Skocz do zawartości

Ania

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Ania

  1. Świetny model. Po dłuższym wpatrywaniu się i szukaniu błędu znalazłam że fałda na spodniach pod pupą mu dziwnie zwisa.
  2. Ania odpowiedział Sayja → na temat → Work in progress (WIP)
    Świetny ten łosiozwierz.
  3. Ctrl A żeby zresetować skalę. Nie skaluj obiektów w object mode, tylko w edit mode.
  4. Jestem prawie pewna że tak. Większość programu to technologia sprzed kilkunastu lat, a panowie z Autodesku się zbytnio nie wysilają jeśli chodzi o aktualizacje. Przy czym 16 milionów poly to nie aż tak mało, trochę ma prawo sobie zamulać. Ale u mnie na przykład potrzebuje 5 sekund, żeby się zastanowić nad zmianą pozycji punktu w falloff map, nawet jeśli ta mapa nie jest nigdzie wyświetlana, i to już na pewno nie jest kwestja sprzętu, tym bardziej że sprzęt mam pod maxa dość dobry, to po prostu ktoś debilnie zaprogramował 20 lat temu i nikomu się nie chciało tego zmieniać.
  5. No to tak jak pisałam wyżej, ładujesz poszczególne pliki jako X-ref scene do jednego.
  6. Za dużo, będzie mulić chociażby przez zapisywanie backupów na płycie, podziel na części. Najlepiej żeby poszczególne pliki miały poniżej 1 GB. (zastanów się ile trwa kopiowanie 2,3 GB danych, mniej więcej tyle czasu Max będzie co jakiś czas przerywał i mulił żeby zapisać autoback). Procek pracuje głównie przy renderowaniu i przy niektórych przeliczeniach typu cloth, flex (wątpie czy w salonach się używa), i chyba generalnie przy obliczaniu modyfikatorów. Collapsowanie modyfikatorów też poprawia performance. Karta to wyświetlanie poligonów i tekstur w viewportach, i chyba nie zmusisz jej żeby wspomagała inne funkcje. Jeśli jednak, też chętnie się dowiem jak. RAM też chyba zapamiętuje sobie poligony i scenę, ale dopóki nie jest 100% pełny, nie powinno to sprawiać problemu.
  7. Ania odpowiedział Temporal → na temat → Blender
    Chyba nie. Musiałbyś napisać skrypt.
  8. Ania odpowiedział Temporal → na temat → Blender
    Tak jak piszesz z opcjami obiektu. Żeby siatka wyświetlała poprawnie (tzn. z edgami również na płaskich obszarach), dodatkowo opcja Draw All Edges pod spodem. Żeby przenieść na wszystkie obiekty, wybierasz wszystkie, ustawiasz na aktywnym jak ma być, i prawa mysz na haczyk > Copy To Selected.
  9. Point cache bez problemu, ale to nie ma kości.
  10. Zdaje mi się że ostatnio pojawił się w blenderze import FBX, tym możesz spróbować, ale trochę wątpie, bo systemy animacyjne trochę się różnią. Nawet jeśli się uda, na pewno nie będzie to ładny rig.
  11. Collapsowanie całej sceny albo jej części bardzo pomaga, max ma problem jak jest dużo obiektów w scenie, jeśli ta sama ilość poligonów będzie jednym obiektem, pójdzie dużo płynniej. Przypuszczam że właśnie te produkty (lakiery pomadki tusze) najbardziej hamują scenę. Więc jak masz gotową jakąś część sceny, złącz (zapisując zapasowy plik gdzie jeszcze wszystko jest osobno). Vray proxy też utrudniają orientację w scenie, ale pomagają w wydajności. Rozbijasz scenę na kilka scen? (x-ref scene albo object). Pliki robią się mniejsze i szybciej otwierają, możesz je edytować z osobna. (ale jak załadujesz wszystkie na raz, będzie tak samo wolno).
  12. Ania odpowiedział odpowiedź w temacie → 3ds max
    Spróbuj inną wersję programu, o ile 2014 jest dostępne jako studencka.
  13. Ania odpowiedział NuttyART → na temat → Animacje
    Zbyt linearny ruch. Poczytaj na temat timing i spacing.
  14. Ania odpowiedział odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    Nie doczytałam, sory. Wiem że w Niemczech poszukują mechatroników. Jako informatyk będziesz miał więcej konkurencji (więcej absolwentów i informatyków którzy nie studiowali), ale też pracę znajdziesz.
  15. Ania odpowiedział odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    Graficzne perspektywy zależą od portfolia, nie od kierunku studiów. Ja po fizyce (ze specjalizacją która miała więcej wspólnego z rzeźnictwem niż z grafiką) bez problemu dostałam pracę jako grafik. Wybierz jakie studia cię najbardziej interesują. Co do informatyki, są specjalizacje typu programowanie silników renderujących, OpenGL do gier itp., warto uwzględnić jeśli chcesz iść w takim kierunku. Umiejętność programowania jest na pewno plusem jeśli szukasz pracy jako grafik. Przy czym nie wiem, możliwe że z matematyki też są tego typu opcje.
  16. Świetnie zrobione, ale strasznie cukierkowe.
  17. Fajny pomysł, przez to można przymknąć oko na pewne błędy techniczne. Przyjemnie się oglądało. Jeśli to twoja pierwsza animacja, to gratuluję! Literówka (prestens) psuje odbiór od razu na wstępie. Jeśli masz problemy z angielskim, poproś kogoś żeby ci sprawdził co napisałeś zanim "opublikujesz". Akurat tytuł odczuwam że celowo East, ze względu na położenie geograficzne Chin. Świetny model miasteczka. Dobra stylizacja chudego, tekstura na twarzy fajna. Gruby trochę słabszy, tu te kreski na twarzy jakby takie nieśmiałe. Najwięcej można by poprawić przy kamerze, cięciach i samej animacji. Kamera niekiedy za szybka (np. pierwsze ujęcie), niektóre cięcia w złym miejsu (np. pierwsza scena aż prosi się o cięcie w momencie kiedy kamera wchodzi w czarną ścianę), pierwsze zbliżenie na zegar chyba lepiej by wyglądało ze statyczną kamerą albo ciut dłuższe. Wydaje mi się że zbyt często pokazujesz ten zegar, i zbyt często skaczesz między postaciami. Nie jestem specem od tego, ale dla każdego ujęcia powinieneś się zastanowić co chcesz przekazać, jaki jest cel ujęcia, i również jak pasuje z resztą ujęć, tu można dużo więcej wyciągnąć z animacji niewielkim nakładem pracy. Inne ujęcia bardzo udane, np. od środka przez okno. Animacja miejscami kuleje. Nogi "pływają" po ziemi. Używałeś IK? Jeśli nie, sprawdź co to jest i następnym razem użyj. Chudy od tyłu (0:54) rusza się jak jakaś modelka na wybiegu, i szyja mu dziwnie chodzi (taka szyja mogłaby być elementem stylistycznym animacji, ale tu wygląda raczej jakby coś było źle zeskinowane). U grubego nie czuć masy jak idzie (1:07), powinien się bardziej chwiać na boki balansując, przy takiej kreskówce można to przerysować. Sama akcja z rewolwerami (strzelanie) przebiega za wolno, brakuje jakiegoś szybszego gwałtownego ruchu ręką, wygląda jakby sięgali po ten rewolwer kilkakrotnie. Pozy są trochę za mało przerysowane i przez to trochę niewyraźne w odbiorze, np. sposób w jaki zbliżają ręce do broni, tam można by bardziej tą rękę wygiąć, albo odchodząc z miejsca walki mogliby chociaż schylić głowę w rozczarowaniu. Całościowo bardzo fajny projekt, czekam na następny :)
  18. Model ładny, ale render za bardzo zamglony i tło wygląda jak kartka niebieskiego papieru. Kołnierz niedopracowany w porównaniu z resztą. DOF na dolnym renderze lepszy (rozmyte uszy).
  19. Ania odpowiedział satach → na temat → Rigging & Animation
    Na mCloth się nie znam, ale próbowałabym modyfikatorem Pointcache: zapisujesz jako Pointcache_A pierwszą część, collapsujesz (dla pewności kopia), mclothujesz co trzeba od pierwszej klatki, nakładasz pointcache i zapisujesz jako Pointcache_B, nakładasz oba pointcache na obiekt z klatki 0, ten drugi z opcją Relative Offset i Playback Type: Custom Start.
  20. Pojęcia nie mam, robię to zazwyczaj właśnie transform gizmem, które w wersji 2014 mimo kilku dziwnych bugów nie wiesza u mnie całego programu. Może podlinkować rig w całości do Dummy i przesuwać Dummy? Albo to samo z samymi platformami? (nie próbowałam). Tak z ciekawości, jeśli to służy tylko jako referencja, nie wystarczy jeden cykl i dalej loopować już w 2d?
  21. CAT jest zabugowany, niestety. Jeśli masz możliwość, spróbuj w nowszej wersji programu. Przesuwać platformy nóg próbowałeś? Nie jest to "eleganckie" rozwiązanie, ale powinno działać. Możesz to zrobić na nowym layerze (chyba najlepiej Relative World layer).
  22. Jakiego layera używałeś do animacji? Myślę że pomoże ci Layer transform gizmo, można tym w całości przesuwać animowaną postać. http://download.autodesk.com/esd/3dsmax/cat-help-2010/index.html?url=WS7af5cac11814013a75af40b111fde8bf657-7fc2.htm,topicNumber=d0e4390 przy czym ewentualnie będziesz musiał wszystkie Catrigi wstawić na 0,0,0 i dopiero tym gizmem przesunąć w miejsce docelowe. Inna opcja, przesunąć platformy nóg przesuniętej postaci pod tą postać (bez AutoKey, żeby klucze się przesunęły dla wszystkich klatek). Różnica między tułowiem a nogami to to, że nogi są IK i najwidoczniej zapisały absolutną pozycję platform, a ramiona jako FK zapisują tylko rotację a nie pozycję. Do czego będą służyć postacie? Render prosto w maxie, czy jakiś eksport? Jeśli render i jeśli to vray, to optymalną opcją która kosztuje najmniej nerwów jest zapisanie VrayMesha i przesuwanie go jako VrayProxy.
  23. Ania odpowiedział DIGITALWORLD → na temat → 3ds max
    Chodzi o jednostki wyświetlane. Jednostki rysunku są pod System Units w tym samym okienku.
  24. Ania odpowiedział DIGITALWORLD → na temat → 3ds max
    Wyświetlanie jednostek. Chodzi o to, czy jak postawisz boxa, będzie pisało że bok ma np. 100cm lub 1m zależnie co ustawisz, czy tylko 100 bez jednostki (generic units)
  25. Ania odpowiedział Papierowy → na temat → Animacje
    Bardzo sympatyczne :) Fajny potwór. Scena z zębami na początku też super. Krzyk 2:09 "oderwany" od postaci, powinien mocniej otworzyć usta. Jak dłógo nad tym pracowałeś i w jakich softach?

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności Umieściliśmy na Twoim urządzeniu pliki cookie, aby pomóc Ci usprawnić przeglądanie strony. Możesz dostosować ustawienia plików cookie, w przeciwnym wypadku zakładamy, że wyrażasz na to zgodę.

Account

Navigation

Szukaj

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.