Azbesty Napisano 16 Maj 2014 Napisano 16 Maj 2014 Jakoś w przeciągu roku to było ale kiedy dokładnie to ja nie pamiętam.
ikkiz Napisano 16 Maj 2014 Napisano 16 Maj 2014 http://www.blenderartist.org/forum/showthread.php?254474-mirror-modifier-after-rigging-model Ja się zdziwiłem robiąc Jill. To był jakiś potajemny commit, a powinni o tym trąbić!
Azbesty Napisano 16 Maj 2014 Napisano 16 Maj 2014 To nie pierwszy raz :D ilesz to awesome stuffu weszło o czym nikt nie wie :) a co dopiero ilość awesome stuff które był w test buildach a potem znikły. i słuch o nich zaginoł
floo Napisano 16 Maj 2014 Napisano 16 Maj 2014 @Azbesty mnie zostało jeszcze jakieś ~500 Addonów do wrzucenia. hehe Trzeba trąbić o wszystkim co przydatne, bo o wielu oczywistościach człowiek sobie nie zdaje sprawy.
860lacov Napisano 17 Maj 2014 Napisano 17 Maj 2014 W trybie edycji vertexów przy dodawaniu kilku loop cutów (CTRL+R) tryb edycji automatycznie przełącza mi się z edycji vertexów na edge. Wydaje mi się czy tak wcześniej nie było? Jest jakaś opcja, która to zmienia?
siemien Napisano 17 Maj 2014 Napisano 17 Maj 2014 Witam. @UP Chyba tak zawsze było. U mnie też tak jest, ale nie wiem jak przełączyć :( Okropny test render To mój "piękny" eksperymentalny domek, gdzie testuję różne cuda. Chodzi mi o problem z oknami. Kolega Ikkiz podpowiedział mi jak zrobić materiał szkła, ale nawet ustawienie światła bezpośrednio na szybę nic nie daje. Po lewej jest normalnie, a po prawej czarno... Zrobiłem to samo na prawym co na lewym oknie, więc to wydaje się dziwne. Oczywiście zrobiłem to jako nowy materiał oraz nacisnąłem Assign, gdy wybrałem face'y szyb. Coś poradzicie na to?
disaster Napisano 18 Maj 2014 Napisano 18 Maj 2014 Witam, czy jest możliwość, aby animować ścieżki (bezier curve) za pomocą kości - ale nie odwrotnie? Szukam, eksperymentuję i na razie nic...
ikkiz Napisano 18 Maj 2014 Napisano 18 Maj 2014 ścieżki można animować dodająć hooks dla węzła ścieśki dla jakiegoś obiektu empty, a to empty parentować do kości.
siemien Napisano 18 Maj 2014 Napisano 18 Maj 2014 http://www.pasteall.org/blend/29262 To mój plik Blend. To save przed remove doubles oraz rekalkulacja normalnych. Zrobiłem to, ale nic to nie dało...
860lacov Napisano 18 Maj 2014 Napisano 18 Maj 2014 Chciałbym wypełnić pojemnik cząsteczkami typu fluid. Zrobiłem jakiś prosty pojemnik. Dodałem plane, który emituje cząsteczki fluid z obiektem icosphere. Cząsteczki wpadają do pojemnika i ile bym ich nie ustawił to wszystkie lądują na dnie pojemnika (przy takiej ilości jaką ustawiłem powinny pojemnik wypełnić i się z niego wysypywać). Da się coś takiego zrobić czy jeszcze nie?
ikkiz Napisano 18 Maj 2014 Napisano 18 Maj 2014 szyba jest dobra, tylko oświetlenie do dupy. tak ustwiłeś, że nie wpada tam nic do środka, A tak wogóle, to masz 3 sloty materiałów: pierwszy jest pusty i to jest cały domek i lewa szyba drugi to materiał schodków i tylko schodki są w tym slocie a trzevi to szyba, prawa, która jest dobra, ale wygląda na czarną, bo tak ustawiłeś lampy, żeby nic nie wpadało do środka. ustaw sobie point light przed szybą, albo w środku, to zobaczysz, że jest ok. nie świeć tak, jak świeciłeś. hemi nie działa w cycles, znaczy działa ale świeci jak sun. Dodaj sobie niebo i plane pod spód, żeby robił za ziemię (żeby od dołu niebo nie świeciło) dostałeś odemnie plik z drewnem, ustaw sobie oświetlenie tak jak w tamtym pliku, bo nic nie zobaczysz z materiałów.
Azbesty Napisano 18 Maj 2014 Napisano 18 Maj 2014 generalnie świecenie point lightem czy jakim kolwiek tego typu światłem nie meshowym powoduje straszny szum poza sun
siemien Napisano 18 Maj 2014 Napisano 18 Maj 2014 Do szewskiej pasji mnie zaraz doprowadzą te szyby... Zmieniłem oświetlenie. Usunąłem wszystkie materiały i zająłem się wyłącznie szybami. Zaznaczyłem face'y szyby, stworzyłem nowy materiał na pierwszym miejscu, wybrałem nodes itd. Naciskam assign, mając tylko szyby zaznaczone i cały dom robi się szklany... Unwrapowałem, nie unwrapowałem i nadal to samo. Co robię źle?
ikkiz Napisano 18 Maj 2014 Napisano 18 Maj 2014 1 usuń wszystkie materiały, wszystkie sloty. 2 dodaj pierwszy slot materiałów i w nim daj jakiś tymczasowy duffuse - cały dom będzie miał ten materiał 3 dodaj materiał szyb, w drugim slocie 4 w edit mode zaznacz tylkoszyby i kliknij assign pod materiałem szyb 5 to samo zrób z innym materiałem schodków. to nie takie trudne. jak jest tylko jeden slot materiału, to cały obiekt go ma, jak jest więcej slotów, to niektóre face'y można przypisać do jednego, a inne do drugiego
siemien Napisano 18 Maj 2014 Napisano 18 Maj 2014 Tak naprawdę nic nie jest trudne. Blender, Photoshop, fizyka kwantowa :) Kwestią jest tylko zrozumienie sposobu działania programu oraz sposobu działania na programie, jego manipulacji, aby robił to czego potrzebujemy :) Zajmę się teraz kwestią oświetlenia, ponieważ nie ogarniam...
mallow Napisano 18 Maj 2014 Napisano 18 Maj 2014 Najwidoczniej brak Ci podstaw. Zamiast od razu robić jakiś domek czy wizualizację zacznij może od modelowania, teksturowania i renderowania pojedynczych modeli.
siemien Napisano 19 Maj 2014 Napisano 19 Maj 2014 (edytowane) To jest pojedynczy model, tak samo jak każdy inny... Nie będę przecież małpki Blendera. Brakuje mi podstaw oświetlenia. Fakt, że zacząłem się odzywać w dziale Blendera od miesiąca, nie znaczy, że nie korzystałem z niego ileś tam lat temu (2007, potem 2010-2011). Nigdy po prostu nie popchnąłem tego do granicy - co robię teraz. Może ma ktoś jakiś fajny tutorial albo poleci książkę, która mniej więcej pozwala zrozumieć oświetlenie, sposób działania itp? Odnosicie się czasem do literatury o Blenderze? Edytowane 19 Maj 2014 przez siemien
mookie Napisano 19 Maj 2014 Napisano 19 Maj 2014 siemien - obejrzałem sobie Twój plik w najnowszej wersji Blendera i muszę przyznać, że jest tam jakiś straszny bałagan w materiałach. Proponuję przypisać je na nowo i stworzyć shadery od początku. Co do światła to w Twoim przypadku powinno w zupełności wystarczyć słońce i jakaś mapka HDR, żadne dodatkowe lampy, szczególnie do testów i renderów dziennych, wcale nie są potrzebne. PS I zgadzam się z głosami, że brak Ci nie tyle dobrego setupu sceny, ile wiedzy. To nie jest kwestia złych ustawień, ale nieznajomości podstaw edycji w 3d.
siemien Napisano 19 Maj 2014 Napisano 19 Maj 2014 Rozumiem, że są ludzie ode mnie lepsi o lata świetlne. To fakt. Rozumiem też, że moja determinacja, żeby się nauczyć nic dla was nie znaczy. Przyjmuję krytykę bez żadnego problemu, ale jak mam zdobyć wiedzę nie ucząc się i popełniając błędy? Weź pod uwagę to, że nie używałem nigdy cycles... Sent from my RM-941_eu_poland_376 using Tapatalk
mallow Napisano 19 Maj 2014 Napisano 19 Maj 2014 @siemien: Ta moja wcześniejsza uwaga (oraz jak sądzę również uwaga mookiego) to nie jest atak personalny na Ciebie. To tylko uwaga, rada, że powinieneś chyba wrócić do nauki podstaw, bo Twoje problemy biorą się z braku wiedzy i praktyki. Piszesz np. o tym, że ten Twój domek to jeden model. Nic dziwnego, że masz potem problem z ustawieniem na nim różnych materiałów. O ile oczywiście można zrobić w ramach jednego mesha kilka materiałów, to najzwyczajniej w świecie łatwiej podzielić sobie ten swój projekt na kilka modeli. Tak się przeważnie robi przecież. Po jakimś czasie bardziej świadomie zdecydujesz czy czegoś nie robić jednak w ramach jednego mesha. Tutaj masz kilka tutoriali: http://cgcookie.com/blender/category/tutorials/ http://cgcookie.com/blender/2012/03/21/rendering-headphones-blender-cycles/ http://www.blenderguru.com/video-category/tutorials/ Być może znasz - jeśli tak, to pooglądaj ponownie. Spróbuj może zrobić na początek jakieś prostsze rzeczy, jakiś prosty model, w którym ładnie ustawisz wszystko. Potem bierz się za bardziej skomplikowane rzeczy.
siemien Napisano 19 Maj 2014 Napisano 19 Maj 2014 Doskonale rozumiem, że to nie atak personalny. Wiem, że z zasady modeluje się jedno z wielu modeli. Tyle, że jak napisałem. To model "eksperymentalny" na szybko. Dlaczego miałbym modelować szyby jako dodatkowy Plane wsadzony właśnie tam w miejsce okiennic? Ma to jakiś głębszy sens w takim wypadku?
mallow Napisano 19 Maj 2014 Napisano 19 Maj 2014 Pozwól, że zacytuję: Do szewskiej pasji mnie zaraz doprowadzą te szyby... Zmieniłem oświetlenie. Usunąłem wszystkie materiały i zająłem się wyłącznie szybami. Zaznaczyłem face'y szyby, stworzyłem nowy materiał na pierwszym miejscu, wybrałem nodes itd. Naciskam assign, mając tylko szyby zaznaczone i cały dom robi się szklany...
siemien Napisano 19 Maj 2014 Napisano 19 Maj 2014 No tak, ale to nie była wina tego, że były częścią całego obiektu :) Tylko sposobu mojej manipulacji materiałami i rozumienia w jaki sposób one działają. Załóżmy, że wymodeluję te szyby oddzielnie, bo to nie problem. Gorzej wydaje mi się umiejscowić je dokładnie na styk razem z ścianą, żeby nie było szczelin...
ikkiz Napisano 19 Maj 2014 Napisano 19 Maj 2014 (edytowane) Mallow jesteś genialny! Kapitan Obvious z mocą super doradzania. Komuś coś nie wychodzi, to piszesz, że mu nie wychodzi, bo za mało umie i musi się nauczyć podstaw, niezwykle cenna rada, proponuje ją zawrzeć w jedynym tutorialu i zamieścić jako jedyną rzecz na blender.org. nie jest błędem trzymanie róźnych elementów i materiałów w jednym obiekcie. co to za różnica. Głównym błędem tej sceny jest złe oświetlenie. bez oświetlenia, nie da się zrobić materiałów. Siemien własnie zrobił to co radzisz - prosty model, żeby się nauczyć. Jeśli nie potraficz pomóc i powiedzieć co trzeba zrobić, żeby poprawić błędy, to nie pouczaj. @Siemien możesz je oddzielić po wymodelowaniu, albo modelując znapować do narożnych werteksów i bedzie perfekt dokładnie, tylko po jakiego buca, jak już masz zrobione. Edytowane 19 Maj 2014 przez ikkiz
mallow Napisano 19 Maj 2014 Napisano 19 Maj 2014 nie jest błędem trzymanie róźnych elementów i materiałów w jednym obiekcie. co to za różnica. Nie jest to błędem, ale jest to utrudnianiem sobie życia, jeśli się jest początkującym. Napisał przecież, że mu się zmienia materiał całego obiektu jak zmienia tylko dla okna. Ikkiz, napisałem, że zamiast porywać się od razu z motyką na słońce, lepiej zacząć od podstaw. Pooglądać tutoriale (podlinkowałem, np. te słuchawki w Cycles), porobić jakieś proste modele, je oświetlić, dopiero potem robić coś większego. Jak się nie zgadzasz, to cóż... masz do tego prawo.
mandragora Napisano 19 Maj 2014 Napisano 19 Maj 2014 malowanie w vertex paint jest takie powolne czy tylko u mnie ?
Azbesty Napisano 19 Maj 2014 Napisano 19 Maj 2014 malowanie w vertex paint jest takie powolne czy tylko u mnie ? tzn? rozwiń swą myśl
mandragora Napisano 19 Maj 2014 Napisano 19 Maj 2014 ogólnie w viewporcie sprawdzając frapsem mam 30 kl pi razy oko przelaczając się na vertex paint też bedzie z 30 kl do czasu aż czegoś nie chcę pomalować obiekt koło 500 tys i zaczyna się mordęga, wszystko standardowe ustawienia
Monio Napisano 20 Maj 2014 Napisano 20 Maj 2014 Nie przeskoczysz na tym viewporcie. Co do standardowych ustawień spróbuj factory settings jeszcze, ostatnio uruchomili wreszcie VBO które wspomaga geste siatki.
mandragora Napisano 20 Maj 2014 Napisano 20 Maj 2014 sprawdzę najnowszy build i zobaczę co się dzieje
Gandalf244442 Napisano 23 Maj 2014 Napisano 23 Maj 2014 Hej! Problem wygląda tak. Mam emiter cząsteczek Bilboard z załączonym ImageSequence. 1. Da się wydłużyć czas sekwencji klatek? Powiedzmy 1 klatka filmu importowanego przez 3 klatki renderuw Blenderze. 2. Czy sekwnecja może zaczynać się dopiero po "narodzinach" cząsteczki? Teraz niezależnie od życia cząsteczek widzę wszędzie tę samą klatkę sekwencji fimu.
Ajgor Napisano 24 Maj 2014 Napisano 24 Maj 2014 Proste pytanie... Czy Blender (2.70) posiada coś takiego, jak Merge curve vertices? Załóżmy, że obrysowałem krzywą pół wręgi statku. Zduplikowałem, odwróciłem wzdłuż osi X. Mam dwie połówki wręgi, których graniczne verteksy idealnie na siebie nachodzą. Jak je teraz scalić w jedną całą wręgę? Niby taka podstawowa sprawa, a nawet na zachodnich forach widziałem, ze ludzie się o nią pytają, a nigdzie nie znalazłem odpowiedzi :)
860lacov Napisano 24 Maj 2014 Napisano 24 Maj 2014 Zaznaczam, że pytanie nad moim jest bez odpowiedzi :) I moje: Nakładam na dowolny obiekt teksturę (np zdjęcie na plane). Czy można tą teksturę jakoś rozmyć? Szukam czegoś jak filtr blur, ale żeby działało z teksturami na obiektach. Czy zostaje tylko rozmycie tekstury w jakimś edytorze zewnętrznym i wrzucenie do blendera?
Azbesty Napisano 24 Maj 2014 Napisano 24 Maj 2014 Proste pytanie... Czy Blender (2.70) posiada coś takiego, jak Merge curve vertices? Załóżmy, że obrysowałem krzywą pół wręgi statku. Zduplikowałem, odwróciłem wzdłuż osi X. Mam dwie połówki wręgi, których graniczne verteksy idealnie na siebie nachodzą. Jak je teraz scalić w jedną całą wręgę? Niby taka podstawowa sprawa, a nawet na zachodnich forach widziałem, ze ludzie się o nią pytają, a nigdzie nie znalazłem odpowiedzi :) skasuj jeden vert i po prostu F?
Ajgor Napisano 24 Maj 2014 Napisano 24 Maj 2014 No skasowanie i F jest najprostsze. Idealnie się sprawdza u góry wręgi. Ale na dole (gdzie jest ostry szpic) trzeba na nowo ustawiać kształt krzywej. Niewygodne to i pracochłonne. A przecież to powinna być prosta podstawowa funkcja.
Nezumi Napisano 28 Maj 2014 Napisano 28 Maj 2014 (edytowane) Panowie, probuje ogarnac nody - znacie jakies miejsce gdzie sa opisane poszczegolne z nich? Moze z przykladami zastosowania? Ksiazka tez moze byc jakas. (tak, google mi dziala - pytam bo moze znacie cos konkretnego co mozecie polecic ;)) Edytowane 28 Maj 2014 przez Nezumi
szczuro Napisano 28 Maj 2014 Napisano 28 Maj 2014 PKB ? http://polskikursblendera.pl/category/wszystko/blender-wszystko/edytornodow/
albinoski1989 Napisano 29 Maj 2014 Napisano 29 Maj 2014 mam taką małą kulkę, i nie wiem jak ją bliżej obiektu dać.
Monio Napisano 29 Maj 2014 Napisano 29 Maj 2014 CTRL+ALT+SHIFT+C i tam wybierasz np "Origin to geometry". Jak dokładnie chcesz ustalić gdzie ma być origin/pivot obiektu to ustaw kursor 3d i w tym samym menu masz "Origin to 3d cursor"
860lacov Napisano 29 Maj 2014 Napisano 29 Maj 2014 Powiedzcie mi, czy jeżeli zrobię w blenderze logo jakiejś firmy np Jaguar, BMW, Nvidia czy czegokolwiek innego to czy muszę mieć zgodę tych firm na np. wstawienie na strony z tapetami czy na fora? Zakładam przy tym, że nie podpiszę, że jest to logo lub symbol, który wymyśliłem sam. Ewentualnie które przepisy regulują te kwestie?
albinoski1989 Napisano 30 Maj 2014 Napisano 30 Maj 2014 Jeśli nie robisz tego komercyjnie to czemu by nie? To tak jak byś sobie zrobił zdjęcie przy bmw i wystawił na Facebooka. Myślisz, że Epic dał mi pozwolenie, na to bym miał ich logo w awatarze? Nie raz z tym logiem pisałem u nich na Twitterze i się mnie nie przyczepili :P
mallow Napisano 30 Maj 2014 Napisano 30 Maj 2014 @860lacov: Nie lepiej pytać o takie rzeczy w jakichś ogólnych działach zamiast w Q&A Blendera?
olaf Napisano 30 Maj 2014 Napisano 30 Maj 2014 logo to własność intelektualna i traktuj ją tak jak każdą inną własność osoby trzeciej.
860lacov Napisano 30 Maj 2014 Napisano 30 Maj 2014 @860lacov: Nie lepiej pytać o takie rzeczy w jakichś ogólnych działach zamiast w Q&A Blendera? Lepiej. Przyznaję, że z przyzwyczajenia napisałem tu. Poprawię się następnym razem :-) Wysłane przy użyciu Tapatalk
Monio Napisano 31 Maj 2014 Napisano 31 Maj 2014 (edytowane) Mam ażurowy obiekt, jest to klatka piersiowa- żebra, kręgi and stuff. Chciałbym powlec ją meshem żeby wyglądało jak naciągnięta skóra/guma. Próbowałem shrinkwrapem ale on niebardzo sobie radzi z obiektami które mają dziury, snapuje do najbliższych miejsc na powierzchni obiektu. Więc chciałbym to załatwić clothem tylko że nie ogarniam jak. Nigdy się tego nie dotykałem i opisy funkcji parametrów to dla mnie abstrakcja. Szukałem tutków ale we wszystkich znalazłem tylko luźno powiewające szmatki. Jak odpalam sima z defaultowymi ustawieniami to mesh z symulacją staje się lużniejszy a ja bym chciał żeby zadziałał na odwrót. Dodatkowe pytanie. Czemu to tak masakrycznie muli? To tak działa że symuluje animkę obiektu 2000 faceów z prędkością jednej klatki na sekunde? Ten solver jest taki ciężki czy mam coś namieszane w opcjach? Dałoby się bardziej realtime pobawić suwakami? :P Chciałbym takie coś zrobić. Edytowane 31 Maj 2014 przez Monio
albinoski1989 Napisano 1 Czerwiec 2014 Napisano 1 Czerwiec 2014 Tak jakoś mi się siatka źle rozkłada:/ Chodzi mi o to, że wcześniej wszystko mi się łączyło, było jedną gałęzią. Teraz jest tak w UV jak bym pociął gałąź siekierą. Co zrobić, by to było połączone jak tu?
kolaborant Napisano 2 Czerwiec 2014 Napisano 2 Czerwiec 2014 hmm... upewnij się najpierw czy nie rozbiło ci siatki (zaznacz całą gałąź w/remove doubles nie zaszkodzi też przeliczyć normale (recalculate)). Ponownie rozwiń uv - jak nie pomogło, to być może jest to jakiś błąd blendera. Pozostanie Ci usunięcie szwu i przypisanie go ponownie.
szczuro Napisano 2 Czerwiec 2014 Napisano 2 Czerwiec 2014 Monio: czytałeś podpis pod filmikiem ? Cloth simulation of a small cube of cloth with a starting shape of a large cube of cloth. This causes the cloth to rapidly shrink-wrap around the monkey head inside.
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się