Skocz do zawartości

Ania

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Ania

  1. Quentin pisałam jak dotąd w prawie każdym poście, że oświetlenie, post i dof dopiero dojdą później... Nie ma sensu robić póki modele nie są gotowe.
  2. Nezumi - Rośliny są modelowane w osobnym pliku i dołączone jako linked group instance (większość), a te użyte jako partykle (mech, koniczyna) są dołączone jako linked object. Najczęściej kilka wersji tej samej rośliny, kopiowałam i trochę zmieniałam. Gałęzie to curve, wyekstrudowana (żeby uzyskać rozgałęzienie można skopiować vertex i ekstrudować nie przesuwając) i pogrubiona w niektórych miejscach (alt S), potem przekonwertowana na mesh i użyta jako emiter (hair) dla liści. Jagody to curvesy obrobione w podobny sposób. Chude drzewa to jagody powiększone i wydłużone. Grube drzewa wymodelowane w Wingsie, kora wysculptowana w Blenderze i użyta jako displacement map. W render branch są opcje żeby renderować to w miarę szybko i nie obciążając nadmiernie RAMu. Na drzewach są mchy i porosty z zwyczajnego hair, sterowane vertex grupami. Mech na korzeniu to taki cienki cylinder, z wystającymi listkami z partykli, przekonwertowane na mesh. Całość jako hair particles na korzeniu sterowane vertex grupą, te wystające żółte ziarenka to osobny system partykli. Trawa perłówka zwyczajnie wymodelowana, łodygi z curvsów. Zanokcica skalna (te ciemne pędy przy rozgałęzieniu korzenia) to array (liście) + curve modifier (łodyga). Paprocie to array -> apply, trochę ręcznego poprawiania żeby nie było zbyt regularne -> curve modifier (odnóża) -> armature (główna łodyga). Było z tym dużo zabawy i nieudanych prób, i dalej nie jestem z nich do końca zadowolona. Mookie - Szyszka teraz wygląda trochę płasko, coś tam z cieniami się nie udało, jeszcze to zbadam i najwyżej usunę kilka roślinek przy jej lewym końcu. bbandi - wodospad by odciągał uwagę od łuskowca, nie będzie. Adam, Wodzumarcin - Dojdzie dof, odbarwienie atmosferyczne w tyle, więc nie będzie aż tak jednostajnie jak teraz. Ale to dopiero w postprodukcji, nie w testach. Kadr utnę, dzięki. Nad twarzą (i szyszkowcem w ogóle) nie pracowałam, zrobię to w następnej kolejności. W epoce lodowcowej był leniwiec (Sid), nie miał łusek. Chyba że o innego chodzi, to nie pamiętam.
  3. Roślinność uważam za skończoną, oprócz tego kawałka całkiem na dole z prawej. Kolory są teraz bardziej jednolite, myślę że jest lepiej. Ze zwierzem jeszcze nic nie robiłam, teraz sie za niego zabiorę. Światło całkiem na końcu.
  4. Ucz się póki możesz za darmo. Nawet jeśli ci się teraz wydaje że ci się nie przyda. Bo kiedyś się okaże że byłby ci potrzebny, i będziesz przeklinał siebie samego że się w szkole do tego nie przykładałeś. Osobiście znam kilka języków, i każdy z nich mi się już kiedyś przydał. Oczywiście angielski najbardziej, ale inne też.
  5. Bardzo dobrze wam wyszło. Mam takie pytanie, zabrzmi pewnie głupio ale nie znam się na tym. Jak to jest zrobione, że ta pani z nogami (przed drzwiami pociągu) na greenscreenie jest oświetlona raczej równomiernie, przód i tył tak samo, a na finalnym ujęciu jest oświetlona mocno od przodu (od drzwi pociągu)? Bo chyba nie domalowywaliście oświetlenia klatka po klatce?
  6. Ania odpowiedział velendil → na temat → Work in progress (WIP)
    Jeśli to dobrze przeprowadzisz to zapowiada się świetny klimacik. Postaraj się że jak już powtarzasz tekstury, żeby przynajmniej nie były dwie identycznie zardzewiałe blachy obok siebię. Płotki na tym takim balkonie okrężnym są zbyt jednolite, zrobiłabym kilka różnych modeli, zresztą nie musi być wszędzie płotu.
  7. Ania odpowiedział KrisPOD → na temat → Blender
    Da się do 10000 pixli, a ile potrzebujesz? Do A0 przy 300 dpi potrzebowałbyś 9933 x 14043 piksli, wystarczy włączyć Border i Crop w ustawieniach rendera, shift B wybrać ramkę (połowę obrazka) i renderować na dwa razy. A jak masz mniej dpi to się zmieścisz w tych 10000. Nie wiem ile używasz do druku.
  8. Bardzo fajne Tylko mi podpadł cień pod dolną wargą, wygląda jakby się pomazała szminką.
  9. Tło będzie bardziej jednolite. Efekty typu DOF, fog, i podkolorowanie tego czarnego, dojdą całkiem na końcu.
  10. mookie - renderuję w tej chwili w render branch z 2.5, i tak w sumie jestem zadowolona. Zużywa dużo mniej RAMu niż normalny 2.5 i przez to renderuje szybciej (nie musi swapować). Displacement bardzo fajny (microdisplacement), pozwala displacować korę której bez niego by się w ogóle nie dało ze względu na RAM. (w obrazku powyżej nie jest włączona). Na razie niektóre opcje GI nie są gotowe (niby tam są ale zmiany nie dają efektu), ale na pewnych ustawieniach działa całkiem dobrze. Render powyżej jest na raczej szybkich ustawieniach, da się lepiej. Włączenie environment light spowodowało takie plamy na twarzy łuskowca, ale być mmoże to wina użytej tekstury, muszę to jeszcze przetestować. Sunedge - łuskowce też jedzą mrówki (dlatego mają podobny pysk), jeszcze dojdzie odpowiedni jęzor. Drugiego ujęcia nie mogę bo w tej chwili wszystkie rośliny są ustawione pod aktualne ujęcie i tak zostanie. Tomala - still będzie.
  11. Ładna, tylko włosy jeszcze nie mają tego samego oświetlenia co reszta, ale o tym pewnie sam wiesz. Spróbowałabym mniej wystrzępić włosy. Takie zcięte prosto, jak w screenie z viewporta w pierwszym poście, wyglądają moim zdaniem lepiej.
  12. Update. Większość tekstur jest prowizoryczna, tak dla koloru, oświetlenie też prowizoryczne oprócz kierunku, i displacement na razie wyłączony. I teraz dopierow widzę że trawa wyszła na czarno, tak właściwie ona już była zielona, coś popsułam.
  13. jeśli wiesz jak osoba na zdjęciu się nazywa, możesz poszukać jej na facebooku i spytać o wzrost. potem odniesienie wymiarów obiektów do osoby będzie już proste. najlepiej pokaż tu na forum to zdjęcie, może ktoś inny zna osobę.
  14. fajne, najbardziej mi się podobają bobry
  15. Ten vertex z siedmioma edgami na policzku niezbyt korzystny, tym bardziej że da się w tym miejscu kilka trójkątów przerobić na czworokąty. (zobacz jak meshsmooth się w tym miejscu układa, powstaje taka pajęczynka i porozciągane facy)
  16. Ania odpowiedział Chrupek → na temat → Blender
    możesz ustawić cursor w tym miejscu (np. wybrać objekt, shift S, cursor to selected, albo po prostu kliknąć lewą myszą w to miejsce), następnie przełączyć na rotację wokół cursora (kropka), potem wybrać kamerę i obracać RR. Jest jeszcze możliwość ustawienia w Preferences "Rotate around selection", wtedy widok (ale nie kamera) rusza się w ten sposób, i możesz Ctrl Alt Numpad 0 dopasować kamerę do widoku. Albo wstawić empty, sparentować kamerę do empty (wybrać najpierw kamerę potem empty i Ctrl P) i kręcić emptym zamiast kamery (RR). Szybszej metody nie znam, jak ktoś zna to chętnie też się dowiem.
  17. Bardzo fajna praca, jedynie broda niedoświetlona przez co sprawia wrażenie jakby miała lekki zarost. Wygumowanie kawałka hair shadow bardzo by pomogło. Oprócz tego świetne wykonanie i pomysł też.
  18. Ania odpowiedział KLICEK → na temat → Aktualności (mam newsa)
    Gratulacje, bardzo fajne prace
  19. Gratulacje, prace zasługują.
  20. Ania odpowiedział ArTooRo → na temat → Work in progress (WIP)
    Bardzo dobrze się to rozwija. Mam zastrzeżenia co do metalu. Metal na biustonoszu wygląda bardzo fajnie, ale ten na górnym jajku jest zbyt chropowaty, wygląda trochę jak posrebrzany styropian. Dałabym tam taki sam, gładki, co na biustonoszu. Być może da się uzyskać ciekawy efekt na odbiciach odchylając nieco kawałki skorupki. Teraz chyba mimo rys leżą dokładnie na powierzchni kuli.
  21. Ania odpowiedział Patryk15 → na temat → 3ds max
    tylko .max z tego co wiem, .3ds było kiedyś ale teraz już nie.
  22. Ania odpowiedział Kyrie Eleison → na temat → Blender
    albo w edit mode od razu P > by lose parts (nie muszą być zaznaczone)
  23. Mookie - takiego zwisającego na ogonie nie chciałam ze względu na kameleona którego kiedyś tak zwisnęłam, w sumie to idiotyczny powód ale jakoś mi to przeszkadza.
  24. ArTooRo - Łuski na zwierzaku ręcznie i podpięte parentem do vertexów. Na szyszce partykle.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności Umieściliśmy na Twoim urządzeniu pliki cookie, aby pomóc Ci usprawnić przeglądanie strony. Możesz dostosować ustawienia plików cookie, w przeciwnym wypadku zakładamy, że wyrażasz na to zgodę.

Account

Navigation

Szukaj

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.