Skocz do zawartości

ZBRUSH - kącik porad


Mrw1980

Rekomendowane odpowiedzi

Ok. Dzięki Mafida. Pozwolicie że rozwinę odpowiedź na swoje pytanie-a nóż komuś się przyda ;] Zwykła symetria odnosi się do symetrii względem naszej całej pracy pracy – złożonej zazwyczaj z kilku subtooli natomiast Local symetry, tak jak mówlił Mafida bierze za punkt odniesienia środek aktualnie zaznaczanego subtoola. Rożnica między zwykła symetrią x a Local symetry uwidacznia się szczególnie kiedy pracójewmy nad subtoolem który jest mniejszy od pozostałych .

Zwykła symetria :

zwykasymetria.png[/url]

Przy zwykłej symetri nasze "Czerwone punkciki" wskazujące miejsce rzeźbienia lądują daleko -daleko poza nasz aktualnie używany Subtool.

 

Natomist przy Local symetry :

 

localsymetry.png[/url]

Edytowane przez operonxyz
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 844
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Nie wiem tylko dlaczego wobec tego zębatego kółka -tego mojego większego subtoola symetria działa zawsze tak jakby Lokal Symetry było włączone non stop-bez względu czy tak jest czy nie. Sprawdzałem i wielkość i kolejność dodania nie mają tu nić do rzeczy....

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Kiedyś jak ustawiałem sobie manipulator dla Transpose to po wciśnieciu ctrl można było ustawić maskę wzdłuż topologii (np. dla ręki) i nie psuło mi to położenia manipulatora. Teraz jak używam ZBrush4 zauważyłem że ten manipulator zmienia mi pozycję za każdym użyciem maskowania z ctrl. Wkurza mnie to bo czasami mam fajnie ułożony manipulator a maskę bym parę razy inaczej ustawił aby uzyskać jak najfajniejszy blending. Mam jeszcze jedno pytanie. Jak się robi sharpen tej maski ? Blur uzyskujemy poprzez kliknięcie n a zamaskowanym obiekcie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Witam.

Jestem nowy na forum i mam nadzieje ze zaraz nie dostane, że powielam pytanie ale... Zbrushem bawię się od paru dni dopiero i podczas tworzenia pierwszego całego człowieczka natrafiłem na problem. Zrobiłem sobie bazę z Zsphere potem lekko skorygowałem i wziąłem się za głowie. Po rozdzieleniu na Group Split podniosłem subdivide głowy żeby nanieść szczegóły. No i dopiero jak kończyłem głowę zobaczyłem ze głowa odłączyła się od ciała :/

Daje linka do foty w razie niejasności opisu: http://img190.imageshack.us/img190/8541/aaast.jpg

 

Da się to jakoś odratować ?

Edytowane przez CzAk1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Po co to klikałeś to ja nie wiem.

 

Klikałem bo tak się nauczyłem oglądając tuty z total training.

Bez rozgrupowania nie mogłem zwiększyć subdivide żeby nanieść więcej szczegółów, przynajmniej nie umiem tego zrobić w inny sposób.

Jeżeli nie przez rozgrupowanie to w jaki sposób zmieniać subdiv dla poszczegulnych elemętów ?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wszystko inne ukrywasz i dajesz divide. Tylko potem trzeba topologie robić. Możesz sobie połączyć subtoola własnie przez retopo albo ladujesz do maxa przez gomax i powinien sobie poradzić. Ja osobiście tego nie cierpię i robię zawsze z przygotowanej bazy żeby uniknąć retopo.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

lin.jpg

 

Chce zrobić takie wypukłości jak na obrazku z tym, że chce aby szły w lini prostej (nie taka fala) i nad tą linią chce zrobić kolejne wypukłości żeby ładnie powiązały się z tymi wypustkami. Próbuje próbuje i nic, napewno jest jakiś szybki i łatwy sposób.

 

Alpha to standardowa numer 51 w zbrush 3.1. Ma ktoś rade na takie coś;)?

Edytowane przez zgred
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wez sobie Standard Brusha, Stroke ustaw na Drag Rect, Focal Shift na 0, i w menu alpha podreguluj sobie HTiles i VTiles(oczywista po wybraniu tej alphy), potem jak po plejnie przeciągniesz to Ci powinno się ładnie dopasować jak Alpha jest bezszwowa.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ok, mam już wersje 4.0. Morte próbuje zrobić twoim sposobem, ale DragRect tworzy mi kwadrat jeden, a ja chce obok siebie kilka i to w dwóch liniach ładnie połączonych. Chyba nie trzeba tych kwadratów ręcznie dopasowywać?

Edytowane przez zgred
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Żeby wymazać musisz ukryć layer.Potem klkasz store morph target.Włączasz layer spowrotem.Bierzesz morph brush i sobie wymazujesz.

 

Przesunąc w przestrzeni?Raczej nie.Zależnie od obiektu możesz sobie to obejść-duplikujesz obiekt,przesuwasz go i przenosisz detal w nowe miejsce project brushem.

 

Layery w zbrushu to lekka żenada chwilowo;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Witam, wszystkich.

Mam pytanie odnośnie"hotkeys" i pedzli typu "clip". Używam skrótu Ctr+Shift i zaznaczam okręg na sferze co po przycięciu daje walec ale gdy chcę w tym walcu wyciąc otwór Ctrl+Shift (zaznaczam)+Alt, zbrush dodaje zamiast odejmować. W przypadku masek taka operacja przebiega bezproblemowo.

Gdzie popełniam błąd? http://img835.imageshack.us/g/98134496.jpg/ pod linkiem kilka screenów dla zobrazowania sytuacji. Z góry dzięki za wyjaśnienia.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie wytniesz dziury w topologii, takich czarow nie ma, zbrush nie edytuje siatki, tylko ja skaluje do linii wskazanej przez clipping brusha.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hej, przyjrzałem się temu z bliska jest kilka powodów dlaczego się tak dzieje, generalnie wszystko zależny od siatki 9prawdopodobnie stwierdzam oczywista oczywistość), ale do rzeczy:

 

-zwiększyłem divide na level 5 -dalej jest brud spowodowany "pikselizacja" maski na powierzchni bryły, jak dam blurMask to tracę ostre krawędzie,

 

-próbowałem też "ciąć" na biegunach kuli czyli u zbiegu siatki i później wyciągać walec wygląda to lepiej ale chyba tu nie o to chodzi, robilem tez remesh przy res 320 i później projectAll model wygląda jak by ktoś przeżuł i później wypluł cały pomięty,

 

-próbowałem tez importować zrobiony podobny model w Rhino z pliku "obj" pozamalymi brudamy w stylu np. brakowalo kawalka powierzchni wygladało ok ale po divide model tak jakby implodował nie wiem moze trzeba najpierw zrobić remash a później divide, nie kumam, poza tym po takim impecie siatka to jeden miszmasz

 

Generalnie nie potrafię uzyskać ostrych, gładkich krawędzi wyciągając coś z maski lub tez importując i zwiększając divide nie tracąc geometrii bryły

 

Będę wdzięczy za jakiekolwiek konstruktywne wskazówki.Pzdro.

 

P.S. Jak znaleźć środek bryły zakładając maskę ?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Witajcie, mam mały problem w zbrushu. Czy da się jakoś kontrolować poziom zagęszczania siatki? Chodzi mi o to, że gdy mam obiekt na 5 poziomie ma ponad 5mil poly a na 6 poziomie już 23mil.... A chciałbym aby ten przeskok był mniejszy np. na 10mil poly. Da się to jakoś zrobić?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Możesz też użyć decimation mastera, zejść do tego poziomu, który Cie interesuje, a potem zrobić divide.

No.... nie może. Decimation robi trisy i taka siatka nie nadaje się do dalszej pracy. Każdy move czy smooth będzie na tym działał źle, sam przetestuj.

 

Możesz podzielić model na osobne subtoole i wtedy na każdym z nich sobie ustawić żądany subdiv. Niestety to rozwiązanie może sprawiać problemy przy modelowaniu na łączeniach subtooli.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dodaj edgeloopy tam gdzie ci brakuje gęstości siaty i odejmij tam gdzie masz za gęsto-proste.

 

Albo zrób retopo całego modelu,jak zrobisz sensownie to będziesz miał odpowiednią ilość poly.

 

Albo użyj remesh all-będziesz miał równomierną siate.

 

Albo użyj local subdivide.

 

Możliwości są różne,zależy od konkretnego modelu która sie najlepiej sprawdzi.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Może jak najbardziej. jeśli chodzi o sculpt to wystarczy i tak po tym retopo to podstawa. Testowałem używałem nie zauważyłem zbytniej różnicy przy wysokim podziale.

 

Edit mafida mnie ubiegł heh

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie wiem jaki masz workflow i jakich efektów oczekujesz po skulpcie ale dla mnie takie rzeczy sa niedopuszczalne:

 

fghpy.jpg

 

Wykonane twoją metodą. Najbardziej fantazyjne wzorki powstają przy Move.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hej wszystkim mam szybkie pytanko. Mam ZBrush'a 4 Przerabiam sobie tutorial o modelowaniu z ZSphere. Gdy robię takie coś jak widać poniżej na screenie, a później chce przesunąć sfere nr 2, to automatycznie "idzie" za nią sfera nr 1. Można to jakoś zablokować, żeby ruszała się tylko sfera która jest zaznaczona?

 

61459893.png

 

Uploaded with ImageShack.us

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Chrupek3D

można maziać po obiekcie low poly, czy trzeba go 'niestety' zmilionowac?

Jeśli można to jak, bo w mudboxie wgrywam i jade, a w bruszaku nie panimaju :/

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mógłby mi ktoś podać jakiegoś tutka dotyczącego modelowania ? Jestem początkujący.

 

Chodzi Ci o rzeźbienie w Zbrushu?

Klicek jakiś czas temu zrobił tutoriale, sam nie oglądałem ale ludzie chwalili.

http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=35770

 

Co prawda są już trochę stare, ale aż tak wiele się nie zmieniło, żeby nie były użyteczne.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Cześć!

próbuje przerzucić normal map i displacement map z zbrusha 4 do majki 2011, niestety tuturiale z których się uczę i które udało mi się znaleźć są do zbusha 3 w którym mapy robiło się pluginem którego już niema w Z4.

 

Korzystając z plugina subtoolmaster i tooli Z4 robie tak:

  1. na polimesh wrzucam materiał potem maluje, na koniec subtoolmasterem daje fill color & material,
  2. potem UVmap>group UVtiles,
  3. W normal map> zaznaczam tylko tangent i smoothUV i daje create normalmap,
  4. potem cloneNM i przed zapisaniem mapy daje flipV

Niestety po tym procesie jak w majce wrzucam ta mape na blinn nic sie nie dzieje oprucz tego ze przy randerze obiekt jest czarny

 

Co robię źle ?

displacement map jakieś zrobiłem w zbrushu ale jeszcze ich nie ładowałem do majki bo się na normal map zblokowałem.

 

Poza tym mam drugie pytanie. Jakie pluginy są niezbędne do zbrusha 4 zeby móc normalnie pracować? oglądając stare tuty większość trzeba było dodawac pluginami ale Z4 ma sporo opcji juz w stockowej wersji. teraz nie wiem co wgrywać a co nie.

 

Szukam jak to zrobić od wczoraj i już powoli tracę do tego nerwy :confused:

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

W drugim punkcie mapujesz automatycznie model. Możliwe że w mayce masz model z innym mapowaniem. Po punkcie 4 użyj GoZ albo wyeksportuj model i zaimportuj do mayi.

Co do pluginów to najlepiej było z zbrushem 3.5 gdzie wszystkie pluginy były już po zainstalowaniu samego zb.

Zainstaluj to czego używasz. Z najprzydatniejszych to subtool master, transpose master, uv master i to Ci powinno starczyć.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności