Skocz do zawartości

Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun.


chveti

Rekomendowane odpowiedzi

Jakis czas temu mialem okazje robic te 2 telefoniki do reklam vodafone dla firmy posredniczacej. Ode mnie model, shadery, tekstury i studio pozniej ktos to zanimowal.

 

nokia6730c01.jpg

finalsamsdone.jpg

 

Edit: ehh widze, ze troche kompresja z imageshacka zrypala niektore miejsca;/

Edytowane przez JohnZi
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 17,2k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Loki, dostalem anime nokii, ale to na maila mi przyslali jeszcze niefinalna wersje (standardowo jakies obrociki ruchy kamery i wsio:P) Na necie tego nie widzialem, wiec nie wiem gdzie to sie podzialo. Jakies krotkie spociki pewnie, malo istotne:D

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Witam. Chciałbym usłyszeć kilka krytycznych uwag i porad dotyczących doświetlenia takiej prostej sceny. Fascynuja mnie rendery z tym mlecznym miękkim światlem, jasne pomieszczneia bez przepaleń, ale jak widać coś nie idzie :P...

 

Primary multiply: 1,0

Secondary Multiply: 0,87

 

IM: (-4/-1)

Very Low ->Custom:

Hsph:20

:20

 

LC: 250

0,02 screen

 

Vray Camera: f-number: 6,0 film ISO: 400, shutter speed: 60

 

Z lewej Vray Plane o mocy 2,0 niemalże biały i otwarte pudło ... Vray Enviroment skylight override 2,0 leciutko żółty, z tyłu też otwarte pudło i po prawej maly vray plane o mocy 2,1. Za sciana na przeciwko po prawej jakis tam bajer vray plane moc 2,0.

 

To jest do trzeciej wersji. Dwie pierwsze nie maja otwartego całego pudła z tyłu i różnią się wariacją w f-number vray'owksiej kamery.

Panie i Panowie i co dalij począć :D.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

pierwsza rzecz - która mi się przynajmniej rzuca w oczy - to brak głębi na ciemnych elementach. Czarny nigdy nie będzie tak idealnie czarny. W Twoim wypadku, jest za duży kontrast - przez co wszystko co czarne - spłyciło się do 1 planu. Oświetlenie mnie się podoba, ale trzeba by powalczyć jeszcze o głębię. O ile stolik daje rady - to cała rama czarna, tv, i to coś po prawej stronie czarne, jak i lampa mają jeden kolor - przez co płasko wyglądają.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

kamilj76 Jako że nie pracuję zazwyczaj z VRayCamem moja rada będzie może nietypowa :) Nie otwieraj w ogóle pomieszczenia, olej environment, w okna wstaw vraylighty, używaj zwykłej maxowskiej kamery i exponential color mapping (możesz sobie w nim jeszcze troszkę podnieść gammę), ew. reinhard ze zmniejszonym burn value by uniknąć przepaleń. Ustawienia IRR i LC masz niskie, ale do szybkich testów stykną.

Takie jest moje obecne podejście do oświetlania interiorów, jest tak genialne i wspaniałe że może z nim konkurować tylko porządnie zrobiony LWF, którego do dziś, mimo usilnych prób, nie umiem okiełznać ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

kolorystyka to jest ajkaś sieczka loki, coś dziwnego z kolorami się stało, drzewa do dalszych ujęć ok

 

 

mój test, docelowo będzie na ścianie dość duże więc też dla sprawdzenia backburnera i nastawów renderu format rendera to 2656x8000px :D

 

do wizek też się przyda

 

max,v-ray, lwf, dof renderowany

 

lily3.jpg

 

 

link do full hi res,~1MB:

 

http://orangegraphics.neostrada.pl/lily3.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

taka wersja poszła do klienta, dodatkowo animowana, są zadowoleni. A do reela planuje podrasować tą scenę, to wszystko o czym mówicie, asfalt, kolory, trawę, więcej detalu itp. Taka makietka daje sporo możliwości, ujęcia z poziomu człowieka wyglądają tak (dla klienta):

 

04min.jpg

 

Jeszcze taka łazieneczka:

 

palletearanzbialymax.jpg

 

pallmaxsample.jpg

Edytowane przez SWRSC
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

kupił, zapłacił - zadowolony przyjdzie po więcej = czyli kwintesencja dobrego wykonania zlecenia. Jak dla mnie - OK. Liczy się też ile godzin komercyjnie SWRSC na to poświęcił - im mniej - przy zadowoleniu klienta - tym lepiej.

 

A że nie będzie z tego golden galery ? - cóż świat się nie zawali.

 

Łazienka brzydka kolorystycznie (jak Siwy nadmienił) - i ogólnie hmm jakaś taka pusta się wydaje - mimo wielości sprzętów.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

no no ja wiem Tores, ale weź pod uwagę to, że ten exterior jest z makiety co wcześniej pokazywałem - zoom do poziomu człowieka. Jeszcze się uczę panować na takimi dużymi jak dla mnie scenami :)

 

jak sie okazało zapas zasobów kompa jest jeszcze spory, więc do reela jak wcześniej pisałem będę dopieszczał tą makietą by ujęcia z poziomu człowieka wyglądały atrakcyjniej

 

Przy okazji mocny WIP i pytanie: jakie znacie techniki na pokazanie szklistej formy (odbicia) frontów czarnych mebli piekarnikow etc. Kiedy w scenie nie ma co się odbijać? Kadr jest sztywny i nawet na warstwie RAW reflection praktycznie nic się tam nie odbija. Na tym renderze dodalem te jasne pasy coś na wzór renderów studyjnych, ale chciałbym to jeszcze jakoś podrasować. Jakiś pomysł?

 

kuchnianoc03max.jpg

Edytowane przez SWRSC
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Przygladam sie juz od dawna wielu pracom WIP i nurtuje mnie jedno pytanie - chodzi mi o faze kiedy nadajecie materialy .

W wielu pracach widze ze najpierw ludzie tworza cala scene , a materialy obiektow sa biale , potem dobieraja swiatlo itd a nastepnie materialy . Czy to tylko taki zabieg do pokazywania fazy zaawansowania a jednak nakladacie od razu materialy wraz z mapowaniem. ?

Czy tez np mapowanie dajecie w wiekszosci takie samo , np box 100x100 i dla indywidualnych obiektow je zmieniacie , a cala zabawa jest w rozmieszzaniu textur w mapach.... ?

Osobiscie uwazam ze duzo wiecej jest roboty z nadawaniem materialow pod koniec niz przy tworzeniu ( zakladajac ze nie tworze jakiegos elentu sceny z tylko jednego obiektu a sklada sie on z kilku zgrupowanych )

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

VS_ - a możesz chociaż kilka wymienić? Sam kiedyś uważałem, że "poprawnie" jest robić najpierw z biało-szarym materiałem, a później pracowac z teksturami itd. Ale w praktyce wyszło, że teorie można stłuc o kant d..y ;-)

Oczywiście pomijam sytuacje, w której pracujemy zespołowo i mamy ludzi odpowiedzialnych za modele, kolejnych za tekstury itd.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Kolejnym przykladem oprocz custom shaderow jest swiatlo - nie wyobrazam sobie nakladania materialow w powaznej pracy bez pracy nad swiatlem w tym samym momencie - pracy nad swiatlem nie wyobrazam sobie bez finalnego modelu (a przynajmniej semi-finalnego)

No właśnie tu bym się nie zgodził - moim zdaniem na światło większy wpływ ma charakterystyka materiałowa głównych powierzchni w scenie, niż braki w modelu.

Właśnie o to się wszystko rozbija, że szary materiał wcale nie jest dobrym uproszczeniem dla matowej bieli i lustrzanej czerni. Twierdzę że (255,255,255 + 0,0,0)/2 =/= 128,128,128 ;-) Dlatego uważam, że warto ustawiać chociaż najprostszy shader na potrzeby testów oświetlenia. Dla przykładów które podałeś - lakier samochodowy niech będzie prostym diffuse + fresnel refl., a szkiełko w zegarku jako najprostszy materiał szkła sprawdzi się dużo lepiej, niż biało-szary materiał.

 

Może to kwestia metody/technik, ale argument o custom shaderach też mnie średnio przekonuje. Nawet jeśli materiał zrobiony na szybko (powiedzmy z 10 klikniec myszką: kolor, refl, refr, fresnele, bump) nie jest w 100% (ba, zwykle nawet w 50%) tym, czego oczekujemy na finalnym obrazku to łatwiej będzie z taką podkładką pracować nad światłem i shaderami.

 

W kwestii passów i różnych wersji materiałów - zgoda. Kiedyś robiłem koszmarne zlecenie, pigułki i tabletki do apteki internetowej. Zero myślenia, tylko podmienianie tekstur kapsułek. Wtedy rzeczywiście takie podejście było rozsądne.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

SWRSC spróbuj plane'a z vraylight materiałem zawsze działa tylko wiadomo, musisz pod odpowiednim kątem tego plane'a wstawić ;) narazie słabiutko to wygląda no ale napisałeś że wip wiec luz

 

ps. pokazuj więcej :)

Edytowane przez Georgas
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

dzieki za odpowiedzi . zdarza mi sie pracowac w pojedynke ( ale tez w kilka osob ) i zawsze stosuje metode nakladania materialow i mapowania od razu , jesli nie stosuje gotowych juz z wczesniejszych wizek map , to od razu robie + - cos w desen zeby bylo. Dla mnie to o wiele wygodniejsze, tym bardziej ze obiekty ( grupy ) skladaja mi sie z wielu elementow i edycja potem kazdego bylaby strata czasu . Pracujac w kilka osob bylo tak samo , kwestia byla tylko podzielenia sie obiektami i uzupelnienie w finale koncowej sceny .

A swoja droga z ciekawosci pytanie :

Pracuje na autocadzie ( czesto grupowo ) , czesto uzywam XREF ( w jednym pliku CAD mam wiele rysunkow , a gdy zmienie jeden z nich , znienia mi sie rys glowny ) . Czy takie cos istnieje w Maxie ? Nasuwa mi sie ewentualnie robienie Proxy i podmiane starego na nowy|aktualny , przez co tez scena glowna bedzie miala tez aktualna wersje .

Ale nie zasmiecam juz wątku , w koncu to testy shaderow ;)

Jeszcze raz dzieki za wczesniejsze informacje.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość
Ten temat został zamknięty. Brak możliwości dodania odpowiedzi.



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności