Skocz do zawartości

Tutorial 2d: "Walka z Walorem"


OmeN2501

Rekomendowane odpowiedzi

Na wstępie chciałbym zaznaczyć ze nie posiadam żadnego wykształcenia plastycznego wiec nie biorę odpowiedzialności za to co zaraz powiem :P Wszystkie poglądy są moje i tylko moje nie nie trzeba się z nimi zgadzać Do większości z tych teorii doszedłem sam po wielu, wielu, wielu godzinach zastanawiania się "co jest nie tak z moim obrazkiem".

Jest spora szansa ze większości z nich uczą na pierwszej godzinie podstaw rysunku w świetlicy osiedlowej - niestety nie mialem przyjemności trafić na te zajęcia :/ . Podobnie ma się sprawa z nazewnictwem. Nie wiem jak niektóre rzeczy się fachowo nazywają i nadałem im jakieś swoje nazwy, by ułatwić wyjaśnianie poszczególnych zagadnień. Jeśli ktoś dysponuje bardziej fachowa wiedza w poruszanym temacie, będę wdzięczny za stosowne korekty

Tutorial ten powstał by wspomóc użytkownika EthicallyChallenged w jego bojach z walorem, ale rozpisalem sie na tyle ze pewnie przyda sie tez szerszej publicznoci ;]

 

Zatem zaczynajmy

Może się wydawać ze walor to straszna podstawa ale bardzo dużo osób ma z nim problemy (włącznie ze mną) i jest to jedno z trudniejszych zagadnień malowania, jeśli nie najtrudniejsze. Walor jest rzeczą bardzo subtelna w tworzeniu i nawet niewielkie zmiany mogą zupełnie zakłócić odbiór kształtu bryły przez widza.

 

Zerknijmy na studium martwej natury przy rozproszonym oswietleniu jaki EC przygotowal. Generalnie widac dobre wyczucie cieniowania, ale coś szwankuje - coś co ja nazywam walorem bazowym. Każdy obiekt na wstępnym szkicu powinieneś reprezentować jakaś jedna plama waloru która da nam jakiś ogólny pogląd na temat jego jasności a może nawet zasugerować kolor.

 

_37676.jpg

 

Z tego obrazka wnioskuje ze tacka, jabłko, jajka, sześcian i tajemnicze coś na sześcianie (gąbka? ser? folia aluminiowa?) są wszystkie tego samego koloru i jasności. Widać oczywiście subtelne różnice i generalne zroznicowanie materiałów rożnym cieniowaniem ale właśnie wspomniany walor bazowy jest dla nich taki sam.

 

Teraz zerknijmy na małe studium martwej natury które ja przygotowałem. Przy czym nie jest to prawdziwe studium bo jajka po świętach zjedzone, cebuli na stanie w domu akurat nie ma a o jabłku mogę tylko pomarzyć. Wiec malowane z głowy, dlatego sorry jak coś się miejscami nie zgadza

 

1. Walor bazowy

 

lesson101.jpg

 

To jest krok pierwszy w niemal każdym obrazku jaki robię - ustalenie waloru bazowego poszczególnych elementów (no dobra zaczynam zazwyczaj od prostego szkicu ale nie wnikajmy :P ). I jak widac już na tym etapie można śmiało określić co jest jaśniejsze, co ciemniejsze a nawet pokosić się o określenie jakich kolorów.

Przy czym najważniejszą rzeczą jest właśnie to - co jest jaśniejsze co ciemniejsze. Ustalenie skali waloru bazowego w scenie określa rzeczywiste natężenie oświetlenia danych obiektów. Zerknijmy na obrazek - biały talerz jest tak naprawdę szary (i to całkiem sporo) ale w porównaniu do tła i elementów na nim jest to najjaśniejszy element w scenie.

 

Następnie w skali jasności (a właściwie ciemności ale dziwnie to brzmi :P) jest jajko które jest ciemniejsze od białego talerza. Następnie cebula która może być ciut jaśniejsza lub ciut ciemniejsza od jajka (w zależności jakie mamy jako i cebule, bo przecież są wariacje kolorystyczne obu tych produktów). Najciemniejsze na naszym talerzu jest oczywiście jabłko. I od razu możemy wywnioskować ze jest to jabłko czerwone a nie zielone bo walor bardzo mocno się różni od pozostałych. W ten sposób bez żadnego cieniowania czy kolorowania przekazujemy obserwatorowi całkiem sporo informacji o swojej scenie. Przejdźmy do następnego kroku.

 

2. Wszytsko jest gradientem

 

lesson102.jpg

 

Rzecz która trzeba sobie mocno wbić do głowy - WSZYSTKO JEST GRADIENTEM. Każda powierzchnia. Czasem bardzo subtelnym, ale w świecie rzeczywistym powierzchnie o jednolitym cieniowaniu praktycznie nie występują. Nie powinny tez występować na twoim obrazku. Dlatego po określeniu waloru bazowego każdy obiekt traktuje takim "gradientem waloru".

Gradient waloru jest prosta reprezentacja skali waloru na danym obiekcie, dla ułatwienia zgodnym z kierunkiem światła. W Photoshopie tworze po prostu maskę odcinająca nad obiektem i jadę z białym przezroczystym gradientem od strony światła, czarnym od strony gdzie pada cień. Im mocniejsze światło i bardziej dramatyczne cienie tym mocniejsze gradienty.

 

W ten sposób uzyskaliśmy niejako paletę odcieni z jakich będziemy korzystać przy cieniowaniu obiektu. Trzymając się jej niwelujemy szanse na przepalenie cieniowania i utraty wartości waloru bazowego - co EC robisz baaardzo często w swoich pracach. Cieniowanie jest bardzo proste i sprowadza się do próbkowania walorów i nakładania ich wyżej lub niżej na naszym obiekcie. W przypadku sferycznych kształtów jest to wręcz banalne, przypadek bardziej skomplikowany opisze w drugiej części tego tutoriala.

 

3. Cieniujemy

 

lesson103.jpg

 

O cieniowaniu rożnych materiałów można pisać i pisać i pisać, dlatego wspomnę tu tylko o tym by pamiętać o matowości i śliskości renderowanych powierzchni, źródłach światła głównego i odbitego, nierównościach i fakturze materiałów itp itd.

Na tym etapie warto dodać do naszego gradientu waloru trochę zewnętrznych wartości skrajnych - bardzo jasnych blinkow światła i bardzo ciemnych miejsc gdzie światło praktycznie nie dochodzi (jak sam ostatnio zauważyłeś EC są to miedzy innymi miejsca styku rożnych obiektów czy nakładania się powierzchni)

Cały czas pamiętać należy o naszym walorze bazowym i nie przesadzić z dodawaniem jasnych i ciemnych odcieni spoza gradientu waloru (to oczywiście zależy od rodzaju powierzchni, bo np srebro czy chrom, które odbijaj cale otoczenie, mogą zapożyczać walor z praktycznie całej sceny).

 

Jeśli umiejętnie pocieniowaliśmy nasz obrazek można go później bardzo ładnie upiększać przez pogłębienie cieni, dodanie poświat itp, przy zachowaniu zależności waloru pomiędzy obiektami. Mozna nawet zasugerować zmianę oświetlenia z rozproszonego na bardziej kierunkowe

 

lesson104.jpg

 

Koniecz czesci pierwszej.

Edytowane przez OmeN2501
  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No dobra, jedziemy dalej z tym koksem.

Tym razem spróbujemy zastosować wiedzę teoretyczna zdobyta w poprzedniej części by namalować coś bardziej praktycznego - człowieka.

 

Na wstępie chciałbym jeszcze tylko zwrócić uwagę na jedna ważna rzecz którą chyba za słabo podkreśliłem wcześniej. Walor bazowy nie jest na stale przypisany do danego obiektu, jest on zmienny i zależy od otoczenia w jakim się znajduje. Tłumacząc to na nasz przykład jajko ma walor taki jaki ma tylko dlatego ze leży na jaśniejszym talerzu, na tle ciemniejszej cebuli i jabłka. Dlatego dobór walorów w scenie nie jest wcale taki trudny, wystarczy go tak dobierać by poszczególne elementy były jaśniejsze, lub ciemniejsze od siebie. Aby to ując w zgrabną formułkę można powiedzieć że

 

WALOR NIE MA WARTOŚCI UNIWERSALNYCH, TYLKO RELATYWNE

 

czyli coś jest ciemne tylko dlatego ze obok jest coś jasnego. Warto sobie zapamiętać to hasło bo stosuje się ono do niemal każdego aspektu malowania, od kompozycji do teorii koloru.

 

Wracając do naszego tutka. Podobnie jak z owocami zaczynamy od nakreślenia waloru bazowego. Maluje jakiegoś kolesia w białym podkoszulku, zatem wyraźnie odróżniam walor podkoszulka od waloru ludzkiej skóry, która zazwyczaj jest sporo ciemniejsza od białego materiału. Malowanie ludzi to zawsze trudne zadanie dlatego warto pomagać sobie jakaś referencja, zarówno w sprawie anatomii jak i rozkładu oświetlenie. W tym przypadku zerkałem na popiersie z tej strony

http://anatomicalfigures.com/html/flesh_bust_set.html . Bardzo przydatna rzecz przy okazji ;]

 

lesson2_01.jpg

 

Walor bazowy mamy określony, nakładamy zatem nasze gradienty waloru. Po lewej stronie widać jeszcze lineart który pomaga mi określić gdzie znajdują się poszczególne grupy mięśni czy ważniejsze elementy ciała jak oczy, usta, oko. Przydaje się to przy właściwym rozłożeniu plamy waloru bazowego, no i oczywiście później przy cieniowaniu

 

lesson2_02.jpg

 

Zaczynamy cieniować, podobnie jak w przypadku owców samplując walor z naszego gradientu waloru. Mamy tu oczywiście do czynienia z bardziej skomplikowanymi kształtami ale zasada wciąż jest taka sama. By zaznaczyć ze coś jest wypukle samplujemy walor z jaśniejszej części gradientu, wklęsłe - z ciemniejszej części. Im bardziej skrajne wartości będziemy samplować tym bardziej wklęsłe/wypukłe powierzchnie otrzymamy. Pamiętać należny o wspomnianym wcześniej relatywizmie. Mimo ze to ten sam obiekt najjaśniejszy walor na bicepsie jest tylko średnim walorem na ramieniu. Wynika to oczywiście z takiego a nie innego rozkładu oświetlenia w danej scenie.

Lewa strona obrazka jest bardziej surowa by pokazać wstępne etapy takiego cieniowania i samplowania. Prawa, bardziej wykończona, ma już naniesione mocniejsze blinki i cienie spoza naszego początkowego gradientu waloru.

 

lesson2_03.jpg

 

Jako eksperyment zabawie się ta wersja nanosząc na rękę trochę jasnego waloru z twarzy i trochę ciemnego z pod pachy. Jest to błąd bardzo często popełniany przez młodych grafików którzy zamiast lokalnej skali waloru, operują skala globalna dla całego obiektu, czy nawet sceny. Efekt sprawił ze nasza ręka wygląda teraz nienaturalnie i zbyt wypukło w porównaniu do reszty ciała

 

lesson2_03_.jpg

 

Rozważmy teraz jak walor zachowuje się przy powierzchniach częściowo zaciemnionych.

 

lesson2_04.jpg

 

Jak widać relacja jaśniejszy/ciemniejszy powinna zostać zachowana, a wręcz przy niektórych materiałach możne się pogłębić. Nie wiem na ile jest to prawda ale ja zauważyłem ze ciemniejsze rzeczy w cieniu ciemnieją szybciej, a jaśniejsze wolniej.

 

No dobra, teraz garść bananów dla tego kto zgadnie dlaczego tak wałkujemy ten jeden schemat oświetlenia.

Otóż jest to najbardziej powszechnie występujący w naturze przykład oświetlenia rozproszonego. Oświetlenia które stosuje się bardzo często jako drugie oświetlenie wypełniające, zaraz po światłach kierunkowych.

Jeśli dobrze zdefiniujemy walor bazowy i dobrze wycieniujemy nasz obiekt, możemy go teraz bez problemu modyfikować, czy dopasowywać do zmian oświetlenia. Widać to było już na poprzednim obrazku gdzie wprowadzenie cienia wcale nie spłaszczyło naszej bryły człowieka, jedynie przesunęło gradient waloru w miejscach zacienionych.

 

lesson2_05.jpg

 

Przy dobrym oświetleniu wypełniającym wystarczy dorzucić jakieś kierunkowe światło dla ciekawszego efektu i obrazek niemal gotowy. Jest to prosty przepis który się sprawdza zaskakująco często i można go odnaleźć w wielu naprawdę rewelacyjnych pracach

 

 

Jakby co czekam na pytania ;]

Edytowane przez OmeN2501
  • Like 2
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

To teraz poprosimy o DVD z praktycznymi radami z czym i jak najprosciej sobie poradzic przy ilustracjach, nawet platne. To jest glos ludu! :D

 

 

P.S Mozna jeszcze prosic o tutorial odnosnie efektywnego dodatkowego oswietlenia i kladzenia go w odpowiednich miejscach? Niemziernie byl by przydatny.

Edytowane przez ICE
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No laaadnie. Jak dotad wszystko zrozumiale, proste (nie tyle do zrobienia co do zrozumienia :D ) i przejrzyste. Pociagnij to dalej, prosze. Jak dla mnie kolor to koszmar. Czasami mysle ze widze swiat czarno bialo :D

Raz jeszcze wielkie dzieki.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

icecold: O cieniowaniu moze nastepnym razem. To dosc rozlegly temat gdzie musialbym troche fizyki w prowadzic :P Pomysle nad tym

 

Silvanus: To niestey nie jest takie latwe jak tylko wybranie odpowiedniego trybu mieszania. Generalnie o kolorach to cale tomy tutoriali mozna by pisac. Eksperymentuj!

 

EC.: To niestety jest kwestia wyczucia. Im mniej zroznicowania w gradiencie waloru bedziesz potrzebowal (powierdzchnie matowe) tym subtelniejsze gradienty, im wiecej (bardziej obijajace powierzchnie) tym gradienty mocniejsze. Dlatego sugeruje je robic na osobnej warstwie (przynajmniej na pocztaku) by w razie potrzeby powiekszyc ich zakres czy to krzywymi czy levelsami czy po porstu jeszcze jednym gradientem.

Osobiscie uzywam gradientu od bialego (czarnego) do przezroczystoci ustawionego na 20% opacity. Robie jedno pociagniecie i jak to nie starcza robie kolejne. Jak mowilem kwestia wyczuci i praktyki.

 

Nezumi: Dla mnie kolor to tez koszmar. Chyba jeszcze nie czuje sie na silach by o nim tutki piasac :/

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Super :D

Bardzo przydatny tutorial; kwestia uświadomienia sobie pewnych zjawisk optycznych, o których nasz mózg może i wie, ale świadomość to już nie do końca :)

 

A mnie zawsze najbardziej interesowały efekty specjalne w Twoich pracach ;) wiesz; te wszystkie latające łuski, błyski, ociekająca woda i w ogóle :P może jakiś tutek na ten temat? :>

 

PS: nie wiem czemu czasem podkreślasz że nie znasz fachowego nazewnictwa jak znasz :P no chyba że jest fachowsze niż to. A niektóre terminy które tworzysz na potrzeby tutoriala, są naprawde w porządku :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Bo zajęły by więcej czasu niż w 2D + rendering. A może jeszcze pokusić się o radiosity i miękkie oświetlenie? Chodzi chyba o to żeby samemu myśleć podczas malowania a nie zwalać na algorytmy 3D:) .. ale mogę się mylić, stary i niedoświadczony jestem w sumie...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Szkoda tylko ze nie ma gradientu wykladniczego,

bo swiatelko nie idzie po gradiencie liniowym raczej :)

 

Te gradienty sa nie po to by symulowac cieniowanie tylko by utworzyc odpowiednia palete waloru. Moga pomagac w cieniowaniu ale to wciaz reczna robota wymagajaca sporo wyczucia.

 

SBT77: (powod nr 1) CZAS. A jescze jak trzeba cos poprawiac, zmieniac na tym etapie to juz w ogole

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

:O to jest kawał świetnego tutoriala! Czekałem na jakiś tutek od Ciebie :D poza całą wiedza jaką przekazujesz o walorze - świetne jest to, że wreszcie można zobaczyć jak zabierasz się do pracy od początku i w jakich krokach to robisz :) przyłączę się do pytania telthona - jest szansa zobaczyć coś takiego w tutkach w przyszłości? A co do doświadczeń z lekcji to hmm - ja co prawda się tylko otarłem o rysunek i malarstwo - bo kończyłem formy przemysłowe ;p ale z tego co pamiętam to więcej nauczył nas wykładowca z polibudy pokazując jak się konstruuje martwą naturę z brył i robiąc nam wykłady o oświetleniu niż wynajęty pan artysta, który kazał nam rysować z reala a potem mówił czy mu się podoba czy nie :/ kwaśne ale prawdziwe niestety. dzięki jeszcze raz za tutek siadam pobawić się światłem ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

SBT77: (powod nr 1) CZAS. A jescze jak trzeba cos poprawiac, zmieniac na tym etapie to juz w ogole

 

Ok, masz rację, chociaż np. w sketchupie proste bryły ustawia się bardzo szybko... Ale ok, rozumiem.

Chociaż myślę że coś w stylu loomisowego drucianego ludzika żeby zobaczyć jak będą pod różnym kątem wyglądać skróty perspektywiczne kończyn w różnych pozach moznaby w 3d dla pomocy sobie sklecić.

Z drugiej strony 3d wydaje mi się fajnym środowiskiem do nauki - można się sporo nauczyć właśnie o rozkładzie waloru i cieniach w perspektywie...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wyeliminowac kolor można tak jak pisze Florian, używając czarno-białych obiektów. Ja tak robiłem i robię, idealny sposób na obadanie jakdziała światło. A ustawia się naprawdę swobodnie - ręką :) Ale podejrzewam że masz tu na myśli budowanie w 3d skomplikowanych rzeczy, cóż, nie można miec wszystkiego...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jest jeszcze takie ćwiczonko, że maluje się 9 (albo mniej, nie ma co przesadzać) kwadratów, każdy na inny walor, od 1 czerni do 9 bieli... i malujemy je :D Tak w uproszczeniu to wygląda. Psikus polega na wyłapywaniu jak coś, co bazowo ma określony walor zmienia go w zależności od oświetlenia :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

5 imho to najlepsza ilość, masz czerń średnią czerń środek, średnią biel i biel. Z natury, wycinasz kwadraty z drewna i malujesz :D może się kiedyś nimi pochwalę i co tam z nimi udało mi się zdziałać :) Planuje też wypróbować omenowy poradnik. Kolejna Jego perełka czekająca na główną stronę :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

5 imho to najlepsza ilość, masz czerń średnią czerń środek, średnią biel i biel. Z natury, wycinasz kwadraty z drewna i malujesz :D może się kiedyś nimi pochwalę i co tam z nimi udało mi się zdziałać :) Planuje też wypróbować omenowy poradnik. Kolejna Jego perełka czekająca na główną stronę :)

 

5 to za dużo :D ja tam sobie jeszcze bardziej upraszczam najczęściej używam 3 lub nawet 2 walorów :D, no ale ja poza twardym okrąglakiem lecę też areografem :) potem mam taką paletę walorów, że przy wykończeniu, nie muszę już nic dodawać :)

Edytowane przez n-pigeon
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

nie rozumiem was, jak mozna realistycznie malowac tylko 5 walorami? w tutku jest przykladowo gradient ktory sklada sie z masy walorow, Munsell zakladal ze powinno byc 11 walorow ktos tam inny ze 10, ale jak sie wezmie jakis realistyczny malunek(powiedzmy np. Omena) wrzuci do photoshopa i zacznie probkowac kolory pipeta z roznych czesci obrazka to widac wyraznie ze tonow jest cala masa, niektore roznice sa bardzo subtelne, ale jednak...

Jezeli sie myle to mnie oswieccie ;]

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie mylisz się =: )

 

Dlatego napisałem:

5 to za dużo ja tam sobie jeszcze bardziej upraszczam najczęściej używam 3 lub nawet 2 walorów , no ale ja poza twardym okrąglakiem lecę też areografem
Chodzi o to, byś ty sam sobie upraszczał, w tym wypadku, paletę w łapie :) nie chodzi o uproszczenie palety na obrazie :) (mówię o walorze nie kolorze)

Mając skromny asset walorów, wiesz z czym pracujesz, nie ma sytuacji, że to co jest na pędzlu jest dla ciebie niespodzianką. Dzięki temu za pomocą narzędzia które znasz, budujesz walor, w ten sposób, że używając nie w pełni kryjącego pędzla, dodajesz trochę jednego waloru do tego co już masz jako walor bazowy/podkład, oceniasz czy to jest to co być powinno, jeśli nie to jeszcze poprawiasz, aż do skutku. Kiedy osiągniesz walor o który ci chodzi, samplujesz go i kończysz plamę waloru którą chciałeś utworzyć w zależności od techniki, np. zwiększając krycie, poprawiając warstwę farby, lub jeszcze inaczej. Wracasz do walorów których używałeś i lecisz do następnej plamy. To takie uproszczenie, lepiej budować walory od razu na kilku obszarach, w ten sposób są bardziej spójne, a wykończenie zostawić na koniec.

 

Ja latam z aero, przez miękkie brzegi dostaje na powierzchni więcej walorów z których mogę samplować, używając twardego okrąglaka przez cały czas, jest trochę ciężej uzyskać dużą rozpiętość, za czym idzie gładkość, zatem trzeba dużo samplować, a lecąc z dwóch skrajności musiałbyś dużo się namachać by budować walory.

 

Tutaj "szybki" przykład każda głowa ~15 min z tego samego szkicu, pierwszą robiłem tylko twardym okrąglakiem, a drugą tylko aero (normalnie tak nie pracuje raczej łącze oba pędzle), gdybym przy twardziaku użył tyko 2 walorów zajął by mi więcej czasu ponieważ ciężej było by trafić w walor :) Jak widzisz wychodząc tylko od ograniczonej liczby walorów łatwiej było mi znaleźć ich odpowiednią paletę, nie znaczy że tylko one zostały użyte. :)

headexample.png

 

 

Gdyby używać tradycyjnego miedium, gdzie nie można samplować z obrazka, potrzebne było by mieszanie optyczne, np. poprzez szrafowanie.

Edytowane przez n-pigeon
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@tr3buh

Cód że to Ci coś wyjaśniło :) jak to przeczytałem to tyle błędów i zjedzonych literek znalazłem, plamy => palmy hehe

 

Hmm, nie pomyślałem by dopisać, jak tworze paletę. Bo to kolejny kłopot na jaki można natrafić.

 

Biorę dwie skrajności, o takiej jasności jaką sobie wymarzyłem dla najciemniejszych obszarów i najjaśniejszych, otrzymuje dzięki temu docelowy kontrast (jak zwał tak zawał czasem i tak trzeba zabawić się krzywymi :D ), rozpiętość waloru w jakim chce pracować. Mieszam je na obrazku, zaczynając nimi renderować od miejsc najbardziej ciemnych i najbardziej jasnych. Dzięki temu wyłania mi się jasny walor którego będzie dużo przy światłach i ciemny walor który będzie takim słabszym cieniem. To moje następne "pokolenie" walorów. Te walory, ich liczba oraz ilość w jakiej pojawią się na końcowym rysunku zależy od renderowanego materiału i jego właściwości, skóra ma dość dużo jasnych walorów o małym kontraście i daleko sięgających jasnościach.

Z walorem jak z formą, od ogółu do szczegółu, krokowo nie skokowo, najpierw objętości, potem wypełnienie, na końcu detal.

Edytowane przez n-pigeon
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Aaach, to byly czasy! Już służę:

W dniu 8.04.2010 o 12:56, OmeN2501 napisał:

Na wstępie chciałbym zaznaczyć ze nie posiadam żadnego wykształcenia plastycznego wiec nie biorę odpowiedzialności za to co zaraz powiem 😛 Wszystkie poglądy są moje i tylko moje nie nie trzeba się z nimi zgadzać Do większości z tych teorii doszedłem sam po wielu, wielu, wielu godzinach zastanawiania się "co jest nie tak z moim obrazkiem".

Jest spora szansa ze większości z nich uczą na pierwszej godzinie podstaw rysunku w świetlicy osiedlowej - niestety nie mialem przyjemności trafić na te zajęcia 😕 . Podobnie ma się sprawa z nazewnictwem. Nie wiem jak niektóre rzeczy się fachowo nazywają i nadałem im jakieś swoje nazwy, by ułatwić wyjaśnianie poszczególnych zagadnień. Jeśli ktoś dysponuje bardziej fachowa wiedza w poruszanym temacie, będę wdzięczny za stosowne korekty

Tutorial ten powstał by wspomóc użytkownika EthicallyChallenged w jego bojach z walorem, ale rozpisalem sie na tyle ze pewnie przyda sie tez szerszej publicznoci ;]

 

Zatem zaczynajmy

Może się wydawać ze walor to straszna podstawa ale bardzo dużo osób ma z nim problemy (włącznie ze mną) i jest to jedno z trudniejszych zagadnień malowania, jeśli nie najtrudniejsze. Walor jest rzeczą bardzo subtelna w tworzeniu i nawet niewielkie zmiany mogą zupełnie zakłócić odbiór kształtu bryły przez widza.

 

Zerknijmy na studium martwej natury przy rozproszonym oswietleniu jaki EC przygotowal. Generalnie widac dobre wyczucie cieniowania, ale coś szwankuje - coś co ja nazywam walorem bazowym. Każdy obiekt na wstępnym szkicu powinieneś reprezentować jakaś jedna plama waloru która da nam jakiś ogólny pogląd na temat jego jasności a może nawet zasugerować kolor.

01.png.622fe3a52bcf009f6f16a83508f87034.png

Z tego obrazka wnioskuje ze tacka, jabłko, jajka, sześcian i tajemnicze coś na sześcianie (gąbka? ser? folia aluminiowa?) są wszystkie tego samego koloru i jasności. Widać oczywiście subtelne różnice i generalne zroznicowanie materiałów rożnym cieniowaniem ale właśnie wspomniany walor bazowy jest dla nich taki sam.

 

Teraz zerknijmy na małe studium martwej natury które ja przygotowałem. Przy czym nie jest to prawdziwe studium bo jajka po świętach zjedzone, cebuli na stanie w domu akurat nie ma a o jabłku mogę tylko pomarzyć. Wiec malowane z głowy, dlatego sorry jak coś się miejscami nie zgadza

 

1. Walor bazowy

02.png.2e3e021277c42d2e9c54f5b43b953a12.png

To jest krok pierwszy w niemal każdym obrazku jaki robię - ustalenie waloru bazowego poszczególnych elementów (no dobra zaczynam zazwyczaj od prostego szkicu ale nie wnikajmy 😛 ). I jak widac już na tym etapie można śmiało określić co jest jaśniejsze, co ciemniejsze a nawet pokosić się o określenie jakich kolorów.

Przy czym najważniejszą rzeczą jest właśnie to - co jest jaśniejsze co ciemniejsze. Ustalenie skali waloru bazowego w scenie określa rzeczywiste natężenie oświetlenia danych obiektów. Zerknijmy na obrazek - biały talerz jest tak naprawdę szary (i to całkiem sporo) ale w porównaniu do tła i elementów na nim jest to najjaśniejszy element w scenie.

 

Następnie w skali jasności (a właściwie ciemności ale dziwnie to brzmi :P) jest jajko które jest ciemniejsze od białego talerza. Następnie cebula która może być ciut jaśniejsza lub ciut ciemniejsza od jajka (w zależności jakie mamy jako i cebule, bo przecież są wariacje kolorystyczne obu tych produktów). Najciemniejsze na naszym talerzu jest oczywiście jabłko. I od razu możemy wywnioskować ze jest to jabłko czerwone a nie zielone bo walor bardzo mocno się różni od pozostałych. W ten sposób bez żadnego cieniowania czy kolorowania przekazujemy obserwatorowi całkiem sporo informacji o swojej scenie. Przejdźmy do następnego kroku.

 

2. Wszytsko jest gradientem

03.png.724129dc77133d5e1200a0127635e105.png

Rzecz która trzeba sobie mocno wbić do głowy - WSZYSTKO JEST GRADIENTEM. Każda powierzchnia. Czasem bardzo subtelnym, ale w świecie rzeczywistym powierzchnie o jednolitym cieniowaniu praktycznie nie występują. Nie powinny tez występować na twoim obrazku. Dlatego po określeniu waloru bazowego każdy obiekt traktuje takim "gradientem waloru".

Gradient waloru jest prosta reprezentacja skali waloru na danym obiekcie, dla ułatwienia zgodnym z kierunkiem światła. W Photoshopie tworze po prostu maskę odcinająca nad obiektem i jadę z białym przezroczystym gradientem od strony światła, czarnym od strony gdzie pada cień. Im mocniejsze światło i bardziej dramatyczne cienie tym mocniejsze gradienty.

 

W ten sposób uzyskaliśmy niejako paletę odcieni z jakich będziemy korzystać przy cieniowaniu obiektu. Trzymając się jej niwelujemy szanse na przepalenie cieniowania i utraty wartości waloru bazowego - co EC robisz baaardzo często w swoich pracach. Cieniowanie jest bardzo proste i sprowadza się do próbkowania walorów i nakładania ich wyżej lub niżej na naszym obiekcie. W przypadku sferycznych kształtów jest to wręcz banalne, przypadek bardziej skomplikowany opisze w drugiej części tego tutoriala.

 

3. Cieniujemy

04.png.f5437e46d45835ef0698a36b7736b959.png

 

O cieniowaniu rożnych materiałów można pisać i pisać i pisać, dlatego wspomnę tu tylko o tym by pamiętać o matowości i śliskości renderowanych powierzchni, źródłach światła głównego i odbitego, nierównościach i fakturze materiałów itp itd.

Na tym etapie warto dodać do naszego gradientu waloru trochę zewnętrznych wartości skrajnych - bardzo jasnych blinkow światła i bardzo ciemnych miejsc gdzie światło praktycznie nie dochodzi (jak sam ostatnio zauważyłeś EC są to miedzy innymi miejsca styku rożnych obiektów czy nakładania się powierzchni)

Cały czas pamiętać należy o naszym walorze bazowym i nie przesadzić z dodawaniem jasnych i ciemnych odcieni spoza gradientu waloru (to oczywiście zależy od rodzaju powierzchni, bo np srebro czy chrom, które odbijaj cale otoczenie, mogą zapożyczać walor z praktycznie całej sceny).

 

Jeśli umiejętnie pocieniowaliśmy nasz obrazek można go później bardzo ładnie upiększać przez pogłębienie cieni, dodanie poświat itp, przy zachowaniu zależności waloru pomiędzy obiektami. Mozna nawet zasugerować zmianę oświetlenia z rozproszonego na bardziej kierunkowe

05.png.c0460a242978da519904bc7759ba5ee7.png

Koniecz czesci pierwszej.

No dobra, jedziemy dalej z tym koksem.

Tym razem spróbujemy zastosować wiedzę teoretyczna zdobyta w poprzedniej części by namalować coś bardziej praktycznego - człowieka.

 

Na wstępie chciałbym jeszcze tylko zwrócić uwagę na jedna ważna rzecz którą chyba za słabo podkreśliłem wcześniej. Walor bazowy nie jest na stale przypisany do danego obiektu, jest on zmienny i zależy od otoczenia w jakim się znajduje. Tłumacząc to na nasz przykład jajko ma walor taki jaki ma tylko dlatego ze leży na jaśniejszym talerzu, na tle ciemniejszej cebuli i jabłka. Dlatego dobór walorów w scenie nie jest wcale taki trudny, wystarczy go tak dobierać by poszczególne elementy były jaśniejsze, lub ciemniejsze od siebie. Aby to ując w zgrabną formułkę można powiedzieć że

 

WALOR NIE MA WARTOŚCI UNIWERSALNYCH, TYLKO RELATYWNE

 

czyli coś jest ciemne tylko dlatego ze obok jest coś jasnego. Warto sobie zapamiętać to hasło bo stosuje się ono do niemal każdego aspektu malowania, od kompozycji do teorii koloru.

 

Wracając do naszego tutka. Podobnie jak z owocami zaczynamy od nakreślenia waloru bazowego. Maluje jakiegoś kolesia w białym podkoszulku, zatem wyraźnie odróżniam walor podkoszulka od waloru ludzkiej skóry, która zazwyczaj jest sporo ciemniejsza od białego materiału. Malowanie ludzi to zawsze trudne zadanie dlatego warto pomagać sobie jakaś referencja, zarówno w sprawie anatomii jak i rozkładu oświetlenie. W tym przypadku zerkałem na popiersie z tej strony

http://anatomicalfigures.com/html/flesh_bust_set.html . Bardzo przydatna rzecz przy okazji ;]

06.png.88cb690d71485a84c60339a5e2d589b9.png

Walor bazowy mamy określony, nakładamy zatem nasze gradienty waloru. Po lewej stronie widać jeszcze lineart który pomaga mi określić gdzie znajdują się poszczególne grupy mięśni czy ważniejsze elementy ciała jak oczy, usta, oko. Przydaje się to przy właściwym rozłożeniu plamy waloru bazowego, no i oczywiście później przy cieniowaniu

07.png.02205cda7a73b1bf507a3e72dc941ccb.png

Zaczynamy cieniować, podobnie jak w przypadku owców samplując walor z naszego gradientu waloru. Mamy tu oczywiście do czynienia z bardziej skomplikowanymi kształtami ale zasada wciąż jest taka sama. By zaznaczyć ze coś jest wypukle samplujemy walor z jaśniejszej części gradientu, wklęsłe - z ciemniejszej części. Im bardziej skrajne wartości będziemy samplować tym bardziej wklęsłe/wypukłe powierzchnie otrzymamy. Pamiętać należny o wspomnianym wcześniej relatywizmie. Mimo ze to ten sam obiekt najjaśniejszy walor na bicepsie jest tylko średnim walorem na ramieniu. Wynika to oczywiście z takiego a nie innego rozkładu oświetlenia w danej scenie.

Lewa strona obrazka jest bardziej surowa by pokazać wstępne etapy takiego cieniowania i samplowania. Prawa, bardziej wykończona, ma już naniesione mocniejsze blinki i cienie spoza naszego początkowego gradientu waloru.

08.png.ae9f12f6dbfb6d4f559db9a38b1e2845.png

Jako eksperyment zabawie się ta wersja nanosząc na rękę trochę jasnego waloru z twarzy i trochę ciemnego z pod pachy. Jest to błąd bardzo często popełniany przez młodych grafików którzy zamiast lokalnej skali waloru, operują skala globalna dla całego obiektu, czy nawet sceny. Efekt sprawił ze nasza ręka wygląda teraz nienaturalnie i zbyt wypukło w porównaniu do reszty ciała

09.png.0815ad47d88a5c4feb52add363ef6862.png

Rozważmy teraz jak walor zachowuje się przy powierzchniach częściowo zaciemnionych.

10.png.23f0adb83abc38cb9a235cbc8bb41df3.png

Jak widać relacja jaśniejszy/ciemniejszy powinna zostać zachowana, a wręcz przy niektórych materiałach możne się pogłębić. Nie wiem na ile jest to prawda ale ja zauważyłem ze ciemniejsze rzeczy w cieniu ciemnieją szybciej, a jaśniejsze wolniej.

 

No dobra, teraz garść bananów dla tego kto zgadnie dlaczego tak wałkujemy ten jeden schemat oświetlenia.

Otóż jest to najbardziej powszechnie występujący w naturze przykład oświetlenia rozproszonego. Oświetlenia które stosuje się bardzo często jako drugie oświetlenie wypełniające, zaraz po światłach kierunkowych.

Jeśli dobrze zdefiniujemy walor bazowy i dobrze wycieniujemy nasz obiekt, możemy go teraz bez problemu modyfikować, czy dopasowywać do zmian oświetlenia. Widać to było już na poprzednim obrazku gdzie wprowadzenie cienia wcale nie spłaszczyło naszej bryły człowieka, jedynie przesunęło gradient waloru w miejscach zacienionych.

11.png.27874f57d637b2c24aa992cba7981a7d.png

Przy dobrym oświetleniu wypełniającym wystarczy dorzucić jakieś kierunkowe światło dla ciekawszego efektu i obrazek niemal gotowy. Jest to prosty przepis który się sprawdza zaskakująco często i można go odnaleźć w wielu naprawdę rewelacyjnych pracach

 

 

Jakby co czekam na pytania ;]

 

 

 

Edytowane przez EthicallyChallenged
  • Like 3
  • Thanks 4
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności