Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano (edytowane)

Yo.

Zakładam wątek poświęcony moim zmaganiom z Blenderem. Będą tu lądować test rendery, wnioski, problemy, pytania itd. Liczę na dobrą komunikację z wyjadaczami Blenderowymi, których nigdy na tym forum nie brakowało :D

 

Do tej pory siedziałem w 3DS Max (od 2011), od listopada (2015) testujemy się z Blenderem. Skąd taka zmiana? Powodów jest kilka, jednakże głównym sprawcą całego zamieszania jest projekt (chociaż bardziej pasuje tutaj słowo "przedsięwzięcie") z którym na razie się nie wyświetlam. Myślę, że na jesień będzie o czym pisać. Powodem o mniejszej decyzyjności jest sam 3DS Max. Już od dawna czułem, że rozjeżdżam się w potrzebach z tym softem. Szczegółów nie będę roztrząsał, bo zrobi się wojenka pod tytułem "Blender vs. 3DS Max", ale w dużym uproszczeniu można to sprowadzić to do sformuowania, że Blender (na tyle na ile go poznałem) bardziej nadaje się do oszustw aniżeli 3DS Max. Świat CG zawsze sobie dzieliłem na dwie kategorie – oszuści i czarodzieje. Ja należę do tej pierwszej grupy. Z 3DS Max w pełni nie zrezygnowałem i dalej na nim realizuje projekty komercyjne. Blender docelowo ma zostać narzędziem do moich własnych zabaw, a w przyszłości może i wygryzie maksa w komercyjnym ujęciu.

 

Jak już wspomniałem w blenderze siedzę od listopada i pierwsze 2-3 tygodnie poświęcone zostały w całości na okiełznanie interfejsu. Po tych kilku latach spędzonych w 3DS Max mam już wypracowany workflow i pierwsze zadanie jakie sobie postawiłem to jak najbardziej zbliżyć interfejs oraz combo:klawiatura+ space navigator+ mysz do wypracowanych schematów. Teraz nadszedł już czas na przyjemniejsze rzeczy, jak chociażby zabawa z Cycles.

 

Na pierwszy strzał leci kilka test renderów, które miały dać odpowiedź na pytanie "Jak Cycles radzi sobie w SSS?" Wynik pozytywny. Shader nie jest mojego autorstwa, skonstruował go Andrei Cristea -> LINK. Robiłem też własne próby z Subsurface'em, ale nie były one tak dobre jak rozwiązanie od Andrei'a. Wzbogaciłem tylko całość o mapę susburface'a, tak aby uszy i częściowo nos lepiej przepuszczały światło. Finalne obrazki już po kolor korekcji robionej na dwa baty – główny color grading wykonany w Fusion, drugi w PS, gdzie wjechał fejkowy depth of field. Obiektem jest twarz, która miała należeć do Zawiszy Czarnego, na Artstation wrzuciłem kilka strzałów prezentujących sam polypainting wykonany w ZBrushu -> LINK

 

Obrazki najlepiej wyglądają w pełnym rozmiarze.

 

5e41ae3a1bba23427d1d1ef8f1d9c79f.jpg

 

ddd5b5a564150f43513d05c62a0c3c7b.jpg

 

155910eb110e28f44e139d0cbfd4f3f8.jpg

 

701a51cee68e77143f407dab14d75d89.jpg

 

863a909b7eadfa6e64653f2eeee36046.jpg

 

 

e908def8027166228105c218bcb5f8f9.jpg

 

A tak wygląda goły render, prosto z viewportu:

00bed2f12af9fde90430af45fd7c0288.jpg

Edytowane przez STRZYG
  • Odpowiedzi 47
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Fajnie, ze sie probujesz z Blenderem, to fajna przygoda:) Troche jak nauka japonskiego;))))

 

Osobiscie zawsze podchodze do nowego softu w defaulcie i jedyna rzecza, jaka zmieniam to najwyzej sterowanie viewportem. Ale tez nie zawsze i np. w Blenderze tego nie zrobilem.

 

Max nie jest mistrzem UI i UX, wiec moze czas sie od niego uwolnic, zamiast probowac sobie robic imitacje w Blenderze? ;)))) Latwiej dzieki temu takze uczyc sie z tutoriali.

 

 

Jakkolwiek zrobisz trzymam kciuki:) Polecam tez tutoriale na CGCookie, szczegolnie ten z papuga;)

Napisano
Nie masz przypadkiem normalki jakoś odwróconej? Wydaje mi się, że zmarszczki są wypukłe (np. na czole).

 

Dokładnie tak, normalka jest bankowo obrócona.

Fajnie to wygląda, ale na moje gusta to jest troszke za bardzo oślizgły.

Jaką masz ustawioną ogniskową w kamerze?

Napisano

Panowie, współpraca z Wami to przyjemność!

Zgadza się, flipnięta normalka. Cień na zmarszczkach tez mnie zastanawiał, ale gdzieś po drodze mi się ubzdurało, że wina leży po stronie shadera :/

 

Tak wygląda poprawnie:

0bcc6e61e2a32f35b0c46826094225a0.jpg

 

Ogniskowa na kamerze jest żadna, bo to rendery prosto z Viewporta. Frontalny render twarzy jest zresztą na ortographic

 

@ Reanimator

Dzięki :) Co do sprawy interfejsu w Blendku to nie do końca chodziło mi o odtwarzanie UI z Maxa tylko o dostosowanie interfejsu, skrótów, działania narzędzi pod workflow jakie wyniosłem z 3DS maxa. Kiedyś coś pewnie napiszę szerzej na ten temat, bo dużo krwi mi na to zeszło, a może komuś się ta wiedza przyda na starcie.

Napisano

ciekawa systematyzacja – oszuści i czarodzieje. czym się według ciebie różnią jedni od drugich?

A w ogóle to piekło zamarza. co mam teraz zrobić, maxa się uczyć?

Napisano
ciekawa systematyzacja – oszuści i czarodzieje. czym się według ciebie różnią jedni od drugich?

A w ogóle to piekło zamarza. co mam teraz zrobić, maxa się uczyć?

 

WTF? wszyscy zdrowi xD?

 

Strzyg jaktam progress :D testowałeś ten nowy algorytm na SSS?

Napisano

@ Maciek

przez ostatnie 3 tygodnie byłem kompletnie wyjęty z obiegu. Komercyjny projekt z krótkim deadlinem. Bywa.

Nowego Blendera nawet jeszcze nie zainstalowałem.Póki co na celowniku mam kolejny upgrejd interfejsu przy pomocy tego cuda -> https://cgcookiemarkets.com/all-products/pie-menu-editor/ Najpierw przeniosę sobie cały "Spacebar Dynamic Menu" z którego korzystam obecnie, a potem przebuduje i będzie cacy na 100%

 

@ IKKIZ

Podam przykład z ostatniego mojego projektu. Sekwencja przelotu kamery przez chmury i wlot do kuchni. Czarodzieje by postawili kompletną scenę z chmurami, jakimiś volumetrycznymi turbo sam nie wiem co, prawdziwy świat / turbo-real chmury. Oszust STRZYG zrobił to za pomocą plejnów z wyciętymi fotkami chmurek, ustawionymi tylko wzdłuż ścieżki kamery. Efekt uzyskany był dokładnie taki jaki chciałem. Puszyste obłoczki miłe dla oka (pewnie kiedyś się pochwalę)

Napisano

Nope. To jest budowanie objętości jednej chmurki za pomocą zastępu pojedynczych, małych plejnów. W rezultacie masz obiekt przestrzenny. A u mnie 1 plejn = 1 chmurka :D

Napisano

Blender zwrócił mi zabawę i przyjemność z oświetlania. W maksie zawsze to była dla mnie udręka A tutaj......jakbym się bawił zabawkami :) Poniższy obrazek oświetlałem chwil parę i jestem bardzo dummy z rezultatu (!). Myślę, że jest jeszcze dla mnie nadzieja w tej materii.

6b71de56a56c181dedf3f238f880c6ce.jpg

Koń nazywa się Lamborghini i czeka właśnie na retopologię + detal.

 

Swoją droga polecam addon "Bookmarked Views", który jak dla mnie powinien być standardowym wyposażeniem w Blendzie. Z kolei "Pie Menu Editor" to jest istny game changer jeśli chodzi o workflow. Na dniach może opisze co tam ładnego z niego wyczarowałem.

Napisano

Konik - ZBrush.

Co do oświetlenia to 3 plejny z emission. Górny - główny, 2 boczne - dopełniające.

f3f92d37a2ed36e3236ecda935f7013a.jpg

 

 

 

Motyw z oświetleniem które ładnie wydobywa krawędzie podwędziłem z tego tuta ->

 

 

Można też tak ->

david+by+rick.jpg?format=750w

 

Na pintereście mam więcej patentów z oświetleniem ->

https://pl.pinterest.com/strzyg/light-system/

 

PYTANIE:

Zna ktoś jakiś patent / addon dzięki któremu w Cycles można wyłączyć niektóre obiekty z oświetlenia (analogicznie do Exclude/Include w 3DS Maksie) ?

Napisano
Blender zwrócił mi zabawę i przyjemność z oświetlania. W maksie zawsze to była dla mnie udręka A tutaj......jakbym się bawił zabawkami :) Poniższy obrazek oświetlałem chwil parę i jestem bardzo dummy z rezultatu (!). Myślę, że jest jeszcze dla mnie nadzieja w tej materii.

 

Hej, mozesz rozwinac mysl, dlaczego w maxie to udreka (mowa o vrayu czy ogolnie?), co jest "lepszego" w blenderze w procesie oswietlania itp, itd. ?

 

Pozdr,

P.

Napisano

Ostatnio gdzie bym się nie udał to Vray spychany jest na dalszy tor, że zbyt skomplikowany, wolny itp.

Corona i Cycles, o takich wyborach czytam.

 

Klawy konik, oświetlony jak samochód :D

Napisano
Zna ktoś jakiś patent / addon dzięki któremu w Cycles można wyłączyć niektóre obiekty z oświetlenia (analogicznie do Exclude/Include w 3DS Maksie) ?

 

niestety na dzień dzisiejszy w cycles niema linkowania lamp z obiektami. Musisz przez compo..

 

corona ma niesamowite GI i szybkość cycles ma genialne możliwości texturowania i tworzenia materiałów.

Napisano

STRZYG- To dam ci prosty patent na jeszcze przyjemniejsze świecenie. Dodajesz do plane constrain DampedTrack na Empty. Operujesz wtedy translacją a rotacja robi się sama, lampa zawsze będzie skierowana na tam gdzie chcesz (na empty). Możesz ustawić kilka lamp skierowanych na jednego empty albo mieć dla każdej zrobić osobnego. As you wish.

 

t5OdDhO.gif

 

Jak potrzebujesz w refleksach widzieć dokładny kształt czy kierunek lampy to możesz wykorzystać constrain TrackTo. Jest większa kontrola nad rotacją obiektu ale trochę trudniej się go ustawia.

Napisano
Hej, mozesz rozwinac mysl, dlaczego w maxie to udreka (mowa o vrayu czy ogolnie?), co jest "lepszego" w blenderze w procesie oswietlania itp, itd. ?

 

Myślę, że można to sprowadzić do słów "Widok vs. Test Render".

 

Mój dotychczasowy workflow w 3DS maksie w przypadku oświetlania / shaderowania to oparcie się o test rendery. Robię coś na scenie, wciskam render i patrzę czy wynik mnie zadowala. Jeśli nie zadowala to dalej coś robię na scenie, znów wciskam render i patrzę czy udało mi się poprawić, potem zmieniam wartość jakiegoś parametru i znów wciskam reder żeby zobaczyć co nabroiłem. De facto taka praca to praca w ciemno, rozgrywka turowa. Oczywiście świadom jestem takich rozwiązań jak Vray RT aka Active Shade, ale nigdy to jakoś mnie do siebie nie przekonało. W warunkach produkcyjnych dawało mi to więcej komplikacji aniżeli korzyści. Ten moduł w 3ds maksie traktowałem od zarania jako kwiatek do kożucha aniżeli pełnoprawny moduł środowiska pracy

 

Osoby zaprawione w maksie na pewno nie raz miały to uczucie, gdy z ciekawości przesiadały się na iny program i czuły, że pracują na JEDNORODNYM, SPÓJNYM środowisku. Na czymś co zostało przemyślane od początku do końca jako jeden workflow, a nie zlepek wielu opcji i modułów. Tak między innymi jest właśnie z zabawą z oświetleniem w Blenderze. Nie robię test renderów, po prostu widzę co robię. Nie jest to dodatkowy moduł, nic nie trzeba przełączać, aktywować, nie ma limitów że nie wiem, nie obłsuguje Subsurface'a czy jakiś materiał jest wyświetlany inaczej. Po prostu jest to element workflow. Wciskam SHIFT+Z i mam widok na to jak aktualnie scena jest oświetlona, ruszam sobie światełkiem od razu widzę rezultat, wszystko działa turbo szybko. Jest to dokładnie ten model pracy jaki sobie wyobrażałem na początku mojej przygody z 3D zanim zderzyłem się z maksem.

Ponadto dochodzi jeszcze tutaj ultra prostota w podejściu do tematu światła. Chcesz, żeby coś było światłem - wrzucasz po prostu na to materiał emission i masz światło. Bang i gotowe, bez tysiąca opcji, jakiś lumenów, temperatur kolorów itd.

 

To jest oczywiście pisane z mojej perspektywy i nie są to wnioski, które uważam za uniwersalne.

Napisano

Heh. Przypomniały mi się moje początki 3D i zmagania z ustawieniami mentala żeby zrobić prosty Clay render. Skopiowanie ustawień z tutka rzadko kiedy dawało podobne rezultaty więc trzeba było nastukać tych test renderów zanim to się kupy trzymało. ;) Dobrze że takie rozwiązania odchodzą do lamusa. Path Tracery górą!

Napisano

Ciekawi mnie co wykombinowałeś z Pie Menu. Nie byłem z początku przekonany co do tego typu menu, ale po zbadaniu addonu do edycji coraz ciekawiej to wygląda. Programowanie akcji/makr może znacznie przyśpieszyć pracę ze skomplikowanymi, a powtarzalnymi czynnościami. Również dodanie najczęściej używanych opcji do submenu zwolni mi kilka skrótów klawiszowych. Brakuje mi już wolnych klawiszy, które są blisko lewej ręki (w sensie lewej strony klawiatury).

Napisano (edytowane)
Ciekawi mnie co wykombinowałeś z Pie Menu. Nie byłem z początku przekonany co do tego typu menu, ale po zbadaniu addonu do edycji coraz ciekawiej to wygląda. Programowanie akcji/makr może znacznie przyśpieszyć pracę ze skomplikowanymi, a powtarzalnymi czynnościami. Również dodanie najczęściej używanych opcji do submenu zwolni mi kilka skrótów klawiszowych. Brakuje mi już wolnych klawiszy, które są blisko lewej ręki (w sensie lewej strony klawiatury).

 

 

Największą zaleta PieMenuEditor jest jego lekkość w dokonywaniu zmian, konfiguracji, edycji. Robię coś w Blendziaku, widzę że co jakiś czas powtarzam czynność albo wywołuje jakieś menu – Bang! Dodaje to do PieMenu. Jeśli z jakiejś funkcji korzystam częściej niż z innych – Bang! ląduje ona na samej górze w stosie. Idealne narzedzie do wypracowania własnego interfejsu. Celem końcowym korzystania z wysoce konfigurowalnego PieMenu jest całkowicie odejście od interfejsu przyciskowo-submenowego Blendera na rzecz własnego "systemu". Zwrot w produkcji z takiego przejścia będzie znaczny po wszeczas.

 

Na razie PieMenu jest u mnie rzeźbione i praktyka dopiero podpowie w jakiej on będzie finalnej konfiguracji. W pierwszej kolejności przeniosłem cały aostyrment ze Dynamic Space Bar menu do formy Pie menu i potem dokonywałem / dokonuje modyfikacji. Rzeczy z których ewidentnie nie korzystam wylatują, rzeczy z których częściej korzystam honoruje miejscem w hierarchii.

 

 

Widok na Object Mode menu

720688a6def610626a9be2b25aa4a981.png

 

Tu zajdą jeszcze bardzo duże zmiany. Isolate wyleci całkowicie i podepnę to pod programowalny klawisz na klawiaturze (mam ich 12 + 13 na myszce :D ) Dolecą rzeczy związane z animacja, która dopiero poznaje w środowisku Blendera. Prawdziwa dla mnie chluba jest submenu ViewDisplay gdzie ująłem najważniejsze rzeczy związane z wyświetlaniem. Nie muszę śmigać po liście panelu Propierties i odnajdywać opcji, mam tutaj wszystko na wierzchu (tak jak lubię) i pod ręką. Szybki dostęp do wybranych matcapów też uprzyjemnia życie, przy okazji znika pokusa przeklikiwania się przez wszystkie matcapy by nacieszyć oko ładnym wyświetlaniem geometrii.

 

W menu ADD dokonałem małej roszady w stosunku do Spacebar menu i mesh+Empty+Modifier wyciągnąłem jako osobny dział (rozdzielone separatorem od reszty) To są rzeczy które najczęściej dodaje na scenę. W przypadku Modifier postawiłem na modyfikatory z których korzystam ciągle czyli Subdivision + Mirror (solidify dałem póki zapobiegawczo). W przypadku Empty na samą górę w stosie dałem empty typu Cube bo z takiego najczęściej korzystam i korzystać będę (przyzwyczajenie z 3DS Maksa)

 

Widok na mesh mode menu

caab3ab203bbbc8bf4711adaf6c1c317.png

Przykładowy widok na submenu Vertex

 

 

EDIT:

Jeśli chodzi o miejsce po lewej stronie na skróty to polecam rozbudowane klawiatury, chcociazby ta z której ja korzystam - Razer Motherfucker Anansi. 12 programowalnych przycisków. Możesz pod nie podpiąć co tylko zechcesz.

DSC003561.jpg

Edytowane przez STRZYG
Napisano

Dziękuję, przekonałeś mnie do zakupu. Już widzę ile opcji, z których najczęściej korzystam uda mi się tam upchnąć ;) Nie trzeba będzie co chwilę minimalizować fullscreena i mieszać w oknach, żeby wybrać modyfikator, czy coś innego.

 

Co do klawiatury, to zastanawiałem się nad tym: http://gaming.logitech.com/pl-pl/product/g13-advanced-gameboard. Ma dużo programowalnych przycisków i makr. Szukałem jeszcze tańszego odpowiednika bez tych wszystkich bajerów, wyświetlaczy i joysticków (chociaż i tak lepiej, że jest dedykowana dla graczy, a nie dla grafików, bo byłaby jeszcze droższa ;)).

Cena jest porównywalna do Twojej klawiatury, ale że pracuje na laptopie to dodatkowa cała klawiatura jest mi zbędna, wolałbym właśnie taki mały dodatek.

Napisano

Co do klawiatury, to zastanawiałem się nad tym: http://gaming.logitech.com/pl-pl/product/g13-advanced-gameboard. Ma dużo programowalnych przycisków i makr. Szukałem jeszcze tańszego odpowiednika bez tych wszystkich bajerów, wyświetlaczy i joysticków (chociaż i tak lepiej, że jest dedykowana dla graczy, a nie dla grafików, bo byłaby jeszcze droższa ;)).

Cena jest porównywalna do Twojej klawiatury, ale że pracuje na laptopie to dodatkowa cała klawiatura jest mi zbędna, wolałbym właśnie taki mały dodatek.

 

Zanim kupiłem aktualną klawiature nabyłem własnie to ustrojstwo które zalinkowałeś. Nie po drodze mi z tym było. Sprzedałem.. Nie wiem czy się da, ale zawsze można dokupic Numeric Pada i go jakimś zewnętrznym programem zaprogramowac. Np. takiego -> http://support.logitech.com/en_us/product/cordless-number-pad-for-notebooks

Napisano

Dzięki za informacje. Zobaczę jeszcze różne warianty i gadżety. Gdzieś czytałem, że w Modo ta klawiatura działała dobrze. Zobaczę jeszcze na używane, to w razie czego nie będzie takiej straty.

Napisano

Szok! Niedowierzanie!

Okazało się, że Blender znacznie lepiej radzi sobie z rozcinaniem UV niż ZBrush ktoś da wiarę?!?

Opis zajścia:

rozcinam własnie sobie model konia (zwierzę) w Zbrushu i posiłkuje się jak zawsze zestawem Protect+Attract opcji Enable Control Painting (określamy kolorem czerwonym, które obszary mają być nietknięte, a niebieskim które mają być rozcinane). No i ku mojemu zdziwieniu Zbrush nie radzi sobie dobrze, trochę to na chybił trafił.Wrzucam więc model do Blendera, cisnę seamsy , rozcinam metodą Conformal i wszystkie seamsy są honorowane.Rozciął dokładnie tak jak chciałem, a i rozcięcie (flat) niczego sobie (gdy się wie jak poprowadzić szwy)

 

Takie coś wrzucam sobie z powrotem do Zbrusha i bawię się "Density" (zaznaczam które obszary mają być większe). Blender potrafi stworzyć tyci artefakty, ale naprawia to potem Zbrush w finalnym Unwrapie.

 

Kolejne godziny pracy zaoszczędzone. Duży apgrejd workflow.

 

Ave Blender

Napisano

hehe . Oj tak nie chwal tak ;p. Jest ok, ale wcale nie jest taki cudowny. Przykładowo zrobisz planar w innym programie i potniesz seamy bez unfolda i zaimportujesz do Blendera to nie będzie ich widział. Tylko potem tworzy seamy na podstawie UV islands. Fakt jednak jest taki ze seamy Zbrush nie umie robić. Moim zdaniem z UV teraz będzie rządzić Mayka 16 extention lub LT z opcja rozkładania uv layout po UV tileach :). Fakt nie jest to program za free :). Blender jest spoko, ale... xD

Napisano (edytowane)

Wydawało mi się ze używałem fbx. Zerknę potem xD. Zaśmieciłem watek :/.

Edytowane przez Sebazx6r
Piopowawa kij ci w ...
Napisano (edytowane)

Wczoraj natchnęła mnie myśl wspaniała i dokonałem liftingu w moim Pie menu Editorze. Przeorganizowałem taba z opcjami wyświetlania ze zwykłego menu na popupa. Różnica jest w tym, że przy starym menu każdorazowe kliknięcie w opcję wyłączało menu, co było dość irytujące gdy się chciało włączyć kilka opcji naraz, albo coś szybko włączyć i wyłączyć bez konieczności podwójnego wchodzenia w menu.

W tym momencie zaoszczędziłem baaardzo dużo czasu na resztę życia w pracy w Blenderze.

 

Niestety Pie Menu Editor ma jeden poważny bug związany funkcją "popup" - nie da się włożyć tam bezkolizyjnie checklist (klikniecie w taką checkliste rozwala layout) dlatego jak widać wszędzie są opcje ON / OFF.

 

 

Stare v. Nowe

06307dd6eec53b860e3760f079b7bca5.png

 

A tutaj pokraczny filmik z tego jak to wygląda life.

https://vimeo.com/166323786

 

 

Dzwonili do mnie już z Apple'a, proponują mi posadę głównego projektanta UI. Chyba się zgodzę.

Edytowane przez STRZYG
Napisano

Nie lubisz mojego fioletowego matcapa? ;(

 

Myśle że byłoby spoko jakbyś się nauczył pythona i Blender API. Mógłbyś robić kosmiczne rzecz, edytować sobie UI na maksa (pun not intended).

Napisano

Jakiś czas temu ostro przemeblowałem podręczne PieMenu. Teraz jest petarda. Nowa architektura oparta jest o zasadę, którą wielbię - wszystko na wierzchu. Strasznie nie lubię się przeklikiwać, otwierać okien i szukać opcji, dlatego komendy z których najczęściej korzystam są wystawione na wierzch. Rzeczy z których korzystam trochę mniej są pochowane w rozwijane listy / menu.

 

Na razie prezentuje tylko menu zarezerwowane dla ObjectMode. Nie wszystkie komponenty są scharakteryzowane.

Powtórzę raz jeszcze - P E T A R D A !

501b4029ecc4e819359e88f2c79a8c7b.png

Napisano
Hehe, wlasnie jestem na etapie robienia sobie czegos takiego w modo.

Myslales zeby podpiac to wszystko pod logitech g13? to dopiero moze byc moc :D

 

G13 stał nawet kiedyś u mnie na biurku :) , ale zrezygnowałem z tej opcji. Korzystam ze SpaceNavigatora i w takim układzie miałbym na lewej ręce dwa manipulatory, co już jest średnio wygodne. Ponadto jeśli G13 ma spełniać swoją role w 100% to należałoby tam przenieść wszystkie skróty z klawiatury, łącznie z tymi podstawowymi jak Ctrl+V, Ctrl+C, Ctrl+Z itd na co już nie mogłem się przestawić. Trudno się pozbyć odruchu bezwarunkowego sięgania do klawiatury przy tak podstawowych skrótach.

 

Dlatego zdecydowałem się na klawiaturę z 13 dodatkowymi, w pełni programowalnymi klawiszami.

Napisano
G13 stał nawet kiedyś u mnie na biurku :) , ale zrezygnowałem z tej opcji. Korzystam ze SpaceNavigatora i w takim układzie miałbym na lewej ręce dwa manipulatory, co już jest średnio wygodne. Ponadto jeśli G13 ma spełniać swoją role w 100% to należałoby tam przenieść wszystkie skróty z klawiatury, łącznie z tymi podstawowymi jak Ctrl+V, Ctrl+C, Ctrl+Z itd na co już nie mogłem się przestawić. Trudno się pozbyć odruchu bezwarunkowego sięgania do klawiatury przy tak podstawowych skrótach.

 

Dlatego zdecydowałem się na klawiaturę z 13 dodatkowymi, w pełni programowalnymi klawiszami.

 

hmm ciekawa opinia, dzieki.

czyli masz cos w stylu tego: http://ecx.images-amazon.com/images/I/71hHzTcjQAL._SL1500_.jpg ?

to taki g13 dobudowany do normalnej klawiatury.

 

p.

Napisano (edytowane)
Szok! Niedowierzanie!

Okazało się, że Blender znacznie lepiej radzi sobie z rozcinaniem UV niż ZBrush ktoś da wiarę?!?

Opis zajścia:

rozcinam własnie sobie model konia (zwierzę) w Zbrushu i posiłkuje się jak zawsze zestawem Protect+Attract opcji Enable Control Painting (określamy kolorem czerwonym, które obszary mają być nietknięte, a niebieskim które mają być rozcinane). No i ku mojemu zdziwieniu Zbrush nie radzi sobie dobrze, trochę to na chybił trafił.Wrzucam więc model do Blendera, cisnę seamsy , rozcinam metodą Conformal i wszystkie seamsy są honorowane.Rozciął dokładnie tak jak chciałem, a i rozcięcie (flat) niczego sobie (gdy się wie jak poprowadzić szwy)

 

Takie coś wrzucam sobie z powrotem do Zbrusha i bawię się "Density" (zaznaczam które obszary mają być większe). Blender potrafi stworzyć tyci artefakty, ale naprawia to potem Zbrush w finalnym Unwrapie.

 

Kolejne godziny pracy zaoszczędzone. Duży apgrejd workflow.

 

Ave Blender

 

Proszę jak możesz zrób szybki filmik poglądowy jak miało to miejsce przy twojej prezentacji z pie menu kilka postów wyżej. Łatwiej mi coś takiego ogarnąć jak patrzę niż jak czytam.

Pozdrawiam

Edytowane przez Idaho
Napisano
Proszę jak możesz zrób szybki filmik poglądowy jak miało to miejsce przy twojej prezentacji z pie menu kilak postów wyżej. Łatwiej mi coś takiego ogarnąć jak patrzę niż jak czytam.

Pozdrawiam

 

czasu brak. Może kiedyś. Generalnie chodziło o to, że Blender znaacznie lepiej respektował linie cięcia UV przy automatycznym rozkładaniu organicznych map (postać, charakter, stworzenie), aniżeli ZBrush (opcje "Protect" i "Attract"), który nie potrafił trzymać wyznaczonych granic. Nie wiem, może specyfika danego obiektu taka była.

Napisano
czasu brak. Może kiedyś. Generalnie chodziło o to, że Blender znaacznie lepiej respektował linie cięcia UV przy automatycznym rozkładaniu organicznych map (postać, charakter, stworzenie), aniżeli ZBrush (opcje "Protect" i "Attract"), który nie potrafił trzymać wyznaczonych granic. Nie wiem, może specyfika danego obiektu taka była.

Ok nie ma sprawy w pełni rozumiem ale jakbyś robił ponownie to kliknij nagrywanie nie potrzebuję tutoriala itp rzeczy, sam bez komentarza surowy materiał z WIP też wystarczy, to tak jedynie przy okazji.

Dzięki i Pozdrawiam

Napisano
Aha takie cos, tez fajne, wygodne? :)

 

Dla mnie tak. Zestaw dolnych przycisków w 3DS Maksie/Blenderze/Afterze jest u mnie zarezerwowany do zarządzania timelinem (next frame, prev frame, play, stop itd), w ZBrushu odpowiada za wyświetlanie - włączenie jakiś matcapów, siatki itd.

 

Boczny zestaw to najczęstsze funkcje, które nie znalazły miejsca na 11 przyciskowej myszy.

Napisano
Ok nie ma sprawy w pełni rozumiem ale jakbyś robił ponownie to kliknij nagrywanie nie potrzebuję tutoriala itp rzeczy, sam bez komentarza surowy materiał z WIP też wystarczy, to tak jedynie przy okazji.

Dzięki i Pozdrawiam

 

Bo zbrush traktuje to co zaznaczasz jako sugestie jako iz jest to sculpting to wszystko tam jest na oko. Natomiast blender jako iz jest aplikacja precyzyjna nazwac to mozna jakby traktuje to jako ściśłe wytyczne ktorych sie trzyma

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności