Skocz do zawartości
View in the app

A better way to browse. Learn more.

Max3D.pl

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

Ania

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Ania

  1. Ania dodał temat → w Blender
    Męczę się z piórami dla kury, kilka rzeczy już próbowałam ale jakoś nic sensownego przy tym nie wyszło. Na razie najlepsze efekty były z vertex parent, ale też to nie jest optymalne. Testuję w zasadzie dwa sposoby: - Mam porozstawiane 231 piór w odpowiednich miejscach. Szukam sposobu żeby je podpiąć do kury (lub do jej kości). - Alternatywa: Partykle Co próbowałam: 1. Vertex parent + w miarę dobrze się deformuje. - ręczne łączenie każdego piórka z osobno - gdybym chciała dać na to jakiś soft body albo cloth (żeby końcówki piór się trochę ruszały), to znowu bym to musiała robić dla każdego pióra osobno. - niekiedy pióra trochę wchodzą w ciało (na szczęście niezbyt mocno) w pliku http://www.ania.xibo.at/tmp/kura-piora.blend jest w ten sposób podpięte lewe ramię kury. 2. Modyfikator mesh deform - trzeba było zrobić drugą, o wiele grubszą kurę pod mesh deform, żeby wszystkie pióra się w niej zmieściły. Przez to przy animacji za bardzo odczepiały się od tej normalnej, chudej kury. Raczej odpada. 3. Podpinanie piór prosto do kości za pomocą bone heat + przy niektórych piórach działa dobrze - niektóre pióra w animacji uciekają nie wiadomo gdzie. Nie wiem czemu. w pliku http://www.ania.xibo.at/tmp/kura-piora.blend są w ten sposób podpięte pióra na przedniej części szyi. Widać że dwa z nich gdzieś uciekają jeśli się przesunie animację . 4. Partykle typu hair + robi się w miarę szybko - hairy się zginają, ale meshe od piór już nie - przy animacji pióra odstają na wszystkie strony, ładnie się układają właściwie tylko w pozycji neutralnej w pliku http://www.ania.xibo.at/tmp/kura-hair.blend jest ustawiony ten system partykli. Oglądałam ptaszka od big buck bunny. Tam piórka (te partyklowe) są całkiem krótkie, przez co odpada problem zginania. Długie pióra na skrzydle są podpięte każde osobno do własnej kości, to u mnie nie jest potrzebne. Dla osób które by próbowały coś z tym plikiem, dla orientacji opis layerów: edit: Tekstura piór: http://www.ania.xibo.at/tmp/pioro-opc.tga Tekstura kury: http://www.ania.xibo.at/tmp/kura-diff.jpg
  2. Daj na to shell modifier, albo włączy 2-sided w opcjach renderowania (inaczej wyświetla ścianę tylko od jednej strony) napisałeś w złym dziale.
  3. 2 i 4 za bardzo prześwietlone (rozumiem że stylistyka, ale jak na mnie to trochę za bardzo) 3 mi się najlepiej podoba, tam jest ładny światłocień i widać jakieś detale tej postaci. Tylko chyba to jedno oko powinno być ciemniejsze, skoro jest w cieniu. W 1 kolory jakoś dziwnie poszarpane (nie ma miękkich przejść między odcieniami), dotyczy to przede wszystkim tła, ale postaci też.
  4. Fajnie wyszło, wydaje mi się że na początku głowa za mocno macha.
  5. Ania odpowiedział duff → na temat → Work in progress (WIP)
    Ja zamrażam, ale nie zawsze od razu. Zamrożenie mirrora nie kasuje seamów ani UV. (ale nie włączaj tamtych opcji U i V) Można zmapować ręce, nogi i w twoim wypadku głowę przed zamrożeniem mirrora, potem zamroźić i zmapować resztę (np. brzuch), przy czym głowę i ręce można wtedy już zostawić w spokoju (wybrać sam odseperowany seamami brzuch ctrl+L w facach i go unwrapnąć). Potem już tylko ręcznie poprzesuwać i poskalować UV. Ręce i nogi bym chyba zostawiła w jednym miejscu (prawą nad lewą) żeby oszczędzić miejsca, głowy osobno. Jak ma być normal map to lepiej wszystko osobno, bo niekiedy się "wywraca" (ale tego sama jeszcze tak do końca nie zrozumiałam) Jeśli możesz żyć z seamami na środku brzucha, to mapuj połówkami i nie zamrażaj mirrora.
  6. Trochę niefajnie jak się kamera dość długi czas bokiem/tyłem przesuwa (mniej więcej od 0:7 do 0:17), chyba lepsze wrażenie dla widza jest jeśli kamera jedzie do przodu, w stronę budynku (teraz jest wrażenie jakby się szło tyłem) Sam model jest w porządku, ale poprzednie modele w tym wątku sprawiały wrażenie bardziej starannie wykonanych, było widać słoje drewna i sklejkę na bokach (ale być może to po prostu zła jakość filmu)
  7. W tutorialu loopy służyły temu, żeby zaokrąglić model. U ciebie służą temu, żeby była ich taka ilość jak w tutorialu, ale nie zaokrąglają modelu ani nie spełniają żadnej innej funkcji, tak jak powiedział Nocny Drwal, są niepotrzebne. Są dodane zbyt szybko i za dużo ich. Dodawaj zawsze tylko jeden loop na raz, potem przesuwaj vertexy aż kształt pasuje, dopiero potem następnego. Tutorial nie jest najlepszy dla początkującego, ponieważ wiele kroków w polymodellingu jest przeskoczonych. Do tego dochodzi, że tamto to jest baza pod Zbrusha, przez co ma pewne właściwości (kwadratowe poly równej wielkości) których by się nie robiło gdyby to był normalny model tylko do maxa (a pisałeś że jeszcze nie chcesz się bawić w zbrusha a najpierw dobrze nauczyć maxa, co zresztą uważam za rozsądne)
  8. Ania odpowiedział duff → na temat → Work in progress (WIP)
    Nie rozcinałabym wzdłóż czoła. Lepiej rozetnij mały kawałek z przodu nosa, a zostaw czoło w całości (będzie tam widać seam, a to takie dość widoczne miejsce). Ten kącik ust niekoniecznie musi być złączony (dół głowy z górą), ponieważ to jest mały obszar i nawet jak będzie seam, to nie będzie się rzucał tak w oczy. Jeśli masz głębokie oczodoły albo głębokie dziurki od nosa, to wytnij je i połóż osobno (reszta głowy się ładniej rozłoży). Co do brzucha i ogona, najlepiej się zastanów od której strony będziesz stwora pokazywał, i odpowiednio rozłóż. Ewentualnie z przodu zostaw brzuch w całości bo brzucha dużo widać, rozetnij przy nogach bo tam nie szkodzi, a z tyłu zostaw tak jak teraz bo z tyłu widać ogon raczej od boku. Koniecznie inaczej rozetnij nogi (górna część jest mocno zestretchowana, na widoku 3d widać że tam kratka jest dużo większa niż na reszcie ciała). Na głowie masz też trochę większą kratkę niż na reszcie. Powinna być mniejsza albo taka sama (im mniejsza tym więcej detalu będziesz w stanie tam wpakować, za to jeśli wielkość jest wszędzie taka sama to łatwiej to ze sobą zgrać jeśli chodzi o wielkość łusek itp). Na UV masz bardzo luźno upakowane kawałki. Poukładałabym ręcznie gęściej (żeby były większe), wtedy lepiej wykorzystasz rozdzielczość tekstury (zmarnujesz mniej miejsca na teksturze). Korzystasz w Blenderze z widoku na którym bardzo mało widać (nie widać cieni obiektu, widać jedynie teksturę). Przełącz z textured na solid (klawisz D albo na dole na listwie to żółte), i pod View > View properties włącz Solid Tex.
  9. Ania odpowiedział Ania → na temat → Blender
    Dzięki za wskazówki. Na razie riguję klatkę, jak skończę to wezmę się za pióra.
  10. Ania odpowiedział odpowiedź w temacie → Inne
    sa dwa rozne connect Tools > connect: tniesz po skosie prawa mysz > connect: tniesz prostopadle (o ile wybralas rownolegle edge - laczy je)
  11. Może dasz na vimeo?
  12. Ania odpowiedział Shiva → na temat → 3ds max
    http://www.3dmax.de/neu/tutorials/animation/klorolletut.html taki tutorial, co prawda po niemiecku i do niemieckiej wersji, ale na dole jest dołączony plik (Beispieldatei)
  13. Ania odpowiedział Ania → na temat → Animacje
    z tą podłogą racja, poprawię. Kura się rusza i będzie miała pomarańczowe pióra lub włoski, więc będzie lepiej widoczna niż teraz. Jeszcze dołączam lekko zmienione oświetlenie ranne (doświetlone okna).
  14. Ania odpowiedział Ania → na temat → Blender
    Tego ptaszka obejrzę, nie pomyślałam o tym, dzięki. Ja te pióra mam porozstawiane ręcznie (żeby móc je lepiej poustawiać), tylko nie potrafię podłączyć do kury. Particle system znam i używam, ale był problem z obrotem piór (nie potrafiłam zrobić żeby były wszystkie na płasko)
  15. Ania odpowiedział Ania → na temat → Animacje
    Pracowałam nad oświetleniem: http://www.ania.xibo.at/tmp/lighttest.jpg
  16. Mi działa do teraz a nawet dłużej. Pewnie planowany był dla was ban w styczniu i wam nie przedłużono kalendarza. http://www.max3d.pl/forum/calendar.php?c=1&week=1238371200&do=displayweek&month=4
  17. Ania odpowiedział kordian → na temat → ZBrush
    Unikniesz tych sytuacji modelując bazę w innym programie niż zbrush, gdzie będziesz miał lepszą kontrolę nad siatką. Na przykład Wings3d nadaje się do tego dość dobrze. Wymodelujesz gęściej tam gdzie trzeba i nie będziesz musiał lokalnie zagęszczać w zbrushu. Potem export do zbrusha i już tylko stopniowe zagęszczanie całości, nie lokalnie. Pajęczynki powstają w miejscach gdzie się styka za duża ilość kantów (na twoich screenach widać 6), takie miejsca zawsze powstaną na brzegach dodatkowo subdividowanych miejsc w zbrushu. Tak, właśnie z takich powodów zbrush nie nadaje się do modelowania od podstaw. Chyba że z jakimś retopo pomiędzy, wtedy ok (ale nie wiem na ile rozwinięte jest retopo w zbrushu).
  18. Ania odpowiedział duff → na temat → Work in progress (WIP)
    Czy wypalisz normal czy displacement nie ma znaczenia jeśli chodzi o wygląd (o ile łuski nie będą zbyt wystające poza kontur stwora), ale myślę że łatwiej ci będzie naklejać na teksturę w gimpie dispa, nie normala, ponieważ niekiedy trzeba trochę domalować itp. Metoda którą zamierzasz użyć nadaje się dobrze do równomiernych obszarów (ogon, plecy itp), tam gdzie łuski nie zmieniają spontanicznie kierunku ani kształtu. Natomiast będą problemy np. na twarzy i rękach, gdzie równomierne łuski wyglądałyby dziwnie. Tam bym się jednak zastanowiła nad sculptem, albo wymyślisz jakoś że tam łusek nie będzie tylko sama skóra. Sculpt nie musi być w zbrushu, da się też blenderem (mniejszy polycount, ale możesz pociąć obiekt na kawałki - głowa, ręce itd - i potem wypalić i skleić) Robiłam kiedyś coś podobnego z łuskami węża, istnieje making of, może coś podpatrzysz. http://www.blender.pl/index.php?option=com_content&task=view&id=188&Itemid=1&limit=1&limitstart=1 Tam to robiłam sculptem, ale te regularne łuski wyjdą tak samo polymodelingiem. W sumie to samo co pisałeś: model wypalony jako displacement i ten displacement dalej obrabiany już w 2d, do tego również AO żeby sobie pomóc w kolorowaniu.
  19. Ania odpowiedział Ania → na temat → Blender
    Piórek być może nie będzie :( bo nie wiem jak podpiąć. Jeszcze się będę o to pytała, na razie ustawiam oświetlenie.
  20. Ania odpowiedział odpowiedź w temacie → Modeling
    pracuj w user mode zamiast perspective.
  21. Ania odpowiedział mandragora → na temat → Blender
    Jeśli to są zębatki tak jak w linku który podałeś, to zrób arrayem. (wymodelujesz jeden ząbek, dasz na niego array modifier, dodasz jakiś empty, w arrayu ustawisz object offset na empty i obrócisz empty o odpowiednią ilość stopni)
  22. U mnie na operze na XP tutorial działa.
  23. Ania odpowiedział Ania → na temat → Blender
    Dzięki, z tym map value już działa. Tak da się animować colorramp (nodem Time), właśnie to zamierzam zrobić bo chcę przenieść dofa ze znaku na budynek.
  24. Zrobiłam sobie DOF w nodach, niestety tak wyszło że mi działa na klatce 220, ale na klatce 100 nie działa. Nie wiem czemu i proszę o pomoc. Kamera cały czas ma fokus na budynek, zmienia się tylko jej położenie. Wygląda jakby kanał Z w klatce 100 nie posiadał żadnej informacji, na Viewerze na dole po lewej widać że jest cały biały, i dopiero w pobliżu klatki 220 pojawia się tam znak. Układ w klatce 220 (działa): http://www.ania.xibo.at/tmp/dof220.jpg W klatce 100 (nie działa): http://www.ania.xibo.at/tmp/dof100.jpg Plik .blend (uproszczony - zostawiłam kamerę, budynek, znak, i oczywiście nody) http://www.ania.xibo.at/tmp/dof.blend
  25. Ania odpowiedział natas → na temat → Blender
    Źle zrobiłeś, ponieważ teraz już nie wrócisz tak łatwo do pozycji wyjściowej (neutralnej). Chyba że to miała być nowa pozycja neutralna. Tak na następny raz. Mam nadzieję że udało ci się uratować dane z kompa.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.