Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

KaeMS: spoko, spoko, rendery mi lecą, więc nie miałem zbytnio jak spojrzeć.

 

Duna: Ogólnie rzecz biorąc LC na fly-through, irr na multiframe inc. Musisz pamiętać, że w ruchu, czyli animacji pewne rzeczy słabiej widać, zwłaszcza jeśli animacja jest szybka, tym sposobem możesz pozbyć się niektórych efektów w materiałach, jak właśnie odbić. Do tego ja używam LWF, co w efekcie pozwala mi samo w sobie skrócić czasy, dodatkowo dzięki temu, oraz ruchowi spowodowanemu przez animację mogę poobniżać niektóre parametry, jak sampling świateł.

  • Odpowiedzi 17,2k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Napisano

WOW, vision3d, wpsanialy render, zadnego testu tu nie trzeba, lecisz dalej do klienta.

 

Ja mam dwa rendery do testowania, mialo byc slodko i jasno. Renderowane w vray.

 

schody.jpg

 

jadalniawidoknakuchnie.jpg

Napisano

jak dla mnie to wnętrze troche przejarane, zmniejsz troche natężenie światła, krzesła wydają się jakby lewitowały, słodko i jasno nie znaczy bardzo żółto :)

Napisano (edytowane)

vision3d - pomimo, że model i materiały świetne to coś jednak z tym światłem mi nie pasi. Niby super realistyczne ale jednak... jakby zbyt jednakowo oświetlone ze wszystkich stron. To tylko takie moje subiektywne odczucie.

 

Edit: Fajne studyjo :)

Edytowane przez pionix
Napisano (edytowane)

happy-angel to trzecie :p w sumie jak mas ten tel, to fajnie byłoby gdybyś dał takie przenikające jak gradient studyjne tło, wtedy modelik tel będzie pasował do tła, tak moim zdaniem ;)

 

pressenter: dzięki, ale..

KaeMS: nie rozumiem, w jakim sensie podwyższyć IRR?

pressenter: .. właśnie, mnie interesuje to, jak zwykle sampling świateł mtl i DMC ustawiasz, bobym się zorientował jakiego stosujesz dopuszczalnego maksimum dla owych animacji... :)

 

vision3d: łał !

Edytowane przez Camel
Napisano

Dunablaster - widzę, że nie rozumiesz - przy animacji sporadycznie uzywasz wysokich setow. Niestety najczesciej rozmyte odbicia i tzw. chromy kuchenne wymagaja dosc wysokich ustawien. Pressenter opisal ci juz, ze to nie tylko kwestia ustawienia irr i lc ale sporo dodatkowych drobiazgow - przeczytaj jeszcze raz, tym razem analizujac i np. nie zmieniajac przy okazji schematu LWF :p (bez zlosliwosci). Jesli chodzi o IRR i LC, to tak, jak ci juz pisalismy - tu dosc wazne jest wczesniejsze wypalenie.

 

Plasti - wali sie to wszystko. Moj pierwszy odruch to korekcja kamery, pozniej przepalenia. Pustostan w biblioteczce, troche bezsensowne rozstawienie glosnikow (pozabijac sie bedzie mozna o nie), takie marudzenie.

Napisano

vision3d- świetny render jak i shadery. Pytanie- po prawej stronie na rączce jest tylko textura, czy może cos bardziej skomplikowanego. Chodzi mi o to czy jak zmienisz pozycje kamery, dalej bedziesz miał takie ładne refleksy, czy beda one sie zmieniały poprostu ?

 

pozdr.

Napisano (edytowane)

troszkę zespamuje. Dla producenta drzwi:

 

grand02max.jpg

 

02max.jpg

 

detal oryginalnej rozdzielczości:

 

grand02maxdet1.jpg

 

grand02maxdet2.jpg

 

02maxdet1.jpg

 

02maxdet2.jpg

Edytowane przez SWRSC
Napisano

vision3d - bardzo mi się podoba

SWSRC - świetne. Drugi najlepszy. Extra detal. Jedynie fotel bujany z takich prętów na płytki średnio mi pasuje.

Napisano (edytowane)

dzieki:) JunioR - na raczce jest tekstura diffuse + lekki bump + reflection map, raczej wiadomo ze refleksy sie zmienia po obrocie kamery, to chyba oczywiste, chyba ze nie zrozumialem Twego pytania.

Edytowane przez vision3d
Napisano (edytowane)

chyba sie nie zrozumielismy, jakby to najlatwiej wytlumaczyc, poprostu czy jak ruszysz kamera, czy swiatlem, to dalej bedziesz mial taki ladny efekt "przeplatanego" materiału( element raczki po prawej) Czy jest to juz taka textura z fejkowanym ala odbieciem. Pytam bo zawsze ciekawiły mnie takie shadery, a u Ciebie własnie wyszło bardo fajnie.

Edytowane przez JunioR
Napisano

aaaa o to chodzi:] glownie dziala tu tekstura diffuse, ale dodatkowo wsadzilem odpowiednie mapki w reflections, HGlossiness, RGlossiness co by odbicia nie byly zbyt plaskie.

Napisano

SWRSC kolory generalnie fajne...troche jak dla mnie za słodkie. Niezły detal. Co mi sie nie podoba to przejarana lampka po prawej w pierwszym i okno w drugim. To pierdoły i klient powinien byc zadowolony lacznie z propozycją wspolnej kolacji przy swiecach :P Jedyne co zwaliłeś to wysokość klamki w drzwiach która wg mnie jest za wysoko. Czirs:)

Napisano

Świerszczu na pierwszym jakby troszkę cienia pod drzwiami zabrakło? Reszta po prostu wgniata, drugi, przez tą zabawę kolorami, faktycznie niesamowity; jak to oświetlałeś, że taka fajna zabawa światłem Ci wyszła?

 

Pozdrawiam

Szymon

Napisano

niebieskie źródło to plane z vray light materiał z jakimś landscape i w trybie direct lightning, a żółta illuminacja to od zasłon - 2 sided material z SSS w pierwszym slocie.

Napisano

SWRSC co to jest? w sensie wykonania w realu?

02max.jpg

 

i drugie jak zrobiles ten zielonkawy rant tej szyby? Chodzi mi o materiał w Vrayu.

rendery świetne

pozdrawiam.

Napisano

jildesign - rzadko przykładam uwagę do designu (a dwa to że się na tym nie znam) bo najczęściej główny temat moich wiz jest zupełnie inny - także się z Tobą w 100% zgadzam :)

 

grzegerz - materiał szyby to klasyczne szkło + fog nadający efekt zielonkawości. Od góry podświetlone światłem dodatkowo (ciepłym)

A sama konstrukcja to szyba po której ścieka woda do małego baseniku na dole (później może zrobię ujęcie na ten basenik z bliska). Podejrzałem gdzieś w gazecie, ktoś ma to w chacie.

 

lucek91 - salonik sklejony na szybko z innego projektu, pod to ujęcie, więc więcej mebli tam nie ma.

Napisano

SWRSC: Perfect work..

Chciałbym wiedzieć, skąd takie dobre tekstury. Malowanie w fotosklepie? Proszę..

Na mebelkach jest displace?

Dobry przykład.

Napisano

pewnie pojawi się uwaga odnośnie niezgodności horyzontu, ale to wymóg klienta żeby mocno eksponować jezioro, a kadru nie mogłem ruszać. Ma być jeszcze z tego animacja, ale bez ruchu kamery.

Napisano

grzegerz - materiał szyby to klasyczne szkło + fog nadający efekt zielonkawości. Od góry podświetlone światłem dodatkowo (ciepłym)

 

a podzielisz sie nastawami?

 

z gory dziekuje

Napisano

vRay material

diffuse czarny (w sumie nie ma znaczenia)

reflect> mapa falloff w trybie fresnel, 32 32 32 | 252 252 252

refract 255 255 255

Fog color: 106 161 104

Fog multiplier: 0,6

 

Reszta default.

Napisano (edytowane)

Podłoga nie pasuje jak dla mnie- mała klepka, ściągnął bym też zieleń w PS - ściany są lekko zielonkawe.

 

Ode mnie próba zrobienia wizki nadającej się na umieszczenie w jakimś katalogu. W tym przypadku meble biurowe.

1forumo.jpg

Edytowane przez !Ewert
Napisano

Przejarałeś drugi plan, co odciąga uwagę od meritum, czyli mebli w tym wypadku, a w związku z przeznaczeniem, o którym wspominasz przydałoby się chyba podciągnąć kolory.

 

Pozdr

Gość
Ten temat został zamknięty. Brak możliwości dodania odpowiedzi.



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności