Gość Chrupek3D Napisano 29 Listopad 2011 Napisano 29 Listopad 2011 Panowie, ale Cycles to liczy na razie na jednym GPU, zgadza się?
Idlero Napisano 29 Listopad 2011 Napisano 29 Listopad 2011 @Chrupek3d Z tego co mi wiadomo to tak, ale pracują nad tym.
n-pigeon Napisano 29 Listopad 2011 Autor Napisano 29 Listopad 2011 Zdaje się że Cyclesowe multi CPU będzie działać na OpenCL, a ono jest w fazie tworzenia dopiero.
kolaborant Napisano 29 Listopad 2011 Napisano 29 Listopad 2011 @kolaborant Dla Blender 2.6: W panelu Outliner znajdujesz powielony obiekt, naciskasz plusik i pokazuje Ci się animacja przypisana do obiektu, naciskasz plusik przy niej i pojawia Ci się jej nazwa. Na nazwie dajesz prawy przycisk myszy i z menu wybierasz Make Single User. Masz powieloną, ale niezależną animację :) Chyba tak to powinno wyglądać. @mardraq dzięki za podpowiedź - działa.
mookie Napisano 29 Listopad 2011 Napisano 29 Listopad 2011 Zaciekawiła mnie ta zmiana animacji na single user i rzeczywiście, w porównaniu z poprzednimi wersjami Blendera, teraz możemy tego dokonać tylko z poziomu Outlinera. Absurd!
Papa Pio Napisano 1 Grudzień 2011 Napisano 1 Grudzień 2011 Czy istnieje mozliwosc wlaczenia jakiegos podgladu w video seqencer? Ciezko o montaz w oparciu o liczbe klatek.
Gość Chrupek3D Napisano 1 Grudzień 2011 Napisano 1 Grudzień 2011 zdaje sie, ze tam masz trzy ikonki odpowiedzialne za wyświetlanie - jeżeli o to chodzi.
RUNNER18 Napisano 2 Grudzień 2011 Napisano 2 Grudzień 2011 wie ktoś czy jest jakaś możliwość by zaimportować format *.3di do blendera ?
MRay Napisano 6 Grudzień 2011 Napisano 6 Grudzień 2011 (edytowane) Jeżeli jest to rozszerzenie prosto z danej aplikacji to może być ciężko.. Proponuję sprawdzić listę rozszerzeń Blender'a (eksport/import) i dopasuj eksport w programie wyjściowym.. Edytowane 6 Grudzień 2011 przez MRay
RUNNER18 Napisano 7 Grudzień 2011 Napisano 7 Grudzień 2011 właśnie problem w tym że tamten program jest tak niudolny że nipotrafi wypluć nic poza .3di i .jpg no ale trudno i bez tego sobie poradze
woyoooo Napisano 10 Grudzień 2011 Napisano 10 Grudzień 2011 Pytanie. mam obiekt, dosc skomplikowany. Chce zrobic aby jego czesc(np. kilka facesów) byla oddzielnym obiektem. Jak to wykonac?
TomekBlender Napisano 11 Grudzień 2011 Napisano 11 Grudzień 2011 Pytanie. Zrobilem z plane jakis obiekt na ktory nastepnie nalozylem texture. Problem w tym ze textura jest z 2 stron, a ja potrzebuje zeby byla tylko z jednej. Co robic? obiekt jest 'jednowarstwowy'
drakul Napisano 13 Grudzień 2011 Napisano 13 Grudzień 2011 czy jest mozliwosc nadania siatce koloru innego niz czarny? bo ciezko sie orientowac troche w wireframe mode
szczuro Napisano 13 Grudzień 2011 Napisano 13 Grudzień 2011 (edytowane) ctrl+alt+U -> themes -> 3d view -> wire jeśli chodzi ci o per object to chyba nie, chyba był skrypt ale od 2.58 nie działa Edytowane 13 Grudzień 2011 przez szczuro
drakul Napisano 13 Grudzień 2011 Napisano 13 Grudzień 2011 chodzi mi wlasnie o nadawanie roznych kolorow siatkom, zeby nie widziec tylko lasu czarnych kresek tylko
n-pigeon Napisano 13 Grudzień 2011 Autor Napisano 13 Grudzień 2011 Nie ma czegoś takiego w Blenderze :D Jedynie globalnie.
TomaszK Napisano 13 Grudzień 2011 Napisano 13 Grudzień 2011 chodzi mi wlasnie o nadawanie roznych kolorow siatkom, zeby nie widziec tylko lasu czarnych kresek tylko Może Ci chodzi o zmianę koloru materiału?;p Powinno pomóc ( tylko czy się opłaca w to bawić?;p) Jak masz za dużo syfu na ekranie to podziel sobie modele na layery. Będziesz więcej widział i będzie to wszystko bardziej przejrzyste.
ikkiz Napisano 14 Grudzień 2011 Napisano 14 Grudzień 2011 jeszcze szybciej od organizowania w warstwy jest przełączyć / (slash) na klawiaturze numerycznej, to ukrywa wszystkie, prócz aktywnego obiekty
rice Napisano 15 Grudzień 2011 Napisano 15 Grudzień 2011 Wie ktoś jak w cycles ustawić żeby materiał w glsl (Viewport Shading -> Material) był "shadeless" ?
Gość Chrupek3D Napisano 16 Grudzień 2011 Napisano 16 Grudzień 2011 a Vector motion to Blender posiada i żeby dało sie to użyć pod After effect (reel smart motion blur)?
n-pigeon Napisano 16 Grudzień 2011 Autor Napisano 16 Grudzień 2011 @rice Przejdź z trybu solid na material i dodaj materiał tupu, np. transparent. Tak teraz temu się przyglądam i chyba będzie trzeba poprosić o funkcje by w trybie Texture można było uruchomić tryb shadeless, hmmm.
drakul Napisano 16 Grudzień 2011 Napisano 16 Grudzień 2011 probowalem zaimportowac swoje ustawienia konfiguracyjne skrótow z wersji 2.60 do wersji 2.61 i wyskakuje mi takie cos jak na zalaczonym obrazku. wie ktos WTF! i co zrobic zeby zaimportowac. bo nie mam zamiaru znow wklepywac od nowa [ATTACH=CONFIG]83508[/ATTACH]
Dobrotek Napisano 17 Grudzień 2011 Napisano 17 Grudzień 2011 Witam po raz kolejny, mam takie pytanie. Niedawno odkryłem, że w Blenderze jest coś takiego jak Edge Weight (trochę późno, ale cóż O_o). Nie wiem jak to sformułować, więc zacznę od opisu. 1. Stawiam boxa 2. Ustawiam modyfikator subsurf lvl 3. 3. Dodaję edge loop, by jedna ściana była kanciasta i drugi sposób 1. Stawiam boxa 2. Modyfikator Subsurf jak wyżej 3. Ściana która ma być kanciasta - ustawiam jej krawędzie w edge weight na max. Jakie są konsekwencje drugiej metody w porównaniu do pierwszej?
n-pigeon Napisano 17 Grudzień 2011 Autor Napisano 17 Grudzień 2011 Jakie są konsekwencje drugiej metody w porównaniu do pierwszej? Konsekwencje są porównując pierwszą metodę w stosunku do drugiej :) Pierwsza metoda tworzy kilka dodatkowych loopów, dużo dodatkowych ścianek, co przekłada się na zmniejszenie wydajności, dodatkowo musisz poprowadzić dodatkowy loop który może być kłopotliwy dla subsurfa jeśli przechodzi w gładkie rejony. Musisz edytować mesha. Druga metoda jest mniej inwazyjna, ale nie tworzy dodatkowych ścianek, więc może się zrobić w tym miejscu kanciasto, ale nie jest to regułą. Używaj metody która CI bardziej pasuje, liczy się efekt, możesz je mieszać nikt nie każe Ci użyć jednej słusznej metody :) Ja widziałem jak używa się pierwszej przy skomplikowanych hard surface'owych modelach, a drugiej np. przy wymodelowanej oragnice np. twarzy, dodatkowe loopy skaszaniły by część modelu. Wszystko zależy co chcesz uzyskać.
Dobrotek Napisano 20 Grudzień 2011 Napisano 20 Grudzień 2011 Rozumiem (albo wydaje mi się, że rozumiem :) ), dziękuję za wyjaśnienie :)
peterr Napisano 21 Grudzień 2011 Napisano 21 Grudzień 2011 Chciałbym zrobić coś takiego: mam model w obj, umieszczam go w scenie, / poprawiam na przykład UV,topologie w innym programie/ , re-importuje nowy objekt i chcę żeby miał takie same transformacje (skala, pozycja,rotacja) - Jak to zrobić(np importuję Low poly bo łatwo się to ustawia a potem coś cięższego w jego miejsce)? Ewentualnie da się jakoś zrobić referencje do pliku ? Pozdrawiam :)
szczuro Napisano 21 Grudzień 2011 Napisano 21 Grudzień 2011 (edytowane) nie wiem czy do konca rozumiem: jesli to pojedynczy obiekt, możesz po imporcie skopiować mesha hi do low, zaznaczasz pojedynczo hi potem (z shift) low i ctlr+L -> object Data jest też linkowanie ctrl+alt+0 (lub shift+f1 z zaznaczeniem Link) modeli z innych *.blend i tworzenie z nich obiektów proxy (ctrl+alt+P) Edytowane 21 Grudzień 2011 przez szczuro 1
peterr Napisano 21 Grudzień 2011 Napisano 21 Grudzień 2011 (edytowane) na przykład ten sam model po poprawkach importowany jeszcze raz - żeby przejął transformacje tego obiektu już upozowanego o, proxy - dzięki, na początek da radę :) * chociaż może niekoniecznie..się zobaczy Constraint powinien działać ..i działa tylko szukałem czegoś prostego jak kopiuj i wklej skalę itd. Ctrl+L działa dobrze, ale akurat mam sporo różnych elementów do dodania do sceny więc narazie constraint Teraz jeszcze jak collapsnąć constraina.. Edytowane 21 Grudzień 2011 przez peterr
szczuro Napisano 21 Grudzień 2011 Napisano 21 Grudzień 2011 to ctrl+L -> object data jest chyba tym czego potrzebujesz?
wesol Napisano 23 Grudzień 2011 Napisano 23 Grudzień 2011 cześć, Czy jest jakiś szybszy sposób zapisania passow z blendera(2.61) do plików(na dysk) niż w Node Editor dodania File Output? bo teraz to kopiuję noda i zmieniam nazwę zapisywanego plik i tak w kółko.
n-pigeon Napisano 23 Grudzień 2011 Autor Napisano 23 Grudzień 2011 Zapisz render do EXR wszystko będzie w jednym pliku.
Lucas Napisano 23 Grudzień 2011 Napisano 23 Grudzień 2011 Witam, Chciałem sobie przenieść kilka starych modeli z 3dsmax do Blendera, robię to przez .obj ale widzę, że niestety pivoty przesuwane są na 0,0,0 (a fajnie byłoby mieć je tam, gdzie je orginalnie ustawiłem). Czy znacie jakiś sposób/format pozwalający na eksport z zachowaniem pivotów?
mookie Napisano 23 Grudzień 2011 Napisano 23 Grudzień 2011 Spróbuj Open Collada; ewentualnie wstaw w miejsce Pivota jakiś dodatkowy obiekt jako referencję. 1
n-pigeon Napisano 23 Grudzień 2011 Autor Napisano 23 Grudzień 2011 Przetestuj Open Collada albo FBXa, ale nie mam pewności czy któryś zadziała.
Lucas Napisano 23 Grudzień 2011 Napisano 23 Grudzień 2011 Wielkie dzięki chłopaki:) Collada sprawdza się świetnie, co prawda nie tyle są zachowywane pivoty obiektów, co dodawane "empty" jako rodzice tych obiektów więc w efekcie cel jest i tak osiągnięty:) (@n-pigeon: niestety nie mogę ci teraz dać repa:/ )
o_r_z_e_c_h Napisano 26 Grudzień 2011 Napisano 26 Grudzień 2011 Czy podczas renderingu albo zakończenia w Cyclesie można dodać ilość sampli bez ponownego rozpoczęcia renderingu? W viewporcie tak jest, więc może tak być też w renderze?
mookie Napisano 27 Grudzień 2011 Napisano 27 Grudzień 2011 Mam nadzieję, że pytanie jest proste. Natknąłem na problem z Action Constraint. Stworzyłem sobie rig, przygotowałem dla niego kilka animacji/akcji (w Pose Mode), które chciałbym kontrolować innymi obiektami na scenie. Niestety, po dodaniu Cube i przypisaniu mu contrainta Action (gdzie podałem nazwę kośćca i animowanej kości), animacja/akcja nie jest odtwarzana. Bez względu na to, jaki Transform Channel ustawię, kości pozostają nieruchome, chociaż na wszelkie sposoby manipuluję kontrolerem-sześcianem. Czy coś mogę robić nie tak, czy jest to może wina najnowszego oficjalnego Blendera (dodam, że bardzo często wywala mi się w czasie odtwarzania animacji).
Gość Chrupek3D Napisano 27 Grudzień 2011 Napisano 27 Grudzień 2011 nie wiem, czy widziałeś ten tutek, ale tam gość dość dokładnie opisuje rigowanie, może będzie i Twoj problem... http://www.cgmasters.net/training-dvds/character-creation-rigging/
mookie Napisano 28 Grudzień 2011 Napisano 28 Grudzień 2011 Chrupek - dzięki, ale chyba się nie skuszę na zakup :) Udało mi się ustalić w czym był problem - przypisywałem Action Constraint obiektowi, zamiast kości, ale mniejsza o to; teraz mam dodatkowe pytanie. Mam kościec, który ma animację, która jest akcją. Akcja jest sterowana za pomocą sterownika-obiektu (powiedzmy - sześcianu). Niemniej gdy odpalam animację, nie poruszając sterownikiem, kości się animują, odtwarzana jest ich akcja. Czy istnieje możliwość, aby klatki animacji tej właśnie akcji były ignorowane podczas odtwarzania animacji (teraz są w dope sheet i traktowane są jako nie akcja sterowana za pomocą sześcianu, ale zwykła animacja) i były odtwarzane dopiero wówczas, gdy poruszę sześcianem?
Gość Chrupek3D Napisano 28 Grudzień 2011 Napisano 28 Grudzień 2011 to sie nazywa cud... nie kupić a oglądać ;)
TomekBlender Napisano 28 Grudzień 2011 Napisano 28 Grudzień 2011 mam problem z renderowaniem, tzn gdy wcisne w opcjach renderowania IMAGE i nastepnie wejde do folderu wyznaczonego na OUTPUT to nie ma tam niczego. Natomiast gdy zaznacze render ANIMATION i wejde do folderu to owszem, sa tam wyrenderowane obrazy. Wiecie co robic?
Sunedge Napisano 28 Grudzień 2011 Napisano 28 Grudzień 2011 Tak ma chyba byc, F3 zapisujesz wyrenderowany obrazek.
TomekBlender Napisano 28 Grudzień 2011 Napisano 28 Grudzień 2011 wielkie dzieki, pol roku znam program a dopiero teraz dowiedzialem sie, jak zapisac obrazek:)
drakul Napisano 29 Grudzień 2011 Napisano 29 Grudzień 2011 jak ustawić i czy się da gammę w cycles w renderingu końcowym? w renderingu w viewporcie gamma jest nałożona a w renderze już nie i trzeba w kompozytorze dodawać noda gammy
Gumen Napisano 29 Grudzień 2011 Napisano 29 Grudzień 2011 Małe pytanko. Jak przyspieszyć pojawianie się cząsteczek? Mam obiekt jako emiter dość szybko poruszający się po ścieżce i za wolno wyrzuca cząsteczki. Skracanie czasu, zwiększanie ilości nie pomaga.
Gumen Napisano 29 Grudzień 2011 Napisano 29 Grudzień 2011 (edytowane) Nic nie zmienia. Dodam, że emiter to jeden vertex. W Velocity normal ustawiłem na 0 i tak samo grawitacja w Field Weights. Staram się stworzyć animację pisanego tekstu. Blender 2.61 już sobie poradziłem :D Edytowane 30 Grudzień 2011 przez Gumen
TomekBlender Napisano 30 Grudzień 2011 Napisano 30 Grudzień 2011 Jak ustawić modyfikator Array, zeby powielił obiekt wokół(360 stopni) drugiego. Dla przykladu: lisie wokół łodygi kwiatka.
rice Napisano 30 Grudzień 2011 Napisano 30 Grudzień 2011 Tomek łap http://cgcookie.com/blender/2010/03/30/tip-spin-duplicates-with-an-array-modifier/ 1
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się