Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

  • Odpowiedzi 404
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Destroyer - dzięki :) Ma ktos może jakieś doświadczenie w tego typu animacjach?? Wszelakie rady mile widizane :)

Napisano

Kruku - fotów było jakieś 153. Robiłem ok 15 minut może troche dłuzej ale w miare sprawnie :) Aktualnie myślę nad czymś ambitniejszym XD

Napisano (edytowane)

Całkiem spoko ten "plastuś" :]

 

A tutaj taki speedzik na nude ,temat stary jak świat ufole atakują;p

 

"They are close!"

 

 

Edit :

Mój pierwszy lipsynch ;]

 

Edytowane przez adrian2608
Napisano

Za szybko mu się prostują nogi, gdy stawia krok. Obniż mu srodek siężkości, niech bardziej opada w dół przy każdym kroku, niech wyraźniej zmienia ciężar ciała, kiwając sie na boki, to mu dodda masy, bo na razie jej nie czuć, wręcz przeciwnie. Generalnie pop[racuj nad ruchem tułowia i ramion. Gdy humanoid idzie, rusza mu się wszystko.

Napisano (edytowane)

FumeFX - test meteoru rozbijającego się o ziemię. Przed renderem myslalem ze wybuch bedzie poteżniejszy, a tu wyszło takie "pierdnięcie" :p

 

 

- aknochaco, fajny motyw z rozsypującym się ludkiem, czym to zrobiłeś ? ;]

 

//edit

 

zwiekszylem troche wybuch i zmienilem dzwieki, niestety przy up'ie głos pod koniec poszarpało..;/ -

Edytowane przez Sha man
Napisano

 

zwiekszylem troche wybuch i zmienilem dzwieki, niestety przy up'ie głos pod koniec poszarpało..;/ -

 

Tytuł leci dłużej niż akcja...

Napisano (edytowane)

zwiekszylem troche wybuch i zmienilem dzwieki, niestety przy up'ie głos pod koniec poszarpało..;/ -

 

Zostaw już to ujęcie, animuj dalej. Jeśli skala tego "pierdnięcia" Ci nie odpowiada, pobaw się ustawieniami. Jeśli niestety twój sprzęt odmawia wykonywania takich Większych obliczeń, Zmień skalę... spróbuj zrobić cygaro spadające na podłogę -

(00:40)

 

Pozdrawiam.

Edytowane przez sly
Napisano (edytowane)

kamera porusza się trochę do góry i w bok, ale chyba za mało i dało to dziwny efekt..

Edytowane przez mort
Napisano

zioło - świetne:) Aż się prosi żeby te bipedy pod modele podpiąć. podoba mnie się jak ta pantera rusza tymi "nadgarstkami" (nie wiem jak to nazwać). Poza tym praca kamery świetna.

Gość Sirielle
Napisano (edytowane)

mort, fajny efekt z gałęziami poruszanymi wiatrem.

 

Widzę, że większość z Was korzysta z Vimeo, jakie są ku temu przesłanki? Nie znam tego serwisu, ale zdaje się pozwala na załadowanie dłuższych filmów, niż YT.

 

Mały test animacji 2D, program Painter 9.5, wszelkie porady mile widziane:

- test 2, 6:9, więcej mimiki

http://www.youtube.com/watch?v=VPSM9mlyk3E&fmt=18

- test 1, 4:3, inny pomysł na odblask ognia

(darmowa muzyka z YT, detale w opisie filmu)

 

Pytanie podstawowe - jaki inny program polecacie do takiego typu animacji - malowane 2D? Na CGTalk polecili mi kilka programów, ale większość to grafika wektorowa, a ja chcę na bieżąco malować w programie z wykorzystaniem różnych pędzli i warstw, tak, jak jest to możliwe w Painterze. Być może najlepszym będzie TVPaint, ale go jeszcze nie próbowałam. Ktoś testował?

 

Nie wyobrażam sobie robić w Painterze czegoś dłuższego ze względu na wybryki programu (sam czasem nadpisuje klatki przy ich podglądzie w edytorze), jak i wielkość plików, które Painter robi - plik FRM z 868 klatkami waży 923 MB, to tylko 37 sekund animacji (24 klatki/sekundę). Painter działa podobnie do animacji w ImageReady, ale tam można ustawić długość trwania klatki, tutaj trzeba dodać więcej identycznych klatek by otrzymać ten sam efekt. Ewentualnie mogłabym porobić w nim małe sceny, wyeksportować jako AVI i zmontować w programie do edycji wideo, ale... po co tak kombinować, jeśli są lepsze narzędzia?

 

I kolejna kwestia - jak animować ruch? Są jakieś wytyczne ile klatek powinno się zużyć na konkretną czynność czy też zależy to od programu? Ktoś mi polecał, że najlepiej sfilmować scenę i potem przemalować, ale taki pomysł mi się średnio podoba.

Edytowane przez Sirielle
Napisano (edytowane)

Zioło -

pantera na początku nie ma płynnych ruchów, w pierwszym ujęciu jakby połknęła kija, prawie wcale nie rusza łopatkami, i kroczki robi takie drobne nieśmiałe, chyba ciut za szybkie. Jak wskakuje na skałę to nie czuć w tym siły.

Później jak schodzi z tej skały w kierunku ludzika jest już o niebo lepiej. Tam to widać że to pantera, mimo że są tylko boxy. Skok też jest w porządku.

 

Sirielle -

Sama grafika, gdyby to nie była animacja, jak najbardziej w porządku.

W animacjach głównie brakuje właśnie ruchu, ale z tego co piszesz to sama o tym wiesz. Jedyne co się rusza to te oczka, a reszta twarzy ani drgnie, przez co cała postać wygląda martwo.

Co do programu, nie wiem w czym można naprawdę malować, ale mogę podać kilka w których można szkicować animacje, a na początek to da więcej niż doprowadzanie każdej klatki do perfekcji.

http://www.plasticanimationpaper.dk/

http://www.benettonplay.com/toys/flipbookdeluxe/guest.php

http://www.pencil-animation.org/

O tym pierwszym tylko słyszałam ale podobno dobry, ten drugi działa online, ten trzeci kiedyś testowałam, prymitywny ale działa.

 

A co do animowania ruchu, polecam świetną książkę:

The Animator's Survival Kit by Richard Williams

http://www.amazon.com/Animators-Survival-Kit-Richard-Williams/dp/0571202284

Jeszcze się przyda Animation Tips & Tricks by Shawn Kelly

http://www.animationmentor.com/tipsandtricks/

Przy czym zaczęłabym od książki Williamsa bo tam są podstawy.

 

To z filmowaniem też niekiedy pomaga, ale raczej żeby ruchy analizować, nie żeby przemalować (bo wtedy nie nauczysz się tworzyć własnych ruchów)

To, ile klatek, zależy głównie od tego jaki efekt chcesz uzyskać (można podnieść kubek powoli albo szybko) i od tego ile masz klatek na sekundę.

Edytowane przez Ania
Napisano

Madin- trochę sztucznie, następnym razem ,pokaż samą animacje bez ruchu kamery.

 

Uncle- Całkiem spoko test, jaki software ,Ae?

 

A z mojej strony rigging preview , tam w połowie gdzieś kość która jest w miejscu głowy, to po prostu kość ,do różnego rodzaju nakryć głowy. Przez przypadek pomyliłem z prawdziwą kością głowy i "przyparentowałem" język do niej, dlatego się porusza. Slidery do Leg_connection akurat ,chwilowo nie działają, muszę na nowo przypisać "driver" ,a służą one do łączenie "ciała", z nogami (mesh deform modifier) ,na początku widać ,że nogi można oderwać od reszty, pozdrawiam.

 

Napisano

Witam,

bardzo interesująca prezentacja i miałem okazja obejrzeć blendera :P

Ale tak poważnie, to bardzo dobry rigg, nie będę się rozpisywał ponieważ jakoś nie czuję się na siłach, ale ogólnie widać że odwaliłeś kawał porządnej roboty.

A motyw w telewizorem mnie powalił :D Mając na myśli tą krótką animkę.

 

Keep Moving Forward :)

Napisano

@Sirielle: tv paintem sam sie bawilem, nowa wersja jest niezla, troche droga, ale daje wiecej mozliwosci. Osobiscie jednak połączyłbym na Twoim miejscu tvpainta i flasha - dostaniesz najlepsze efekty, nie do uzyskania w zadnym z nich oddzielnie, albo do uzyskania ale przy bardzo pracochłonnej pracy.

Napisano

Santi_animator- hehe, dzięki, animek będzie więcej i dłuższe ,ale wszytko w swoim czasie, pozdrawiam.

 

Fajny rig. Zdradzisz jak zrobiłeś język? Bo miałam problemy z takimi obiektami, a tu świetnie wyszło.

 

Dzięki,

Jasne, tutaj .blend, w zasadzie robiłem to na różne sposoby, ale ten mi najbardziej odpowiadał (bo mogę przesuwać oraz rotować kości języka)

Dwie kości na końcu języka ,są dlatego żeby było równe przesunięcie ostatniej kości względem kości "stretchującej" ,parent jednej robi lukę ,która w pewnych przypadkach, trochę przeszkadza. chociaż zależy co potrzebujemy .Ew można zrobić bez dodatkowej ,ale wtedy przesunięcie targetu nie jest idealnie zsynchronizowane z ostatnią kością , tzn to chyba takie moje zboczenie, ale wole żeby to grało ,bo przeważnie patrzy się na kość, a nie na obiekt, zwłaszcza w przypadkach gdzie, musi być coś zaanimowane co do "mikrounita" ,pozdrawiam.

 

http://www.sendspace.com/file/tgjfv9

  • Like 1
Napisano (edytowane)

Ania- ;]

 

Ok, kolejny rigging preview. Tym razem, samochodzik i motylek;p(Santi_animator, tym razem wiecej blendera)

P.S Wkradł się mały błąd, krzywa (część o samochodziku) jest źle przesunięta i dlatego gdy "odrywam", obiekt od krzywej ,przesuwa się w tył.

 

Edytowane przez adrian2608
Napisano

Z pewnością postaraj się aby było więcej bardziej zbitych do siebie cząsteczek, bardziej chaotyczny ich ruch i zwiększ bardzo ich prędkość, taki powolny płomyk czasem jest przyjemny dla oka, ale w ogóle nie naturalny :D Może dziwnie to zabrzmi, ale płomień pali się bardzo szybko :D

 

Powodzenia w testach ;)

Napisano

cos stanowczo za dlugo jak na taka symulacje, proponuje zmniejszych substepy z 333 na 20, zmienic skale sceny (by trzymala się między 2-3m) co zapobiegnie "drganiu" geometrii

Napisano (edytowane)
cos stanowczo za dlugo jak na taka symulacje, proponuje zmniejszych substepy z 333 na 20, zmienic skale sceny (by trzymala się między 2-3m) co zapobiegnie "drganiu" geometrii

 

 

CO do długości to własnie powodu potężnej rozdzielczości cząsteczek nad którymi procesor sie męczy godziny.. :) np. tworzenie się oczek wodnych w tafli wody.. włączone Optimize, oraz Filters w Mesh'u...

CO do SubStepu... hmm próbowałem różnych ustawień , sprawdzałem wpływ na czas obliczeń, nie było jakiejś zauważalnej różnicy więc zostawiłem tą fabryczną tajemniczą 333 :)

 

CO do skali, to pewnie masz rację, nie pamiętam teraz jak wielka to była scena..wykasowałem.. zbyt wiele GB na dysku ;)

 

W każdym razie dzięki za uwagi :)

 

PS: co w sprawie RealFlow 5? :)

Edytowane przez MaxymilianMax
Napisano

mialem na mysli dlugosc (czas) symulacji a nie dlugosc animacji.

Substepy maja glowny wplyw na czas symulowania sie, co najbardziej widoczne jest w calosci niz w pojedynczej ramce (przeliczanie 20 a 333 razy algorytmu miedzy kazda ramka robi wielka roznice)

Napisano
mialem na mysli dlugosc (czas) symulacji a nie dlugosc animacji.

Substepy maja glowny wplyw na czas symulowania sie, co najbardziej widoczne jest w calosci niz w pojedynczej ramce (przeliczanie 20 a 333 razy algorytmu miedzy kazda ramka robi wielka roznice)

 

 

Tak, tak załapałem po chwili ze o liczenie chodziło i już zaadoptowałem treść ;)

 

Hmm będę się musiał bliżej przyjrzeć tym substepom, bo można faktycznie zaoszczędzić masę czasu gdzie nie potrzeba super precyzji a liczy sie po prostu efektowność..

Napisano

Obrazek to link do Vimeo.Jest to postac do animacji/teledysku wiec zapostuje ja w animacjach tym bardziej ze sie kreci;)

Sorry za aberacje...;)

thumb.jpg

pzdr

Kuba

Napisano

ee, fajny.

Wewnętrzna strona bicepsa przy podniesionych rękach dziwnie wygląda..

Jeszcze można by rozluźnić mięśnie brzucha, tu i ówdzie.

 

Nie podobają mi się proporcje (nogi, brak genitaliów), ale w komiksie bywały jeszcze większe hardcore'y.

 

ogólnie - Bravo.

Napisano

Danke. Naszczescie to tylko tescik. Topologia modelu za bardzo jest zkaszaniona wiec nie szlo zrobic z tego cuda. Dla mnie i tak za malo jest nasterydowany. Pzdr

Napisano (edytowane)

Czesc i czolem.

Screen capture minotaura jego riggu i od "1:56s" takze prostego "cyklu chodu"(doslownie 5 poz - 3 kluczowe i dwa inbetweens z malymi wariacjami zeby sprawdzic jak dziala rig).

Obrazek to link do Vimeo.

minotaur.png

pzdr.

Kuba

Edytowane przez Scatmax

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności