Napisano 21 Kwiecień 201113 l zwieksz strength, koło 30 powinno być już widać efekty. Edit://Różnie to bywa zależy też od ilości edgów i parametru mass w ubranku Edytowane 21 Kwiecień 201113 l przez szczuro
Napisano 22 Kwiecień 201113 l ustawiasz pivot na 3d cursor i snapujesz kursor do środka obiektów (w object mode shift+S -> cursor to selected) :)
Napisano 22 Kwiecień 201113 l Widze że się zadomowiłeś w tym temacie szczuro : ) A i dzięki wielkie : )
Napisano 22 Kwiecień 201113 l szczuro tym razem Cie pokonam... centrować pivota do obiektu można przez: CTRL+SHIFT+ALT+C mówcie do mnie Mistszu :-D ps. no może nie o to chodziło w pytaniu, ale... i tego... i... ;) Edytowane 22 Kwiecień 201113 l przez Chrupek3D
Napisano 22 Kwiecień 201113 l lukiszlak :P moge spobie pójść jak przeszkadzam :P chrupek3d: ale lukiszlakowi chyba nie chodziło o przesuwanie pivota, tylko o transformację elementów względem pivota :P a tego karkołomnego skrótu nie znałem, zawsze wciskałem spację i szukałem origin :P Mistszu
Napisano 22 Kwiecień 201113 l Chrupek nie o to mi chodziło, aczkolwiek wyprzedziłeś moje następne pytanie wiec dzięki : )
Napisano 22 Kwiecień 201113 l Tak w ogóle, to przecież można się przełączać między obrotem względem środka obiektu, pivota albo 3Dcursora itp:) - klawisze , i . oraz kombinacje z ctrl albo wybrać z dolnego menu 3dView.
Napisano 22 Kwiecień 201113 l Zgłosiłem to jako bug, ale może ktoś zna przyczynę, dla której keyframes nie są nadpisywane przy ich duplikowaniu? http://www.youtube.com/watch?v=h-yg6vOP-BY
Napisano 25 Kwiecień 201113 l Czy ktoś zna sposób na to, żeby po odpaleniu pod Windowsem Blender 2.57 był od razu zmaksymalizowany? Od razu napiszę, że ctrl+u akurat tego nie ogarnia, niby okno ma od razu pełne wymiary ale zmaksymalizowane nie jest i jednak traci się te kilkanaście pikseli;).
Napisano 25 Kwiecień 201113 l Witam, To mój pierwszy post tutaj, powoli uczę się Blendera 2.57 i mam problem. Nie wiem jak połączyć dwa elementy np. dwie płaszczyzny leżące równolegle do siebie. Wiem że w maxie taką możliwość daje np. funkcja bridge ale nie wiem jak to tutaj wygląda. Z góry dzięki ;)
Napisano 25 Kwiecień 201113 l Orzech, no to masz dwie opcje (innych nie widzę, bo mało się znam :D) - ctrl+j i możesz obie płaszczyzny edytować i połączyć normalnie vertexy, face'y (skrót: f). Albo, jeżeli zależy Ci na odbiciu na któreś osi, to wybierasz Modyficator -> Mirror. Następnie zaznaczasz, wg których osi ma być owe odbicie, a następnie dajesz Clipping i po przesunięciu wierzchołków do miejsca odbicia, automatycznie łączy Ci obie strony :)
Napisano 26 Kwiecień 201113 l najszybciej to połączyć obiekty przez ctrl+j, a później zaznaczyć obie "edge" i F.
Napisano 26 Kwiecień 201113 l Przyjaciele sympatyczni... zrobiłem test pierwszej animacji... jakby ktoś chciał obaczyć (mam świadomość że wiele trzeba poprawić) i pytanie mi się urodziło... czy w Blenderku jest możliwość skalowania animacji - w sensie jak mam animację 100 klatek i chcę ją rozciągnąć powiedzmy na 250 klatek i tym samym spowolnić tempo (coś w stylu bullet time)
Napisano 26 Kwiecień 201113 l Możesz np. w NLA Editor zaznaczyc wszystkie klucze i zeskalowac zwyczajnie klawiszem 's'.
Napisano 26 Kwiecień 201113 l czy do symulacji dymu potrzebuje jakies dodatkowe biblioteki do blendera czy wystarczy to co jest w niego wkompilowane?
Napisano 26 Kwiecień 201113 l Ostatnio się tym bawiłem i nic dodatkowego nie potrzeba:). Tak na marginesie jeśli ktoś używa Luxrendera - potrafi on ogarnąć zasymulowany dym z Blendera, tylko wtedy właśnie trzeba mieć jakieś dodatkowe biblioteki.
Napisano 26 Kwiecień 201113 l nic nie musisz doinstalowywać :) mało tego są gotowe presety, wystarczy wybrac boxa i wpisać w wyszukiwarce make smoke http://cg.tutsplus.com/tutorials/blender/introduction-to-smoke-simulation-in-blender-2-5-day-1/ no i stron autora z wieloma przydanymi tutkami (są .blendy) http://blenderdiplom.com/ edit: poprawiłem pierwszy link Edytowane 26 Kwiecień 201113 l przez wesol
Napisano 26 Kwiecień 201113 l dzieki chłopaki, szczególnie za linki, chce dorzucić trochę efekciarstwa w jednej realizacji ;)
Napisano 26 Kwiecień 201113 l spoko, pokaż jak już zrobisz:) Lucas, wydaje mi się ze nie będzie różnic w jakość rendering miedzy różnymi silnikami. Tak przynajmniej jest w maxie i fume, tylko czas się zwiększa.
Napisano 27 Kwiecień 201113 l szybkie pytanie - co zrobić, żeby blender nie olewał constraintów, na przykład limit rotation w momncie kiedy się dołoży inverse kinematics? Na przykład dodaje limit rotation do łokcia (min 0, max 160) tak, żeby nadgarstek nie mógł dotknąć ramienia (i blokuje rotacje we pozostałych płaszczyznach), jak by biceps w tym przeszkadzał, potem dodaje IK do nadgarstka i wszystkie ograniczenia puszczają, a moja konstrukcja zaczyna przypominać cep i wygina się we wszystkich kierunkach jak nunczako gdy pociągnę za IK, a ramie zaczyna sie przenikać z przedramieniam
Napisano 27 Kwiecień 201113 l Po euforii wywołanej przesiadką na 2.57 niestety zderzyłem się z rzeczywistością.... 1. Wiem już, że bevel jest tylko jako modyfikator ale może ktoś ogarnął jakiś sprytny sposób na fazowanie pojedynczych krawędzi? 2. Jak sprawić, żeby przy zaznaczaniu ramką brane były pod uwagę wszystkie wierzchołki/ścianki/krawędzie, a nie tylko te, które są widoczne (w 3dsmax pamiętam, że to się "ignore backfacing" nazywało. 3. Czy da się włączyć w edit mode wyświetlanie wszystkich krawędzi, nawet jeśli przesłaniają je inne obiekty (tak jak to było 2.49)?
Napisano 27 Kwiecień 201113 l 1. https://svn.blender.org/svnroot/bf-extensions/contrib/py/scripts/addons/mesh_bevel/ tworzysz w ..scripts/addons katalog mesh_bevel i wrzucasz 3pliki. (nie mogę sprawdzić więc jak nie będzie działać to pisz) 2. znam na to 2 sposoby. wyłącz 'Limit selection to visible' na dole okna po prawej od wyboru vertex, edge, face. lub przełączyć się na widok siatki (klawisz Z) to chyba tak samo jak w 2.49 więc pewnie Cię nie zaskoczę :)
Napisano 27 Kwiecień 201113 l 1. Taką funkcjonalność próbował przywrócić addon Bevel. Ostatnio się sypał, ale przed 2.57 działał sprawnie (kwestia bmesha? cholera wie). Odpalało się jak w 2.49 przez [W] Bevel. 2. Ikonka Limit selection to visible, tak jak w 2.49, zaraz obok Proportional editing na headerze pod viewportem 3. Mówisz o X-ray czy All Edges? Pierwsze (pomoc przy retopo) jest tam gdziew w 2.49, w panelu Object, a drugie (dokładne rysowanie wireframe w Object mode) - pod [N] w viewporcie
Napisano 28 Kwiecień 201113 l Dzięki - limit selection to dokładnie to, o co mi chodziło i od razu rozwiązuje również punkt 3:). Właśnie wgrałem dodatek bevel, narazie coś niemrawo działa (może kwestia builda pod Luxrendera) ale lepsze to niż nic.
Napisano 29 Kwiecień 201113 l Jak usunąć z grup wierzchołki z zerową wagą, które często, gęsto i zupełnie niechcący dodaje sobie przy malowaniu weight paint? Da się je wyzerować malując, ale wciąż pozostają członkami grupy i ręczne usuwanie z grupy jest męczące.
Napisano 30 Kwiecień 201113 l 2.49: W trybie Weight paint -> header viewporta -> menu Paint -> Clean Weight. Tam masz próg, poniżej którego ma wywalać z grupy
Napisano 2 Maj 201113 l Potrzebuję użyć jednego obiektu, jako partikli, ale Octane ich nie widzi. Jak podstawię konkretny obiekt pod np. spadające partikle to renderuje mi się pustka. Troche męczące byłoby copy i paste tych partikli w każdej z 200 klatek animacji :/ Może istnieje jakiś inny sposób to chętnie bym zerknął.
Napisano 2 Maj 201113 l mam pytanie - do animacji dymu uzywacie obiektow kolidujacych z cząstkami by one wracały do emitera? Pytam bo zrobiłem sobie miseczki po ktorych wrzucam jeszcze raz partikle w emiter by dym miał efekt zwrotny i po pierwszej emisji poleciał bardziej losowo ale nie wiem czy nie ma juz wypracowanych lepszych metod. Chyba ze liczy sie tylko efekt ;) nie wiem jeszcze jak wyrenderowac dym ale to pozniej się dogra - szczegół ;) anyway jestem zadowolony z szybkości liczenia cząstek. przy okazji chciałem się dowiedzieć jak jest z jakością. Przy rozdziałce Domain'a 96 i 15k cząstkach z małym velocity (2) dymek wyglada w symulacji bardzo smacznie, liczy się 1-3fps, czy to ustawienie jest ok czy po zakonczeniu testow lepiej je podbić w renderze? Chodzi mi o wspolcznynnik czasu/jakości.
Napisano 2 Maj 201113 l jósz wiem, trzeba stworzyć instancję dla partikli... ehh gdyby nie autor octane'owego exportera to bym na to nie wpadł ;) If you want to render particle meshes: - set a 'Particle instance' modifier on the mesh you want to render a po chłopsku: tworzymy plane, dajemu mu particles, potem tworzymy kulke i dajemy jej modyfikator 'Particle instance'... z jego menu (object) wybieramy naszego plane i wsio... leco kulki leco ;) ps. jeszcze przyda się zaznaczyć 'size'. Edytowane 2 Maj 201113 l przez Chrupek3D
Napisano 5 Maj 201113 l Mieliście kiedyś taki problem w blenderze że po pewnym czasie przestawał działać skrót ctrl+z ? Bo bardzo mnie wkurza to jak po pół godzinie muszę restartować komputer i dopiero robić dalej
Napisano 5 Maj 201113 l możliwe, że Ci się klawiatura przestawia... w windows to jakoś tam jest, że CTRL+SHIFT przestawia Ci klawisze z "y" na "z"... może to jest przyczyną, bo w Blenderze często się ich używa.
Napisano 5 Maj 201113 l Jeśli to jest to, o czym Chrupek pisze, to musisz gdzieś w opcjach językowych wyłączyć przełączanie klawiatury (albo w ogóle wywalić inne układy klawiatury i zostawić tylko PL)
Napisano 5 Maj 201113 l Niestety to nie to , próbowałem przed chwila i pisałem "y" a ctrl+z ciagle działał. Może to po prostu czas na kupienie nowej klawiatury :D
Napisano 6 Maj 201113 l w 2.5 scene buttons -> panel units -> metirc :) w 2.4 trzeba sobie wyobrazić że domyślny cube na 2x2x2 metry czyli 1 jb = 1m:)
Napisano 6 Maj 201113 l zrobiłem szkielet, oskinowałem i ustawiłem pozę, ale jakoś tak nieszczęśliwie, że szkielet w tej pozie w całości jest obrócony względem jego origina i nie mogę się tego pozbyć. Wyczyściłem całą pozę dla wszystkich kości (alt G, alt R, alt S) ale ten obrót całości zostaje w pozie (w rest pose i w trybie edycji kości nie ma tej rotacji) Jak się tego pozbyć, albo ewentualnie jak skopiować Rest Position na Pose Position? ---- dobra, nie ważne. Okazało się, że ukryłem sobie jedną kość i to własnie tą, która była rodzicem całej reszty, no i dla tego nie mogłem jej zaznaczyć i zresetować w pozie. teraz jest wszystko ok, ale zostawię pytanie wraz z odpowiedzią, jak by się komuś taki wypadek zdarzył ... Edytowane 6 Maj 201113 l przez ikkiz
Napisano 7 Maj 201113 l Cześć mam problem z knife i robieniem się "trójkątów" otóż zazwyczaj robią mi się 3 trójkąty próbowałem zaznaczyć wszystkie face'y i wcisnąć ctrl+J ale w ogóle nic mi się nie dzieje a klikając f mogę połączyć tylko 2 ścianki i nic więcej, idzie to jakoś inaczej scalić ? lub czy jest jakiś addon co robi to co knife tylko lepiej ? 2 pytanko gdzie znaleźć addon looptools ? 3 Pytanko czy da się w blenderze włączyć backfacing ? 4 Pytanko czy da się włączyć opcje taka jak w większości programów czyli to okienko pytające czy chcesz zapisać przed zamknięciem programu ? 5 pytanko usunolem face'a jak go dodac ? (nie chodzi mi o ctrl+z) Przepraszam za tyle pytań : ) Edytowane 8 Maj 201113 l przez lukiszlak
Napisano 9 Maj 201113 l 1. blender ma tylko 3 i4 wierzchołkowe face dlatego 3 trójkątów nie połączysz. 2. loop tools jest w addonach file-> user preferences -> addons a jak włączysz to pod w albo w toolshelfie 3. http://blenderartists.org/forum/showthread.php?192479-Occlude-Geometry-in-2.5&p=1668502&viewfull=1 4. nie da sie ;P ale jak włączysz ponownie to file recover last sesion powinno otworzyć kopię utworzoną przy zamykaniu 5. zaznaczyć 3 lub 4 werty (albo dwa edge) i F
Napisano 9 Maj 201113 l Mam pytanie,jak w blenderze zrobić realistyczny materiał tapicerki skórzanej? Zwykłej i perforowanej? Narazie mam ustawioen orco i odpowiednia skalę do tekstury w jpg. Ale wygląda ona mało realistycznie(temat calibry)
Napisano 10 Maj 201113 l @eboo: to pytanie dosc uniwersalne - leipej wstaw to co masz to działu testowych renderów. hej mam pytanie - mam nadzieje, ze nie jest hardcorowe. Jak wydenredować w jednym passie obiekt wraz z jego odbiciami w innych obiektach. Chodzi o to, ze mam obiekt, ktory odbija się w innych ale chciałbym go zmieniać na stronie interaktywnie - kolor wraz z jego odbiciami w materiałach refleksyjnych. Czy jedyne wyjście to wykonanie go np. w jednym kolorze i następnie filtrowanie tego koloru na zasadzie ręcznego wykonania pass'a. Czy są jednak bardziej cywilizowane metody? edit: teraz sobie poradziłem ręcznie, bo to tylko 20klatek i jeden obiekt do wymiany - obrus, ale wklejam byście wiedzieli co mam na myśli. Sorry za jakość renderu - to zwykły szybki scanline, bo wiecej nie potrafię. Idea jest taka, ze tym kolorowym kanałem steruje we flashu, nadajac mu dowolny kolor itp. Edytowane 10 Maj 201113 l przez olaf
Napisano 11 Maj 201113 l Ja mam pytanie z zakresu renderingu.. z pewnością gdzieś to jest ale może ktoś wie gdzie... chodzi mi o kąt obiektywu kamery... żeby ogarniał więcej tego co dzieje się w tle... żeby chwytał wszystko szerzej i wyżej... Problem polega na tym ,że mam pomieszczenie - ot kuchnia... jeśli ustawię kamerę w jednym rogu to renderuje mi się za mały obszar, a kamery oddalić już nie mogę bo będę poza pomieszczeniem... Pozdrawiam
Napisano 11 Maj 201113 l w 3.5 zaznacz kamerę, w oknie właściwości kamery masz Lens - suwak Focal Lens
Napisano 11 Maj 201113 l mozesz szybciej, wcisnij numeryczne "0", zaznacz obwodke kamery i wcisnij "W"... Camera Lens Angle i ruszaj myszka na boki. Pomocne moga byc "G" (ruszasz na boki, a jak pocisniesz srodkowa mysze to przyblizasz ruszajac gora-dol) i Shift+F (do przyblizania kolkiem myszki lub poruszania sie A, W, D, S). Edytowane 11 Maj 201113 l przez Chrupek3D
Napisano 13 Maj 201113 l Mam takie pytanko. Czy słyszeliście coś o jakiegoś rodzaju pluginie, skrypcie etc. do Blendera, który umożliwia generowanie (lub ułatwia) wykresów słupkowych, kołowych itp. Pozdrawiam
Napisano 13 Maj 201113 l Autor ola-f raczej to harkorowe :) lepiej zrób wątek będzie łatwiej obgadać jak ktoś zdecyduje się pomóc, no i chodzi ci o projekt, zatem coś poważnego, kolejny powód na wątek :)
Napisano 15 Maj 201113 l Da się ustawić żeby renderowało mi z mojego widoku a nie z kamery ? I mógłby ktoś podać skróty do sculpt mode do blender 2.57 ? Bo te co narazie znalazłem niedziałają
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto