Zawartość dodana przez Tores
-
Black White Residence
Smutno to pisać ale ostatni najlepszy. Reszta, sorry ale nie rozumiem co ty z tym robisz. Lato drzewa liściaste a zimą iglaste. Raz są lampy ogrodowe a w innych nie ma. Zima najlepiej wyszła. Śnieg nawet nawet, ale nie pokusiłeś się, żeby wrzucić te lampy i przebić się jakimiś trawami ośnieżonymi przez niego. Nocny dziwnie wygląda. Bardzo słabe światło. Zieleń za soczysta i drzewa praktycznie maja liscie w jednym kolorze. Szyby dobrze wyglądają jak na nich gra oświetlenie nieba i tła czyli jasno i ciemno. A tutaj cała szyba zielona albo biała. Zrobiłeś za dużo co odbiło się na jakości niestety.
-
Przekątne, nie widać obiektów 0 grubości, problem z show safe frame
Dlatego pisałem na początku o DX10. Jest niedopracowany niestety.
-
Przekątne, nie widać obiektów 0 grubości, problem z show safe frame
no to przełącz jeszcze na opengl i sprawdź czy czasami tam nie jest lepiej
-
Przekątne, nie widać obiektów 0 grubości, problem z show safe frame
Przekątne widać gdy nie masz zaznaczonej opcji Edges only. Chyba, że masz directx 10 załączone to nie da się tego ukryć. Grubości nie widać jeżeli masz akurat na gridzie płaszczyznę. Wyłącz grida to powinieneś ją zobaczyć. Co do trzeciego to może masz dziwne rozmiary ustawione że nic nie widzisz ale to zgaduję akurat.
-
max 2011 - kopiowanie modyfikatorów na grupę
Dając mapowanie box i Fit mam zmapowany obiekt dokładnie tak jak potrzebuję zgodnie z jego osiami. Ale jeżeli przekręcę kostkę o 45 stopni wg osi Z i wydłużę ją to już skopiowane mapowanie źle wygląda. Jeżeli udałoby się klonować unwrap to nie ma problemu bo wszystko jest na swoim miejscu. Natomiast w tym skrypcie mapowanie zachowuje swoje współrzędne mapowania co do modeli ale nie uwzględnia różnicy ich wielkości oraz przekręconych osi.
-
max 2011 - kopiowanie modyfikatorów na grupę
CgBartosz - fajny skrypt, ale czy jest możliwość aby dostosowywało mapowanie do wielkości modelu i jego układu współrzędnych? Mapowanie dowolne ale najbardziej o box i planar mi chodzi. Taki przykład: Mam kostkę chodnikową, która układa się w kilku kierunkach i ma różne wielkości. Unwrapem to załatwię ale nie wiem jakby to wyszło przy kilkutysięcznej opcji kopiowania.
-
max 2011 - kopiowanie modyfikatorów na grupę
No niezły numer. Nie dawało mi to spokoju. Jedynie co mogę poradzić to dodać modyfikator unwrap, edytować go, zaznaczyć wszystkie ścianki i copy. Następnie klikasz całą resztę dajesz jej unwrap, edytujesz, zaznaczasz wszystkie ścianki i paste. Działa to oczywiście jak masz taką samą geometrię.
-
Długi zapis pliku 3dsmax 2011
żółty zbawienie ty moje. Skrypt zdziałał cuda i teraz może 3 sekundy i zapis gotowy. Reactor nic nie pokazał u mnie. Rep poleciał i proponuję abyś wrzucił to do tipsów i tricków, chyba, że ktoś umieścił już to.
-
Długi zapis pliku 3dsmax 2011
Witam Pojawił się u mnie dziwny problem i nie wiem z czym jest związany. Plik, w którym jest niecałe 3400 obiektów (około 2mln trisów), żadnych proxy itp. zapisuje się około 30 minut. Zwykły domek z ogrodzeniem i dachówkami. Zrobiłem merge wszystkiego do nowego pliku i to samo. Dla testu zmergowałem tylko jeden prosty element (cokół od ogrodzenia) do nowego pliku i zapis trwał kilka minut. Zrobiłem export do obj, zaimportowałem to do nowej sceny - zapis 8 sekund. Widocznie problem siedzi w modelach z tej sceny i nie jest zależny od ich skomplikowania. Reset XForm nie działa na wszystkie obiekty. Przypiasny jeden materiał do wszystkich obiektów nic nie zmienia przy zapisie. Tak samo zamiana wszystkich siatek do editable poly. Wszystko można poprawić jak jest czas ale niestety są tu różne ogrodzenia kute, lampy itp. które były modelowane dla całego osiedla i wyciągane z tej sceny na potrzeby pojedynczych ujęć. Czy można jakoś naprawić to wszystko, sprawdzić w czym jest problem? Może ktoś miał podobne zjawisko? Inne duże sceny działają normalnie.
-
Wiz - Info_BOX
Samochód jedzie pod prąd i to za ciągłą jeszcze. Pierwsza lepsza. W drugiej te flary niepotrzebne. Ludzie nawet nieźle wstawieni. Brakuje mi tylko cieni pod nimi. Same wizualizacje tu dużo nie pokazują. Brakuje mi chociaż makiety całości bo to co widzę to połowa miejsca zmarnowana na przejście z pomieszczenia do pomieszczenia. Wejście kiepsko wyróżnione.
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun. - 2011
cfaniak - no to jak masz poprawić to ta pani po lewej jest w złym miejscu w stosunku do swojego ruchu, otwórz jakieś drzwi, uchyl okno aby złamać jednolitą kolorystykę odbić, ja stosuję jeszcze uszczelki między ramą a oknem dzięki czemu zawsze jest różnica a nie jednolity kolor. Mozna też zastosować cienką szczelinę pod między ścianą a blachą dachu. Taką 1x1 cm i dać tam ciemniejszy materiał aby nie zlewało się to wszystko ze sobą.
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun. - 2011
sroka888 - wzorowałeś się na jakiś drzewach? Tego pierwszego jakoś nie kojarzę. Poza tym przesadziłeś z PS. Zrób jedno daj naturalne światło z przodu i tyłu, dodatkowo zbliżenie i wtedy się okaże, że odwaliłeś dobrą robotę z modelem i shaderami. Bo teraz to pokazałeś co robi tylko onyx i pojechałeś z kolorami totalnie. O tillowaniu kory to już nawet się nie wypowiem. cfaniak - oj płasko strasznie i ta powtarzalność średnio wpływa na odbiór. Brzoza po prawej brzydka strasznie i za ciężka. Nie fajnie zamyka kadr z tej strony. Tynk papierowy i placha na budynku po prawej dziwnie się zmienia. Lepsze kontrasty na szybach by się przydały. Odbij jakąś roślinność w tych po lewej. Dobrze kombinująć w PS mógłbyś tu jeszcze dużo zdziałać. Berger - mi odbicia na boku średnio pasują. Poza tym jakoś nie podoba mi się zbytnio takie ujęcie ale może dla tego że ten tył nie jest dla mnie zbyt atrakcyjny.
-
Wiz: Lagune of Nador
Świetnie wyszło. Ładnie teren przedstawiliście. Woda super realistyczna. Ma to co trzeba czyli odpowiedni kolor i odbicia. Szkoda, że takie to krótkie. To tak w ogromnym skrócie i 5*
-
Łączenie kilku tub
Masz za gęstą geometrię. Wywal te podziały na wysokości a już będzie ci łatwiej. Ogólnie lepszą metodą byłoby pobawienie się w prostą geometrię i dodanie turbosmootha do tego. Więcej byś się z tego nauczył niż używanie booleana w maxie, na który jeszcze nie raz będziesz narzekał.
- Wiz: pałacyk
-
Wiz:Z lotu ptaka
Myślę, że nie za bardzo postarałeś się aby to dobrze wyglądało. Płasko, mało kontrastu, materiały takie sobie. Słońce jest ale jakby go nie było no i puste działki. Słabo zagospodarowane trawniczki. Ujęcia z tej pozycji nie przemawiają do mnie. Skoro jest wąsko to ja bym od takich uciekał. Modelowi dużo brakuje.
-
Wiz: Małe mieszkanie w animacji
No to pukanie i skrzypienie rozbraja rzeczywiście. Szkoda, że nie ma ruchu naciśniętej klamki. Jakość wizualizacji jak najbardziej na plus. Muzyka mi siedzi. Ruch kamery rzeczywiście trochę nie za bardzo dopracowany ale pokazuje wszystko co potrzeba. Pozdrawiam
-
WIZ:Akademiki
Mistrz nocnej pory co widać po ilości i jakości. Dzienny ten na schody aż odstaje od reszty. Koty to ciekawa sprawa ale obrazek 4 trochę pogarsza mój odbiór przez niego i kałużę, która przypomina strużkę wody co kojarzy mi się raczej z innym typem dzielnicy. Piękny detal jak zawsze i dalsza postprodukcja. Jeżeli chodzi o negatywny odbiór to o ile jestem też zwolennikiem zabrudzeń to zaciekająca brudem szyba i porysowane drzwi nie wyglądają tutaj zachęcająco, tym bardziej, że nie żałowałeś na lampy i meble. Są materiały które w same w sobie mają urok i jak najbardziej jestem za używaniem ich, natomiast nie jestem za ich dewastacją przedstawioną w wizualizacjach. Także poza tymi rzeczami jest naprawdę super.
-
Zarządzanie materiałami podczas mergowania wielu modeli
Nie znam żadnego pluginu do porządkowania tylko moją jedyną opcją jest klonowanie istniejącego tam gdzie trzeba. Żeby nie robić sobie bajzlu w scenie proponuję abyś pracował bardziej na materiale multi/sub-object i wykorzystywał go do granic możliwości dzięki dzieleniu ścianek modelu na odpowiednie ID oraz pracę na warstwach. Grunt to samemu nie naśmiecić.
-
srodek rysunku oddalony o miliony metrow od punktu 0,0,0
Jak masz odpowiedniego CAD'a. Nie każdy grafik kupuje Autocada czy inny program aby tylko poprawić rysunki bo to bez sensu i nie każdego zleceniodawcę obchodzą nasze marne problemy więc trzeba sobie jakoś radzić.
-
srodek rysunku oddalony o miliony metrow od punktu 0,0,0
No właśnie importując tak oddalone linie są one niekiedy połamane a dodatkowo przesuwając zaimportowaną taką grupę okazuje się, że są bloki w inne miejsca poprzestawiane. A tu przynajmniej w moich przypadkach nie zauważyłem błędów. Jak ktoś takie znajdzie to niech da znać.
-
OBJ export crash
Może masz podwójne ścianki skoro pokazuje podwójną ich liczbę. Włącz Backface Cull i sprawdź z dwóch stron czy ich nie widać. Jeżeli nie widać to jeszcze sklonuj go bez instancji i sprawdź czy ten nowy się wyexportuje.
-
srodek rysunku oddalony o miliony metrow od punktu 0,0,0
Możesz wczytać go jako xref przez File link menager dzięki czemu nie rozwala bloków i nie przesuwa niekontrolowanie punkty czy łamie krzywe. Następnie bindujesz tego xrefa do sceny. Zaznaczasz wszystko co się wczytało i grupujesz. Mając jedną oś tylko podajesz dla niej aby znalazła się na osi X,Y wpunkcie 0,0. To tyle. Jedynym problemem jaki może powstać to gdy jakić maniak cada sam zrobił bajzel w swoim pliku i zapomniał o jakiejś zagubionej linii, która będzie ci przesuwać twoją nową oś pieron wie gdzie.
-
Wiz: Herbapol, Wadowice
Klimat jest:) Teraz weź to zlecenie do domu, popraw detal, usuń tilling i pokażesz nam na co Cię naprawdę stać.
-
Pojazd 3D : Kompilacja renderów
Piękności od trzeciego w dół. W pierwszym wozie nie podoba mi się bok. Nienaturalnie jak dla mnie wyglądają odbicia no i te opony zmirrorowane walą po oczach konkretnie.