mookie Napisano 26 Maj 2013 Napisano 26 Maj 2013 Hej; może ktoś z Was zna się nieco na skryptach. Ten tutaj jest dedykowany serii 2.4x i nie działa w nowych wersjach Blendera jako Node Material. Może ktoś wie, co trzeba tu zmienić, aby kod był znowu funkcjonalny? from Blender import Node import math sqrt_2 = math.sqrt(2) class DotsNode(Node.Scripted): def __init__(self, sockets): radius = Node.Socket('radius', val=4*[1.0]) grid = Node.Socket('grid', val=10.0, min=1.0, max=100.0) fg_color = Node.Socket('fg_color', val=3*[0.0]+[1.0]) bg_color = Node.Socket('bg_color', val=4*[1.0]) color = Node.Socket('color', val=4*[1.0]) sockets.input = [radius, grid, fg_color, bg_color] sockets.output = def nearest(self, coords, grid): """Return the nearest grid coordinate to coords.""" x, y = coords gx, mx = divmod(x, grid) gy, my = divmod(y, grid) x = gx * grid y = gy * grid if gx % 2 == gy % 2: if grid - mx > my: return x, y else: return x+grid, y+grid else: if mx > my: return x+grid, y else: return x, y+grid def __call__(self): input = self.input coords = [self.shi.pixel[0], self.shi.pixel[1]] grid = input.grid # pixels radius = (1.0 - input.radius[0]) * grid # Get the square distance from coords to nearest grid point nearest = self.nearest(coords, int(grid / sqrt_2)) sqdist = (coords[0]-nearest[0])**2 + (coords[1]-nearest[1])**2 # if sqdist is less than the scaled radius squared than color one if sqdist self.output.color = self.input.fg_color else: self.output.color = self.input.bg_color __node__ = DotsNode
860lacov Napisano 28 Maj 2013 Napisano 28 Maj 2013 Czekałem aż ktoś odpowie na powyższe pytanie, ale widzę, że nie było chętnych także proszę o odpowiedź na moje pytanie i zwracam uwagę, że to powyżej pozostało bez odpowiedzi :) Chciałbym zrobić materiał bańki mydlanej. Sam wzór można osiągnąć za pomocą shadera wave i wygląda to nieźle. Do tego mix z przeźroczystością i jest nawet lepiej. Pozostaje tylko kolor. Pojedynczy to nie problem, ale że bańka mydlana to raczej kolorowa wariacja to już nie do końca wiem jak to ugryźć. Proszę o pomoc w tej kwestii.
floo Napisano 28 Maj 2013 Napisano 28 Maj 2013 @860lacov tutaj masz przykład do pobrania: http://www.blendswap.com/blends/view/26574 http://matrep.parastudios.de/index.php?action=view&material=107-thin-film-interference http://blenderthings.blogspot.com.au/2012/11/a-soap-bubble-osl-shader-for-blender.html
Gandalf244442 Napisano 28 Maj 2013 Napisano 28 Maj 2013 Witam zaciekawiła mnie dziś kolejna kwestia. Renderuję obraz z opcją full sample i edytuję go w compositingu. W trakcie edycji, znika efekt anti aliasingu, co w efekcie daje stos pikselizowanych obiektów. Tak jakby zapisane informacje o anty-aliasingu robiły puf. Ktoś z was się z tym jeszcze spotkał? Wersja Blender najnowsza zwykła.
drakul Napisano 29 Maj 2013 Napisano 29 Maj 2013 Bug w knife? cube w widoku ortogonalnym, edit mode, K, klikam punkt początkowy , włączam C-angle constrains i dziala ale jak tylko poruszę scrollem przybliz/oddal to cięcie nie pokrywa się już z angle constrains i jest coraz dalej od prawidłowości im bardziej oddalam/przybliżam
floo Napisano 29 Maj 2013 Napisano 29 Maj 2013 @drakul Knife działa najlepiej w perspectiv. W ortho często pojawiają się błędy.
860lacov Napisano 30 Maj 2013 Napisano 30 Maj 2013 (edytowane) Jak zrobić takie oświetlenie (jak na pierwszym obrazie): http://www.blenderartists.org/forum/showthread.php?292879-Chocofur-furniture-models-for-Blender-and-Cycles Ja zrobiłem coś takiego: Zamknięty box. Za kamerą światło - plane Za oknem światło - plane Okno - szkło (z roughness) mix z transparency [fac - is camera ray] Tak należałoby to robić czy zupełnie inaczej? Nie wiem jak by to wyglądało z materiałem na ścianach i podłodze, ale teraz szału nie ma. Edytowane 30 Maj 2013 przez 860lacov
kolaborant Napisano 30 Maj 2013 Napisano 30 Maj 2013 Każda scena ma swoją specyfikę aby osiągnąć dany efekt należy nieco poeksperymentować. Jeżeli chcesz osiągnąć taki efekt, jak z linku to ustaw kadr, jak w nim. Czyli np. na ścianę po lewej. Będziesz miał światło z okna po prawej. Wywal szybę, nic nie wniesie do Twojej sceny (niepotrzebnie zwiększa szum. Umieść plane z emit w oknie. Dalej już kombinuj. Zwróć też uwagę że światło ma "barwę" zimną lub ciepłą w zależności od pory dnia oraz zachmurzenia - może być ostre (słoneczny dzień) lub rozmyte (pochmurny). Umieść jakieś przedmioty abyś widział jaki tworzą cień i eksperymentuj z oświetleniem aż uzyskasz efekt o jaki Ci chodzi.
860lacov Napisano 30 Maj 2013 Napisano 30 Maj 2013 Nie chcę kopiować tego co zostało zrobione. Zawsze zanim coś napiszę to staram się problem rozwiązać sam. W tym momencie problem polega na tym, że nie mogę znaleźć środka między niedoświetlonym pomieszczeniem, a przepalonymi przedmiotami. Albo wszystko mam szare i ciemne albo to co jest bliżej okna scena o podobnej konstrukcji do: Cytat Światło jak widać po prawej, ale u mnie przedmiot po prawej to biała plama. Próbowałem plane z emission, próbowałem sun. Zwiększałem rozmiar, zmniejszałem siłę i odwrotnie. Źródła światła oddalałem od dziury w ścianie i przybliżałem. Za każdym razem jest albo szaro albo mam przepalenie. Na renderze od lechu w chromowanych lampach odbija się światło tylko z prawej chyba, że dodał kilka lamp, które wyłączył z odbić czy coś.
le_chu Napisano 30 Maj 2013 Napisano 30 Maj 2013 860lacov - ja w tej scenie z tego co pamiętam świeciłem tylko słońcem o rozmytym cieniu, za oknami po prostu background light o białym kolorze. Balans między przepaleniami a doświetleniem cieni najłatwiej uzyskać zapisując render do OpenEXR i w Photoshopie przy konwersji z 32 na 16 bit możesz sobie dosyć precyzyjnie ustawić ile ma być światła w cieniach, ile w białych miejscach. W samym Blenderze czasami korzystam z opcji Clamp o wartości 2-3 (redukuje to noise i trochę zmiękcza przepalenia). Te scenki chcę udostępnić za jakiś czas jak postawię stronę.
ikkiz Napisano 2 Czerwiec 2013 Napisano 2 Czerwiec 2013 Jak można pobrać (próbkować) kolor w trybie vertex paint? żeby pobrać z pomalowanego miejsca i malować tym kolorem
natas Napisano 2 Czerwiec 2013 Napisano 2 Czerwiec 2013 Pod kołem koloru wyświetla Ci się prostokąt z kolorem, jak na niego klikniesz to masz tam pipetkę, którą możesz pobrać kolor.
ikkiz Napisano 2 Czerwiec 2013 Napisano 2 Czerwiec 2013 kurcze, to wiem, nie zadałem pytania precyzyjnie. Chodziło mi o jakiś skrót, który po naciśnięciu zamieni pędzel w pipetę.
Kramon Napisano 2 Czerwiec 2013 Napisano 2 Czerwiec 2013 prawym klawiszem myszki na dane narzędzie czy to przycisk i add shortcut :D
ikkiz Napisano 2 Czerwiec 2013 Napisano 2 Czerwiec 2013 jak w aplecie wyboru kolorów zrobię jak mówiłeś, to mam 4 pozycje do wyboru: Online manual Online Python reference Edit source Edit Translation. i nie ma możliwości dodania skrótu. w vertex paint ani nie działa control tak jak w weight paint ani skrót s jak w texture paint. To niefajne jest
JediWebster Napisano 4 Czerwiec 2013 Napisano 4 Czerwiec 2013 Mam... wyjątkowy problem z Blenderem, w sumie dość głupi. System W8, Nvidia najnowsze sterowniki. Problem wygląda następująco: puki Blender nie jest w zmaksymalizowanym okienku viewport działą super płynnie itd. jednak gdy tylko kliknę ikonke maksymalizacji (zwykłą systemową na belce) pojawia się niezwykły spadek wydajności, na tyle wielki że nie idzie pracować. Spotkał się kiedyś ktoś z czymś takim? Tego typu objawy mam wyłącznie na systemie od M$.
StK Uriziel Napisano 5 Czerwiec 2013 Napisano 5 Czerwiec 2013 Mam pytanie czy w jakiś sposób da się zrobić/ bądź jest jakiś addon do tego, że jeśli mamy model składający się z kilku mniejszych i robimy mapowanie uv, w momencie gdy rozłożę jeden z tych składowych meshy jego uv zachowuje rzeczywistą skalę w edytorze, a nie wypełnia całą przestrzeń uv. Ręczne skalowanie jest uciążliwe i zjadające czas gdy się mapuje złożone modele.
rice Napisano 5 Czerwiec 2013 Napisano 5 Czerwiec 2013 uriziel, jezeli dobrze zrozumialem 1. zmapuj wszystko 2. przypnij 2 punkty obiektu ktory chcesz poprawiac 3. przypnij wszystkie pozostale punkty modelu ktorych nie chcesz mapowac 4. zmapuj calosc jeszcze raz
StK Uriziel Napisano 5 Czerwiec 2013 Napisano 5 Czerwiec 2013 Mam tak jak na obrazku przykład, model ma sto kilak takich różnych elementów, i mapuję każdy po kolei układam pinuje i wywalam poza grida. Za każdym razem jest tak, że jak potne jeden element to się rozkłada na cały uv i trzeba dopasowywać skalę. @rice twój sposób raczej nie wchodzi w grę, za dyzo kombinowania, można by było wszystko pociąć jak by po unwrapie wyspy należące do poszczególnych meschy były pogrupowane blisko siebie, ma ktoś może jakiś dobry sposób na takie złożone mapowanie ?
mookie Napisano 6 Czerwiec 2013 Napisano 6 Czerwiec 2013 W ogóle bym się tym nie przejmował i rozkładał wszystkie elementy po kolei, po czym stosował skrót Ctrl+A (uśrednienie wielkości uvałek) i Ctrl+P (upchanie ich wszystkich do okienka UV). Nie ma potrzeby ręcznego skalowania elementów.
ikkiz Napisano 6 Czerwiec 2013 Napisano 6 Czerwiec 2013 być może nie warto trzymać wszystkich tych elementów w osobnych obiektach, a połączyć w jeden obiekt, wtedy nie będzie problemu z rozkładaniem UV. Jak kawałki siatki są osobne, nie polączone, to łatwo je zaznaczyć, a potem można spowrotem oddzielić. Jak zajdzie taka sytuacja, że są połączone, to można przed joinem przypisać każdy element do werteksgrupy o nazwie tego obiektu. Po złączeniu werteksgrupy będzie można zaznaczać i z powrotem rozdzielić (a miejsce wysp na UV pozostanie po tym rozdzieleniu)
drakul Napisano 11 Czerwiec 2013 Napisano 11 Czerwiec 2013 robię mirror face'a przez skalę -1 np. w widoku top względem osi x. i po tej transformacji odwraca mi normalne tego face'a. czy to jest właściwe zachowanie czy bug? dla mnie trochę dziwne, było by to normalne zachowanie jeśli robiłbym mirror względem osi z.
ikkiz Napisano 11 Czerwiec 2013 Napisano 11 Czerwiec 2013 też tak mam, odwracają się normale za każdym razem jak skaluje przez -1, albo minus cokolwiek, po byle której osi i nie tylko plane, ale n.p. małpa też. To samo dzieje się jak użyje operatora mirror i chyba zawsze tak było w edit mode, ale w obiect mode skalowanie przez minus, i mirror nie wywracają normali. Ficzer to chyba nie jest, ale nie traktowałem tego jako bug. Przywykłem dawno, że tak jest i [control] [n]
Idaho Napisano 12 Czerwiec 2013 Napisano 12 Czerwiec 2013 Witam Jak w cycles nakładać normal mapę z subsurfacescat na objekt? Wiem że przez nody ale coś nie bardzo chce mi działać tzn normal działa ale w połączeniu z Diffuse BSDF ale subsurf już coś nie bardzo. Może ktoś podrzucić zdjęcie drzewka nodów ?
Kramon Napisano 12 Czerwiec 2013 Napisano 12 Czerwiec 2013 SSS działą tylko na CPU i daj na wszelki wypadek experimental. i zobacz czy działa.
860lacov Napisano 12 Czerwiec 2013 Napisano 12 Czerwiec 2013 Mam do was pytanie odnośnie nakładania tekstur na wygładzone obiekty. Przykładowo mamy coś takiego: Butelka z subsurf, a na butlece etykieta. Jeśli zrobi się unwrap takiej butelki i gdzieś na środku wrzuci się etykietę to etykieta będzie zaokrąglona. A co jeśli chcę żeby była to zwykła etykieta, która wygląda jak naklejony kawałek papieru z ostrymi narożnikami? Podobny problem miałem kiedyś przy modelowaniu telefonu. Zrobiłem model, który pokryłem materiałem złożonym z kilku części. Tworzywo na obudowę i szkło na wyświetlacz. Niestety po wygładzeniu wyświetlacz się zdeformował. Wtedy zaznaczyłem odpowiednie poligony, zrobiłem duplikat, odseparowałem je i wywaliłem subsurf. Jakoś zadziałało, ale etykieta musi być zakrzywiona, ale jednak gładka.
Kramon Napisano 12 Czerwiec 2013 Napisano 12 Czerwiec 2013 a Wyłącz opcje subdivide uv w modyfiaktorze.
ikkiz Napisano 12 Czerwiec 2013 Napisano 12 Czerwiec 2013 @860lacov butelka po francusku, ale S Y Zero zrozumiesz. link podałem od dziewiątej minuty, bo tam się zaczyna korygowanie wygiętej uv-ki do prostokątnej etykiety.
illusion Napisano 13 Czerwiec 2013 Napisano 13 Czerwiec 2013 Hello, problem być może banalny, ale jednak nie mogę dojść do sedna. Chodzi mi o przesuwanie edgeloop'ów do poszczególnych lini siatki korzystając z narzędzia snap to grid. Nie do końca działa to tak jak w innych programach, czy ja nie potrafię tego używać? Wychodzi mi że albo jest to nieprecyzyjne, albo zasada działania jest inna. Próbowałem wczytać się w różne znalezione opisy, ale rozwiązania póki co nie mam. Acha, mam uaktywnione pokazywanie odległości i kątów, i po przesunięciu loopa o jeden kwadracik siatki, np. 10 cm, pokazuje się 10.304. Będe wdzięczny za pomoc. Pzdr. illusion
ikkiz Napisano 13 Czerwiec 2013 Napisano 13 Czerwiec 2013 A co jest przyciągane do tych linii siatki? Edge loop ma raczej kilka punktów, jak przesuwasz loop snapując do siatki, to snapuje się piwot tej selekcji, który domyślnie będzie w środku geometrycznym pomiędzy zaznaczonymi punktami, a położenie poszczególnych wierzchołków nie ma nic do tego. Co masz ustawione jako pivot? Jak ustawisz pivot na active element i któryś wierzchołek będzie aktywnym zaznaczonym, to powinno zadziałać, tak jak sądzisz, że powinno
illusion Napisano 13 Czerwiec 2013 Napisano 13 Czerwiec 2013 Acha, w zupełności masz rację. Działa jak należy :) Dziękuję za pomoc.
Idaho Napisano 27 Czerwiec 2013 Napisano 27 Czerwiec 2013 Witam Interesuje mnie wydajność AMD FX 8350 pod blenderem. Pytanie zadaję tutaj a nie na kanale Hardware gdyż interesuje mnie tylko i wyłącznie Blender i sculpt blenderowy. Jaki to proc co sobą reprezentuje to wiem. Ciekawi mnie praktyczne jego wykorzystanie w blenderze. Mógłby się ktoś wypowiedzieć kto używa blendera na tym procku a zwłaszcza rzeźbi w nim. Czy Blender jest np optymalizowany po jakąś konkretną rodzinę proc ? Różnica cenowa znaczna do i7. Interesuje mnie jak to jest w Blenderze, inne softy mnie nie interesują dlatego zadają pytanie właśnie tutaj. Pozdrawiam
Kramon Napisano 27 Czerwiec 2013 Napisano 27 Czerwiec 2013 Procek to w zBrushu się liczy, jak chcesz jechać jakiś mocny sculpt to dysk SDD dobry ram i przedewszystkim jakiś mocny Radeon.
860lacov Napisano 29 Czerwiec 2013 Napisano 29 Czerwiec 2013 Szybkie i pewnie proste: Chciałem zrobić miskę pełną przedmiotów. Chodziło o to żeby przedmioty te same się losowo poukładały w tej misce. Próbowałem rigid body, ale przedmioty zamiast wpaść do miski odbijały się od dziury przez którą miały wpaść. Kombinowałem z opcjami RB, ale poległem. Gdzie trzeba to ustawić? Czy trzeba kombinować w ogóle inaczej? Przedmioty były typu active więc sobie swobodnie spadały, a miskę zrobiłem passive
ikkiz Napisano 17 Lipiec 2013 Napisano 17 Lipiec 2013 robię animację zabawki, pomyślałem, że trzeba by udźwiękowić. Prosta sprawa, kliknięcia, stuknięcia i dźwięk silniczka. część sobie planuje nagrać w domu, a część gdzieś z netu, ale mam dwa pytania co do udźwiękowienia. Czy obiekt głośnika w Blenderze, ale nie w BGE, tylko w animacji może posłużyć do zrobienia stereo, i efektu dopplera? (nie wydaje mi się, ale spytam) Oraz drugie pytanie, jaki możecie polecić edytorek audio, żeby to jakoś poza blenderem udźwiękowić z tymi efektami (doppler, ściszanie, poruszanie między kanałami)? - najlepiej coś, otwartoźródłowego, co pójdzie na Linuksie. Nie chce mi się wszystkiego instalować i potem sprawdzać, czy się nada.
Monio Napisano 17 Lipiec 2013 Napisano 17 Lipiec 2013 http://www.audacity.sourceforge.net/ edytor http://www.soundsnap.com/ dźwięki
ikkiz Napisano 17 Lipiec 2013 Napisano 17 Lipiec 2013 dźwięki Monio, znaczy... dzięki Monio :) a przypadkiem w Audacity nie da się puszczać wideo w synchronizacji ze ścieżka?
Gość Thor82 Napisano 22 Lipiec 2013 Napisano 22 Lipiec 2013 1.W jakim celu blender łaczy sie z internetem?? http://scr.hu/screenshooter/3053125/ftdedto 2. Jak ustawić randerowanie GPU ?? W user preferences/system nie mam takiej opcji (kiedyś w starej wersji nie miałem z tym problemu). http://scr.hu/screenshooter/3053125/ngpjiip
Kramon Napisano 22 Lipiec 2013 Napisano 22 Lipiec 2013 masz za słabą kartę i tak nic ci to by nie dało :>
Gość Thor82 Napisano 22 Lipiec 2013 Napisano 22 Lipiec 2013 Chodzi bardziej o to żeby nie zawalało mi 100% procesora niż żeby jakoś diametralnie obniżyć czas randerowania. Jeszcze taka próbę połączenia wyłapuje zapora (jakaś felerna wersja blenda czy co to??) http://screenshooter.net/3053125/xtrdkbt
Monio Napisano 22 Lipiec 2013 Napisano 22 Lipiec 2013 To ig4icd64.dll to są stery twojej zintegrowanej intelowej karty grafiki. Ustaw na standardzie żeby każda aplikacja mogła mieć do tego dostęp. Blender łączy się z netem na przykład jak naciśniesz któryś z guziczków w Helpie. Możesz dodać ten protokół do ignorowanych bo jest nieszkodliwy. Twój antywir jest paranoikiem. Grafe masz słabiutką i zje ci baterie w moment jak będziesz renderował bez podłączonego kabla. Mimo to może się przydać. Zainstaluj najnowsze stery ze strony nvidia i możliwość wybrania CUDA device powinna się tam pojawić po restarcie systemu. Mam taką samą grafę w lapku więc przetestowałem.
Kramon Napisano 22 Lipiec 2013 Napisano 22 Lipiec 2013 o ile wiem do kart graficznych w laptopach sterwniki pobiera się od producenta laptopa.
vertex Napisano 23 Lipiec 2013 Napisano 23 Lipiec 2013 witam, na czystym modelu bez przypisanych materiałow po renderze w cycles pojawiają mi się dziwne wzorki/czarne linie- nie wiem skad moga pochodzic, sprawdzalem czy przypadkiem obiekt nie jest zduplikowany, uzylem remove doubles, recalculate normals, flip directions, ale to nic nie pomaga-podobnie wylaczenie modyfikatorow(a uzywalem jedynie subsurfa i mirrora, ktorych nie zaaplynowałem jeszcze). Po otwarciu nowej sceny i zrenderowaniu defaultowego cuba w cycles nie mam tego problemu wiec wykluczam opcje ze to jakis bug wersji 2.8 albo karty graficznej. http://img28.imageshack.us/img28/8493/w4y3.png' alt='w4y3.png'> Uploaded with ImageShack.us[/img] czy ktos moze wie o co chodzi?pozdrawiam
Monio Napisano 23 Lipiec 2013 Napisano 23 Lipiec 2013 Czy twoja kamera nie jest przypadkiem ustawiona na widok ortogonalny? Był bug z tm związany kiedyś, nie wiem czy naprawili. Pokaż jak wygląda mapowanie obiektów i jakie masz opcje modyfikatora subsurf.
vertex Napisano 23 Lipiec 2013 Napisano 23 Lipiec 2013 faktycznie mialem widoku ortogonalny, po zmianie na perspektywistyczny wszystko jest okej. Mam nadzieje ze naprawia ten bug bo mimo wszystko wole pracowac na widoku orto. W kazdym razie wielkie dzieki za szybka odpowiedz:)
Monio Napisano 23 Lipiec 2013 Napisano 23 Lipiec 2013 Wydaje mi się że ten bład był już naprawiony ale widocznie pojawił się jakiś regres. Możesz zgłosić buga na bugtrackerze?
mallow Napisano 23 Lipiec 2013 Napisano 23 Lipiec 2013 Jak ten błąd nadal występuje, to jak najbardziej jest sens zgłosić. Wyślij im też plik, nie tylko opis. Niedługo ma wyjść 2.68a. Im więcej błędów poprawią tym lepiej.
chionae Napisano 28 Lipiec 2013 Napisano 28 Lipiec 2013 Hejka! :) Jestem dość nowa w programach 3D, parę miesięcy temu miałam jednak starszą wersją Blendera i teraz przy najnowszej (2.68a) pogubiłam się w jednym momencie: Wcześniej była tu gdzieś zakładka Surface - zmieniało się w niej powierzchnię na szklaną np i teraz nie mogę tego znaleźć! Pomożecie? :c P.S. Sorki ogromne, pewnie to banał, ale naprawdę jeszcze nie odnajduję się w tym najlepiej :D
Kramon Napisano 28 Lipiec 2013 Napisano 28 Lipiec 2013 Tak więc :> musisz zmienić silnik renderujący na cycles bo jesteś teraz w Blender Internal. robisz to na samej górze programu na górnej belce.
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się