ikkiz Napisano 10 Czerwiec 2012 Napisano 10 Czerwiec 2012 czy da się jakoś zaznaczyć wyspy w edytorze uv, które są "na lewo"?
Papa Pio Napisano 13 Czerwiec 2012 Napisano 13 Czerwiec 2012 wiem ze pytanie jest banalne ale gdzieś to zgubiłem... chodzi mi o włączenie wymiarów edgy... w oknie... szukam i nie mogę znaleźć... żona chce remont łazienki i łącząc przyjemne z pożytecznym chce zrobić wizualizację żeby dobrać kafelki.... eh... gdzie too było...
Gość Chrupek3D Napisano 13 Czerwiec 2012 Napisano 13 Czerwiec 2012 to jest pod klawiszem N, na bocznym pasku, tylko musisz byc w trybie edycji (TAB).
bartuk97 Napisano 14 Czerwiec 2012 Napisano 14 Czerwiec 2012 Kolejne proste :) Jak zaokrąglić plane'a? Chodzi o to, żeby nie był prosty tylko taki wygięty.
Przemekd Napisano 14 Czerwiec 2012 Napisano 14 Czerwiec 2012 (edytowane) 3 proste pytanka 1 jakie są skróty klawiaturowe do zmieniania vertex/edge/face w trybie edycji? 2 czy jest odpowiednik maxowego modyfikatora uwv map? 3 czy da się włączyć żeby domyślne wybieranie było Box ? żeby za każdym razem nie klikać B thx Edytowane 14 Czerwiec 2012 przez Przemekd
kolaborant Napisano 14 Czerwiec 2012 Napisano 14 Czerwiec 2012 (edytowane) 1. ctrl+Tab (będąc już w edit mode oczywiście [Tab]) 2. Nie ma modyfikatora uwv map. (Tak w skrócie) a) W trybie edycji siatki możesz zaznaczać szwy (ctrl+e >mark seam). b) Zaznaczając całą siatkę i z klawiatury wybierając "u"- unwrap (masz kilka opcji- rozwijania siatki) c) Po rozwinięciu w oknie uv editor możesz ją edytować. d) Zajrzyj na stronę http://polskikursblendera.pl/ - jest tam materiał na temat UV 3. nie widzę w tym żadnego utrudnienia - kwestia przyzwyczajenia. Po czasie blenderowa skrótowość klawiaturowa zwiększa wydajność w pracy. Edytowane 14 Czerwiec 2012 przez kolaborant
szczuro Napisano 14 Czerwiec 2012 Napisano 14 Czerwiec 2012 (edytowane) przemekd: jak przełączysz preset na maya, to tam jest zaznaczenie przez przeciągniecie, podglądnij jak to jest tam zrobione i zrób w swoich skrótach :) Edytowane 14 Czerwiec 2012 przez szczuro
Gość Chrupek3D Napisano 14 Czerwiec 2012 Napisano 14 Czerwiec 2012 jak to jest z tym Blenderu 2.63... czy w tej wersji nie działa mergowanie vertexow przez opcje Automerge Editing? Nagle mi to przestało działać, albo nie działało od początku ;) Musze teraz non stop używać Remove Doubles... meczące to jest...
ikkiz Napisano 15 Czerwiec 2012 Napisano 15 Czerwiec 2012 jest jeszcze wybieranie ctrl i "lasso" lewym klawiszem myszy (nie doceniane, a świetne zwłaszcza z tabletem). Prawie nigdy nie używam box selection. @Chrupek3D mi działa. Snapowanie do wierzchołków włączone? Automerge editing włączone? Może usunięcie wszystkich ustawień pomoże.
Gość Chrupek3D Napisano 15 Czerwiec 2012 Napisano 15 Czerwiec 2012 (edytowane) no właśnie wszystko jest włączone... resetowanie ustawień tez nie pomogło... Spróbuję go zainstalować jeszcze raz. https://vimeo.com/44089118 Edytowane 15 Czerwiec 2012 przez Chrupek3D
n-pigeon Napisano 15 Czerwiec 2012 Autor Napisano 15 Czerwiec 2012 Mi również działa, masz wersje oficjalną czy z GraphicAll? Ja mam oficjalną i działa, może to jakiś nowy bug.
Gość Chrupek3D Napisano 15 Czerwiec 2012 Napisano 15 Czerwiec 2012 mam oficjalną 2.63a... podejrzewam, ze po instalacji wszystko będzie dobrze, bo zawsze mi to działało, wiec musiała jakaś siła nadprzyrodzona maczać w tym palce ;)
RUNNER18 Napisano 18 Czerwiec 2012 Napisano 18 Czerwiec 2012 Witam mam problem z animacją kamery w blenderze 2.63.9 a mianowicie mam krzywą patch, przypisuje do niej kamere i ona sobie leci przez scene, jest ok, dodaje empty i dumped track, target na -Z i dopóki empty jest na wysokości kamery jest ok ale jak chce by było niżej to zaczynają się problemy bo kamera zaczyna świrować wg swojej osi Z, nie wiem dlaczemu tak jest ale nie moge sobie z tym poradzić. Będe wdzięczny za pomoc.
alexx600 Napisano 22 Czerwiec 2012 Napisano 22 Czerwiec 2012 (edytowane) Mam problem z cycles Chodzi mi o czarne kropki. Ogólnie szum nie jest jakiś bardzo duży a kropki są straszne.Zwiększanie sampli nie przynosi rezultatu,kropki są cały czas, może minimalnie jest ich mniej... Może wyłączenie "jakiejś opcji" by pomogło?Może ktoś spotkał się z czymś podobnym? Problem rozwiązany, nie zauważyłem http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=83709 Edytowane 23 Czerwiec 2012 przez alexx600
Gość Chrupek3D Napisano 26 Czerwiec 2012 Napisano 26 Czerwiec 2012 Panowie, jak nazywał się ten animacyjny ficzer, coś al'a malowanie wag podczas animacji czy jakoś tak? Nie wiem co to takiego i gdzie tego szukać.
RUNNER18 Napisano 26 Czerwiec 2012 Napisano 26 Czerwiec 2012 Problem opisany 4 posty wyżej wciąż aktualny jakieś pomysły bo nie udało mi się dotąd znaleźć rozwiązania
Gość Chrupek3D Napisano 26 Czerwiec 2012 Napisano 26 Czerwiec 2012 dzięki, chyba coś źle zrozumiałem jak rozmawialiście o Dynamic Paint, bo wydawało mi się, ze chodziło o poprawianie "realtime" siatki mesha np. podczas zginania nogi, ramienia itd.
n-pigeon Napisano 26 Czerwiec 2012 Autor Napisano 26 Czerwiec 2012 AnimSculpt, albo AniSulpt, ale teraz to po prostu scultpuj po shape keyu.
Creator Napisano 26 Czerwiec 2012 Napisano 26 Czerwiec 2012 dzięki, chyba coś źle zrozumiałem jak rozmawialiście o Dynamic Paint, bo wydawało mi się, ze chodziło o poprawianie "realtime" siatki mesha np. podczas zginania nogi, ramienia itd.kiedyś to się nazywało AniSculpt teraz jest w blendera wbudowane, ale nie pamiętam jak się nazywa. Jak w google wpiszesz AniSculpt to powinieneś znaleźć odpowiednik w 2.6x :)
Gość Chrupek3D Napisano 26 Czerwiec 2012 Napisano 26 Czerwiec 2012 jest jakiś sposób na ten shader podczas sculptu? Kompletnie nic nie widzę, a na necie kolesie wymiatają w matcap'ach jak w ZBrushu i nic im nie zwalnia. Dajcie linka do jakiejś dobrej wersji z graphicall, albo może jakiś trik na przyspieszenie tegoSZ.
LITE Napisano 26 Czerwiec 2012 Napisano 26 Czerwiec 2012 Witajcie! Sprawa dotyczy się Blendera 2.63a, dokładnie ustawienia siatek i jednostek miar. Miałem w pracy krótki kontakt z programem Rhinoceros i chciałbym, tak jak tam, ustawić siatki i jednostki domyślne w Blenderze. Znalazłem już ustawienia siatki, ale gdzie można zdefiniować domyślną jednostkę miary? Interesują mnie milimetry. Co to jest funkcja "Scale" przy siatkach? Ponadto, jak ustawić powiększenie, żeby siatka nie znikała przy bardzo dużych zbliżeniach? Dodam, iż jest to mój drugi kontakt z Blenderem. Mam nadzieję, iż tym razem zostanę z Blenderem na dłużej. Pozdrawiam LITE
szczuro Napisano 27 Czerwiec 2012 Napisano 27 Czerwiec 2012 (edytowane) @Runner: zarzuciłbyś plikiem bo widać nikomu nie chce się tego odtwarzać ;P @Chrupek: tworzysz materiał shadless jako teksturę dajesz mu kulkę matcapu jaki cie interesuje i teksturze mapping -> cooridinates zmieniasz na Normal. I jeśli nie masz to w oknie 3d w panelu po prawej (N) display-> shading -> na GLSL @Lite: na system metryczny zmieniasz w ustawieniach sceny (ikonka ze słoneczkiem, kulką i walcem)->units. domyślnie są metry i nie da się zmienić :| wszędzie trzeba dopisywać mm albo wpisywać ułamki metra. możesz też nie zmieniać na metryczny i założyć że jedna jednostka blendera to 1 mm :) chodzi ci o scale w display czy scale w transform? Edytowane 27 Czerwiec 2012 przez szczuro
Gość Chrupek3D Napisano 27 Czerwiec 2012 Napisano 27 Czerwiec 2012 (edytowane) szczuro: to wiem, ale w GLSL jest koszmarnie wolno. Chciałem większość robić w Blenderze, ale ten shader w sculpcie mnie dobija. ad: sorka ze marudzę, już jest ok. Jak wgrałem model z Zbrusha to musiało być wolno ;) a jeszcze mam pytanko... kiedy aplikuje modyfikator Multires do sculptu i przeskocze na wyższy level subdiv, to rzeźbienie nie ma wpływu na sculpt:0 - czyli baze. Nie wiem, jak bym masakrował obiekt na wyższych levelach, baza i tak pozostanie taka sama. A czemuszto? aha juz wiem, apply base... cholera jestem samowystarczalny :D Edytowane 27 Czerwiec 2012 przez Chrupek3D
RUNNER18 Napisano 27 Czerwiec 2012 Napisano 27 Czerwiec 2012 proszę oto plik z przykładem animacji chodzi mi o to by w czasie przelotu kamera trzymała poziom a nie zachowywała się jak naćpany pawian. path animation.zip
mookie Napisano 27 Czerwiec 2012 Napisano 27 Czerwiec 2012 Zmień na Track To constraint i będzie git. 1
Gość Chrupek3D Napisano 30 Czerwiec 2012 Napisano 30 Czerwiec 2012 czy Blenderu w swoim viewporcie tak naprawdę ma game engine i wszelkie normal mapy wyglądają tak jak np. w unity? Chciałem popracować troszkę w Linuxie, a tam jak wiadomo nie ma Unity... jeszcze ;)
n-pigeon Napisano 30 Czerwiec 2012 Autor Napisano 30 Czerwiec 2012 czy Blenderu w swoim viewporcie tak naprawdę ma game engine Viewport progamu 3D niewiele się różni od silników RT w grach, jest tylko pisany pod funkcje które, są przydatne dla artystów pracujących z programem. wszelkie normal mapy wyglądają tak jak np. w unity? Nie pracowałem w Unity, więc precyzyjnie nie odpowiem, ale odpowiedź brzmi: możliwe, że tak, ale nie koniecznie... Jeśli chodzi o mapy normalnych sprawa jest skomplikowana... różne silniki, a nawet shadery inaczej implementują normalne. Przykładowo, silnik może mieć inaczej odwrócone kolory dla X lub Y niż Blender - trzeba je wtenczas odwracać - silnik może sobie radzić, albo nie radzić z normalnymi na pojedynczej smooth grupie. Musisz zrobić testy i ustalić workflow z normalnymi Blender Unity. Mapy normalnych to skomplikowana bestia, radzę gruntownie o tym poczytać, np. wiki polycountu jest dobre na start. Chciałem popracować troszkę w Linuxie, a tam jak wiadomo nie ma Unity... jeszcze No i dodatkowo nie wiadomo, czy wersja na Lina będzie tylko silnikiem do opalanie gier, czy edytor również będzie przeportowany. Raczej obstawiam goły silnik... niestety...
Gość Chrupek3D Napisano 30 Czerwiec 2012 Napisano 30 Czerwiec 2012 do tej pory, wszystkie błędy, które pokazywał Blender były widoczne w Unity i na odwrót... nie ma szwów w Blenderze, nie ma w Unity. Ale jak piszesz to różnie bywa. Trzeba się będzie temu przyjrzeć. Dzięki.
lukiszlak Napisano 30 Czerwiec 2012 Napisano 30 Czerwiec 2012 Da sie skalować po2 osiach naraz ? np xy albo zx ? 2 pytanie to dlaczego blender przy właczonym mirrorze robi mi wewnętrzne ścianki przy extrudowaniu ? da sie to jakoś wyłączyć ? @edit i czy da sie weldować wiecej faceów niz 1 ?
wesol Napisano 30 Czerwiec 2012 Napisano 30 Czerwiec 2012 ad1. tak, shift + x,y,z ad2. nie robi, miałem ten problem w wersjach rozwojowych b-mesha. Pobierz najnowszą wersie. ad3. tak, merge [alt + M] albo Delete -> Edge Collapse [X-key]
Idaho Napisano 30 Czerwiec 2012 Napisano 30 Czerwiec 2012 Witam Co się dzieje z maskowaniem w trybie sculpt ? Jest czy nie ma ? Kompiluję najnowsze wersje i nie widzę nowej opcji w palecie pędzli. Gdzieś trzeba to włączyć ?
rice Napisano 30 Czerwiec 2012 Napisano 30 Czerwiec 2012 @Idaho a dole w pasku obok selecta w sculpt mode @chrupek normale wypalane w blenderze sa prawidlowo odczytywane np w marmosecie wszelkie normal mapy wyglądają tak jak np. w unity? tak
Idaho Napisano 1 Lipiec 2012 Napisano 1 Lipiec 2012 @rice Dzięki serdeczne w końcu znalazłem, ale to trochę dziwne bo ikona maski w palecie pojawia mi się dopiero po odchaczeniu z listy rozwijalnej właśnie tam na dole w brush. Po uruchomieniu od razu się nie pojawia. @n-pigeon "No i dodatkowo nie wiadomo, czy wersja na Lina będzie tylko silnikiem do opalanie gier, czy edytor również będzie przeportowany. Raczej obstawiam goły silnik... niestety... " o żesz faktycznie. Cieszyłem się jak... a tu taki detal umknął że nie przeportują edytora, no cóż mieli by klienta.
n-pigeon Napisano 1 Lipiec 2012 Autor Napisano 1 Lipiec 2012 No z tym jeszcze nie wiadomo, ale na razie nic o edytorze :D GUI wygląda mi na Qt, więc sprawa może być łatwiejsza, niż w przypadku UDK.
StK Uriziel Napisano 2 Lipiec 2012 Napisano 2 Lipiec 2012 Panowie mam pytanko czy u was też jak robicie inset face na elementach walcowych robią się takie bugi: ja mam tak zawsze i nie wiem czy to u mnie coś nie tak czy jedna jest to jakieś zbugowane
szczuro Napisano 2 Lipiec 2012 Napisano 2 Lipiec 2012 StK Uriziel: masz przeliczone normalne? jak wytłaczasz walec z koła to czesto są one pokopane
TomekBlender Napisano 3 Lipiec 2012 Napisano 3 Lipiec 2012 (edytowane) cześć, próbuje zrobic starożytny rzymski hełm: http://imageshack.us/photo/my-images/268/h910914rdroman.jpg/ problem mam ze stworzeniem "włosów?". Utworzyłem vertex group, w weight paint modzie zaznaczyłem tą część "grzebienia" po której te pseudo włosy powinny rosnąć, ale nioestety idą one w całkiem odwrotnym kierunku:http://imageshack.us/photo/my-images/444/beztytuukyq.png/ wiecie co na to poradzic? @edit: wystarczylo przeliczyc normalne i wszystko juz ok:) Edytowane 3 Lipiec 2012 przez TomekBlender
alexx600 Napisano 5 Lipiec 2012 Napisano 5 Lipiec 2012 Wydaje mi się że ctr-n powinno pomóc. @edit: nie zauważyłem, że już znalazłeś:) Cycles obsuguje normal maps? Bump przewija się w co drugim tutku a o normal maps jakoś nie moge znaleźć...
Monio Napisano 5 Lipiec 2012 Napisano 5 Lipiec 2012 (edytowane) Noooo kuuuur... Modelowałem sobie wczoraj pół nocy. Dzisiaj otwieram blendera i wszystkie meshe składają się wyłącznie z edgeów!!! Dodatkowo niektóre edge pokasowało. Jak wejdę do edit mode to mogę zaznaczyć werty i zrobić polygona więc to nie ma nic wspólnego z wyświetlaniem. Naprawiłem to przez zaznaczenie całego obiektu, wduszeniu F i rekalkulacje normali ale oczywiście z ngonami sobie nie poradził i musiałem kasować dużo ścianek wewnątrz obiektu. Co to za bug, czym to może być spowodowane? Teraz tragedii nie ma ale jak zacznę teksturować i układać uv to stracę wszystko. :/ Edytowane 5 Lipiec 2012 przez Monio
Monio Napisano 5 Lipiec 2012 Napisano 5 Lipiec 2012 (edytowane) 2.63a Pobrany wczoraj ze strony BF. Dziury załatałem ale to jest jakaś masakra. Taki bug może rozwalić projekt. :/ Może to mieć związek z tym że o odpaleniu blendera kliknąłem na importowanie wcześniejszych ustawień z 2.62? Edytowane 5 Lipiec 2012 przez Monio
rice Napisano 5 Lipiec 2012 Napisano 5 Lipiec 2012 jak pracowałes w 2.62 i przeskoczyles do 2.63 to mogło sie cos popsuc. Tez miałem podobną akcje. Spróbuj otworzyć ten plik wcześniejsza wersją chyba że juz go nadpisałeś to juz nic nie zrobisz.
TomekBlender Napisano 5 Lipiec 2012 Napisano 5 Lipiec 2012 nie wiem co sie stalo, ale w viewportcie widze obiekt tak jakos....inaczej.Blender nie pokazuje mi tej cześci z przodu, a tylko tylnia i boczną. Dzieje sie tak zarówno w object mode jak i edit mode. Oto zdjecia dla zilustrowania problemu: http://imageshack.us/photo/my-images/685/beztytuuxvs.png/
ikkiz Napisano 5 Lipiec 2012 Napisano 5 Lipiec 2012 @Monio tak się działo jak się otwarło model robiony w buildzie z bmeshem i potem go otwarło w przedbmeshowym blenderze (już nie pamiętam jakie to były numerki) może ci się przez pomyłkę takie coś ściągnęło.
Monio Napisano 5 Lipiec 2012 Napisano 5 Lipiec 2012 Możliwe że użyłem starego blendera który gdzieś tam zalegał na dysku i był ustawiony jako standardowa aplikacja do otwierania plików blend. Dzięki za hint. Już wszystkie stare blendery pokasowałem i zresetowałem ustawienia.
albinoski1989 Napisano 7 Lipiec 2012 Napisano 7 Lipiec 2012 Modeluje jeden element. Jak dodać do niego element, który mam w oddzielnie zapisanym pliku?? Czyli mam dwa pliki blend, a nie wiem jak jeden z drugim połączyć.
Gumen Napisano 7 Lipiec 2012 Napisano 7 Lipiec 2012 File>Link lub File>Append Wchodzisz w plik blendera i wybierasz sobie co chcesz dodać. 1
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się