michalo Napisano 17 Kwiecień 2014 Napisano 17 Kwiecień 2014 Szczuro ma rację. Zależy też ile masz czasu na dlubanie się.
kolaborant Napisano 17 Kwiecień 2014 Napisano 17 Kwiecień 2014 Szukam skrótu do pipety w texture mode. Używałem go kiedyś, wyleciało mi z głowy i nie mogę jakoś znaleźć w google. Jak maci przy okazji dobry link do aktualnych skrótów to też z chęcią skorzystam. Edit Olśniło: S :)
YetoKnight Napisano 17 Kwiecień 2014 Napisano 17 Kwiecień 2014 Da radę zaznaczyć jakoś z automatu wszystkie podwójne (nałożone na siebie, takie same) poli w uv edytorze?
860lacov Napisano 19 Kwiecień 2014 Napisano 19 Kwiecień 2014 Jak obrócić teksturę typu gradient? Chodzi mi o coś takiego: Kostka -> nakładamy mix shader (diffuse + transparent) z fac typu linear gradient. Wtedy kostka w widoku front jest nieprzeźroczysta po lewej stronie i przeźroczysta po prawej. Jak to obrócić żeby góra była niewidoczna, a dół widoczny? Lub jak obrócić dowolnie? Próbowałem z unwrapowaniem - nic się nie działo. Dodałem texture coordinate (generated) oraz mapping, ale przy zmianie rotacji w mapping kostka robi się praktycznie cała nieprzeźroczysta lub przeźroczysta w na krawędziach.
kolaborant Napisano 19 Kwiecień 2014 Napisano 19 Kwiecień 2014 node Texture Coordinates (generated) podpinasz do wejścia vector node Mapping i dalej do wejścia vector dla gradientu. Testowałem u siebie - działa.
860lacov Napisano 19 Kwiecień 2014 Napisano 19 Kwiecień 2014 Tak zrobiłem tylko obróciłem o 90 stopni. Jak się okazało trzeba było obrócić o -90. Niestety nie wiem dlaczego jest tak a nie inaczej. Mam jeszcze dodatkowe 2 problemy. 1. Przy obrocie po Z przeźroczystość się obraca, ale wygląda to tak jakby oś obrotu nie znajdowała się na osi kostki. (screeny w załączeniu) 2. Przy obracaniu po Y udało mi się zrobić tak żeby przeźroczystość była od góry do dołu, ale jak bym nie obracał to nie udało mi się ogarnąć tego tak żeby była od dołu do góry.
illusion Napisano 23 Kwiecień 2014 Napisano 23 Kwiecień 2014 (edytowane) Panowie, być może prost rzecz, ale czasem potrzebuję by było inaczej a sam nie widzę dla tego rozwiązania... Jak wyłączyć w edytowalnym obiekcie opcję przeźroczystości dla siatki? Mam na myśli sytuację, gdy nie będąc w trybie wireframe, widzę za dużo krawędzi i przy zaznaczaniu często klikam nie to co potrzeba... chciałem dodać obrazek, ale cosik źle robię... Edytowane 23 Kwiecień 2014 przez illusion
floo Napisano 23 Kwiecień 2014 Napisano 23 Kwiecień 2014 Panowie, być może prost rzecz, ale czasem potrzebuję by było inaczej a sam nie widzę dla tego rozwiązania... Jak wyłączyć w edytowalnym obiekcie opcję przeźroczystości dla siatki? Mam na myśli sytuację, gdy nie będąc w trybie wireframe, widzę za dużo krawędzi i przy zaznaczaniu często klikam nie to co potrzeba... chciałem dodać obrazek, ale cosik źle robię... limit selection visible
illusion Napisano 23 Kwiecień 2014 Napisano 23 Kwiecień 2014 Próbowałem, tak samo zmieniałem we właściwościach obiektu i nadal nie jest to całkowicie nieprzeźroczyste... Mam cienkie profile kadłuba i widzę całą geometrię zamiast tylko tego co jest najbliżej mnie, lub co powinienem widzieć. - - - Połączono posty - - - Tak jak na załączonym obrazku.
kolaborant Napisano 23 Kwiecień 2014 Napisano 23 Kwiecień 2014 Pewnie chodzi Ci o opcję start/end clip w bocznym panelu (skrót N) w sekcji View masz ustawienia start i end ustaw start na 0
floo Napisano 23 Kwiecień 2014 Napisano 23 Kwiecień 2014 Próbowałem, tak samo zmieniałem we właściwościach obiektu i nadal nie jest to całkowicie nieprzeźroczyste... Mam cienkie profile kadłuba i widzę całą geometrię zamiast tylko tego co jest najbliżej mnie, lub co powinienem widzieć. - - - Połączono posty - - - Tak jak na załączonym obrazku.
illusion Napisano 23 Kwiecień 2014 Napisano 23 Kwiecień 2014 Ooo dzięki Panowie :) to w istocie ten magiczny guzik, a bawiłem się tym na pewno jak coś tam modelowałem... zacząłem więc szukać odpowiedzi po sieci i wreszcie forum uratowało mój spokój ducha, już trochę straciłem wiarę, że jest to możliwe.
Reanimator Napisano 24 Kwiecień 2014 Napisano 24 Kwiecień 2014 (edytowane) Macie pomysl dlaczego nie wciaga mi rotacji na obiekt? Nos wystaje, uszy cofniete, paralaxa jak ta lala, a tu nic. edit: teraz dopiero zobaczylem, ze jest cos takiego jak Motion Model, ktore ustawione bylo na Loc. To moze byc to? Edytowane 24 Kwiecień 2014 przez Reanimator
Lucas Napisano 29 Kwiecień 2014 Napisano 29 Kwiecień 2014 Czy do wybierania "snap target" jest jakiś skrót klawiszowy? Ostatnio często przełączam się między "active" a "center" - fajnie byłoby móc robić to szybciej:)
alex3d Napisano 29 Kwiecień 2014 Napisano 29 Kwiecień 2014 (edytowane) @Lucas nie ma takiego skrótu domyślnie. Pod linuxem jest ogólne shift+tab dla snap durning transform i ctrl+shift+tab dla menu snap element. Nic nie stoi na przeszkodzie, żeby utworzyć taki skrót samodzielnie dla snap_target. 1) blender user preferences=>input=>3D view=>3D view(Global)=> na dole znajduje się przycisk "add new" 2) w polu operatora wpisujesz wm.context_toggle_enum 3) w polu context attributes tool_settings.snap_target 4) w polach VALUE wpisujesz ACTIVE I CLOSEST - co daje Ci wybór pomiędzy dwiema opcjami 5) nadajesz sobie skrót klawiszowy (przykładowo zrobiłem CTRL+") i gotowe Jest jeszcze możliwość zastosowania operatorów 'wm.context_set_enum' (tylko jedno pole value) albo 'wm.context_cycle_enum' (przełączanie pomiędzy ‘CLOSEST’, ‘CENTER’, ‘MEDIAN’, ‘ACTIVE’ jednym skrótem; tutaj nie ma pola value) zamiast 'wm.context_toggle_enum'. Edytowane 29 Kwiecień 2014 przez alex3d
mallow Napisano 29 Kwiecień 2014 Napisano 29 Kwiecień 2014 (edytowane) Czy do wybierania "snap target" jest jakiś skrót klawiszowy? Ostatnio często przełączam się między "active" a "center" - fajnie byłoby móc robić to szybciej:) Wciskasz Shift+S, to potem w okienku, które się pojawi masz podkreślone litery będące skrótem. Dodatkowo, zamiast liter możesz nacisnąć cyfrę odpowiadającą pozycji na liście (2 uruchomi opcję nr 2 itd). To działa w chyba wszystkich podobnych okienkach w Blenderze. edit: Sorry, źle przeczytałem. Najlepiej spróbuj tak jak napisał alex3d. Jeśli nie, to pozostaje Ci klik na combo-box Snap Target i wciśnięcie podkreślonej litery w danej opcji. Chyb więc lepiej stworzyć sobie ten skrót, skoro często tego używasz. Edytowane 29 Kwiecień 2014 przez mallow
Idaho Napisano 30 Kwiecień 2014 Napisano 30 Kwiecień 2014 Witam Mam pytanie dotyczące cyclesa. Gdzieś tu się przewinęła wiadomość że chcą przepisać go by działał "lepiej" pod openCL tzn uniezależnić go od CUDA nV. To potwierdzone czy to tylko plany na bliżej nieokreśloną przyszłość ? Będą w końcu wspierać ATI GPU czy to też taki miraż ?
Monio Napisano 30 Kwiecień 2014 Napisano 30 Kwiecień 2014 Nie, wręcz przeciwnie. Developerzy porzucili wszelakie prace nad Cyclesem na openCL. Wznowią je dopiero jak AMD naprawi burdel który zrobiło.
disaster Napisano 1 Maj 2014 Napisano 1 Maj 2014 Cześć, mam takie marzenie: pracuję nad animacją i chciałbym móc umieszczać obiekty z osobnych plików, tak aby oszczędzić sobie bałaganu na warstwach; trochę tak jak w programach Adobe, gdzie źródło danej warstwy/pliku edytuję osobno np. w Ps. Czy wiecie jak to się robi? Pozdrawiam
Idaho Napisano 2 Maj 2014 Napisano 2 Maj 2014 Witam Co się dzieje z biblioteką addonów ? Gdy chcę jakiś pobrać przeglądarka krzyczy niezaufane połączenie, ktoś chce się podszyć itd. Mam tak od dłuższego czasu.
860lacov Napisano 5 Maj 2014 Napisano 5 Maj 2014 Takie oto pytanie. Jak dodać do powierzchni uwypuklenie (chyba emboss po angielsku)? Coś w ten deseń: Cola Pierwsza rzecz, jaka przychodzi mi do głowy to gęsta siatka i displacement, ale przy bardziej skomplikowanych obiektach odpowiednie zagęszczenie może nieźle zmęczyć komputer.
Monio Napisano 5 Maj 2014 Napisano 5 Maj 2014 Są goście co taki napis by wymodelowali ręcznie polygonami. Pytanie czy bardziej się liczy twój czas czy czas renderu. Pytanie zupełnie nie-retoryczne, może faktycznie opłaca ci się to wymodelować na płasko i owinąć na butelkę.
860lacov Napisano 5 Maj 2014 Napisano 5 Maj 2014 (edytowane) Można i tak, ale ta wiedza potrzebna mi w celach edukacyjnych jak na razie :) Przede wszystkim stawiam jednak na jakość. Wiem jak podłączyć normal mapę, ale nie bardzo wiem jak bump. Tak po prostu tekstura podłączona do displacement w material output czy jakoś inaczej? I tak dodatkowo to czy zwiększaniu/zmniejszaniu takiej bump mapy należy wykorzystać converter noda z mnożeniem czy coś innego? Edytowane 5 Maj 2014 przez 860lacov
szczuro Napisano 6 Maj 2014 Napisano 6 Maj 2014 (edytowane) Bump od normal mapy różnią się tym ze bump ma tylko informacje o wysokości (skala szarości) a normal ma także o kącie odchylenia od płaszczyzny (kolory czerwony i zielony). Oba działają podobnie: modyfikują odbicie światła od face, tyle ze normal robi to lepiej. Jeśli chodzi o cycles to z tego co pamiętam bumpa podłącza się przez displacement. Edytowane 6 Maj 2014 przez szczuro
skormac77 Napisano 6 Maj 2014 Napisano 6 Maj 2014 tutek odnośnie bump mapy http://www.blendernation.com/2011/09/30/tutorial-how-to-correctly-setup-bump-maps-in-cycles/
860lacov Napisano 6 Maj 2014 Napisano 6 Maj 2014 I niby wszystko ok, ale kiedy ja u siebie zrobię coś takiego to wygląda tak jak w załączniku. Jakbym nie zmieniał mnożenia to nie wpływa to na głębokość. Bardziej wygląda to na zwiększenie kontrastu przez co krawędzie wybrzuszeń są bardziej ostre, ale w żadnym wypadku nie robią się głębsze.
siemien Napisano 6 Maj 2014 Napisano 6 Maj 2014 Witam. Mam do was pytanko. http://www.turbosquid.com/3d-models/pencil-cup-3d/718443 Ciekawi mnie jak wyciąć te dziury w taki dokładny i równy sposób. I jeżeli zapytacie o filmik z technikami wycinania dziur z YT to widziałem, ale nie potrafię tak ładnie i dokładnie tego zrobić... Podpowiecie mi coś?
szczuro Napisano 6 Maj 2014 Napisano 6 Maj 2014 na dwóch ostatnich screenach masz siatkę, najprościej taki chyba efekt za pomocą modyfikatorów simple deform, wireframe and subsurf.
Monio Napisano 6 Maj 2014 Napisano 6 Maj 2014 Modelujesz z planea jeden kawałek gdzie masz siatkę z jedną dziurą. Na bokach verty muszą być ustawione tak żeby dało się że sobą te boki połączyć. Kopiujesz arrayem kawałki na szerokość kosza, potem simple deform który owinie ci je żebyś miał okrąg, znowu array na wysokość kosza. Kolejny simple deform który ustawiony na twist który zakreci siatkę, musisz podać obiekt empty według którego bedzie zakręcał. Potem simple deform żeby zwierzyć kosz u dołu. Teraz musisz zatwierdzić obiekt i walnąć remove doubles. Niestety nie ma modyfikatora Remove Doubles. :( Teraz solidify żeby nadać obiektowy grubość i potem już ręcznie modelujesz sobie górę i dół kosza. Zobacz jak to zrobiłem w tym pliku blend. Pierwsza warstwa przez zatwierdzeniem modyfikatorów i remove doubles. Druga to solidify i subsurf. Wyłącz wszystkie modyfikatory i potem kolejno włączaj je żeby prześledzić proces. https://www.dropbox.com/s/e7z1v0xa8innh1o/kosz_modyfikatory.blend Wisisz mi 29 dolców.
siemien Napisano 6 Maj 2014 Napisano 6 Maj 2014 Hmm. Ten simple deform to dobra rzecz, ale subsurf wygładza mi wszystko tak, że masakra. Coś pomyślę nad tym. Myślałem wymodelować pattern i wyciąć boolean, ale nie wiem czy da się użyć powiedzmy plane'a i "otulić model nim. Albo wziąć cylinder zrobić duplikat i rozłożyć go na plane obok gdzieś w programie...
Monio Napisano 6 Maj 2014 Napisano 6 Maj 2014 W sumie nie spojrzałem na siatkę tamtego modelu. Arraye pustego kwadratu z edgy + Wireframe + Simple deform załatwi sprawę. Wisisz 29 dolców Szczuro'wi. :)
siemien Napisano 6 Maj 2014 Napisano 6 Maj 2014 Człowieku. Ja nie wiem o czym mówisz xD Za grzyb nie wiem ocb i jak to zrobić
szczuro Napisano 6 Maj 2014 Napisano 6 Maj 2014 http://www.pasteall.org/blend/28973, bez wireframe za to z solidify, base siatka zrobiona z cylindra za pomocą ctrl+R i inset individual faces I->I :)
siemien Napisano 6 Maj 2014 Napisano 6 Maj 2014 O boże to takie proste... Aż wstyd :( Dzięki temu przynajmniej wiem, że przede mną jeszcze lata intensywnej nauki :) Dzięki wam :)
Gość JakubAntoniuk Napisano 7 Maj 2014 Napisano 7 Maj 2014 Hejka. Mam pytanie, może ktoś będzie w stanie mi pomóc. Mam modele 3D postaci, które są animowane. Są w pliku FBX. Udało mi się przy pomocy narzędzi podanych w linku (http://darisl.wordpress.com/about/importing-fbx-files-into-blender-with-full-armaturesweights/) zaimportować model i kościec ale animacji postaci niestety nie. Znacie może jakieś narzędzie, które ładnie automagicznie importuje do Blendera animację z FBX-a? Dzięki.
mookie Napisano 7 Maj 2014 Napisano 7 Maj 2014 A może spróbuj wypalić animację do point cache i wczytać do Blendera?
Monio Napisano 7 Maj 2014 Napisano 7 Maj 2014 http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/pc/item?siteID=123112&id=22694909 Możesz spróbować z tym i wypluć jako Collada. Tylko że ostrzegam że to bardzo niedopracowany program który średnio radzi sobie ze standardami innymi niż FBX.
siemien Napisano 7 Maj 2014 Napisano 7 Maj 2014 Mam mały problem przy teksturowaniu budynku. Robiłem jak zawsze, czyli wybrałem sobie face'y, które będą miały teksturę, następnie unwrap, materiał i tekstura jest dodana. Model w widoku Textured wygląda tak jak powinien, a po renderze wszystko jest odwrócone i rozciągnięte... O co chodzi? Z góry thx :)
szczuro Napisano 7 Maj 2014 Napisano 7 Maj 2014 może musisz wskazać mapowanie uv http://blender.stackexchange.com/questions/2176/can-cycles-use-multiple-uv-layers
siemien Napisano 7 Maj 2014 Napisano 7 Maj 2014 Wielkie dzięki. Zadziałało. Teraz mnie zastanawia tylko jedna rzecz. Podrzucam link do testowego bloczku/murku z teksturami, które maja po 3000x3000, a wyglądają jak kupa na renderze. Rozmazane jakieś, za to normalnie na obrazku wyglądają idealnie ostro. http://i.imgur.com/ECD0LcU.png
kolaborant Napisano 8 Maj 2014 Napisano 8 Maj 2014 Masz pewnie zniekształcone mapowanie UV (rozciągnięte). Pobaw się trochę w UV edytorze. Obserwuj jak to wpływa na mapowanie, tak się najszybciej zorientujesz co i jak poprawić.
szczuro Napisano 8 Maj 2014 Napisano 8 Maj 2014 spróbuj wyłączyć mipmap w image sampling albo pobaw się wartościami filter w tymże panelu
LisWitalis Napisano 10 Maj 2014 Napisano 10 Maj 2014 Chciałbym pracować na 2 myszkach. Można to zrobic w jakiś prosty sposób?
rice Napisano 10 Maj 2014 Napisano 10 Maj 2014 Nie wiem co masz na myśli ale jest to jeden z najbardziej poronionych pomysłów jakie słyszałem. Kup sobie klawiature i byle jaki tablet wacoma (oprócz toucha). Mysze w każdej postaci wrzuć do kosza na śmieci.
ikkiz Napisano 10 Maj 2014 Napisano 10 Maj 2014 da się pracować na 2 myszkach, widziałem takie pornosy, ale raczej nie jednocześnie ;) Jak sobie to wyobrażasz, że będziesz miał dwa kursory? Jednym łapsz jeden vertex, drugim drugi przytrzymujesz i naciągasz? Kursor jest zawsze jeden chyba w każdym OS. ale możesz mieć więcej urządzeń wskazujących. Z myszą nie ma problemu, bo ona po prostu nadaje w przerwaniach systemu o zmianie położenia. Jak byś ruszał dwoma myszkami naraz, to po prostu na ruch kursora, może trochę chaotycznie nałożyły by się ruchy obu myszy. Problem jest z tabletem, gdy ten czyta położenie bezwzględne (tryb bezwzględny, nie tryb myszy, bo bezwzględny jest lepszy przy tablecie, ale można włączyć dowolny). Wtedy jak się zostawi piórko na tablecie i rusza myszą, to kursor drga, by mysz próbuje go przesunąć w swoim przerwaniu, a tablet w swoim ustawia go tam, gdzie zczytuje piórko. Trzeba odłożyć piórko poza tablet i mysz działa normalnie.
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się