szczuro Napisano 21 Kwiecień 2011 Napisano 21 Kwiecień 2011 (edytowane) zwieksz strength, koło 30 powinno być już widać efekty. Edit://Różnie to bywa zależy też od ilości edgów i parametru mass w ubranku Edytowane 21 Kwiecień 2011 przez szczuro
lukiszlak Napisano 22 Kwiecień 2011 Napisano 22 Kwiecień 2011 Jak ustawić żeby scal'owało obracało itp zawsze z środka obiektu ?
szczuro Napisano 22 Kwiecień 2011 Napisano 22 Kwiecień 2011 ustawiasz pivot na 3d cursor i snapujesz kursor do środka obiektów (w object mode shift+S -> cursor to selected) :)
lukiszlak Napisano 22 Kwiecień 2011 Napisano 22 Kwiecień 2011 Widze że się zadomowiłeś w tym temacie szczuro : ) A i dzięki wielkie : )
Gość Chrupek3D Napisano 22 Kwiecień 2011 Napisano 22 Kwiecień 2011 (edytowane) szczuro tym razem Cie pokonam... centrować pivota do obiektu można przez: CTRL+SHIFT+ALT+C mówcie do mnie Mistszu :-D ps. no może nie o to chodziło w pytaniu, ale... i tego... i... ;) Edytowane 22 Kwiecień 2011 przez Chrupek3D
szczuro Napisano 22 Kwiecień 2011 Napisano 22 Kwiecień 2011 lukiszlak :P moge spobie pójść jak przeszkadzam :P chrupek3d: ale lukiszlakowi chyba nie chodziło o przesuwanie pivota, tylko o transformację elementów względem pivota :P a tego karkołomnego skrótu nie znałem, zawsze wciskałem spację i szukałem origin :P Mistszu
lukiszlak Napisano 22 Kwiecień 2011 Napisano 22 Kwiecień 2011 Chrupek nie o to mi chodziło, aczkolwiek wyprzedziłeś moje następne pytanie wiec dzięki : )
Lucas Napisano 22 Kwiecień 2011 Napisano 22 Kwiecień 2011 Tak w ogóle, to przecież można się przełączać między obrotem względem środka obiektu, pivota albo 3Dcursora itp:) - klawisze , i . oraz kombinacje z ctrl albo wybrać z dolnego menu 3dView.
mookie Napisano 22 Kwiecień 2011 Napisano 22 Kwiecień 2011 Zgłosiłem to jako bug, ale może ktoś zna przyczynę, dla której keyframes nie są nadpisywane przy ich duplikowaniu? http://www.youtube.com/watch?v=h-yg6vOP-BY
Lucas Napisano 25 Kwiecień 2011 Napisano 25 Kwiecień 2011 Czy ktoś zna sposób na to, żeby po odpaleniu pod Windowsem Blender 2.57 był od razu zmaksymalizowany? Od razu napiszę, że ctrl+u akurat tego nie ogarnia, niby okno ma od razu pełne wymiary ale zmaksymalizowane nie jest i jednak traci się te kilkanaście pikseli;).
o_r_z_e_c_h Napisano 25 Kwiecień 2011 Napisano 25 Kwiecień 2011 Witam, To mój pierwszy post tutaj, powoli uczę się Blendera 2.57 i mam problem. Nie wiem jak połączyć dwa elementy np. dwie płaszczyzny leżące równolegle do siebie. Wiem że w maxie taką możliwość daje np. funkcja bridge ale nie wiem jak to tutaj wygląda. Z góry dzięki ;)
Dobrotek Napisano 25 Kwiecień 2011 Napisano 25 Kwiecień 2011 Orzech, no to masz dwie opcje (innych nie widzę, bo mało się znam :D) - ctrl+j i możesz obie płaszczyzny edytować i połączyć normalnie vertexy, face'y (skrót: f). Albo, jeżeli zależy Ci na odbiciu na któreś osi, to wybierasz Modyficator -> Mirror. Następnie zaznaczasz, wg których osi ma być owe odbicie, a następnie dajesz Clipping i po przesunięciu wierzchołków do miejsca odbicia, automatycznie łączy Ci obie strony :)
Gość Chrupek3D Napisano 26 Kwiecień 2011 Napisano 26 Kwiecień 2011 najszybciej to połączyć obiekty przez ctrl+j, a później zaznaczyć obie "edge" i F.
Papa Pio Napisano 26 Kwiecień 2011 Napisano 26 Kwiecień 2011 Przyjaciele sympatyczni... zrobiłem test pierwszej animacji... jakby ktoś chciał obaczyć (mam świadomość że wiele trzeba poprawić) i pytanie mi się urodziło... czy w Blenderku jest możliwość skalowania animacji - w sensie jak mam animację 100 klatek i chcę ją rozciągnąć powiedzmy na 250 klatek i tym samym spowolnić tempo (coś w stylu bullet time)
Lucas Napisano 26 Kwiecień 2011 Napisano 26 Kwiecień 2011 Możesz np. w NLA Editor zaznaczyc wszystkie klucze i zeskalowac zwyczajnie klawiszem 's'.
Papa Pio Napisano 26 Kwiecień 2011 Napisano 26 Kwiecień 2011 kurcze tosz to tak proste, że aż żal pytać :D Dzięki...
olaf Napisano 26 Kwiecień 2011 Napisano 26 Kwiecień 2011 czy do symulacji dymu potrzebuje jakies dodatkowe biblioteki do blendera czy wystarczy to co jest w niego wkompilowane?
Lucas Napisano 26 Kwiecień 2011 Napisano 26 Kwiecień 2011 Ostatnio się tym bawiłem i nic dodatkowego nie potrzeba:). Tak na marginesie jeśli ktoś używa Luxrendera - potrafi on ogarnąć zasymulowany dym z Blendera, tylko wtedy właśnie trzeba mieć jakieś dodatkowe biblioteki. 1
wesol Napisano 26 Kwiecień 2011 Napisano 26 Kwiecień 2011 (edytowane) nic nie musisz doinstalowywać :) mało tego są gotowe presety, wystarczy wybrac boxa i wpisać w wyszukiwarce make smoke http://cg.tutsplus.com/tutorials/blender/introduction-to-smoke-simulation-in-blender-2-5-day-1/ no i stron autora z wieloma przydanymi tutkami (są .blendy) http://blenderdiplom.com/ edit: poprawiłem pierwszy link Edytowane 26 Kwiecień 2011 przez wesol 1
olaf Napisano 26 Kwiecień 2011 Napisano 26 Kwiecień 2011 dzieki chłopaki, szczególnie za linki, chce dorzucić trochę efekciarstwa w jednej realizacji ;)
wesol Napisano 26 Kwiecień 2011 Napisano 26 Kwiecień 2011 spoko, pokaż jak już zrobisz:) Lucas, wydaje mi się ze nie będzie różnic w jakość rendering miedzy różnymi silnikami. Tak przynajmniej jest w maxie i fume, tylko czas się zwiększa.
ikkiz Napisano 27 Kwiecień 2011 Napisano 27 Kwiecień 2011 szybkie pytanie - co zrobić, żeby blender nie olewał constraintów, na przykład limit rotation w momncie kiedy się dołoży inverse kinematics? Na przykład dodaje limit rotation do łokcia (min 0, max 160) tak, żeby nadgarstek nie mógł dotknąć ramienia (i blokuje rotacje we pozostałych płaszczyznach), jak by biceps w tym przeszkadzał, potem dodaje IK do nadgarstka i wszystkie ograniczenia puszczają, a moja konstrukcja zaczyna przypominać cep i wygina się we wszystkich kierunkach jak nunczako gdy pociągnę za IK, a ramie zaczyna sie przenikać z przedramieniam
Lucas Napisano 27 Kwiecień 2011 Napisano 27 Kwiecień 2011 Po euforii wywołanej przesiadką na 2.57 niestety zderzyłem się z rzeczywistością.... 1. Wiem już, że bevel jest tylko jako modyfikator ale może ktoś ogarnął jakiś sprytny sposób na fazowanie pojedynczych krawędzi? 2. Jak sprawić, żeby przy zaznaczaniu ramką brane były pod uwagę wszystkie wierzchołki/ścianki/krawędzie, a nie tylko te, które są widoczne (w 3dsmax pamiętam, że to się "ignore backfacing" nazywało. 3. Czy da się włączyć w edit mode wyświetlanie wszystkich krawędzi, nawet jeśli przesłaniają je inne obiekty (tak jak to było 2.49)?
wesol Napisano 27 Kwiecień 2011 Napisano 27 Kwiecień 2011 1. https://svn.blender.org/svnroot/bf-extensions/contrib/py/scripts/addons/mesh_bevel/ tworzysz w ..scripts/addons katalog mesh_bevel i wrzucasz 3pliki. (nie mogę sprawdzić więc jak nie będzie działać to pisz) 2. znam na to 2 sposoby. wyłącz 'Limit selection to visible' na dole okna po prawej od wyboru vertex, edge, face. lub przełączyć się na widok siatki (klawisz Z) to chyba tak samo jak w 2.49 więc pewnie Cię nie zaskoczę :) 1
muody Napisano 27 Kwiecień 2011 Napisano 27 Kwiecień 2011 1. Taką funkcjonalność próbował przywrócić addon Bevel. Ostatnio się sypał, ale przed 2.57 działał sprawnie (kwestia bmesha? cholera wie). Odpalało się jak w 2.49 przez [W] Bevel. 2. Ikonka Limit selection to visible, tak jak w 2.49, zaraz obok Proportional editing na headerze pod viewportem 3. Mówisz o X-ray czy All Edges? Pierwsze (pomoc przy retopo) jest tam gdziew w 2.49, w panelu Object, a drugie (dokładne rysowanie wireframe w Object mode) - pod [N] w viewporcie 1
Lucas Napisano 28 Kwiecień 2011 Napisano 28 Kwiecień 2011 Dzięki - limit selection to dokładnie to, o co mi chodziło i od razu rozwiązuje również punkt 3:). Właśnie wgrałem dodatek bevel, narazie coś niemrawo działa (może kwestia builda pod Luxrendera) ale lepsze to niż nic.
ikkiz Napisano 29 Kwiecień 2011 Napisano 29 Kwiecień 2011 Jak usunąć z grup wierzchołki z zerową wagą, które często, gęsto i zupełnie niechcący dodaje sobie przy malowaniu weight paint? Da się je wyzerować malując, ale wciąż pozostają członkami grupy i ręczne usuwanie z grupy jest męczące.
muody Napisano 30 Kwiecień 2011 Napisano 30 Kwiecień 2011 2.49: W trybie Weight paint -> header viewporta -> menu Paint -> Clean Weight. Tam masz próg, poniżej którego ma wywalać z grupy
Gość Chrupek3D Napisano 2 Maj 2011 Napisano 2 Maj 2011 Potrzebuję użyć jednego obiektu, jako partikli, ale Octane ich nie widzi. Jak podstawię konkretny obiekt pod np. spadające partikle to renderuje mi się pustka. Troche męczące byłoby copy i paste tych partikli w każdej z 200 klatek animacji :/ Może istnieje jakiś inny sposób to chętnie bym zerknął.
olaf Napisano 2 Maj 2011 Napisano 2 Maj 2011 mam pytanie - do animacji dymu uzywacie obiektow kolidujacych z cząstkami by one wracały do emitera? Pytam bo zrobiłem sobie miseczki po ktorych wrzucam jeszcze raz partikle w emiter by dym miał efekt zwrotny i po pierwszej emisji poleciał bardziej losowo ale nie wiem czy nie ma juz wypracowanych lepszych metod. Chyba ze liczy sie tylko efekt ;) nie wiem jeszcze jak wyrenderowac dym ale to pozniej się dogra - szczegół ;) anyway jestem zadowolony z szybkości liczenia cząstek. przy okazji chciałem się dowiedzieć jak jest z jakością. Przy rozdziałce Domain'a 96 i 15k cząstkach z małym velocity (2) dymek wyglada w symulacji bardzo smacznie, liczy się 1-3fps, czy to ustawienie jest ok czy po zakonczeniu testow lepiej je podbić w renderze? Chodzi mi o wspolcznynnik czasu/jakości.
n-pigeon Napisano 2 Maj 2011 Autor Napisano 2 Maj 2011 @chrupek z tego co wiem octane nie obsługuje particli
Gość Chrupek3D Napisano 2 Maj 2011 Napisano 2 Maj 2011 (edytowane) jósz wiem, trzeba stworzyć instancję dla partikli... ehh gdyby nie autor octane'owego exportera to bym na to nie wpadł ;) If you want to render particle meshes: - set a 'Particle instance' modifier on the mesh you want to render a po chłopsku: tworzymy plane, dajemu mu particles, potem tworzymy kulke i dajemy jej modyfikator 'Particle instance'... z jego menu (object) wybieramy naszego plane i wsio... leco kulki leco ;) ps. jeszcze przyda się zaznaczyć 'size'. Edytowane 2 Maj 2011 przez Chrupek3D
lukiszlak Napisano 5 Maj 2011 Napisano 5 Maj 2011 Mieliście kiedyś taki problem w blenderze że po pewnym czasie przestawał działać skrót ctrl+z ? Bo bardzo mnie wkurza to jak po pół godzinie muszę restartować komputer i dopiero robić dalej
Gość Chrupek3D Napisano 5 Maj 2011 Napisano 5 Maj 2011 możliwe, że Ci się klawiatura przestawia... w windows to jakoś tam jest, że CTRL+SHIFT przestawia Ci klawisze z "y" na "z"... może to jest przyczyną, bo w Blenderze często się ich używa.
Lucas Napisano 5 Maj 2011 Napisano 5 Maj 2011 Jeśli to jest to, o czym Chrupek pisze, to musisz gdzieś w opcjach językowych wyłączyć przełączanie klawiatury (albo w ogóle wywalić inne układy klawiatury i zostawić tylko PL)
lukiszlak Napisano 5 Maj 2011 Napisano 5 Maj 2011 Niestety to nie to , próbowałem przed chwila i pisałem "y" a ctrl+z ciagle działał. Może to po prostu czas na kupienie nowej klawiatury :D
Simple_man Napisano 6 Maj 2011 Napisano 6 Maj 2011 Czy mozna jakos zmusic blenderka do pracy w systemie metrycznym?
szczuro Napisano 6 Maj 2011 Napisano 6 Maj 2011 w 2.5 scene buttons -> panel units -> metirc :) w 2.4 trzeba sobie wyobrazić że domyślny cube na 2x2x2 metry czyli 1 jb = 1m:) 1
ikkiz Napisano 6 Maj 2011 Napisano 6 Maj 2011 (edytowane) zrobiłem szkielet, oskinowałem i ustawiłem pozę, ale jakoś tak nieszczęśliwie, że szkielet w tej pozie w całości jest obrócony względem jego origina i nie mogę się tego pozbyć. Wyczyściłem całą pozę dla wszystkich kości (alt G, alt R, alt S) ale ten obrót całości zostaje w pozie (w rest pose i w trybie edycji kości nie ma tej rotacji) Jak się tego pozbyć, albo ewentualnie jak skopiować Rest Position na Pose Position? ---- dobra, nie ważne. Okazało się, że ukryłem sobie jedną kość i to własnie tą, która była rodzicem całej reszty, no i dla tego nie mogłem jej zaznaczyć i zresetować w pozie. teraz jest wszystko ok, ale zostawię pytanie wraz z odpowiedzią, jak by się komuś taki wypadek zdarzył ... Edytowane 6 Maj 2011 przez ikkiz
lukiszlak Napisano 7 Maj 2011 Napisano 7 Maj 2011 (edytowane) Cześć mam problem z knife i robieniem się "trójkątów" otóż zazwyczaj robią mi się 3 trójkąty próbowałem zaznaczyć wszystkie face'y i wcisnąć ctrl+J ale w ogóle nic mi się nie dzieje a klikając f mogę połączyć tylko 2 ścianki i nic więcej, idzie to jakoś inaczej scalić ? lub czy jest jakiś addon co robi to co knife tylko lepiej ? 2 pytanko gdzie znaleźć addon looptools ? 3 Pytanko czy da się w blenderze włączyć backfacing ? 4 Pytanko czy da się włączyć opcje taka jak w większości programów czyli to okienko pytające czy chcesz zapisać przed zamknięciem programu ? 5 pytanko usunolem face'a jak go dodac ? (nie chodzi mi o ctrl+z) Przepraszam za tyle pytań : ) Edytowane 8 Maj 2011 przez lukiszlak
szczuro Napisano 9 Maj 2011 Napisano 9 Maj 2011 1. blender ma tylko 3 i4 wierzchołkowe face dlatego 3 trójkątów nie połączysz. 2. loop tools jest w addonach file-> user preferences -> addons a jak włączysz to pod w albo w toolshelfie 3. http://blenderartists.org/forum/showthread.php?192479-Occlude-Geometry-in-2.5&p=1668502&viewfull=1 4. nie da sie ;P ale jak włączysz ponownie to file recover last sesion powinno otworzyć kopię utworzoną przy zamykaniu 5. zaznaczyć 3 lub 4 werty (albo dwa edge) i F
eboo Napisano 9 Maj 2011 Napisano 9 Maj 2011 Mam pytanie,jak w blenderze zrobić realistyczny materiał tapicerki skórzanej? Zwykłej i perforowanej? Narazie mam ustawioen orco i odpowiednia skalę do tekstury w jpg. Ale wygląda ona mało realistycznie(temat calibry)
olaf Napisano 10 Maj 2011 Napisano 10 Maj 2011 (edytowane) @eboo: to pytanie dosc uniwersalne - leipej wstaw to co masz to działu testowych renderów. hej mam pytanie - mam nadzieje, ze nie jest hardcorowe. Jak wydenredować w jednym passie obiekt wraz z jego odbiciami w innych obiektach. Chodzi o to, ze mam obiekt, ktory odbija się w innych ale chciałbym go zmieniać na stronie interaktywnie - kolor wraz z jego odbiciami w materiałach refleksyjnych. Czy jedyne wyjście to wykonanie go np. w jednym kolorze i następnie filtrowanie tego koloru na zasadzie ręcznego wykonania pass'a. Czy są jednak bardziej cywilizowane metody? edit: teraz sobie poradziłem ręcznie, bo to tylko 20klatek i jeden obiekt do wymiany - obrus, ale wklejam byście wiedzieli co mam na myśli. Sorry za jakość renderu - to zwykły szybki scanline, bo wiecej nie potrafię. Idea jest taka, ze tym kolorowym kanałem steruje we flashu, nadajac mu dowolny kolor itp. Edytowane 10 Maj 2011 przez olaf
Papa Pio Napisano 11 Maj 2011 Napisano 11 Maj 2011 Ja mam pytanie z zakresu renderingu.. z pewnością gdzieś to jest ale może ktoś wie gdzie... chodzi mi o kąt obiektywu kamery... żeby ogarniał więcej tego co dzieje się w tle... żeby chwytał wszystko szerzej i wyżej... Problem polega na tym ,że mam pomieszczenie - ot kuchnia... jeśli ustawię kamerę w jednym rogu to renderuje mi się za mały obszar, a kamery oddalić już nie mogę bo będę poza pomieszczeniem... Pozdrawiam
olaf Napisano 11 Maj 2011 Napisano 11 Maj 2011 w 3.5 zaznacz kamerę, w oknie właściwości kamery masz Lens - suwak Focal Lens
Gość Chrupek3D Napisano 11 Maj 2011 Napisano 11 Maj 2011 (edytowane) mozesz szybciej, wcisnij numeryczne "0", zaznacz obwodke kamery i wcisnij "W"... Camera Lens Angle i ruszaj myszka na boki. Pomocne moga byc "G" (ruszasz na boki, a jak pocisniesz srodkowa mysze to przyblizasz ruszajac gora-dol) i Shift+F (do przyblizania kolkiem myszki lub poruszania sie A, W, D, S). Edytowane 11 Maj 2011 przez Chrupek3D
kolaborant Napisano 13 Maj 2011 Napisano 13 Maj 2011 Mam takie pytanko. Czy słyszeliście coś o jakiegoś rodzaju pluginie, skrypcie etc. do Blendera, który umożliwia generowanie (lub ułatwia) wykresów słupkowych, kołowych itp. Pozdrawiam
n-pigeon Napisano 13 Maj 2011 Autor Napisano 13 Maj 2011 ola-f raczej to harkorowe :) lepiej zrób wątek będzie łatwiej obgadać jak ktoś zdecyduje się pomóc, no i chodzi ci o projekt, zatem coś poważnego, kolejny powód na wątek :)
lukiszlak Napisano 15 Maj 2011 Napisano 15 Maj 2011 Da się ustawić żeby renderowało mi z mojego widoku a nie z kamery ? I mógłby ktoś podać skróty do sculpt mode do blender 2.57 ? Bo te co narazie znalazłem niedziałają
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się