klawiatury, ale że pracuje na laptopie to dodatkowa cała klawiatura jest mi zbędna, wolałbym właśnie taki mały dodatek.
STRZYG Napisano 3 Maj 2016 Autor Napisano 3 Maj 2016 Co do klawiatury, to zastanawiałem się nad tym: http://gaming.logitech.com/pl-pl/product/g13-advanced-gameboard. Ma dużo programowalnych przycisków i makr. Szukałem jeszcze tańszego odpowiednika bez tych wszystkich bajerów, wyświetlaczy i joysticków (chociaż i tak lepiej, że jest dedykowana dla graczy, a nie dla grafików, bo byłaby jeszcze droższa ;)). Cena jest porównywalna do Twojej klawiatury, ale że pracuje na laptopie to dodatkowa cała klawiatura jest mi zbędna, wolałbym właśnie taki mały dodatek. Zanim kupiłem aktualną klawiature nabyłem własnie to ustrojstwo które zalinkowałeś. Nie po drodze mi z tym było. Sprzedałem.. Nie wiem czy się da, ale zawsze można dokupic Numeric Pada i go jakimś zewnętrznym programem zaprogramowac. Np. takiego -> http://support.logitech.com/en_us/product/cordless-number-pad-for-notebooks
McGavish Napisano 3 Maj 2016 Napisano 3 Maj 2016 Dzięki za informacje. Zobaczę jeszcze różne warianty i gadżety. Gdzieś czytałem, że w Modo ta klawiatura działała dobrze. Zobaczę jeszcze na używane, to w razie czego nie będzie takiej straty.
STRZYG Napisano 4 Maj 2016 Autor Napisano 4 Maj 2016 Szok! Niedowierzanie! Okazało się, że Blender znacznie lepiej radzi sobie z rozcinaniem UV niż ZBrush ktoś da wiarę?!? Opis zajścia: rozcinam własnie sobie model konia (zwierzę) w Zbrushu i posiłkuje się jak zawsze zestawem Protect+Attract opcji Enable Control Painting (określamy kolorem czerwonym, które obszary mają być nietknięte, a niebieskim które mają być rozcinane). No i ku mojemu zdziwieniu Zbrush nie radzi sobie dobrze, trochę to na chybił trafił.Wrzucam więc model do Blendera, cisnę seamsy , rozcinam metodą Conformal i wszystkie seamsy są honorowane.Rozciął dokładnie tak jak chciałem, a i rozcięcie (flat) niczego sobie (gdy się wie jak poprowadzić szwy) Takie coś wrzucam sobie z powrotem do Zbrusha i bawię się "Density" (zaznaczam które obszary mają być większe). Blender potrafi stworzyć tyci artefakty, ale naprawia to potem Zbrush w finalnym Unwrapie. Kolejne godziny pracy zaoszczędzone. Duży apgrejd workflow. Ave Blender
Sebazx6r Napisano 4 Maj 2016 Napisano 4 Maj 2016 hehe . Oj tak nie chwal tak ;p. Jest ok, ale wcale nie jest taki cudowny. Przykładowo zrobisz planar w innym programie i potniesz seamy bez unfolda i zaimportujesz do Blendera to nie będzie ich widział. Tylko potem tworzy seamy na podstawie UV islands. Fakt jednak jest taki ze seamy Zbrush nie umie robić. Moim zdaniem z UV teraz będzie rządzić Mayka 16 extention lub LT z opcja rozkładania uv layout po UV tileach :). Fakt nie jest to program za free :). Blender jest spoko, ale... xD
Monio Napisano 4 Maj 2016 Napisano 4 Maj 2016 Seba- Pisałem ci już. Skorzystaj z formatu który w standardzie wspiera seamy. Na przykład FBX.
Sebazx6r Napisano 5 Maj 2016 Napisano 5 Maj 2016 (edytowane) Wydawało mi się ze używałem fbx. Zerknę potem xD. Zaśmieciłem watek :/. Edytowane 8 Czerwiec 2016 przez Sebazx6r Piopowawa kij ci w ...
STRZYG Napisano 12 Maj 2016 Autor Napisano 12 Maj 2016 (edytowane) Wczoraj natchnęła mnie myśl wspaniała i dokonałem liftingu w moim Pie menu Editorze. Przeorganizowałem taba z opcjami wyświetlania ze zwykłego menu na popupa. Różnica jest w tym, że przy starym menu każdorazowe kliknięcie w opcję wyłączało menu, co było dość irytujące gdy się chciało włączyć kilka opcji naraz, albo coś szybko włączyć i wyłączyć bez konieczności podwójnego wchodzenia w menu. W tym momencie zaoszczędziłem baaardzo dużo czasu na resztę życia w pracy w Blenderze. Niestety Pie Menu Editor ma jeden poważny bug związany funkcją "popup" - nie da się włożyć tam bezkolizyjnie checklist (klikniecie w taką checkliste rozwala layout) dlatego jak widać wszędzie są opcje ON / OFF. Stare v. Nowe A tutaj pokraczny filmik z tego jak to wygląda life. https://vimeo.com/166323786 Dzwonili do mnie już z Apple'a, proponują mi posadę głównego projektanta UI. Chyba się zgodzę. Edytowane 12 Maj 2016 przez STRZYG
Monio Napisano 12 Maj 2016 Napisano 12 Maj 2016 Nie lubisz mojego fioletowego matcapa? ;( Myśle że byłoby spoko jakbyś się nauczył pythona i Blender API. Mógłbyś robić kosmiczne rzecz, edytować sobie UI na maksa (pun not intended).
STRZYG Napisano 12 Maj 2016 Autor Napisano 12 Maj 2016 W takie klocki już nie wchodzę, za dużo na jedną głowę.
STRZYG Napisano 1 Czerwiec 2016 Autor Napisano 1 Czerwiec 2016 Jakiś czas temu ostro przemeblowałem podręczne PieMenu. Teraz jest petarda. Nowa architektura oparta jest o zasadę, którą wielbię - wszystko na wierzchu. Strasznie nie lubię się przeklikiwać, otwierać okien i szukać opcji, dlatego komendy z których najczęściej korzystam są wystawione na wierzch. Rzeczy z których korzystam trochę mniej są pochowane w rozwijane listy / menu. Na razie prezentuje tylko menu zarezerwowane dla ObjectMode. Nie wszystkie komponenty są scharakteryzowane. Powtórzę raz jeszcze - P E T A R D A !
Pionier Napisano 7 Czerwiec 2016 Napisano 7 Czerwiec 2016 Hehe, wlasnie jestem na etapie robienia sobie czegos takiego w modo. Myslales zeby podpiac to wszystko pod logitech g13? to dopiero moze byc moc :D
STRZYG Napisano 7 Czerwiec 2016 Autor Napisano 7 Czerwiec 2016 Hehe, wlasnie jestem na etapie robienia sobie czegos takiego w modo. Myslales zeby podpiac to wszystko pod logitech g13? to dopiero moze byc moc :D G13 stał nawet kiedyś u mnie na biurku :) , ale zrezygnowałem z tej opcji. Korzystam ze SpaceNavigatora i w takim układzie miałbym na lewej ręce dwa manipulatory, co już jest średnio wygodne. Ponadto jeśli G13 ma spełniać swoją role w 100% to należałoby tam przenieść wszystkie skróty z klawiatury, łącznie z tymi podstawowymi jak Ctrl+V, Ctrl+C, Ctrl+Z itd na co już nie mogłem się przestawić. Trudno się pozbyć odruchu bezwarunkowego sięgania do klawiatury przy tak podstawowych skrótach. Dlatego zdecydowałem się na klawiaturę z 13 dodatkowymi, w pełni programowalnymi klawiszami.
piopiowawa Napisano 8 Czerwiec 2016 Napisano 8 Czerwiec 2016 Wydawali mi sie ze uzywalem fbx. Zerknd potem xD. Zasmiecilem watek :/. po jakiemu to? piszesz nosem?
Pionier Napisano 8 Czerwiec 2016 Napisano 8 Czerwiec 2016 G13 stał nawet kiedyś u mnie na biurku :) , ale zrezygnowałem z tej opcji. Korzystam ze SpaceNavigatora i w takim układzie miałbym na lewej ręce dwa manipulatory, co już jest średnio wygodne. Ponadto jeśli G13 ma spełniać swoją role w 100% to należałoby tam przenieść wszystkie skróty z klawiatury, łącznie z tymi podstawowymi jak Ctrl+V, Ctrl+C, Ctrl+Z itd na co już nie mogłem się przestawić. Trudno się pozbyć odruchu bezwarunkowego sięgania do klawiatury przy tak podstawowych skrótach. Dlatego zdecydowałem się na klawiaturę z 13 dodatkowymi, w pełni programowalnymi klawiszami. hmm ciekawa opinia, dzieki. czyli masz cos w stylu tego: http://ecx.images-amazon.com/images/I/71hHzTcjQAL._SL1500_.jpg ? to taki g13 dobudowany do normalnej klawiatury. p.
Sebazx6r Napisano 8 Czerwiec 2016 Napisano 8 Czerwiec 2016 po jakiemu to? piszesz nosem? Poprawiłem skoro aż tak cię to boli.
Idaho Napisano 8 Czerwiec 2016 Napisano 8 Czerwiec 2016 (edytowane) Szok! Niedowierzanie! Okazało się, że Blender znacznie lepiej radzi sobie z rozcinaniem UV niż ZBrush ktoś da wiarę?!? Opis zajścia: rozcinam własnie sobie model konia (zwierzę) w Zbrushu i posiłkuje się jak zawsze zestawem Protect+Attract opcji Enable Control Painting (określamy kolorem czerwonym, które obszary mają być nietknięte, a niebieskim które mają być rozcinane). No i ku mojemu zdziwieniu Zbrush nie radzi sobie dobrze, trochę to na chybił trafił.Wrzucam więc model do Blendera, cisnę seamsy , rozcinam metodą Conformal i wszystkie seamsy są honorowane.Rozciął dokładnie tak jak chciałem, a i rozcięcie (flat) niczego sobie (gdy się wie jak poprowadzić szwy) Takie coś wrzucam sobie z powrotem do Zbrusha i bawię się "Density" (zaznaczam które obszary mają być większe). Blender potrafi stworzyć tyci artefakty, ale naprawia to potem Zbrush w finalnym Unwrapie. Kolejne godziny pracy zaoszczędzone. Duży apgrejd workflow. Ave Blender Proszę jak możesz zrób szybki filmik poglądowy jak miało to miejsce przy twojej prezentacji z pie menu kilka postów wyżej. Łatwiej mi coś takiego ogarnąć jak patrzę niż jak czytam. Pozdrawiam Edytowane 10 Czerwiec 2016 przez Idaho
STRZYG Napisano 8 Czerwiec 2016 Autor Napisano 8 Czerwiec 2016 czyli masz cos w stylu tego: http://ecx.images-amazon.com/images/I/71hHzTcjQAL._SL1500_.jpg ? to taki g13 dobudowany do normalnej klawiatury Coś podobnego. Razer Anansi Trochę więcej gracji w designie samej klawiatury :D
STRZYG Napisano 8 Czerwiec 2016 Autor Napisano 8 Czerwiec 2016 Proszę jak możesz zrób szybki filmik poglądowy jak miało to miejsce przy twojej prezentacji z pie menu kilak postów wyżej. Łatwiej mi coś takiego ogarnąć jak patrzę niż jak czytam. Pozdrawiam czasu brak. Może kiedyś. Generalnie chodziło o to, że Blender znaacznie lepiej respektował linie cięcia UV przy automatycznym rozkładaniu organicznych map (postać, charakter, stworzenie), aniżeli ZBrush (opcje "Protect" i "Attract"), który nie potrafił trzymać wyznaczonych granic. Nie wiem, może specyfika danego obiektu taka była.
Idaho Napisano 9 Czerwiec 2016 Napisano 9 Czerwiec 2016 czasu brak. Może kiedyś. Generalnie chodziło o to, że Blender znaacznie lepiej respektował linie cięcia UV przy automatycznym rozkładaniu organicznych map (postać, charakter, stworzenie), aniżeli ZBrush (opcje "Protect" i "Attract"), który nie potrafił trzymać wyznaczonych granic. Nie wiem, może specyfika danego obiektu taka była. Ok nie ma sprawy w pełni rozumiem ale jakbyś robił ponownie to kliknij nagrywanie nie potrzebuję tutoriala itp rzeczy, sam bez komentarza surowy materiał z WIP też wystarczy, to tak jedynie przy okazji. Dzięki i Pozdrawiam
STRZYG Napisano 9 Czerwiec 2016 Autor Napisano 9 Czerwiec 2016 Aha takie cos, tez fajne, wygodne? :) Dla mnie tak. Zestaw dolnych przycisków w 3DS Maksie/Blenderze/Afterze jest u mnie zarezerwowany do zarządzania timelinem (next frame, prev frame, play, stop itd), w ZBrushu odpowiada za wyświetlanie - włączenie jakiś matcapów, siatki itd. Boczny zestaw to najczęstsze funkcje, które nie znalazły miejsca na 11 przyciskowej myszy.
Maciek Jutrzenka Napisano 9 Czerwiec 2016 Napisano 9 Czerwiec 2016 Ok nie ma sprawy w pełni rozumiem ale jakbyś robił ponownie to kliknij nagrywanie nie potrzebuję tutoriala itp rzeczy, sam bez komentarza surowy materiał z WIP też wystarczy, to tak jedynie przy okazji. Dzięki i Pozdrawiam Bo zbrush traktuje to co zaznaczasz jako sugestie jako iz jest to sculpting to wszystko tam jest na oko. Natomiast blender jako iz jest aplikacja precyzyjna nazwac to mozna jakby traktuje to jako ściśłe wytyczne ktorych sie trzyma
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się