Skocz do zawartości

Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A


Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

wiem ze pytanie jest banalne ale gdzieś to zgubiłem... chodzi mi o włączenie wymiarów edgy... w oknie... szukam i nie mogę znaleźć... żona chce remont łazienki i łącząc przyjemne z pożytecznym chce zrobić wizualizację żeby dobrać kafelki.... eh... gdzie too było...

Gość Chrupek3D
Napisano

to jest pod klawiszem N, na bocznym pasku, tylko musisz byc w trybie edycji (TAB).

Napisano (edytowane)

3 proste pytanka

 

1 jakie są skróty klawiaturowe do zmieniania vertex/edge/face w trybie edycji?

2 czy jest odpowiednik maxowego modyfikatora uwv map?

3 czy da się włączyć żeby domyślne wybieranie było Box ? żeby za każdym razem nie klikać B

 

thx

Edytowane przez Przemekd
Napisano (edytowane)

1. ctrl+Tab (będąc już w edit mode oczywiście [Tab])

2. Nie ma modyfikatora uwv map.

(Tak w skrócie)

a) W trybie edycji siatki możesz zaznaczać szwy (ctrl+e >mark seam).

b) Zaznaczając całą siatkę i z klawiatury wybierając "u"- unwrap (masz kilka opcji- rozwijania siatki)

c) Po rozwinięciu w oknie uv editor możesz ją edytować.

d) Zajrzyj na stronę http://polskikursblendera.pl/ - jest tam materiał na temat UV

3. nie widzę w tym żadnego utrudnienia - kwestia przyzwyczajenia. Po czasie blenderowa skrótowość klawiaturowa zwiększa wydajność w pracy.

Edytowane przez kolaborant
Napisano (edytowane)

przemekd: jak przełączysz preset na maya, to tam jest zaznaczenie przez przeciągniecie, podglądnij jak to jest tam zrobione i zrób w swoich skrótach :)

Edytowane przez szczuro
Gość Chrupek3D
Napisano

jak to jest z tym Blenderu 2.63... czy w tej wersji nie działa mergowanie vertexow przez opcje Automerge Editing?

Nagle mi to przestało działać, albo nie działało od początku ;)

Musze teraz non stop używać Remove Doubles... meczące to jest...

Napisano

jest jeszcze wybieranie ctrl i "lasso" lewym klawiszem myszy (nie doceniane, a świetne zwłaszcza z tabletem). Prawie nigdy nie używam box selection.

 

@Chrupek3D mi działa. Snapowanie do wierzchołków włączone? Automerge editing włączone? Może usunięcie wszystkich ustawień pomoże.

Gość Chrupek3D
Napisano (edytowane)

no właśnie wszystko jest włączone... resetowanie ustawień tez nie pomogło...

Spróbuję go zainstalować jeszcze raz.

 

https://vimeo.com/44089118

Edytowane przez Chrupek3D
Gość Chrupek3D
Napisano

mam oficjalną 2.63a... podejrzewam, ze po instalacji wszystko będzie dobrze, bo zawsze mi to działało, wiec musiała jakaś siła nadprzyrodzona maczać w tym palce ;)

Napisano

Witam mam problem z animacją kamery w blenderze 2.63.9 a mianowicie mam krzywą patch, przypisuje do niej kamere i ona sobie leci przez scene, jest ok, dodaje empty i dumped track, target na -Z i dopóki empty jest na wysokości kamery jest ok ale jak chce by było niżej to zaczynają się problemy bo kamera zaczyna świrować wg swojej osi Z, nie wiem dlaczemu tak jest ale nie moge sobie z tym poradzić. Będe wdzięczny za pomoc.

Napisano (edytowane)

Mam problem z cycles 60667893.jpg

Chodzi mi o czarne kropki. Ogólnie szum nie jest jakiś bardzo duży a kropki są straszne.Zwiększanie sampli nie przynosi rezultatu,kropki są cały czas, może minimalnie jest ich mniej...

Może wyłączenie "jakiejś opcji" by pomogło?Może ktoś spotkał się z czymś podobnym?

Problem rozwiązany, nie zauważyłem http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=83709

Edytowane przez alexx600
Gość Chrupek3D
Napisano

Panowie, jak nazywał się ten animacyjny ficzer, coś al'a malowanie wag podczas animacji czy jakoś tak?

Nie wiem co to takiego i gdzie tego szukać.

Gość Chrupek3D
Napisano

dzięki, chyba coś źle zrozumiałem jak rozmawialiście o Dynamic Paint, bo wydawało mi się, ze chodziło o poprawianie "realtime" siatki mesha np. podczas zginania nogi, ramienia itd.

Napisano
dzięki, chyba coś źle zrozumiałem jak rozmawialiście o Dynamic Paint, bo wydawało mi się, ze chodziło o poprawianie "realtime" siatki mesha np. podczas zginania nogi, ramienia itd.
kiedyś to się nazywało AniSculpt teraz jest w blendera wbudowane, ale nie pamiętam jak się nazywa. Jak w google wpiszesz AniSculpt to powinieneś znaleźć odpowiednik w 2.6x :)
Gość Chrupek3D
Napisano

jest jakiś sposób na ten shader podczas sculptu?

Kompletnie nic nie widzę, a na necie kolesie wymiatają w matcap'ach jak w ZBrushu i nic im nie zwalnia.

Dajcie linka do jakiejś dobrej wersji z graphicall, albo może jakiś trik na przyspieszenie tegoSZ.

Napisano

Witajcie!

Sprawa dotyczy się Blendera 2.63a, dokładnie ustawienia siatek i jednostek miar. Miałem w pracy krótki kontakt z programem Rhinoceros i chciałbym, tak jak tam, ustawić siatki i jednostki domyślne w Blenderze. Znalazłem już ustawienia siatki, ale gdzie można zdefiniować domyślną jednostkę miary? Interesują mnie milimetry. Co to jest funkcja "Scale" przy siatkach? Ponadto, jak ustawić powiększenie, żeby siatka nie znikała przy bardzo dużych zbliżeniach? Dodam, iż jest to mój drugi kontakt z Blenderem. Mam nadzieję, iż tym razem zostanę z Blenderem na dłużej. Pozdrawiam

LITE

Napisano (edytowane)

@Runner: zarzuciłbyś plikiem bo widać nikomu nie chce się tego odtwarzać ;P

 

@Chrupek: tworzysz materiał shadless jako teksturę dajesz mu kulkę matcapu jaki cie interesuje i teksturze mapping -> cooridinates zmieniasz na Normal. I jeśli nie masz to w oknie 3d w panelu po prawej (N) display-> shading -> na GLSL

 

@Lite: na system metryczny zmieniasz w ustawieniach sceny (ikonka ze słoneczkiem, kulką i walcem)->units. domyślnie są metry i nie da się zmienić :| wszędzie trzeba dopisywać mm albo wpisywać ułamki metra. możesz też nie zmieniać na metryczny i założyć że jedna jednostka blendera to 1 mm :)

chodzi ci o scale w display czy scale w transform?

Edytowane przez szczuro
Gość Chrupek3D
Napisano (edytowane)

szczuro: to wiem, ale w GLSL jest koszmarnie wolno. Chciałem większość robić w Blenderze, ale ten shader w sculpcie mnie dobija.

 

ad: sorka ze marudzę, już jest ok. Jak wgrałem model z Zbrusha to musiało być wolno ;)

 

a jeszcze mam pytanko... kiedy aplikuje modyfikator Multires do sculptu i przeskocze na wyższy level subdiv, to rzeźbienie nie ma wpływu na sculpt:0 - czyli baze.

Nie wiem, jak bym masakrował obiekt na wyższych levelach, baza i tak pozostanie taka sama.

A czemuszto?

 

aha juz wiem, apply base... cholera jestem samowystarczalny :D

Edytowane przez Chrupek3D
Gość Chrupek3D
Napisano

czy Blenderu w swoim viewporcie tak naprawdę ma game engine i wszelkie normal mapy wyglądają tak jak np. w unity?

Chciałem popracować troszkę w Linuxie, a tam jak wiadomo nie ma Unity... jeszcze ;)

Napisano
czy Blenderu w swoim viewporcie tak naprawdę ma game engine

 

Viewport progamu 3D niewiele się różni od silników RT w grach, jest tylko pisany pod funkcje które, są przydatne dla artystów pracujących z programem.

 

wszelkie normal mapy wyglądają tak jak np. w unity?

 

Nie pracowałem w Unity, więc precyzyjnie nie odpowiem, ale odpowiedź brzmi: możliwe, że tak, ale nie koniecznie...

 

Jeśli chodzi o mapy normalnych sprawa jest skomplikowana... różne silniki, a nawet shadery inaczej implementują normalne.

Przykładowo, silnik może mieć inaczej odwrócone kolory dla X lub Y niż Blender - trzeba je wtenczas odwracać - silnik może sobie radzić, albo nie radzić z normalnymi na pojedynczej smooth grupie.

Musisz zrobić testy i ustalić workflow z normalnymi Blender Unity.

 

Mapy normalnych to skomplikowana bestia, radzę gruntownie o tym poczytać, np. wiki polycountu jest dobre na start.

 

Chciałem popracować troszkę w Linuxie, a tam jak wiadomo nie ma Unity... jeszcze

 

No i dodatkowo nie wiadomo, czy wersja na Lina będzie tylko silnikiem do opalanie gier, czy edytor również będzie przeportowany.

Raczej obstawiam goły silnik... niestety...

Gość Chrupek3D
Napisano

do tej pory, wszystkie błędy, które pokazywał Blender były widoczne w Unity i na odwrót... nie ma szwów w Blenderze, nie ma w Unity. Ale jak piszesz to różnie bywa. Trzeba się będzie temu przyjrzeć. Dzięki.

Napisano

Da sie skalować po2 osiach naraz ? np xy albo zx ?

2 pytanie to dlaczego blender przy właczonym mirrorze robi mi wewnętrzne ścianki przy extrudowaniu ? da sie to jakoś wyłączyć ?

 

@edit

i czy da sie weldować wiecej faceów niz 1 ?

Napisano

ad1. tak, shift + x,y,z

 

ad2. nie robi, miałem ten problem w wersjach rozwojowych b-mesha. Pobierz najnowszą wersie.

 

ad3. tak, merge [alt + M]

albo Delete -> Edge Collapse [X-key]

Napisano

Witam

Co się dzieje z maskowaniem w trybie sculpt ? Jest czy nie ma ? Kompiluję najnowsze wersje i nie widzę nowej opcji w palecie pędzli. Gdzieś trzeba to włączyć ?

Napisano

@Idaho

a dole w pasku obok selecta w sculpt mode

 

@chrupek

normale wypalane w blenderze sa prawidlowo odczytywane np w marmosecie

wszelkie normal mapy wyglądają tak jak np. w unity?

tak

Napisano

@rice

Dzięki serdeczne w końcu znalazłem, ale to trochę dziwne bo ikona maski w palecie pojawia mi się dopiero po odchaczeniu z listy rozwijalnej właśnie tam na dole w brush. Po uruchomieniu od razu się nie pojawia.

@n-pigeon

"No i dodatkowo nie wiadomo, czy wersja na Lina będzie tylko silnikiem do opalanie gier, czy edytor również będzie przeportowany.

Raczej obstawiam goły silnik... niestety... "

o żesz faktycznie. Cieszyłem się jak... a tu taki detal umknął że nie przeportują edytora, no cóż mieli by klienta.

Napisano

Panowie mam pytanko czy u was też jak robicie inset face na elementach walcowych robią się takie bugi: zjeblo-in_rsqxeqq.jpg

 

ja mam tak zawsze i nie wiem czy to u mnie coś nie tak czy jedna jest to jakieś zbugowane

Napisano (edytowane)

cześć, próbuje zrobic starożytny rzymski hełm: http://imageshack.us/photo/my-images/268/h910914rdroman.jpg/

problem mam ze stworzeniem "włosów?". Utworzyłem vertex group, w weight paint modzie zaznaczyłem tą część "grzebienia" po której te pseudo włosy powinny rosnąć, ale nioestety idą one w całkiem odwrotnym kierunku:http://imageshack.us/photo/my-images/444/beztytuukyq.png/

wiecie co na to poradzic?

 

@edit: wystarczylo przeliczyc normalne i wszystko juz ok:)

Edytowane przez TomekBlender
Napisano

Wydaje mi się że ctr-n powinno pomóc.

@edit: nie zauważyłem, że już znalazłeś:)

Cycles obsuguje normal maps? Bump przewija się w co drugim tutku a o normal maps jakoś nie moge znaleźć...

Napisano (edytowane)

Noooo kuuuur... Modelowałem sobie wczoraj pół nocy. Dzisiaj otwieram blendera i wszystkie meshe składają się wyłącznie z edgeów!!! Dodatkowo niektóre edge pokasowało. Jak wejdę do edit mode to mogę zaznaczyć werty i zrobić polygona więc to nie ma nic wspólnego z wyświetlaniem.

Naprawiłem to przez zaznaczenie całego obiektu, wduszeniu F i rekalkulacje normali ale oczywiście z ngonami sobie nie poradził i musiałem kasować dużo ścianek wewnątrz obiektu.

Co to za bug, czym to może być spowodowane? Teraz tragedii nie ma ale jak zacznę teksturować i układać uv to stracę wszystko. :/

Edytowane przez Monio
Napisano (edytowane)

2.63a Pobrany wczoraj ze strony BF.

 

Dziury załatałem ale to jest jakaś masakra. Taki bug może rozwalić projekt. :/

Może to mieć związek z tym że o odpaleniu blendera kliknąłem na importowanie wcześniejszych ustawień z 2.62?

Edytowane przez Monio
Napisano

jak pracowałes w 2.62 i przeskoczyles do 2.63 to mogło sie cos popsuc. Tez miałem podobną akcje. Spróbuj otworzyć ten plik wcześniejsza wersją chyba że juz go nadpisałeś to juz nic nie zrobisz.

Napisano

@Monio

tak się działo jak się otwarło model robiony w buildzie z bmeshem i potem go otwarło w przedbmeshowym blenderze (już nie pamiętam jakie to były numerki) może ci się przez pomyłkę takie coś ściągnęło.

Napisano

Możliwe że użyłem starego blendera który gdzieś tam zalegał na dysku i był ustawiony jako standardowa aplikacja do otwierania plików blend. Dzięki za hint. Już wszystkie stare blendery pokasowałem i zresetowałem ustawienia.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności