no widzisz Imperator, Ciebie problem nie dotyczy, bo nie używałeś i masz to w pompie. ale wczuj się w doświadczenie tych, co używali, których świat się kołysze
no właśnie marek to nie rendery. grałem sam i grafa realtime gameplay identyczna, ale bez kiery i doświadczenia w prowadzeniu różnych napędów zajedziesz daleko i szybko jak na ślizgawce w trakcie mżawki po burzy piaskowej
PS wirtualna rzeczywistość coraz bardziej rzeczywista.. chcecie tego?
dziadku, idzie trzecia wojna światowa. my młodzi nie mamy czasu oglądać błota i ślimaków. módl się za nas, bo walczymy z archontami i własnymi, chciwymi przodkami. nie jedzcie nic 12 godzin przed, ani po zaćmieniu słońca 21 sierpnia (nie róbcie kupy w trakcie!!!). PS jeśli można gdzieś kupić fizyczny nośnik z Twoją muzyką to napisz gdzie.
hej, po pierwsze nie używaj kolorów zbyt jasnych i nasyconych. tak dobierz ekspozcję, żeby białe ściany miały wartość 180-200. nasycenie koloru 255 też odpada. efekt na renderze jest realistyczny, o ile miałbyś na ścianie mega fluorescencyjne plamy. możesz też zmniejszyć globalnie saturację GI w ustawieniach GI w zakładce postproduction.
ja to zawsze grupuję, bloków nie da się zaznaczyć bezpośrednio, jak Ty freezuję. możesz zawsze zmergować spliny w jeden i wywalić pozostałe obiekty, ale tracisz zróżnicowanie kolorów kresek, później Crtl+I i wywalasz resztę (przed zmergowaniem jakbyś usunął to się bloki powalą)
patrząc po obrazku to żadnego zdjęcia do tego niedopasujesz walorowo. próbuj może budować exterior na zasadzie makiety architektonicznej, masz ściany wycięte z tektury i do tego możesz dostawić wycięte alphą drzewa na planeach. pod '8' możesz ustawić kolor tła/nieba. jak wczytasz np. bitmapę z gradientem jako niebo, możesz tam sterować jej jasnością i Ci wpadnie więcej światła 'naturalnego' do środka. jak wizka nie ma realistycznego światła w środku to najładniejsze a niedopasowane zdjęcie na exterior nie pomoże, ważna jest spójność całego obrazka pod względem waloru, chłopacy w 2D dużo o tym teorii wykładają.
PS najlepsze wizki jakie pamiętam do dzisiaj to były mega realistyczne rendery a'la makieta na podłodze pokoju :)
rewelka. jakie finalne rozdziałki? czasem warto robić większą skalę tekstur fabriców, bo giną przy zmniejszaniu. skóra np. na krzesłach na pierwszym planie powinna być wyraźnie widoczna.
marekkonieczny, widzisz to, co chcesz :-)
Dziadek, Ty już jesteś po drugiej stronie.. i to za życia! ten lipiec najważniejszym miesiącem od 17 lat, być może nawet od dwóch tysięcy. ratuj kogo się uda!
skrót Ctrl+C tworzy PhysicalCamera z aktualnego widoku perspective. ona teraz jest domyślna dla VRay i renderuje wszystko poprawnie. najwygodniej (dla mnie) jest potem w opcjach kamery wyłączyć Targeted i sobie ją dokładnie ustawić w scenie