Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Panowie, zwłaszcza pracujący na blenderze i Vrayju. Mam pytanie i prosił bym o odpowiedz jak krowie na/ w rowie. Jak najlepiej ustawić pracę robienia wizek w polaczeniu Blendera z Vryjem? Tak by liczyło się oczywiscie najszybciej a ewentualne zmiany też można było wprowadzać. Pytam pod kątem projektowania z wizkowaniem. Sceny gabarytowo takie jak widac na tym co pokazuję do tej pory ;)Będę wdzięczny za poradę i jeśli będzie tak jak się zapowiada to uczę się blendera:)

  • Odpowiedzi 117
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

A jak blender + vrayy obsluguje proxy? Dziala to jakos sprawnie czy wogole? Jesli dziala to czy da sie posiac kilkadziesiat tysiecy obiektow proxy i nadal sprawnie pracowac nad scena i ja renderowac?

Napisano
A jak blender + vrayy obsluguje proxy? Dziala to jakos sprawnie czy wogole? Jesli dziala to czy da sie posiac kilkadziesiat tysiecy obiektow proxy i nadal sprawnie pracowac nad scena i ja renderowac?

 

Proxy działa normalnie, tak samo jak pod maxem. Zaznaczasz obiekt -> Create Proxy (pod Object data) i linkujesz obiekt do pliku. Możesz go potem wrzucać w system partikli i jako instance powielać n-krotnie.

 

Panowie, zwłaszcza pracujący na blenderze i Vrayju. Mam pytanie i prosił bym o odpowiedz jak krowie na/ w rowie. Jak najlepiej ustawić pracę robienia wizek w polaczeniu Blendera z Vryjem? Tak by liczyło się oczywiscie najszybciej a ewentualne zmiany też można było wprowadzać. Pytam pod kątem projektowania z wizkowaniem. Sceny gabarytowo takie jak widac na tym co pokazuję do tej pory ;)Będę wdzięczny za poradę i jeśli będzie tak jak się zapowiada to uczę się blendera:)

 

Vray jak Vray - ustawienia które szybko lecą pod maxem szybko polecą pod blenderem :) Dla mnie osobiście jedyny spowalniacz pracy to konieczność nanoszenia shaderów na każdy model Everowy bądź inny który chcę wykorzystać (import jako obj.) Można jednak zrobić bazę ok 10 - 20 shaderów i potem je tylko odpowiednio modyfikować.

Gość Chrupek3D
Napisano (edytowane)

le_chu: a z tą animacją co opisałem wyżej to coś poprawili, czy nadal trzeba czekać na export do pliku?

 

ps. nadal nie można zapisywać presetow?

 

Zbychu: możesz śmiało przechodzić na Blendera, bo jest dokładnie tak samo jak w Maxie, poza drobnymi rzeczami, które z pewnością zostaną dodane.

Na początek będzie problem z rozpoznaniem, gdzie co jest, bo np. niektóre opcje pokazują sie dopiero po wybraniu innych - ale najważniejsze, ze są ;)

Ja testowałem Blendera z vrayem pod katem animacji i tu nie wypadł najlepiej, bo o ile wypluwanie każdorazowo sceny do pliku - który wazy niemało przy dużej scenie - nie jest zbyt uciążliwe, to przy animacji odpada kompletnie.

Mnie osobiście brakowało zapisywania presetow - może już to zmienili - wiec, każdorazowo musiałem ustawiać wszystko od początku.

No i oczywiście materiały, trzeba je robić od zera i tak jak napisał le_chu importowac np. z innej sceny.

Edytowane przez Chrupek3D
Napisano

No dobrze, ale jak to ustawić? Chodzi mi o to jak najlepiej na tym pracować w sensie dana scene należy exportować do pliku czy można pracować "w" blenderze? Po prostu jak powinienem by miało to sens ustawić...jak wygląda praca? Rozumiem, że model robi się w Blenderze no a "gdzie/jak" ustawia sie shadery i testuje rendering? Sorry, za tępote ;)

Napisano

Mnie osobiście brakowało zapisywania presetow - może już to zmienili - wiec, każdorazowo musiałem ustawiać wszystko od początku.

to juz chyba dodali w nowej wersji :)
Napisano
mam wrażenie, że modyfikator nie radzi sobie z podpodziałem n-gonów.
Nie ma i długo nie będzie istniał żaden soft który poprawnie coś takiego wygładzi. We wszystkich obecnie dostepnych softach efekt będzie taki sam lub bardzo podobny. Ngony nie służą do tego żeby budować z nich ostateczny model tylko jako pomoc w samym procesie modelowania. Wystarczyłoby żebyś na plane w którym wyciąłeś dziurę zrobił jeszcze kilka nacięć knifem tak żeby stworzyć quady i byłoby jak trzeba.
Napisano
Wystarczyłoby żebyś na plane w którym wyciąłeś dziurę zrobił jeszcze kilka nacięć knifem tak żeby stworzyć quady i byłoby jak trzeba.

 

Z całym szacunkiem, ale jeżeli usprawnienie polega na tym, że zamiast quadów tworzę n-gony a potem zamieniam je na quady i ew. trójkąty to jaka to pomoc w procesie modelowania? Równie szybko, jeżeli nie szybciej zrobię to od razu quadami i trójkątami. Gdyby nóż ciął zostawiając po sobie quady i trójkąty nie byłoby sensowniej? I szybciej?

 

Jak mówię, n-gony są przydatne w wielu miejscach, ale czasami niemożność wyboru czy stosuję je czy jadę tradycyjnie raczej przeszkadza niż pomaga.

Napisano

Oczywiście że by nie było szybciej bo jak nóż będzie ciął tylko na quady i trisy.

Przypuśćmy że modelujesz sobie główkę i potrzebujesz zmienić loopflow. Teraz to może działać tak ze zaznaczasz sobie kilka edgów, kasujesz je dissolve i nożem ustawiasz loopflow jak chcesz, koniec. Wcześniej było tak że przed cięciem często trzeba było jakiegoś facea skasować, potem przecinać się przez kilka edgów tworząc niechciane werty, w międzyczasie stawia ci też niechciane edge. Potem musisz się bawić w dociąganie wertów do siebie i na koniec jeszcze połatać dziury które się zrobiłeś i pozamieniać sąsiednie trisy na quady. Ostatecznie wychodzi dużo więcej kroków i mocno destrukcyjny workflow. Jak nie pracowałeś wcześniej coś więcej na innych softach to trudno pewnie będzie co to sobie zobrazować ale postaraj się tym wszystkim pobawić i za jakiś czas przyznasz racje ludziom którzy przeszli na blendera z innego softu. ;)

Napisano

Toż cały czas piszę, że n-gony bywają przydatne w wielu sytuacjach - tu się zgadzamy i jak najbardziej jestem za tym, żeby były w Blenderze (zapominasz że ja ich już używałem i nadal używam, kiedy np. modeluję w Modo) natomiast w niektórych zupełnie nie. Nie uważam też, że jest to najważniejszy ficzer, który przyszedł wraz z b-meshem - szczerze to wolałbym porządny bevel, który nadal jest kiepski. Nie walczę z n-gonami tylko o jeden malutki checkbox, który mi pozwoli wybrać, czy akurat chcę tak, czy tak. W przykładzie, który ja podałem zastosowanie n-gonów jest zupełnie niepotrzebne, gdyby nóż mógł ciąć trójkątami, bo i tak trzeba rzecz sprowadzić do tego samego. Zresztą generalnie w ogóle nie walczę, bo to sensu nie ma - blendera nie piszą twórcy (graficy, modelarze) tylko developerzy.

 

Swego czasu zacząłem w XSI modelowania śmigłowca Mi-1. Oczywiście z n-gonami itd - fajnie to wychodziło i gdybym całość kończył w XSI byłoby OK. Problem w tym, ze po eksporcie i zamianie na quady i trisy trzeba było przemodelować kawał siatki, bo okazało się, że jeden pięciokąt po subsurfie nie daje tego samego efektu co trójkąt i czworokąt.

Napisano

mrys - jeśli jest to dla Ciebie rzeczywiście problem napisz o nim deweloperom, albo chociaż gdzieś na blenderartist, aby wywołać burzę mózgów. Chyba nikt dotychczas nie składał takiego postulatu na forum, trudno więc narzekać na deweloperów, którzy mogą żyć w nieświadomości problemu (chyba że sygnalizowałeś im już wcześniej brak tej opcji a oni Cię zignorowali).

Napisano

N-gołąb pisał w tym wątku patent na to:

Mam dla ciebie tip, który ułatwi Tobie pracę, czasem można się pogubić i zapomnieć o jakimś n-gonie, warto wtedy użyć opcji: Menu>Select>By number of vers, ustaw 4 i tryb na "Grather Than", zaznaczy Ci wszystkie n-gony i będziesz wiedział gdzie jeszcze nie skończyłeś pracy. Niezastąpione narzędzie przy pracy z n-gonami :) oczywiście tak samo z trójkątami.

 

Miłej zabawy. :)

Gość Chrupek3D
Napisano
No dobrze, ale jak to ustawić? Chodzi mi o to jak najlepiej na tym pracować w sensie dana scene należy exportować do pliku czy można pracować "w" blenderze? Po prostu jak powinienem by miało to sens ustawić...jak wygląda praca? Rozumiem, że model robi się w Blenderze no a "gdzie/jak" ustawia sie shadery i testuje rendering? Sorry, za tępote ;)

 

Zbychu: wszystko jest automatycznie.

Modelujesz w Blenderze swoja scene, nadajesz jej materiały... materiały vraya już tam są, znaczy te defaultowe, sss itd.

Modyfikujesz je wedle uznania, masz nawet na nie "kulkowy" podgląd, jak w maxie. Jak juz przypiszesz je do obiektów, wciskasz render, Blender exportuje scene do pliku vraya... chwile czekasz i pokazuje sie okienko frame bufera jak w maxie.

Czasami jak wciśniesz ESC może Ci sie nie wyłączyć vray, wtedy musisz go zabić w okienku procesu ;)

Także, jak widzisz pełen automat, wszystko robisz w Blenderze, który sam exportuje, sam sobie wgrywa, a Ty tylko czekasz na render :-)

Napisano

@Mrys, dałem taką propozycję a taką odpowiedz

additional option "Disable Ngons": disabling generation of the ngons during the cut. (This means creation of additional triangular or quadrilateral faces, as in Blender 2.49); -- mandragora (via Witold Jaworski)

 

@mandragora: I think this should be separated from knife. IMHO, knife should be the tool for manually change topology, it should be highly predictable like drawing on paper. So there should be an independent tool for trianglarize n-gors. --trvoldemort

 

Napisano (edytowane)

Mi się wydaje, mrys, że to właśnie na rozwój Blendera mają największy wpływ graficy, a własnościowe softy piszą deweloperzy w tajemnicy, tajnym kodem i dopiero po premierze widać co nawojowali. Na pewno przy projektowaniu funkcjonalności w autodesku są jacyś graficy i wszelkiej maści menadżerowie, ale raczej nie da to w sumie takiego feedbacku od społeczności jak ma Blender. Wielu z nas, nawet na tym forum stara się pomoc, jeśli mają jakiś pomysł to nie wytrzymują i szukają ścieżki jak go zgłosić. Sami programiści blendera to też raczej nie są nudzący się twórcy systemów ERP, tylko pasjonaci grafiki 3d i miłośnicy blendera, bo pracują najczęściej za darmo, albo za "co łaska".

Widać wprawdzie w nazwach, w terminologii blenderowej głos programisty (nikt nie przetłumaczył subsurf na "zaokroąglanie", nikt nie ukrywa przed użytkownikiem nazwy catmull-clark), dla tego, że nie ma w fundacji blendera menadżerów, którzy dbają żeby to przetłumaczyć na język dla idiotów (tak zwana dbałość o intuicyjność), ale mi to nie przeszkadza, bo od intuicyjności ważniejsza jest ergonomia. Bmesh to sama ergonomia, a rozcinanie ngonów, to na pewno szybsze niż zlepianie trójkątów.

Edytowane przez ikkiz
Napisano

@mandragora: czyli proponują po wymodelowaniu select -> by num of vert -> więcej niż 4 -> triangulate faces? Przecież to zepsuje całą siatkę jak i tak trzeba będzie wszystko poprawiać i będzie gorzej niż z samymi ngonami. Ja tam wolę mieć jednak cały czas kontrolę nad siatką w takiej formie jaką chce zostawić ją ostatecznie, a nie robić półśrodek jakim jest ngon, a później tracić wiele więcej czasu na poprawę siatki, OFC nie mam nic przeciwko ngonowi jako płaskiej powierzchni, bo nawet automatyczna triangulacja mu nic nie zepsuje, ale krzywizny i ngony jak dla mnie odpadają.

 

@ikkiz: to mnie zabiłeś tymi przykładami terminologii i przypięcie tego do programistów oraz utrzymywanie, że w innych aplikacjach jest inaczej. To nie jest terminologia programistyczna tylko matematyczna i stosuje ją każdy program do grafiki 3D, bo te programy korzystają z rozwiązań matematycznych.

- Subdivision surface to najdokładniejsze określenie czynności jaką wykonuje (podział powierzchni) i odpowiedniki w innych programach prawie zawsze się tak nazywają - zaokrąglanie nie należy do kompetencji Subdivision surface, a już do metody interpolacji podzielonej siatki (ustawisz simple to będzie tak samo kwadratowy jak był tylko podzieli siatki i da nowe wierzchołki na środku dawnych krawędzi).

- Catmull-clark to nazwa sposobu interpolacji od nazwisk twórców tego sposobu, i też nigdzie nie jest ukrywana ta nazwa (chyba, że dany program nie ma zaimplementowanej interpolacji powierzchni catmull-clark).

Nie zauważyłem też, żeby jakikolwiek program dla marketingu zmieniał inne nazwy interpolacyjnych algorytmów jak B-spline, Béziera, NURBS (Non Uniform Rational B-splines), normalna, tangent, binormalna (Tangent Space - czyli przestrzeń tworzona przez wektory prostopadłe normal, tangent, binormal stosowana przykładowo w normal mapach) to wszystko nazwy stosowane w matematyce i żaden program z nich nie rezygnuje i nikt nawet nie myśli o ukrywaniu takich nazw które są bardzo pomocne.

  • Like 1
Napisano
mrys - jeśli jest to dla Ciebie rzeczywiście problem napisz o nim deweloperom, albo chociaż gdzieś na blenderartist, aby wywołać burzę mózgów. Chyba nikt dotychczas nie składał takiego postulatu na forum, trudno więc narzekać na deweloperów, którzy mogą żyć w nieświadomości problemu (chyba że sygnalizowałeś im już wcześniej brak tej opcji a oni Cię zignorowali).

 

Myślałem o tym, ale widząc, jak entuzjastycznie społeczność podchodzi do n-gonów (z wiarą "że teraz to wreszcie będzie modelowanie") nie bardzo wierzę w siłę przebicia moich, jednostkowych jak się wydaje potrzeb. Zresztą z tym da się żyć.

 

@ikkiz: szczerze - nie rozumiem za bardzo twojego postu. O terminologii, to już ci Skoti napisał a jeżeli chodzi o ergonomię to... hmmm... Blender nie jest najlepszym przykładem. W wielu miejscach nie jest on ani intuicyjny ani ergonomiczny (nie wiem zresztą, dlaczego u Ciebie się te dwa pojęcia kłócą ze sobą?). Nigdy nie widziałem żadnych prac developerów Blendera, stąd moje przekonanie że (przynajmniej większość z nich) czerpie przyjemność z jego rozwijania a nie używania. Ale mogę się mylić i coś przeoczyłem.

Napisano

Wiele rzeczy w ergonomii Blendera jest do poprawienia. Fikuśne menusy są imho źle rozplanowane ideowo bo często marnują ogromne ilości miejsca. Pracuje obecnie na lapku z rozdziałką 1366x786 i przy wszystkich włączonych standardowych butonach viewport zajmuje tylko pół powierzchni ekranu. Mamy tekstowy interface przystosowany dla noobów i tysiące skrótów klawiszowych dla prosów, nie ma niczego pomiędzy. Ikonki na paskach i odczepiane panele załatwiłyby sprawę i nikt by na tym nie ucierpiał. Same ikonki są przygotowane już od dawna w ilości hurtowej.

Napisano (edytowane)

Są plany odchudzenia UI, ale jeszcze niewyklarował się team który to zrobi <:d>

 

Choć jeden gostek chciał być w UI team i nawet pokazał mockupy widgetów, paneli, warstw, przycisków i zapowiadało się nieźle, no a z strony reszty devów było zainteresowanie jego zgłoszeniem, ale nie wiem jak teraz stoi sprawa.

 

Nic nie robi się samo, do wszystkiego potrzeba ludzi, programistów i grafików, hehe :P

Edytowane przez n-pigeon
Napisano
Pracuje obecnie na lapku z rozdziałką 1366x786 i przy wszystkich włączonych standardowych butonach viewport zajmuje tylko pół powierzchni ekranu.

 

Ja pracuję na monitorze 1280x1024 i ZAWSZE muszę wyciągać okienko z opcjami akurat użytego narzędzia czy wstawionego obiektu, jakby nie można było zapamiętać, że powinno być zawsze widoczne na dole toolshelfa.

 

W ogóle mam wrażenie, jakby wiele elementów było bardziej "humanfriendly" w 2.49 niż w 2.5/26. Np. Obsługa bevela myszą w viewporcie - było miodzio a dodanie okna z możliwością precyzyjnego ustawienia parametrów uczyniłoby system idealnym. Ale niestety ruszanie myszą w viewporcie było de-mode i passe i wyleciało.

Napisano (edytowane)

Pływające okienko z ustawieniami jest pod F6, po tym jak użyjesz toola. W 2.4 narzędzia nie aktualizowały się w czasie rzeczywistym więc pojawiało się przed edycją.

Okienko edycji powinno być zawsze tam gdzie je ustawisz, może to bug?

 

Edycja bevela za pomocą przesunięcia myszy rzeczywiście by się przydała, zgłoś to w bug trackerze np.

Jak masz więcej propozycji to na forum, mailing liście możesz też zagadać na IRCu.

 

Programiści zajmujący się modelerem mają stronę wiki gdzie użytkownicy mogą umieszczać swoje propozycje i pomysły, jest też wątek na Blender Artists.

 

Nie pamiętam linka ktoś mi pomoże :D?

Edytowane przez n-pigeon
Napisano
Ja pracuję na monitorze 1280x1024 i ZAWSZE muszę wyciągać okienko z opcjami akurat użytego narzędzia czy wstawionego obiektu, jakby nie można było zapamiętać, że powinno być zawsze widoczne na dole toolshelfa.

 

W ogóle mam wrażenie, jakby wiele elementów było bardziej "humanfriendly" w 2.49 niż w 2.5/26. Np. Obsługa bevela myszą w viewporcie - było miodzio a dodanie okna z możliwością precyzyjnego ustawienia parametrów uczyniłoby system idealnym. Ale niestety ruszanie myszą w viewporcie było de-mode i passe i wyleciało.

Rozumiem Twój ból, bo mnie brak obsługi bevela w viewporcie denerwuja jak nic innego. Mam nadzieję, że w tym wypadku GSOC da radę i tak jak np. Loop Cut da radę działać interaktywnie w viewporcie tak i bevel powróci.

N-gony są mi do niczego niepotrzebne i tylko zmuszają do większej koncetracji na siatce niż wcześniej (bo cały czas trzeba uważać, czy gdzieś przypadkiem nie zrobił się jakiś idiotyczny n-gon).

Interfejs od wersji 2.5 jest dobrze przystosowany do ekranów typu "wide" co uważam za bardzo dobre posunięcie. Proporcje 4:3 czy 5:4 powinny już dawno odejść - na 16:9 czy 16:10 pracuje się o wiele przyjemniej. Ja w chwili obecnej słabo sobie wyobrażam pracę na tylko jednym monitorze, a co dopiero na tak archaicznych proporcjach.

Napisano (edytowane)

@Skoti No to palnąłem, że w innych jest tłumaczone, ale tak mi się wydaje, że w truespace, albo w bryce (dawno temu) właśnie jakoś subsurface był nazwany "opisowo". W DAZ'owych programach to się nazywa "Sub D" i nie znajdziesz tam nazwy algorytmu, bo w daz studio jest skierowane do twórców 3d-porno i "Catmull-Clark" by ich zniechęciło.

 

Reszta wykładu o tym, czy algorytm jest pojęciem programistycznym, czy matematycznym, to już można było mi oszczędzić, bo ja nawet nie pisałem że po pojęcia programistyczne, tylko, że słychać głos programisty, który funkcje nazwał tak, jak zaimplementowany algorytm. Obeszło by się bez robienia ze mnie idioty. Ja na prawdę mam dostęp do wikipedii.

W majce i maksie też się nazywa subsurf - ok, nie wiem, nie mam - ale chwała im za to.

Fakt jest taki, że blender nie ma intuicyjnej ikonki na wszystko, jak ma na przykład bryce, cinema, czy choćby rhinoceros, ale zamiast tego ma wygodny system skrótów, żeby było ergonomicznie, żeby wszystko robić minimalną liczbą ruchów, a jak ktoś nie wie, to się nie domyśli. I to była moja teza, że wygoda jest wynikiem tego, że developerzy też używają Blendera, nie tylko go kodują.

Edytowane przez ikkiz
Napisano
@Skoti No to palnąłem, że w innych jest tłumaczone, ale tak mi się wydaje, że w truespace, albo w bryce (dawno temu) właśnie jakoś subsurface był nazwany "opisowo". W DAZ'owych programach to się nazywa "Sub D" i nie znajdziesz tam nazwy algorytmu, bo w daz studio jest skierowane do twórców 3d-porno i "Catmull-Clark" by ich zniechęciło.

 

[...]

 

Fakt jest taki, że blender nie ma intuicyjnej ikonki na wszystko, jak ma na przykład bryce, cinema, czy choćby rhinoceros, ale zamiast tego ma wygodny system skrótów, żeby było ergonomicznie, żeby wszystko robić minimalną liczbą ruchów, a jak ktoś nie wie, to się nie domyśli. I to była moja teza, że wygoda jest wynikiem tego, że developerzy też używają Blendera, nie tylko go kodują.

 

Jedna uwaga: Sub-D nie musi być tożsame z Catmull Clark - to nie jest jedyny algorytm jaki może być zastosowany, chociaż najbardziej popularny. Jest jeszcze np. Doo-Sabin. Nazwa subdivision (surfaces) bez nazwy algorytmu nie jest efektem spisku czy obawy, że odstraszy producentów branży porno (nota bene Blender też się tam przydaje), bo musiałbyś przyjąć, że MS w Maxie też jest MSem bo branża XXX by go nie używała.

 

Być może nie wiesz, ale praktycznie każdy soft 3d ma zestaw skrótów klawiszowych, często rozbudowanych nie mniej niż Blender. Najczęściej uzupełniony przez te lamerskie ikonki. I szczerze to Blenderowi ze skrótami ciągle daleko do funkcjonalności takiego Rhinocerosa (z ikonkami), abstrahując od odmienności tych programów i sposobu modelowania. A już co mają skróty do tego, czy developerzy tylko program rozwijają czy go używają to naprawdę nie wiem.

Napisano
Reszta wykładu o tym, czy algorytm jest pojęciem programistycznym, czy matematycznym, to już można było mi oszczędzić, bo ja nawet nie pisałem że po pojęcia programistyczne, tylko, że słychać głos programisty, który funkcje nazwał tak, jak zaimplementowany algorytm. Obeszło by się bez robienia ze mnie idioty. Ja na prawdę mam dostęp do wikipedii.

Nie słychać "głosu programisty" tylko "głos matematyka" i byłoby głupotą jeśli by go słychać nie było w programach opierających wszystko o algebrę, geometrię analityczną, matematykę dyskretną i elementy analizy.

Ale to nie jest widzimisię programisty i jego język - a przynajmniej nie bardziej niż język grafika pracującego w 3D i zmiana nazw na bardziej przystępne dla osoby nie związanej z grafiką to żaden grafik nie będzie chciał tego używać. Przykładowo zamiast Catmull-Clark nazwijmy "wygładzanie" to jak nazwiemy NURBS? "Wygładzanie 2", a Doo-Sabin wygładzanie 3? Dodatkowo przerzuć to do innego programu czy też renderera, który sam zagęszcza siatkę i inaczej nazywa lub inny algorytm stosuje to się wszystko rozleci. Matematyka (i jej konwencje nazywania rzeczy od nazwiska twórcy rozwiązania) to część grafiki komputerowej, która sama w sobie jest czystą matematyką. Gdyby programista chciał zmienić nazwy Blinn, Phong, Cook–Torrance, Oren–Nayar, Lambert, Fresnel czy Normalna na "bardziej przyjazne" to graficy go za jaja powiesili. Graficy często posługują się bardzo precyzyjnym fachowym językiem opisu problemów przykładowo problem Gimbal lock przy obrotach za pomocą kątów Eulera, a to programiści nie mają pojęcia o co chodzi, chyba, że też zajmują się grafiką i znają Geometria analityczna, a rozwiązanie problemu przychodzi dopiero kiedy znają algebrę i znają kwaterniony, których problem nie dotyczy.

 

PS. Nie rozumiem co tu ma wikipedia do rzeczy?

Napisano (edytowane)

@Skoti - wikipedia? bo tłumaczyłeś mi co to jest algorytm w ogóle i chyba ze dwa opisałeś. Niepotrzebnie.

@mrys w DAZ studio Sub D JEST oparte o catmull-clark, ale ta nazwa się nie pojawia, bo są graficy i graficy i jednych to interesuje, a inni by się spłoszyli.

Jeśli w maksie i w mayi algorytmy też są nazwana po imieniu, to jak pisałem, chwała im za to. Tak powinno być i co do zasady się zgadzamy, ale z jakichś powodów raczysz tego nie dostrzegać i czujesz potrzebę żeby dojechać mnie jeszcze większą liczbą nazw algorytmów i pojęć.

Tak dokładnie to w czym się ze mną nie zgadzasz, że ta dyskusja jeszcze trawa?

Edytowane przez ikkiz
Napisano
A wiecie kiedy cycles będzie miało w pełni wsparcie openCL?

Kiedy sterowniki OpenCL od AMD będą na tyle dojrzałe, żeby specjalnie dla nich twórcy nie musieli wyłączać gotowego kodu renderera, bo kompilator w sterownikach sobie nie radzi z poprawnym kodem OpenCL.

 

@Skoti - wikipedia? bo tłumaczyłeś mi co to jest algorytm w ogóle i chyba ze dwa opisałeś. Niepotrzebnie.

Zaskakujesz mnie takimi tekstami, bo ja tam nie widzę tłumaczenia co to algorytm, a opis jest tylko jeden zawierający się w "Catmull-clark to nazwa sposobu interpolacji" co żadnym opisem algorytmu nie jest, a najłatwiejszym opisem co robi - różnica jest spora i taka jak "telewizor wyświetla obraz", z opisem budowy telewizora.

 

 

 

@mrys w DAZ studio Sub D JEST oparte o catmull-clark, ale ta nazwa się nie pojawia, bo są graficy i graficy i jednych to interesuje, a inni by się spłoszyli.

Masz jakieś oficjalne info na temat tego, że Sub D korzysta z Catmull-Clark? Nie mówię o nadinterpretacji użytkowników forum DAZa na temat algorytmu i podobnych rezultatów jak w Catmull-Clark (nie tożsamych więc nie jest to czysty Catmull-Clark, a jeśli ma coś z nim wspólnego to albo jest błąd implementacji, albo świadoma modyfikacja). Co więcej właśnie ta niewiedza co do algorytmu płoszy i irytuje grafików, a innym wcale nie pomaga nielogiczne nazewnictwo, bo co ma wspólnego Sub D, co jest samo w sobie dziwnym skrótem od Subdivision (podział) z automatycznym wygładzaniem nieznanym algorytmem interpolacji? Jeśli twórcy DAZ nie chcieli by płoszyć nazwami jak Sub D to używaliby Smooth lub Smooth Subdivision co byłoby czytelne, ale tu tego nie ma - po prostu jest nielogiczne nazewnictwo, które tylko drażni i przeszkadza grafikowi zamiast pomagać.

Gość Morte
Napisano

*cough cough* Jak juz chcemy byc madrzy, to Catmull-Clark aproksymuje, a nie interpoluje.

Napisano
*cough cough* Jak juz chcemy byc madrzy, to Catmull-Clark aproksymuje, a nie interpoluje.

Dokładniej rzecz ujmując to interpoluje położenie nowych wierzchołków na podstawie punktów kontrolnych (base mesh) w celu aproksymacji ich nieznanego położenia.

Podobną sytuację masz w Photoshopie skalując obraz wybierasz interpolacje (najbliższy sąsiad, dwuliniowa, bikubiczna... akurat w Photoshopie nie ma, ale tu może być też przykładowo Catmull-Rom użyte) wyższej rozdzielczości w oparciu o punkty kontrolne z mniejszej aproksymując kolor pikselów w punktach pomiędzy pikselami znanymi.

Napisano

ma pan rację doktorze Cooper :)

Jeszcze raz, o czym to był news? A Blender 2.63.

Przy okazji pojawiło się bsurfaces 1.5 dla blendera 2.63 tym razem już GPL, w każdym razie można pobrać za darmo od tej wersji.

Napisano

@mrys w DAZ studio Sub D JEST oparte o catmull-clark, ale ta nazwa się nie pojawia, bo są graficy i graficy i jednych to interesuje, a inni by się spłoszyli.

Jeśli w maksie i w mayi algorytmy też są nazwana po imieniu, to jak pisałem, chwała im za to. Tak powinno być i co do zasady się zgadzamy, ale z jakichś powodów raczysz tego nie dostrzegać i czujesz potrzebę żeby dojechać mnie jeszcze większą liczbą nazw algorytmów i pojęć.

Tak dokładnie to w czym się ze mną nie zgadzasz, że ta dyskusja jeszcze trawa?

 

Nie zgadzam się z tobą, że umieszczenie w programie nazwy algorytmu decyduje o jakości programu, że kogoś spłoszy albo nie, i że nie umieszcza się jej bo by programu nie używali twórcy porno, jak raczyłeś zasugerować. Powiem więcej: w Blenderze występuje określenie Catmul-Clark wyłącznie po to, by odróżnić dwie metody podpodziału. Gdyby była tylko jedna pewnie też nazywała by się jedynie Subdivision Surfaces.

 

Nie jestem pewien, ale Maxowy Mesh smooth też chyba nie ma na czole wypisane, że to Catmull-Clark (ale maxa już dawno nie tykałem, więc nie pamiętam) - uważasz, że troo grafik powinien go unikać?

 

Generalnie jeżeli soft chce być z czymkolwiek kompatybilny wykorzysta Catmulla-Clarka, ale nie musi o tym trąbić na lewo i prawo. Modo np., nie trąbi a działa.

 

Jeszcze raz, o czym to był news? A Blender 2.63

 

O ile pamiętam Ty zjechałeś pierwszy z tematu.

Napisano

napisałeś, sugerując że usability leży w blenderze bo:

"blendera nie piszą twórcy (graficy, modelarze) tylko developerzy."

odpisałem, że moim zdaniem blender ma największy feedback od grafików i modelarzy, potem tylko troszkę zjechałem z tymi nazwami algorytmów, ale to skoti posłał dyskusję na bezdroża interpolacji w celu aproksymacji.

Napisano

Jak uzywacie miksera to tez sie zastanawiacie jak sie nazywal gosc co go wymyslil? Moze powinniscie zaczac nazywac porzadnie miksery na przyklad "dzis ubilem jajka Ulepszonym Rotujacym Ubijaczem Williamsa ( http://goo.gl/6eIp9 ) ale rownie dobry efekt mozna uzyskac stosujac Jajkobita Johnsona ( http://goo.gl/N2kI1 ). Osobiscie nie ufam nowoczesnym ubijaczom jak ten Elektryczny Bijojaj Shun-Xing Xu ( http://goo.gl/MR5wf ), mysle ze zabijaja osobowosc piany i czynia ja tylko bezdusznym produktem.

 

:P

 

Jak dla mnie to sie sub div moze nazywac "Subbodubbo" - wazne zebym wiedzial jak i gdzie tego uzyc. Szczegoly rozwiazania sa wazne dla matematykow/programistow ale badzmy szczerzy - uzytkownikom to zapewne zwisa. Mnie tak w kazdym razie.

Napisano
Nie jestem pewien, ale Maxowy Mesh smooth też chyba nie ma na czole wypisane, że to Catmull-Clark (ale maxa już dawno nie tykałem, więc nie pamiętam) - uważasz, że troo grafik powinien go unikać?

Maxowy Mesh smooth nie ma na czole wypisane catmull-clark tylko z jednego powodu... nie obsługuje go, ale za to ma wypisane na czole przykładowo NURBS jako domyślna metoda interpolacji (a użytkownicy maxa głosują na wprowadzenie catmull-clark do Maxa na http://3dsmaxfeedback.autodesk.com/forums/80695-publicgeneralfeaturerequests/filters/top i jest to jedna z najpopularniejszych pozycji na Maxowej Wishlist). Jeśli by używał to zapewne podobnie jak blender, maya, softimage, lightwave, cinema 4d i modo (tu subtelniej nazywa się PSUBS (Pixar Subdivisions), bo pokazuje na pasku statusu "type: catmull-clark", podczas zabawy z modelem).

 

Jak uzywacie miksera to tez sie zastanawiacie jak sie nazywal gosc co go wymyslil? Moze powinniscie zaczac nazywac porzadnie miksery na przyklad "dzis ubilem jajka Ulepszonym Rotujacym Ubijaczem Williamsa ( http://goo.gl/6eIp9 ) ale rownie dobry efekt mozna uzyskac stosujac Jajkobita Johnsona ( http://goo.gl/N2kI1 ). Osobiscie nie ufam nowoczesnym ubijaczom jak ten Elektryczny Bijojaj Shun-Xing Xu ( http://goo.gl/MR5wf ), mysle ze zabijaja osobowosc piany i czynia ja tylko bezdusznym produktem.

Odwracasz trochę kota ogonem. Jeśli już chcesz takie rzeczy przytaczać to możesz woleć blender ręczny od blendera kielichowego, bo to są ich nazwy. Przykładowo w medycynie też narzędzia, choroby itd są nazywane od nazw twórców i połowa narzędzi chirurga w nazwach ma nazwisko twórcy aby jednoznacznie powiedzieć jaki typ dokładnie narzędzia jest potrzebne (a nie "ten ciekawy nóż" czy "a z jakiej firmy dziś mamy narzędzia, bo mogli inaczej nazwać"). Jednoznaczność opisu narzędzia i stosowanie do tego celu nazwiska jest normalne wszędzie (praktycznie w każdej dziedzinie - nawet opatentowane profile gwoździ, które inaczej się wbija, mają inne zastosowanie, wytrzymałość itp. mają nazwy od nazwiska i jest ta nazwa potocznie używana w danym środowisku). Jednoznaczność nazw jest ważna przy wszelkiego rodzaju narzędziach.

Napisano

Nie że mam coś do produktywności tej dyskusji ale chciałbym zauważyć że na zewnątrz na niebie jest taka duża świecąca kulka. Można pooglądać Subsurface Scattering na liściach na żywo. Polecam. ;)

Napisano

tu mnie zdziwiłeś z tym 3dmaxem, bo w wikipedii, w artykule o tej metodzie 3ds max jest wymieniony na pierwszym miejscu wśród używającego softu. Chociaż nie używam maxa, to zawsze sądziłem i nieraz słyszałem, że Turbosmooth to właśnie metoda catmull-clark i że działa tak samo jak w blenderze. Na szczęście to nie mój problem ten 3dmax.

 

@Monio

Uważaj! To może być piorun kulisty!

Napisano

@Monio: A tam SSS - powiedz mi jak ustawić parametry dobrze dla takiego nieba w modelu Preetham'a (atmospheric scattering) ;p.

 

@ikkiz: Turbosmooth to nie jest dokładnie catmull-clark tylko coś co daje podobny efekt, ale nie ma mowy o identycznym działaniu jak w innych aplikacjach. Co do wikipedii to mnie nie dziwi to, że jest wymieniony (bo samo miejsce to alfabetyczna kolejność), bo wikipedia często ma problem z rzetelnością, a dodatkowo nie do końca jest to nierzetelne, bo catmull-clark jest w mental ray, który jest dołączony do 3ds max.

Napisano

Skoti - prostu odnioslem sie do faktu ze niejednemu uzytkownikowi wisi jak nazwiesz dana rzecz. Moze sie tam nazywac Catmull-Clark a moze SubD a moze PSUBS albo jakkolwiek. Modo trudno nazwac nieprofesjonalnym sofcikiem do pornioli a mimo wszystko uzywa nazwy PSUBS zamiast Catmull-Clark Subs i jakos ani to nie odstrasza uzytkownikow ani nie wywoluje zadnej dyskusji. To tylko nazwa na litosc boska - jak kogos interesuje to sprawdzi co za nia stoi. Jak sie to ma do tego newsa tez juz nie wiem ale... fajnie ze Blender pobudza do dyskusji - chocby tak odleglej od samego programu. Przy wydaniu nowego Maxa widze tylko "o, spoko ze to dodali ale poczekam do service packa..." i tyle.

 

Przy okazji - zawsze myslalem ze Modo ma metode catmull-clark a te PSUBS to jakies usprawnienia pixarowe ale czy to ta sama metoda? Tak pytam skoro juz i tak dyskusja zeszla na te szczegoly.

Napisano

Co do Maxa toście mnie zaskoczyli, bo myślałem, że to Catmull... ale też dawno Maxa na oczy nie widziałem. natomiast w Modo nigdy mnie szczególnie nie interesowało co to za zwierzę, dopóki import mesha z Blendera dawał po subd dokładnie taki sam efekt - a w sumie tylko o to chodzi.

Napisano
Modo trudno nazwac nieprofesjonalnym sofcikiem do pornioli a mimo wszystko uzywa nazwy PSUBS zamiast Catmull-Clark Subs i jakos ani to nie odstrasza uzytkownikow ani nie wywoluje zadnej dyskusji.

Modo pokazuje jak pisałem, że korzysta z Catmull-Clark (pod oknem 3d) i to jest ważne, że mówi jednoznacznie jakie to narzędzie.

 

Przy okazji - zawsze myslalem ze Modo ma metode catmull-clark a te PSUBS to jakies usprawnienia pixarowe ale czy to ta sama metoda? Tak pytam skoro juz i tak dyskusja zeszla na te szczegoly.

Catmull i Clark to pracownicy Pixara i w ramach pracy w Pixar stworzyli Catmull-Clark. PSUBS to tylko nazwa od firmy, a nie od nazwisk (w tym, że mniej precyzyjna, bo Pixar ma już kilka algorytmów podobnych)

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności