Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

no, nie są niezbędne, do tej pory modelowano w blenderze bez nich. w sumie Bevel też nie jest niezbędny da się zrobić fazowanie krawędzi inaczej :) ale obie rzeczy są przydatne :)

Napisano

@wesol

 

Nasza radość nie wynika z tego że chcemy pakować w nasze modele ngony ; ) bo tu nie o to chodzi. Ngony ułatwiają modelowanie, są czymś pośrednim do celu którym jest siatka o ładnej topologi i samych czworobokach zbliżonych do kwadratów ;)

 

Do modelowania kubka czy stołu, może i nie potrzebne ngony, ale jeśli chcesz zrobić coś takiego,

 

http://cghub.com/images/view/102456/

 

to bardzo się przydają :)

 

 

Nie są oczywiście niezbędne, tak jak mówi szczuro, wielu z nas od bardzo długiego czasu pracowało bez nich, ale czas wejść z Blenderowym modelowaniem w XXI wiek...

Napisano
uważam ze z tymi ngonami to lekka przesada, nie jest to aż tak nie zbędne jak ludzie piszą, a 5kąt zawsze będzie psuł siatkę.

 

Użytkownicy Lightwave też tak pisali dopóki nie wprowadzono ngonów. ;)

 

Oczywiście, że można sobie bez nich poradzić, poza tym nikt nie każe z nich korzystać. Dla mnie brak ngonów dyskwalifikuje program do modelowania i tyle.

Napisano
no, nie są niezbędne, do tej pory modelowano w blenderze bez nich. w sumie Bevel też nie jest niezbędny da się zrobić fazowanie krawędzi inaczej :) ale obie rzeczy są przydatne :)

 

No dokładnie, tylko osobiście bez bevela ciężko by mi się było obejść, taki chamfer maxowy na pewno bardziej by ułatwił modelowanie niż ngony.

Modelowali i wcale nie gorzej czy wolniej niż na innych softach.

 

Nasza radość nie wynika z tego że chcemy pakować w nasze modele ngony ; ) bo tu nie o to chodzi. Ngony ułatwiają modelowanie, są czymś pośrednim do celu którym jest siatka o ładnej topologi i samych czworobokach zbliżonych do kwadratów

 

Do modelowania kubka czy stołu, może i nie potrzebne ngony, ale jeśli chcesz zrobić coś takiego,

 

http://cghub.com/images/view/102456/

 

to bardzo się przydają

 

Cieszę się ze się cieszycie :)

 

Zgodzę się ze ngony ułatwiają modelowanie ale na wczesnym etapie, i jestem w stanie rozumieć ze ktoś ma workflow ze na bardzo zagęszczonej siatce ich używam, równie dobrze mógłby usunąć fejsy i je jeszcze raz połączyć jak się to robi teraz w blenderze.Możliwe ze taka operacja będzie wykonywana dłużej ale przynajmniej masz pewność ze o niczym nie zapominałeś.

 

a mogłbyś napisać w czym się przydają, bo osobiście uważam ze ngony bardziej się przydają do prostego stołu niż do wysoko poligonowego modelu? Bo ciężko mi sobie wyobrazić ze autor tego modelu nad gminnie używał ngonów przed wygładzaniem, może używał do zmiany topologi, ale nie oszukujmy się z ngonami te zadanie nie jest dużo łatwiejsze o ile jest..

 

Użytkownicy Lightwave też tak pisali dopóki nie wprowadzono ngonów.

 

zaczynałem swoją przygodę z modelowaniem z maxem i dopiero później zacząłem się interesować testowo blenderem.

Owszem na początku było mi ciężko się przyzwyczaić do modelowania bez ngonów, ale jakoś sobie poradziłem. i gdy już zrozumiałem jaki to dziwny twór te całe ngony(bo wypaczają wieloboki i są trójwymiarowe) nie uważam ich brak za dużą wade. Wszystkie ograniczenia maja wady, ale też często zalety. Właśnie brak wsparcia dla ngonów powoduje że nie zrobi się takiego przez przypadek.

 

Nie uważam że to źle ze już nie długo wraz z bmeshem będzie możliwość tworzenia wieloboków w blenderze, wręcz przeciwnie uważam ze ułatwi pracę w niektórych aspektach, jednak myślę ze część z użytkowników blendera przecenia jego możliwości.

Napisano

_michal - pomijając ulepszony knife, jakiś bevel, chamfer, czy inset oraz fakt, że będziemy mogli edytować siatkę modelu bez niszczenia uv-ałki, jakie dodatkowe narzędzia modelarskie wiążą się z ngonami?

Napisano

Podobno unlimited clay (sculptrisowe, dynamiczne dzielenie siatki podczas modelowania - nigdy nie pamietam jak to nazwali w blenderze...) tez troche czeka na B-mesha, prawda?

Napisano (edytowane)

Zgodzę się ze ngony ułatwiają modelowanie ale na wczesnym etapie, i jestem w stanie rozumieć ze ktoś ma workflow ze na bardzo zagęszczonej siatce ich używam, równie dobrze mógłby usunąć fejsy i je jeszcze raz połączyć jak się to robi teraz w blenderze.Możliwe ze taka operacja będzie wykonywana dłużej ale przynajmniej masz pewność ze o niczym nie zapominałeś.

 

a mogłbyś napisać w czym się przydają, bo osobiście uważam ze ngony bardziej się przydają do prostego stołu niż do wysoko poligonowego modelu? Bo ciężko mi sobie wyobrazić ze autor tego modelu nad gminnie używał ngonów przed wygładzaniem, może używał do zmiany topologi, ale nie oszukujmy się z ngonami te zadanie nie jest dużo łatwiejsze o ile jest..

 

Nie uważam że to źle ze już nie długo wraz z bmeshem będzie możliwość tworzenia wieloboków w blenderze, wręcz przeciwnie uważam ze ułatwi pracę w niektórych aspektach, jednak myślę ze część z użytkowników blendera przecenia jego możliwości.

 

Używał n-gonów to model z wideo. Bazą był prymitywny sculpt, potem szybkie retopo, a cała reszta czysta modelarska poezja :) Pokazał też niesamowitą sztuczkę robienia perforowanego elementu z użyciem bevela.

 

Ja też modeluje płatami (choć i tak nie miałbym wyboru :D ) i jeśli przy dużych formach są wygodne to przy detalach i małych złożonych formach stają się problemem, mając wszędzie dziury przez 90% powstawania modelu, traci na tym samoocena. Prawie do samego końca nie wiesz tak naprawdę jak to wszystko będzie razem wyglądać, czy jest dość detalu, czy jest dobry flow form, czy nie kłócą się z sobą itd. bo wszędzie dziury które robią sztuczny wizualny noise.

Choć w początkowych właśnie etapach zostanę przy płatach :D w n-gony będę wchodził w środku procesu, nie od początku.

 

N-gony wcale nie muszą być niewidzialne, Menu > Selection > Select n-gons :)

 

Po za tym jak już masz gotowy posklejany model, to niektóre późniejsze edycje dzieżko wprowadzić, knife robi Ci jeszcze gorsze od ngonów trójkąty, bevel to samo, po co dodatkowa praca przy robieniu dziury, skoro po prostu można potem pociąć ngon i poprawić topologie?

 

 

_michal - pomijając ulepszony knife, jakiś bevel, chamfer, czy inset oraz fakt, że będziemy mogli edytować siatkę modelu bez niszczenia uv-ałki, jakie dodatkowe narzędzia modelarskie wiążą się z ngonami?

 

NOWE MODYFIKATORY, jakie to nie wiem, ale koderzy mają wyobraźnie :) a aktualnie, z tego co mi wiadomo, pisanie toolsów i modyfikatorów dla mesha jest bardzo utrudnione.

Jakie jeszcze dodatkowe toole ujrzymy to nie wiem, ale nie odmówię ^^

 

Sorry, że odpisuje wiem że nie byłem pytany ;)

 

@Nezumi

 

Czeka, ale raczej inny koder to skończy :D i z tego co wiem chce to zrobić nie na bmesh, ani edit mesh, tylko zupełnie osobnym nowym systemie, pewnie jako modyfikator, a nie bezpośrednia tesalacja w sculpcie. Choć w sumie nie wiem, bishop tylko czasem żuci jakimś info nie prowadzi bloga z tego co wiem.

Edytowane przez n-pigeon
Napisano

Bishop to zdaje sie robil tez te blenderowe z-spheres pod nazwa "skin modifier". A w 2.62 ma wejsc remesh ktory tez nieodmiennie kojarzy mi sie z Zbrushem. Nie wiem jaki wplyw na te projekty ma/bedzie mial Bmesh ale wyglada na to ze zaden badz niewielki. Mam nadzieje ze tego skin modifiera nie porzucil Bishop...

Napisano

Bishop robi skin modifier, remesh modifier, nowe liveclay modifier i pewnie coś jeszcze czym się nie chwali :P to że jego rejon zainteresowań to toolsy pomocne przy sculpcie, mnie nie dziwi, to oryginalny autor Blenderowego sculptu. Remesh ma trafić do 2.62? o nie wiedziałem fajno.

 

Jak sprawa się ma z edit mesh, najlepiej ujął Campbell kiedy opowiadał w podcaście o tworzeniu modyfikatora solidify, opowiadał, że to było męczące i frustrujące i że miło by było mieć wtedy bmesha. Campbell od dawna chciał napisać kilka narzędzi do modelowania, ale edit mesh go odstraszał, pewnie dlatego z takim zapałem ruszył by pomóc przy jego portowaniu kiedy tylko BF dała mu zielone światło :)

Bishop i campbell to koxy, dali by rade kodować z edit meshem, przez mękę, ale dali by rade, co z mniej doświadczonymi? :D

Napisano

@creator, sebastian konig siedzi w object track od dłuzszego czasu. Właściwie wszystko co zostało zrobione w tomato branch to jego zasługa. Na cgcookie zrobił o tym kilka tutoriali. Tutaj masz next part

http://cgcookie.com/blender/2011/12/07/blender-overview-of-object-tracking-in-tomato-branch/

 

Pobawiłem się tym całym softimage xsi, nic mi tam nie pasuje i wracam spowrotem (dałem temu softowi az 2 dni) :D. Blender jednak wymiata. (jak zmnienie procesor na jakis z sse3 to dam szanse mayi) Tak jeszcze zapytam co takiego ma maya czego nie ma bledner, co takiego ma xsi czego nei ma blender i co takiego ma max czego nie ma blender. Z gory dzieki za odpowiedz.

Napisano
Tak jeszcze zapytam co takiego ma maya czego nie ma bledner, co takiego ma xsi czego nei ma blender i co takiego ma max czego nie ma blender. Z gory dzieki za odpowiedz.

 

Smooth groups?

Napisano

Noo,to wiem,ale takiego bez rozdzielania krawędzi brakuje.Potem są duże problemy przy wypalaniu normali czy przerzucaniu do innego softu:/.Może w tym bmesh dodadzą kiedyś:)

Napisano
@creator, sebastian konig siedzi w object track od dłuzszego czasu. Właściwie wszystko co zostało zrobione w tomato branch to jego zasługa. Na cgcookie zrobił o tym kilka tutoriali. Tutaj masz next part

http://cgcookie.com/blender/2011/12/07/blender-overview-of-object-tracking-in-tomato-branch/

Tak to wiem, jestem na bieżąco jeśli chodzi o rozwój blendka, ale tego filmu z "trackingiem obiektów" jeszcze nie widziałem :)
Napisano
_michal - pomijając ulepszony knife, jakiś bevel, chamfer, czy inset oraz fakt, że będziemy mogli edytować siatkę modelu bez niszczenia uv-ałki, jakie dodatkowe narzędzia modelarskie wiążą się z ngonami?

 

Tu nawet nie chodzi o konkretne narzędzia. Po prostu modelując nie lubię myśleć o topologii siatki i przejmować się ograniczeniami narzucanymi przez program. Mam bardzo bałaganiarski styl modelowania na etapie blockingu i potem w dążąc do końca pracy na bieżąco czyszczę siatkę tak, by mi jej wygląd odpowiadał.

 

Dlatego nie lubię modelowania w blenderze (brak ngonów) i w wings3d (brak dziur i modelowania poly-by-poly). Pewnie bym się nauczył, ale po co skoro mogę szybciej modelować w programie który mi nie burzy mojego workflow?

 

 

Pobawiłem się tym całym softimage xsi, nic mi tam nie pasuje i wracam spowrotem (dałem temu softowi az 2 dni) :D. Blender jednak wymiata. (jak zmnienie procesor na jakis z sse3 to dam szanse mayi) Tak jeszcze zapytam co takiego ma maya czego nie ma bledner, co takiego ma xsi czego nei ma blender i co takiego ma max czego nie ma blender. Z gory dzieki za odpowiedz.

 

Od razu odpuść maxa i majkę, bo jeśli przeznaczysz im aż dwa dni to też nie znajdziesz w nich żadnych plusów. Pracuję już łącznie parę lat na maksie (od wersji 3 do 9 i od niedawna na 2012), oraz pracowałem na XSI (od 4.2 do 7.5). Jednego się w tym czasie nauczyłem. To są narzędzia, jak młotek, albo wiertarka. Albo pędzel, czy ołówek. Używa się takich które się zna i w których się wygodnie pracuje. Tutaj nie ma miejsca na wielbienie narzędzi tylko korzysta się z tego co się ma, albo co oferuje pracodawca. Dobrze Ci w Blenderze? To wspaniale, używaj go. Nie pasuje Ci XSI? Też dobrze. Inni mają odwrotnie. Nie ma co wypowiadać softwareowego jihadu.

Napisano (edytowane)

Nowość raczej poradnikowa ale komuś zawsze się przyda

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

 

Bmesh otrzymał narzędzie Vertex Connect tool (łączenie punktów po płaszczyźnie wraz z jej dzieleniem)

 

 

Na dniach powinniśmy dostać pliki do testowania Thomas Dinges, Cycles Sergey Sharybin, Tracking Lukas Toenne, Ocean sim Miika Hamalainen, Dynamic paint

 

dostaliśmy nowe opcje do bevela Even i Distance, choć działają nieporadnie to i tak jest lepiej niż samo procentage >:D Recursion działa poprawnie do 2 a potem kaszana :X (coś trzeba z tym zrobić), powinno powstać coś na zasadzie bevel tworzy z jednej krawędzi 2 i tu jest blokada opcji (na 1 nie ma bevela)potem przełączamy na 3 to dorzucona zostaje 3 krawędź a nie z 1 mamy 8 przy recursion 3 (moja głowa tego nie przyjmuje).

Edytowane przez mandragora
Napisano
ja bym puszczał dopiero z bmeshem :)

 

Ta, lepiej poczekac bo tak to pierwszych 20 komentarzy bedzie o tym czy jest juz bmesh.... A swoja droga tlusty update jest.

 

Taaa... może i racja :) Jakby co chwile był news z 3ds maxem to bym się wkurzał ;) Więc może lepiej nie zniechęcać ludzi :D Tylko na pierwszy bmesh to poczekamy do Lutego jak nie dłużej ;)

Napisano

My (zainteresowani) i tak wiemy co sie dzieje a takie wrzucanie na glowna to raczej w ramach reklamy softu dla tych ktorzy nie trzymaja reki na pulsie. Co do tego ze najwczesniej w lutym - nie szkodzi. Dluzyc sie bedzie tylko tym co i tak sledza temat..

Napisano

w zasadzie bmesh do niczego nie jest mi potrzebny, przyzwyczaiłem się do quadów, trzeba dbać po prostu o topologię, co jest dobre moim zdaniem ;) Wiadomo, bój jest z bevelem itd. ale i tak bevela używam raz na ruski rok.

Napisano

Wydanie 2.62 robi się bardzo ciekawe.

 

Zostaną dodane usprawnienia teksturowania i UV z onion branch.

 

Ponad to, Bishop, zaproponował dodanie jego modyfikatora Remesh! Oby go zaakceptowali! To by było coś, nie wiem jak wam, ale dla mnie ten ficzer kopie tyłki :D tyle możliwości, tyle możliwości...

Napisano

Czy ja wiem czy taki ficzer. Te usprawnienia do teksturowania i uv raczej nic przełomowego. Malowanie, relax uvalek to napewno sie przyda, przy czym juz teraz mapowanie w blenderze jest bardzo fajne. Osobiscie interesuje mnie unlimited clay, ciekawe kiedy to dadza ale chyba nie predko. Warstwy w trybie 2d i 3d. Obsługe psd, wiekszą kompatybilnosc z photoshopem. I nowy texture bake, najlepiej bazowany na gpu

Napisano
tyle możliwości, tyle możliwości...

 

Nawet napisal >>SKRYPCIK ktory umozliwia szybki remesh i smooth (czyli taka nieco kulawa symulacja unlimited clay). Jesli przypisac go do jakiegos skrotu to czy sie myle czy bedzie troche przypominal zbrushowy DynaMesh?

 

Jest bardzo niezle. Ostatnio pierwszy raz odpalilem Cycles (bo jakos wczesniej czasu nie bylo) i zmiazdzylo mnie. Miazdzylo juz na filmikach ale kiedy go poprobowalem to chwilke szukalem szczeki. Niech sobia tam to jest alfa z ograniczonymi mozliwosciami - smiga to jak szalone :D

Gość Chrupek3D
Napisano

ze śmiga to nie znaczy, ze jest dobre ;)

Spróbuj dać taxtury i porównaj np. z takim Indigo, czy Octane...

Napisano (edytowane)

@rice

zaczynam się zastanawiać czemu przeniosłeś się na 2.5 z 2.4.

 

Nie stawiajcie modyfikatora Remesh obok unlimited clay, unlimited jest dla mnie znacznie mniej przydatny niż to :) Unlimited może być fajny jak ktoś nie umie modelować i chce siedzieć tylko w sculpt mode, ale nie o to chodzi w Remesh.

 

Przypuśćmy, że robimy obiekt który lepiej jest wymodelować, robimy blockout z mesha, nie martwiąc się o topologie, czyli trójkąty i rozciągnięte polygony. Mamy gotowy block out, ale siatka nie nadaje się do dodania detalu w sculpt mode, a wiec robimy remesh, i już możemy dalej pracować!

Już nie wspominam, że jak połączymy ten modyfikator z modyfikatorem boolean, to możemy robić dowolnie dziury w meshu, a siatka dalej jest używalna!

 

Można spokojnie tworzyć formy nie przejmując się absolutnie topologią, można nawet posklejać model z kilku całkowicie oddzielnych meshy, użyć Remesh i gotowe można wykończyć detal!

 

Niedocenianie tego modyfikatora to strzał w kolano :P polecam obczaić filmiki o DynaMesh, Remesha z ZBrusha :P

 

Edytowane przez n-pigeon
Napisano

"zaczynam się zastanawiać czemu przeniosłeś się na 2.5 z 2.4."? hmm? ;P

Gdybym mial wybierac czy chce w blenerze sculpt na poziomie obecnym czyli zbrusza z przed paru wersji / sculptrisa czy voxalowego tak jak w 3d coat to oczywiscie w ciemno biore ten z 3d coat. Na horyzoncie jest sculptrisowy który bardzo mi odpowiada, do szkicowania modeli/wyłapywania masy. Jest to duzo szybszy i latwiejszy sposob niz blockout polimodelingowy, ze sie tak wyraze ;). Ja nie mam nic przeciw ficzerkom, tylko są rzeczy które mi bardziej podchodza i sa takie które podchodza mniej. Jaki sens jest martwic sie o topologie i jakies podmianki na kwadraty skoro moge miec trójkaty i o nic sie nie martwic.

Napisano
ze śmiga to nie znaczy, ze jest dobre ;)

Spróbuj dać taxtury i porównaj np. z takim Indigo, czy Octane...

 

Dlaczego mialbym porownywac wersje alpha z pelnowymiarowymi i dojrzalymi rendererami? W podtekscie oczywiscie bylo, ze jest dobry jak na tak wczesna odslone. Jest zintegrowany wiec nie musze sie bawic w eksporty i importy - a ja wygodnicki jestem ;) Moge sobie ladnie wewnatrz Blendera manipulowac scenka, poustawiac swiatla i materialy widzac scene od razu. Zdaje sie ze Indigo nie ma takiej opcji. Ma ja Octane, ktory kosztuje 100 eurodolarow (przynajmniej zanim sie jeszcze UE nie rozpadlo). Cena straszna nie jest ale znowu poziom integracji - musialbym, chcac zmienic geometrie obiektu, wyskoczyc z Octane'a i wracac do Blendera po czym znowu eksportowac, importowac, prawda? Pytam bo nie uzywalem tych rendererow.

 

Tak czy owak kibicuje bardzo mocno Cycles. Na dzien dzisiejszy nie mam wielkich potrzeb jesli chodzi o render - zanim te urosna to rozwinie sie Cycles :D

Gość niejaki don jm
Napisano

Bawię się trackerem i naprawdę fajny i intuicyjny. Tutki oglądałem dawno temu i już niewiele pamiętam, jadę na poradach Blendera i wszystko świetnie działa. Byle tak dalej.

 

PS Czy to prawda że montaż ma też tak wyglądać ?

Gość Chrupek3D
Napisano

Nezumi: no musiałbyś wracać, ale trwają prace nad integracją Octane i Max już takową posiada.

W Indigo możesz manipulować sceną, ale nie można dodawać obiektów, tylko import, export.

Ale wiesz, wygoda to nie wszystko, ja przynajmniej wole dobry render, niż szybkie obracanie w viewporcie, bo na render będą patrzy(e)ć ludzie, którzy mi za niego zapłacą, a viewport jest dla mnie i tylko dla mnie.

Napisano

Spoko - w tym momencie nikt przeciez nie poleca Cycles do produkcji. Mnie zwyczajnie cieszy ze taka rzecz powstaje w pelnej integracji z Blenderem. Plany sa ambitne - na razie to funkcjonalnosc szczatkowa. Ja w pracy uzywam badz 3D z Zbrusha badz proste koncepcyjne rzeczy bez tekstur pod podmalowki tak ze jesli chodzi o mnie to juz mi sie przyda taki render. A dla wymagajacych pozostaja komercyjne czy tez dojrzalsze produkty i tu sie w pelni z Toba zgodze. Ta integracja jednak i interaktywna manipulacja w scenie cholernie usprawnia robote wiec nie lekcewazylbym jej znaczenia.

Gość Chrupek3D
Napisano

a propo, jak to jest Cycles to ja jestem sw. Turecki ;)

 

Gość Chrupek3D
Napisano

:D

 

to ja już wole być bogaty ;)

ale i tak uważam, ze to jest ukryta opcja niemiecka, kolosalna prowokacja, atak na niepodległość Octane, kompromitacja Tuska i Sikorskiego :-)

Napisano

:D

Cos mi sie wydaje ze coraz czesciej bedzie sie pojawialo "to na pewno nie Blender" ;)

---------------------------------------------

 

A ta kamerka tam to recznie czy jak?

Napisano

@chrupek3D: całe rano siedziałem z pshopem żeby ten printscreen wyglądał na autentyk ;)

 

a tak poważnie sajkles bez multigpu jest troche za powolny do animacji (do wydajności octane'a mu daleko)- z multigpu to będzie wypas i święto lasu :D

 

@Nezumi - kamerka z reala (pftrack)

Napisano

xD lol raczej nie ma co komentować :) za mało w tym zdrady, sensacji i oburzenia :D

 

Mi tam seria szybkich prezentacji funkcji symulatorów bardzo się podoba, szkoda tylko że to nie jest jednolity system. Lepsze to niż nic.

Napisano

bardzo przydatne jak ktoś ma słabego proca i nie chce się bawić dwa dni z ustawami. Albo nie chce się bawić w ogóle z ustawami ;) Powiedz mi czy macie jakies patenty na powierzchnie - np. obrus czy robicie go z cuba? Chodi mi przede wszystkim o bending i push. by coś zachowywało się jak karoseria samochodu mniej więcej albo gruba tkanina.

Napisano
BMesh: will become a 2.63 target.

No to mamy konkretniejsze info. Pozostaje jedynie przemyśleć pewne narzędzia i może zbierzemy tutaj jakąś koncepcję i wyślemy odpowiednim osobom. Co wy na to ? Ktoś na pewno chciałby przecież jakieś usprawnienie, chyba nie ma takich co lubią obecny poziom bevel bądź knife.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności