Skocz do zawartości

Blender - NEWS oraz dyskusje


n-pigeon

Rekomendowane odpowiedzi

@alex3d tez kupilem bo mialem akurat zleconko na animacje wody splywajacej z dachu i wpadajacej do rynny, to sobie wliczylem w cene ten pluginek. Nikt nie kwestionuje ze Houdini jest krolem wszelkiego typu animacji. Ten to moze zawstydzic kazdy soft wliczajac w to Maye. Ale kurde - z FlipFluids w koncu mozna zrobic jakas sensowna wode. Podstawowa symulacja cieczy w Blenderze to jest tragedia - nie ma szansy zrobic zadnego wodospadu, niczego w nieco wiekszej skali. Gluty jakies lataja, piany zero itd.
We FlipFluids chcialem zasymulowac sline miedzy szczekami ale bylo to zwyczajnie niemozliwe. Czekam na ten update z force fields - moze sie uda z odpowiednim viscosity i force fieldami dwoma... Oceanow osobiscie nie mialem potrzeby symulowac wiec nawet nie wiedzialem. Ale spoko - sledze rozwoj i fajnie ze jest co sledzic. W porownaniu do tego co sam Blender oferuje to jest to super rozwiniecie. Zeby sie taki do wlosow pojawil jeszcze... Ale ta zas...markana licencja nie pomaga. Moze sobie Ton i spolka mowic o otwartosci, ale prawda niestety jest taka, ze zwyczajnie nie oplaca sie czasami robic pluginu ktory nie ma assetow jakichs. Sobie z githuba ludzie sciagna i po problemie. A ja bym wolal czasem zaplacic i miec super narzedzie zamiast darmowego i sredniego.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Holy fuck 🙂 zobaczcie cały wątek z dowodami  że to shader  

eevee? ja to tak nawet na zwykłym rendererze nie zrobię 😞 no dobra może i bym zrobił jakby mi się chciało 🙂 

Do czego to doszło entagma mówią o blenderze i jak może się dobrze sprawdzić jako uzupełnienie houdiniego. 

https://entagma.com/nerd-rant-blender-hype/

 

Edytowane przez Destroyer
  • Like 2
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

22 minuty temu, Maciek Jutrzenka napisał:

ja to bym chciał żeby naprawili te gardło które jest obecnie w blenderze a mianowicie.. edycja obiektów o dużej ilości poly.. 

To jest największy problem dla mnie. W blenderze robię już od dłuższego czasu, ale jak mam tylko importować model o dużej ilości poly to już mam w głowie co się będzie działo w blenderze. Ctrl+z okropnie działa jak jest w projekcie jakiś plik z dużą ilością poly, lepiej czasami wyłączyć blendera i od nowa włączyć żeby cofnąć zmiany, niż cofnąć przy użyciu skrótu... Sama edycja to koszmar, w sumie nie ma możliwości zedytowania modelu co ma parę mln poly, można mieć PC z NASA, ale to i tak nic nie da. Szkoda, mam nadzieję, że uda im się to naprawić - marzeniem by była wydajność jak w zbrushu, ale niestety zbrush inaczej działa niż program do modelowania 3d.

Edytowane przez brain
  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

ogolnie to blenderowy viewport na dzień dzisiejszy ma wydajność bliską zbrushu.. to samo sculpt mode...

natomiast edit mode.. ma kilka problemów które powoduje że jest niepotrzebnie obliczana kosmiczna ilość danych... i nie jest łatwe to do naprawienia... bo sam kod.. wszystkich operatorów typu transform rotate etc. to 9000 linijek... 

niby jest ticket: z high priority... ale to wisi już od długiego czasu 😞

https://developer.blender.org/T57936

  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jakis czas temu na tweeterze widzialem filmik porownujacy wydajnosc edit mode w maxie, mayi, houdinim i blendku. Blender wypadl najgorzej. Troche zenujace bylo to jak Ton zaczal cos mowic o niesprawiedliwym porownaniu, mimo ze wszystkie softy mialy ten sam mesh i ten sam test... Zapytany o co mu wlasciwie chodzi nigdy nie wyjasnil...
Fakt pozostaje faktem - edit mode i ctrl+z wymaga w miare szybkiej interwencji.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Tak, viewport i sculpt dają radę, ale edit mode wymaga przyspieszenia, tak samo modyfikatory dla gęstych siatek w object mode. Kiedyś miałem też problemy z wydajnością przy instancjach z proxy w zależności od ilości obiektów kilka obiektów vs tysiące przy tej samej ilości poly (paręnaście milionów).

 

Z listy, ogólnych rzeczy, których brakuje w Blenderze będzie można wykreślić crowd simulation. Czas na porządną symulację tłumu. Integracja Atoms Crowd z Blendkiem w 2020 r. Tangent Animation się postarało. Wykorzystali to narzędzie w filmie Next Gen. Wygląda, że mają in-house-owy plug-in, który udostępnią w przyszłym roku. Więcej tutaj:

https://atoms.toolchefs.com/toolchefs-partners-with-tangent-animation-to-bring-atoms-crowd-into-blender/

Atoms Crowd

 

I to jest bardzo słuszna koncepcja. Integracja blendera z profesjonalnymi/specjalistycznymi narzędziami.

 

 

 

Edytowane przez alex3d
  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ciekawy ruch z tym atom crowd po tym jak wprowadzili plugin do mayi i houdiniego przyszedł czas na blendera a nie na inne dcc, po części dlatego, że chyba nie ma większej konkurencji przy blenderze a po drugie potencjalny rynek wydał się na tyle duży, że warto się nim zainteresować. Mam nadzieję, że im się to opłaci i inni pójdą ich śladami choć indyczna licencja za 500 funtów wydaje się być dość droga w porównaniu do innych blenderowcyh rozszerzeń ale ktoś musi być pierwszy 🙂

 

 

 

 

Edytowane przez Destroyer
  • Like 2
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

22 hours ago, michalo said:

Czas importowania meshy też pozostawia wile do życzenia. Wyraźnie odstaje od zbrusha lub toolbaga.

Edit mode poniekąd rozumiem. Spróbuj użyć zmodelera na gęstej siatce a też się zawiedziesz.

Tutaj linkuje filmik o ktorym wspomnialem. Poziom zawodu jest sporo wiekszy w Blendku niz w innych softach. Niestety.

 

  • Thanks 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Bledner teraz ma oficjalny importer speedtree

 
KeenTools FaceBuilder też wchodzi do blednera, na razie jako darmowa otwarta beta, coraz więcej poważniejszych developerów interesuje się blenderem, dobrze, oby tak dalej 🙂
 
 

 

Edytowane przez Destroyer
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mały speed posłużył testowaniu narzędzi od Pablo (blender 2.8 alpha) i przy okazji szybkiemu porównaniu remesherów blenderowych:

  • zwykły remesh w sculpt mode
  • quadriflow remesh (objecta data properties)
  • tesselator
  • dynremesh 
  • quad remesher (exoside)

yYpGP0r.jpg

bDdoulx.png

bwkDz5I.pngPlm0AxN.pngmydgsAh.pngBqS6R1y.png

Edytowane przez alex3d
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@mandragora myślę, że nic szczególnego, po prostu kod jest i działa 🙂 w przeciwieństwie do blenderowego multires, który nie działa w sculptcie jak powinien, zdaje się, że kod jest jeszcze sprzed B.2.5. W BF mają do wyboru grzebaninę w starym kodzie albo implementację "gotowego" i jego rozbudowę.

 

Short od Oats Studios i Paula Chadeissona. Octane i Blender - ciekawe na czym dokładnie polega tu blenderowy workflow.

 

https://80.lv/articles/migrants-a-short-film-by-paul-chadeisson

 

 

Edytowane przez alex3d
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

On 1/14/2020 at 3:02 AM, mandragora said:

aż taki dobry ten multires w sculptGL, że chcą o niego oprzeć, co on daje w stosunku do innych pomysłów ? Takie pytanko

Moze cos przegapilem, ale nie bardzo widze jakiekolwiek inne pomysly..?

@mandragora - no, obecny zwyczajnie nie dziala... Nie wiem co tam animatorzy mieliby stracic.

Edytowane przez Nezumi
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Nezumi o designie multiresa wypowiedział się Brecht. SculptGL ma chyba zbyt prosty kod i funkcjonalność, żeby go pyknąć do blendera w takiej bezpośredniej formie, więc możliwe, że Sergey znów uratuje sytuację i poprawi istniejący kod multiresa.

Co do animacji i multires to teraz można, animować/riggować postać na niskim levelu, a renderwować na wysokich "podsculptowanych", po zmianie od Pablo niekoniecznie.

 

Pablo to kolejna genialna postać, która tworzy skok rozwojowy blendera i kolejna osoba, która zderza się ze ścianą. Multires nie działa, bejkowanie też słabe, tworzysz coś, a podstawowe narzędzia muszą być przeprojektowane i twoja praca stoi pod znakiem zapytania. Wydawało się, że on celuje w narzędzia do sculptu stylizowanego, a jednak idzie dalej. Jak zrobią multiresa to może wreszcie da się wyciągnąć porządny detal.

 

Sytuację ratują dofinansowania i granty. Parę lat temu takiego Pablo ktoś by przechwycił z rynku. Tak było z Farsthary, który pracował nad dynameshem i particles, zwinęło go 3D-Coat; Brechtem, którego na chwilę zwerbowało Solidangle zanim Arnolda kupił Autodesk. 

Ton powinien takich ludzi jak  Pablo, Brecht czy Sergey ozłocić. Gdyby model finansowania był inny wcześniej to Blender od paru lat miałby takie rzeczy jak OpenVDB czy PTex. Lista programistów/devów, którzy poszli do branży albo przepadli jest niestety długa i szeroka MiikaHweb, Matt Ebb, Bishop itd. itd.

 

 

Dzieje się:

https://developer.blender.org/D6623

 

 

 

Edytowane przez alex3d
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

On 1/19/2020 at 7:18 AM, alex3d said:

Pablo to kolejna genialna postać, która tworzy skok rozwojowy blendera i kolejna osoba, która zderza się ze ścianą. Multires nie działa, bejkowanie też słabe, tworzysz coś, a podstawowe narzędzia muszą być przeprojektowane i twoja praca stoi pod znakiem zapytania. Wydawało się, że on celuje w narzędzia do sculptu stylizowanego, a jednak idzie dalej. Jak zrobią multiresa to może wreszcie da się wyciągnąć porządny detal.

Niestety trzeba to sobie powiedziec otwarcie - Blender czesto cierpi z powodu fanbojstwa. Rozne sytuacje mozna mnozyc. Milion razy slyszalem od Pablo Vazqueza na przyklad, ze on nie wie jak jest w innych softach, ale nie beda "po prostu kopiowac" czegos co jest gdzies indziej bo mozna to zrobic lepiej. I temu podobne banialuki. Konczy sie to tym, ze wymyslaja kolo na nowo i czesto to ich kolo jest bardziej kanciaste. Jak w Misiu, normalnie. "To jest Blender na skale naszych mozliwosci. Ty wiesz co my robimy tym programem? My otwieramy oczy niedowiarkom. Patrzcie - mowimy - to nasze, przez nas wykonane i to nie jest nasze ostatnie slowo!". Pozniej to swoje kolko graniaste dopieszczaja, zmieniaja, szlifuja - i jak juz jest gotowe i dopieszczone to sie okazuje ze mniej wiecej jest jak w innych softach 😄
Pablo Dobarro robi niesamowita robote. Miedzy innymi dlatego ze nie wymysla kola na nowo tylko rznie az wiory leca - z ZBrusha. I bardzo dobrze. Czasem wymysla swoje rozwiazania, jasne, ale ogolnie po prostu dodaje do rzezbienia rzeczy wczesniej znane. Ale wlasnie ten brak podstaw czesto, to ich krzywienie sie na "industry standard" nie pomaga Blenderowi. Czasami mam wrazenie jakby wzrost popularnisci i zastrzyk kasy ich zaskoczyl i nie bardzo wiedza jak wejsc na nastepny poziom. Jakby chcieli zostac na swoim podworku, rozwijac ten niezalezny soft w malym gronie. Moze sie myle.

Z pozytywow to dobrze widziec jak zabrali sie teraz za wyeliminowanie bugow - to na pewno pomoze. Blender bedzie coraz lepszy ale musza zaczac traktowac go bardziej... bo ja wiem jak to okreslic... No, jak firma, ktora kieruje jakos tym rozwojem aktywnie a nie czeka na takiego przypadkowego Pablo, ktory sie pojawi z nikad i rozwinie jakas w ogole nieplanowana czesc Blendera. To musi przestac byc przypadkowe - trzeba zwyczajnie zobaczyc co jest potrzebne i poszukac kogos kto sie tym zajmie za kaske (ktorej teraz raczej im nie bedzie brakowac przez jakis czas). Ton mowil o ustandaryzowaniu kodu jeszcze, ktore ma ulatwic znajdowanie devow. Brzmi jak bardzo sensowny ruch.

Jest dobrze a bedzie jeszcze lepiej. Tylko jak slysze fanbojow, co to po dodaniu jednego brusha do sculptu mysla ze Blender juz pobil ZBrusha a po dodaniu MantaFlow mysla, ze Blender jest teraz prawie jak Houdini (a moze nawet lepiej bo ZA DARMO!) to sie troche slabo robi. Bardzo slabo nawet.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wg mnie czasami robienie koła od nowa przydaje się, wiedzą jak do tego doszli, w jaki sposób i co było potrzebne ale nie łodźmy się nikt nie chce marnować na to czasu, lepiej go spożytkować na rozwiązanie konkretnego problemu jak ten nieszczęsny multires.

Co do blenderka i jego już jestem houdini czy zbrush to daleka drogo, cieszę się bardzo jak dodają coś nowego, strasznie ułatwia to pracę ale dalej zderzasz się z scianą, chcesz coś zrobić i nie da rady, musisz męczyć się niemiłosiernie zanim uzyskasz efekt ale wiesz, że w innych softach masz takie a takie rozwiązanie a tu wielkie nic i w ten sposób bardzo dobrze, że trafił się taki pablo, człowiek który wie czego potrzeba zna się na tym. Pozostaje tylko czekać na porządne rozwiązanie problemów trapiących ten program

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Nezumi, @mandragora jak gość jest na tyle bystry, że w dobrym tempie wymyśla koło od nowa to nie jest źle. Myślę, że to coś więcej niż tylko rozwiązania z zetki. Gorzej jak ktoś taki nie ma zaplecza i otwarcia innych devów na zmiany. Kevin Dietrich ze trzy lata temu miał napisany fajny mesher cząsteczek na bazie OpenVDB z filtrami itd. w formie modyfikatora, (otrzymał podobne info jak Pablo, że to głupi pomysł, bo i tak modyfikatory będą przepisywane), no i posłuchał rady 🙂 i dał sobie spokój, tak samo UDIM. Wszytko mogło być parę lat wcześniej.

Film sprzed 3 lat:

 

Firma/organizacja to ludzie, bez odpowiednich ludzi kończą się najwięksi giganci. Reasumując, Blender ma bardzo dynamiczny rozwój w tej chwili, ale potencjał jest o wiele większy.

Co do tego drugiego Pablo, tj. Vazqueza to jest to jeszcze groszy heretyk od Andrew Price'a 🙂

 

Przydałaby się jakaś wizja od Tona na 2020. W sumie to po sukcesie na Siggraph i podsumowaniu 2019 r. grantów, eevee, zatrudnienia devów, to jaki jest teraz kierunek?

 

Co do wizjonerów, ciekawy proposal odnośnie symulacji w blenderze:

https://wiki.blender.org/wiki/Source/Nodes/UnifiedSimulationSystemProposal

 

Jak dla mnie Blender to przede wszystkim program do robienia animacji i wokół tego powinny powstawać wszystkie inne narzędzia.

Edytowane przez alex3d
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

W końcu sypnęli jakimś info odnośnie planów 2020. Sprawa multiresa się wyjaśniła i w planie jest m.in. poprawienie wydajności trybu object mode i trybu edycji, również dla gęstych siatek. Przesiadłem się na 2.83 i np. operacja zaznaczania i usuwania większej ilości obiektów, (kilku tysięcy), które są instancjami (nota bene kilkadziesiąt obiektów low poly) to jakaś poracha 🙂Inaczej w sculptcie, coraz fajniej się rzeźbi.

 

 

2020 – Blender Big Projects: https://code.blender.org/2020/01/2020-blender-big-projects/
 

  • Library Overrides
  • Multires
  • Particle Nodes
  • Volume Object Type
  • Hair Object Type
  • Faster Animation Playback
  • Scene Editing in Object Mode
  • Fast Highpoly Mesh Editing
  • Alembic / USD
  • Asset Manager “Basics”

 

Edytowane przez alex3d
  • Like 2
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No, to koniec ZBrusha!
XD

sciagnalem builda i sie pobawilem. I do tego sie nadaje znakomicie - do zabawy. Ale juz powazna praca - jakis rekaw czy spodnie... DUZO gorzej. Wyglada to spoko na pierwszy rzut oka. Fajnie sie falduje w czasie rzeczywistym. Ale sciagnijcie sobie builda z graphicall i poprobujcie sami. Szybko okaze sie, ze jednak nie jest to magiczny klik i zarowno ZBrush jak i marvelous designer beda mialy sie dobrze jeszcze dlugi czas. Jak chcesz zrobic  jakies przescieradlo rzucone na lozko to sie nada ten tool. Ale jak chcesz rzezbic ubrania to proponuje jeszcze nie otwierac szampana.

  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Nezumi Ty to tak na poważnie? 🙂 Jedno narzędzie nie sprawi że bledner nagle zastąpi zbrusha a tym bardziej marvelousa, jak każde narzędzie znajdzie się dla niego zastosowanie, nawet jeśli zastąpi marvelusa w 3% to tylko tyle albo aż tyle. Czasem nie potrzeba uruchamiać kombajnu żeby ściąć kępkę trawy. Jako pierwszy pass zmarszczek do późniejszego podrzeźbienia albo żeby dodać detal na ubraniu z marvelousa czy szybko zamarkować jakieś fałdy na concepcie albo czymś w tle, to nie musi i nie będzie hero level, high end quality one stop ultimate gamnet tool 🙂

EPz0jj3WsAE28s6.jpg.31e510ca68c7f111265475db1301e578.jpg

 

Edytowane przez Destroyer
  • Like 3
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

On 2/2/2020 at 1:14 AM, Destroyer said:

Ty to tak na poważnie?

dalem XD przeciez, a ze nie zmienilo na usmieszek to juz trudno 😉 Gdzie tam na powaznie. Przeczytales mojego posta do konca?
Nabijam sie, bo przeczytalem kilka takich komentarzy. Sprawdzam te nowe narzedzia i wyglada to na razie tak:
- pose brush (o ile od razu po wybraniu nie wywali Blendera) dziala srednio. Jak masz farta to zgadnie gdzie sie ma zginac. Ja nie mialem farta zbyt wiele razy przy figurce weza z rekami i bronia w nich 😄 Reczne pozowanie w ZB okazalo sie wygodniejsze.
- gromadzenie sie "gliny" przy clay brushu. Dziala. Nie wiem po cholere to komus, mnie sie do niczego nie przydaje, ale moze komus...
- cloth brush. Na niskiej rozdzialce mozna sobie jakies faldki zrobic. Mala kontrola nad kierunkiem fald, fajnie wyglada, rewolucji nie ma. Za to jestem przekonany ze pojawi sie milion rzezb ze zmarszkami tam gdzie normalnie powinien byc napiety material 😉

Niech sie rozwija, spoko. Ale nie ma sie co oszukiwac, do ZB nie ma startu i raczej miec nie bedzie. Podobnie jak do MD. Podjaralem sie tez tym cloth brushem, ale dziala duzo gorzej niz moje wyobrazenie o nim, zanim sprawdzilem. Czasami to nie wiem czy z tych fanbojskich tekstow Blenderowcow na twitterze sie smiac czy raczej plakac nad nimi 😉

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

W dniu 20.01.2020 o 20:35, Nezumi napisał:

Milion razy slyszalem od Pablo Vazqueza na przyklad, ze on nie wie jak jest w innych softach, ale nie beda "po prostu kopiowac" czegos co jest gdzies indziej bo mozna to zrobic lepiej. I temu podobne banialuki.

"Zróbmy to inaczej" to od zawsze była zmora Blendera. Pamiętam jak jeszcze w 2.4x przy zamykaniu programu nie było żadnego przypomnienia o zapisaniu pracy i wiele osób, w tym mua, na to narzekało. O takiej opcji jak pytanie: czy zapisać? - zapisz/nie zapisuj/anuluj to już nawet nie wspomnę, bo, jak napisał jeden z ówczesnych fanbojów: "to takie windowsowe... fe". W ramach dyskusji na ten temat wypłynęły też argumenty, że w ten sposób użytkownik Blendera staje się bardziej świadomy tego co czyni i lepszy od nieświadomych tego co czynią użytkowników innych softów. I że właśnie brak tego przypomnienia jest dla Blendera wartością dodaną. Od 2.5 jednak pojawiła się opcja przypomnienia w wersji pośredniej (tzn. jedynie przypominała żeżeś niezapisał). No a w 2.8 już jest wreszcie pełnoprawny prompter. Tylko, cholercia, zaczynam czuć, że w ten sposób tracę świadomość tego co czynię... :)

  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Nezumi cloth brush to po prostu kolejne narzędzie, nie ma co oczekiwać cudów - symulacja clotha ma swoje plusy i minusy - łatwiej pomarszczyć materiał, ale kontrola nad efektem jest mniejsza. Natomiast jak spojrzeć na całość tego co publikuje Pablo Dobarro to progress w możliwościach blenderowego sculptu jest bardzo duży - nie widziałem nigdzie, żeby wypowiadał się, że jego celem jest detronizacja Zbrusha. Pablo Vazquez i Andrew Price to są tacy właśnie specjaliści od Blendera i wszystkiego...

@mrys ważne żeby opcje można było konfigurować, to indywidualna sprawa, jak masz wiele wyskakujących komunikatów w trakcie pracy programu to nie jest to wygodne. Akurat prompter można wyłączyć/włączyć w opcjach save&load, natomiast taki wyskakujący warning przy dyntopo jest irytujący i bez hacków wyłączyć się go nie da.


Ruszają beta testy serwerów do bejkowania symulacji w FlipFluids:\

 

 

 

Edytowane przez alex3d
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

2 minuty temu, alex3d napisał:

 

@mrys ważne żeby opcje można było konfigurować, to indywidualna sprawa, jak masz wiele wyskakujących komunikatów w trakcie pracy programu to nie jest to wygodne. Akurat prompter można wyłączyć/włączyć w opcjach save&load, natomiast taki wyskakujący warning przy dyntopo jest irytujący i bez hacków wyłączyć się go nie da.

 

W trakcie pracy - tak. Mnie chodziło o sytuację, w której zamykam program.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@mrys, tak, rozumiem.  To jest pokłosie dysput, które się toczyły w czasach Blendera 2.4/2.5, gdzie interfejs blendera miał być przemodelowany i były takie głosy, żeby wszystko uprościć, UI na wzór smartfona i przy mocnym oporze drugiej strony, żeby nie iść w cukierkową stronę niektóre opcje na tym traciły. To tak jak z PPM/LPM, zamiast się spierać lepiej dać użytkownikom opcję - w ogóle to cechuje profesjonalne rozwiązania w różnych dziedzinach - możliwość konfiguracji. W Blenderze jest z tym różnie.

Edytowane przez alex3d
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Cytat

"Zróbmy to inaczej" to od zawsze była zmora Blendera. Pamiętam jak jeszcze w 2.4x przy zamykaniu programu nie było żadnego przypomnienia o zapisaniu pracy i wiele osób, w tym mua, na to narzekało. O takiej opcji jak pytanie: czy zapisać?

osobiście tego nie nawidzę i odrazu to wyłączyłem po za tym zakażdym razem jak blendera zamykasz to on zapisuje projet do tmp quit.blend. więć nie wiem na kij ta opcja prawdę mówiąc.

 

Cytat

w ogóle to cechuje profesjonalne rozwiązania w różnych dziedzinach - możliwość konfiguracji. W Blenderze jest z tym różnie.

no sory ale chyb ze wszystkich progrmów to Blender pozwala na największą konfiguracje i to tak o kilka razy do najbliższego innego progrmau 3D.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

29 minut temu, Maciek Jutrzenka napisał:

osobiście tego nie nawidzę i odrazu to wyłączyłem po za tym zakażdym razem jak blendera zamykasz to on zapisuje projet do tmp quit.blend. więć nie wiem na kij ta opcja prawdę mówiąc.

Na przykład po taki kij, że robię przerwę w jednym projekcie i otwieram kolejny. A quiet jest zawsze tylko z ostatniego. poza tym to raczej standard w dowolnym oprogramowaniu do edycji czegokolwiek.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności