Gandalf244442 Napisano 5 Luty 2013 Napisano 5 Luty 2013 Tutaj mały teścik trawy. http://www.youtube.com/watch?v=92MWykR-7VA&feature=youtu.be Jak widać na filmiku jest nieco za duży chaos jak na spokojny wiatr. Dla hair dynamics zmieniłem stiffness na 0.010, myślę jednak że wtedy trawa jest zbyt bezwładna na 0.050 jest nieco sztywna, pewnie w tym przedziale znajduje się jakiś złoty środek. Pod planem znajduje się empty, z modyfikatorem wind "wycelowany" w górę z ustawieniami strength: 60, noise: 10, seed: 60. Empty jest cyklicznie rotowany pod kątem 45-135 stopni. Czy istnieje prostszy sposób? Nie wiem.
andy_a Napisano 6 Luty 2013 Napisano 6 Luty 2013 Mam pytanko - jak najskuteczniej zgłosić nową opcję (future request)? Wiem, o tych stronach: http://wiki.blender.org/index.php/User:Ideasman42/HowToGetFeaturesIntoBlender http://www.blenderstorm.org/ ale szukam jakieś lepszej metody - Bf-funboard czy może mail bezpośrednio do developera (Nicholas Bischop). Nie wiem też czy nie lepiej by było najpierw zebrać więcej głosów za dodatkiem (tylko gdzie? :) )... myślałem o polygrupach w blenderze, ale w pełni by mnie satysfakcjonowało maskowania sculptu za pomocą vertex groups (nie widzę by ktoś to gdzieś zgłosił, więc nie wiem czy skoro zainteresowanie jest małe to ktokolwiek by chciał się tym zająć).
ikkiz Napisano 6 Luty 2013 Napisano 6 Luty 2013 nie wiem gdzie zgłosić, ale mój głos masz. Mi by się też przydało takie coś, wystarczyło by, żeby zaznaczone verty/face w edit mode zamianiały się w maskę albo odwrotność maski w sculpt mode z opcją włączone/wyłączone, żeby nie przeszkadzało temu, komu nie potrzebne.
Monio Napisano 6 Luty 2013 Napisano 6 Luty 2013 Czy jak w cyclesie w mixshaderze jest wartość 0 to ta część drzewka nodów jest pomijana czy dalej będzie się to liczyło równie długo? Chciałbym dodać do sceny atrybut którym będę kontrolował wartość w mix shaderze w wielu materiałach na raz. Jak się za to zabrać? andy_a- Jak o Nicolasa chodzi to pisanie u niego na blogu nie zadziała. ;) Zaproponowałem mały feature do skin modifiera i zero odpowiedzi. Raczej jestem przekonany że się zapoznał z tym postem bo na inne odpowiada po chwili. Chyba na BA będzie najlepiej zrobić wątek i rozkręcić w nim dyskusje.
n-pigeon Napisano 7 Luty 2013 Autor Napisano 7 Luty 2013 Dodając jakiś node zawsze dojdzie kilka sekund/milisekund, ale jeśli jakiś shader jest niewidoczny to nie ma dużego wpływu na czas renderu. Nie wiem co dokładnie chcesz zrobić więc po prostu zrób testy, tak bedzie najpewniej.
Monio Napisano 7 Luty 2013 Napisano 7 Luty 2013 Dokładnie to chce sobie zrobić działające maski materiałów które mają AA. Raczej chciałem bo właśnie zrobiłem. ;) Z testu wynika że mixshader ucina resztę drzewka bardzo ładnie. Jak renderuje pełny materiał gdzie mam translucent to liczy mi parę sekund na kafla a jak go zastąpię na czysty emit to wskakuje od razu. Modyfikowania wartości mixshadera za pomocą custom properity nie udało mi się zrobić. Znaczy się po każdym ustawieniu kontrolującej wartości musiałbym klikać w każdym driverze Update Dependency, średnio to działa z nodami. Poradziłem sobie inną metodą, tak banalne że aż piękne. Jak chce zmienić wartości dla wszystkich materiałów wduszam taba i zmieniam wartość. Koniec filozofii. ;)
n-pigeon Napisano 7 Luty 2013 Autor Napisano 7 Luty 2013 Niezły patent. Co do updejtowania z custom i driverami, może przepisanie Dependency Graphu to naprawi (tak jak nie updejtujące się kości...).
Monio Napisano 7 Luty 2013 Napisano 7 Luty 2013 Na nowy Dependency Graph czekam. To dopiero będzie duży Feature. :P
floo Napisano 8 Luty 2013 Napisano 8 Luty 2013 (edytowane) Panowie, nie działa mi Cloth w Blenderze, ani pod 2.64 ani pod 2.65. natomiast pod 2.62 jest ok. Ktoś wie dlaczego? Coś się zmieniło od tego czasu? Edytowane 8 Luty 2013 przez floo
mookie Napisano 9 Luty 2013 Napisano 9 Luty 2013 Chyba miałem podobny problem, symulacja nie działała po wciśnięciu Alt+A, ale po zbakowaniu była już widoczna. Wywalenie bakeów i wciśnięcie Alt+A znowu przywracało podgląd w viewporcie.
woyoooo Napisano 9 Luty 2013 Napisano 9 Luty 2013 Takei oto pytanko. Wymodelowałem kolumne (grecką), wiecie, takie tam ozdoby, ornamenty. Jak wszyscy wiemy kolumny mają kształt cylindryczny. Mam fajną tilowaną teksturke muru. czy musze robic UV unwrap zeby teksturka była ładnie rozłozona czy mozna to zrobic szybciej? W 3ds maxie moznaby nalozyc modyfikator (UV unwrap czy jakos tak XD) i wybrac tam cylinder i jest wszystko cacy :) czy w opcjach materialu wybrac rozlozenie tekstury czy jakos tak? pozdrawiam Ps. mam nadzieje ze dobrze opisalem problem
MariushO Napisano 9 Luty 2013 Napisano 9 Luty 2013 woyoooo to zależy od bryly, UV Map z opcja cylinder ladnie pokryje ci texture na cylindrycznych kształtach. Ale jak masz tam rzeźby i ornamenty to wtedy może być na nich widać zniekształcenia. Najlepiej zrobić UV Unwrap i pelt mapping, rozlozyc sobie UValki i namalować texture, wtedy nie będzie problemów.
szczuro Napisano 9 Luty 2013 Napisano 9 Luty 2013 w edit mode zaznacz co ma być rozłożone i: u -> cylinder projection
floo Napisano 11 Luty 2013 Napisano 11 Luty 2013 @mookie dzięki za naprowadzenie. U mnie zadziałało dopiero po wczytaniu zapisanego z pliku z wypaloną symulacją wersji 2.62. Skasowałem obiekt, zapisałem Save User Setting i teraz działa już ok. ;)
Coyote Napisano 11 Luty 2013 Napisano 11 Luty 2013 Da sie jakoś wybejkować speculara z highpoly do low :) ?
andy_a Napisano 11 Luty 2013 Napisano 11 Luty 2013 Coyote - da się... ale trzeba kombinować :) - wyjście materiału hp należy podłączyć do mix'a (node edytor) i wtedy można przepalić
Monio Napisano 13 Luty 2013 Napisano 13 Luty 2013 Jestem zupełnie zielony z particli. Pytanie na zaś bo bede się musiał doszkolić. Chciałbym uzyskać fikuśny efekt przejścia między bryłami. Mam dwa gęste mesze. Pierwszy kruszę na kawałki wszelakich rozmiarów, rozsypuje je troszkę jakimś forcefieldem i potem układają się w drugi mesh. Jak w ogóle podejść do tematu? Przejdą takie cuda w blenderze? Co muszę ogarnąć żeby w takie rzeczy się bawić? Zaznaczam że te force fieldy to dosyć kluczowa sprawa.
mookie Napisano 13 Luty 2013 Napisano 13 Luty 2013 Monio - moim zdaniem się nie da; może, gdyby oba modele miały taką samą gęstość siatki, przy czym nie jestem wcale pewien, czy shapekeys mogłyby pomóc... Mam z kolei inne pytanie: w jaki sposób w sculpcie uzyskać wgłębienia o ostrych krawędziach, wrażenie czegoś ciosanego lub np. ubytku w ścianie (wklęśnięcia) o ostrych krawędziach (coś w deseń booleana).
mookie Napisano 13 Luty 2013 Napisano 13 Luty 2013 Hmm, zapytam inaczej; mam sferę, w jaki sposób mógłbym zrobić z niej cylindra z wklęśnięciem w kształcie kwadratu gdzieś na wysokości bryły?
andy_a Napisano 13 Luty 2013 Napisano 13 Luty 2013 mookie - a mógłbyś podrzucić screen jaki efekt dokładnie chcesz uzyskać? bo chyba nie chodziło Tobie o to: btw. zrobienie cylindra z kuli nie jest najlepszym rozwiązaniem (ciężko się gładzi, co prawda górę dość łatwo załatwić scrape brushem [z trimem] ale boki są najgorsze) - w tym wypadku jest to rzeźbione z cuba (z crease na ścianach).
mookie Napisano 13 Luty 2013 Napisano 13 Luty 2013 andy_a - i tak i nie, tzn chodziło mi dokładnie o to, ale bardziej niż jak to zrobić interesuje mnie workflow. Kurcze, może lepiej będzie, jak posłużę się innym przykładem. Nie wiem, jaki pędzel jest pomocny w tworzeniu kantów, linii łączy, schodkowych wgłębień (o ostrych krawędziach). Coś w ten deseń: http://www.google.pl/imgres?um=1&hl=pl&safe=active&client=firefox-a&sa=N&tbo=d&rls=org.mozilla:pl:official&biw=1920&bih=1046&tbm=isch&tbnid=EXbBvC3MTCGwJM:&imgrefurl=http://www.behance.net/gallery/3D-SCULPTS/586411&docid=7rVdZSpoUw3LtM&imgurl=http://behance.vo.llnwd.net/profiles5/196398/projects/586411/ad00dba7d8b6cafdf4fdb31e478ca15c.jpg&w=600&h=428&ei=0JcbUbuVOdTE4gSzu4HgAQ&zoom=1&ved=1t:3588,r:44,s:0,i:221&iact=rc&dur=2670&sig=103339152649409255608&page=2&tbnh=188&tbnw=251&start=32&ndsp=39&tx=78&ty=139
Monio Napisano 13 Luty 2013 Napisano 13 Luty 2013 Akurat to co pokazałeś to na bank Panel Loop z nowego zbrusha. To nie ma nic do sculptingu bo to jest po prostu extrude siatki połączony z bevelem. Tobie raczej chodzi o odpowiednik pędzla dam_standard z zety. Tutaj i ja bym chciał znać odpowiedź.
andy_a Napisano 13 Luty 2013 Napisano 13 Luty 2013 mookie - z tego co widzę na załączonym obrazu to "zwykły" hard surface - czyli trzeba tak samo jak w "starym" zbrushu [ok. 2.0] -> mocno zagęszczony sculpt (bardziej niż do organiki) i później na nim retopo z właściwymi loopami i dalszy sculpt. W zbrushu 3 doszło do tego, że retopo nie jest potrzebne gdyż maluje się maskę a później extruduje to jako "nową warstwę obiektu". Na tym filmiku to widać ( w połączeniu z polygrupami - zwróć uwagę na loopy wokół polygrup - w blenderze trzeba by je zrobić ręcznie) od 7min: nawet zbrush nie ma brush'a który by sobie z tym "z automatu" radził (najczęściej jest tam po prostu dużo więcej geometrii albo właśnie takie loopy) Monio - o ile skleroza mnie do końca nie dopadła to właśnie crease jest dam_standard'em :) (zwykły brush + pinch)
alexx600 Napisano 15 Luty 2013 Napisano 15 Luty 2013 Mam małe pytanko. W sumie to nie ten dział, ale post jest bardziej ogólny i dotyczy sposobu pracy. Razem ze znajomymi robimy animacje(http://autopack.cgsociety.org/autopack) w Cinema, renderować prawdopodobnie w V-rayu będziemy. Kolega zajmuje się fragmentem w którym jest kilka/kilkanaście tysięcy obiektów pomiędzy którymi przelatuje wirus HIV. Obiektu nie są jednak particlami. W trakcie przesuwania się wirusa zostają one odsunięte po czym wracają na stare miejsce. Wszystko jest robione w miarę z automatu w mograph( dlatego obiekty) Ja bym kombinował trochę inaczej- za wirusem plane z teksturą animacji wcześniej wyrenderowanej, obiekty tylko niezbędne i te obok kamery. Ewentualnie obiekty jako cząsteczki i włączone kolizje?. Znajomy woli jednak katować ten komputer i Cineme... Właściwe pytanie odnośnie normal map. Czy lepiej byłoby wypalić normal dla obiektu i użyć cube/sphere. Czy lepiej jest po prostu w viewport wyświetlać box i nic nie wypalać. Jak ma się to do czasu renderowania? Wydaje mi się,że jeśli nie ten plane to chociaż normal map... Jak w takiej sytuacji najlepiej jest zoptymalizować scenę a właściwie czas renderowania? W sumie to mógłby robić jak chce, byle by się wyrobił, ale będzie blokował komputery do renderowania a to nie jest dla mnie korzystne...
Gandalf244442 Napisano 17 Luty 2013 Napisano 17 Luty 2013 Dobra jak to z Blenderem bywa nacisnąłem jakąś kombinację klawiszy i w Vievport mogę przybliżać się i oddalać tylko od jednego punktu w całej przestrzeni na wszystkich layerach, jakby widok został przyporządkowany do tego jedynego miejsca, nie wiem co za kombinacja klawiszy to była, w opcjach wszystko ustawione jest po staremu. Pomysły?
ikkiz Napisano 17 Luty 2013 Napisano 17 Luty 2013 lock to cursor na prawym panelu [n], sekcja view, albo do jakiegoś obiektu (powyżej) masz zaznaczony. Jeśli nacisnełeś [lewy shift] + [numpad .] to zablokował się na obiekcie i musisz tam na panelu wykasować ten obiekt, albo [Alt] + [numpad .]
nariox Napisano 17 Luty 2013 Napisano 17 Luty 2013 Witam!:)) mialbym takie pytanie dotyczące układu współrzędnych kości i globalnego; minowicie podczas ekstrudowania mam włączone x-mirror i swietnie ekstruduje mi symetrycznie wzgledem plaszczyzny x. Problem pojawia sie gdy ekstruduje kosci i ustawiam im opcje x-axis mirror. Kosci wtedy ekstruduja sie w plasczyznie prostopadlej niz ta w ktorej ekstruduje obiekt.Czy można gdzieś ustwić żeby wszystko wyciągało się w jednej płaszczyznie?Pozdrawiam;))
ikkiz Napisano 17 Luty 2013 Napisano 17 Luty 2013 masz rig przekręceony. Pewnie w obiect mode obróciłeś pierwszą kość, zamiast w Edit mode. Rozwiązanie: w trybie obiect mode dla rigu kliknij alt R - żeby zresetować rotację przed edycją i ekstrudować dopiero wtedy kości e edit mode (oraz alt S i alt G, żeby zresetować przesunięcie i skalowanie, bo pewnie też masz bigos, a to potem sprawi problemy)
albinoski1989 Napisano 18 Luty 2013 Napisano 18 Luty 2013 ściągnąłem gotowy model z sieci. Chciałbym edytować tekstury modelu 3D w programie 2D. Nie wiem co, gdzie i jak. Trochę już googlowałem.
Monio Napisano 18 Luty 2013 Napisano 18 Luty 2013 Na płaskto to sobie eksportujesz UV layout wrzucasz do softu2d w trybie mieszania Add/screen i po prostu malujesz. Export layoutu trzeba w uruchomić w user preferences > addons > Import/export > UV layout. Jak chcesz malować na jakby na modelu to od tego jest quick projection.
ikkiz Napisano 18 Luty 2013 Napisano 18 Luty 2013 (edytowane) co, gdzie, jak ... Co? Tekstury mogą być w zawarte w bliku blend, a mogą być podlinowane z zewnątrz. Jeśli masz tesktury na modelu, a nie są w osobnych plikach (pewnie byś znalazł) to są spakowane. Gdzie? W edytorze UV (UV/image editor) włącza się Shift F10. Tam sobie trzeba wybrać teksturę i ją zapisać na dysk. Jak? wciśnij F3 pogoogluj mocniej. Na prawdę trzeba znać podstawy, jak dodać teksturę, jaki może mieć wpływ na materiał, jakie są typy: http://polskikursblendera.pl/tekstury-image-rodzaje/ wtedy możesz wrócić z pytaniem "jak" ale już bez sosu "co, gdzie" Mam chyba dobry humor, że odpowiadam ta takie pytanie, bo wygląda na to, że ściągnąłeś sobie model czyjś i chcesz zrobić swoją wersję tekstur, najmniejszym nakładem pracy bez chęci poznania programu, i nie wiadomo po co, a za takie coś, to się klaps należy, nie pomoc. Edytowane 18 Luty 2013 przez ikkiz
drakul Napisano 19 Luty 2013 Napisano 19 Luty 2013 (edytowane) czy jest możliwość by w kompozytorze blendera w backdropie wyświetlał mi się obrazek który ma alfa jako pełny bez wywalania tego co jest pod alfą? ( dokładniej budynek z niebem format .tga z alfą, chce żeby było widać tez niebo a nie tylko sam budynek) żeby nie robić 2 nodów - kanału alfa i pełnego renderu. a mieć możliwość w jednym nodzie korzystać z podglądu alfy jeśli chce . I to samo w VSE, żeby wyświetłał obrazek bez brania pod uwagę kanału alfa. Edytowane 19 Luty 2013 przez drakul
JediWebster Napisano 20 Luty 2013 Napisano 20 Luty 2013 @up Nie za bardzo rozumiem, jeżeli masz viewera i podłączoną do niego alfę (image i alfa) to backdrop (jak masz włączone wyświetlanie z alphą) powinien wyglądac jak mówisz. A jeśli chodzi Ci o to że chciałbyś mieć jednym wiązaniem (samym image) to możesz użyć noda "set alpha". Moje pytanie. Chciałbym zrobić kontrolę szybkości do stale obracającego się śmigła. Tzn. robię dwa punkty w curve... i dodaję modyfikator cycles (offset), dzięki temu śmigło kręci się ze stałą prędkością. Zmieniając value jednego z punktów mogę zmieniać jego prędkośc więc niby wszystko ok. Ale chciałbym zrobić jakiś konroler (driver) do sterowania jego szybkością. Do value w curve... nie można dodać drivera, prbowałem też z kopiowaniem lokacji z innego obracającego się obiektu (constraint: copy rotation) i bawić się influence, ale niedziała to jak należy. Tak więc podsumowując czy ma ktoś pomysł/sposób na sterowanie prędkością stale obracającego się obiektu przy pomocy driver-a? Robienie tego ciągle curv-ami nie jest problemem ale tak było by mi wygodniej.
drakul Napisano 21 Luty 2013 Napisano 21 Luty 2013 JediWebster sprawdziłem jeszcze raz. wrzucam obrazek, który ma w sobie kanał alfa. w nodzie image na podglądzie mam budynek a reszta jest przezroczysta. podłączone jest to do noda viewer. na backdropie widzę tylko budynek a w miejscu nieba jest przezroczystość lub kolor czarny w zależności jakie włączę wyświetlanie na belce na dole kompozytora. a chce mieć możliwość widzieć w backdropie wszystko czyli i budynek i niebo.
woyoooo Napisano 23 Luty 2013 Napisano 23 Luty 2013 1. Jak w cycles wyrenderwować światła jako oddzielny render element? 2. Jak w cyxles wyrendrować odbicia materiałow jako oddzielny render element? 3. O co chodzi z tym internalem? gdzie on jest? jest on już w najnowszym blenderze?
mallow Napisano 23 Luty 2013 Napisano 23 Luty 2013 3. O co chodzi z tym internalem? gdzie on jest? jest on już w najnowszym blenderze? To inna nazwa (a raczej stara nazwa) domyślnego silnika Blender Render. Czyli dopóki w górnym pasku Blendera nie zmienisz silnika na Cycles, to renderujesz właśnie w Internalu.
Gandalf244442 Napisano 23 Luty 2013 Napisano 23 Luty 2013 Pytanie na dziś. W trakcie bakeowania symulacji ognia, nie ważne jakiego typu na renderze widać artefakty w postaci takich jakby krzyżyków. Nie ważne, czy resolution jest na 35, czy na 95 czy smooth symulacji na 0, czy nawet na 3 co daje 7 sekundowej symulacji 7 godzinny na bakeing, lekkie przegięcie jak na uzyskany w ten sposób efekt. Używam opcji adaptive domain. Czy ktoś z tym samym się spotkał? Blender 2.65 z graphicall org, przepraszam, że bez zdjęć jestem na innym komputerze.
mandragora Napisano 24 Luty 2013 Napisano 24 Luty 2013 normal mapy to w cycles działają? mówię o oficjalnym 2.66. Próbuję to rozszyfrować i nic
mandragora Napisano 24 Luty 2013 Napisano 24 Luty 2013 ja to zawsze mam dziwnego pecha, męczę coś pół dnia, zadaję pytanie bo już nie wytrzymuję i trach rozwiązanie jest ale dzięki. Może byśmy stworzyli bazę (odpowiedni wątek) materiałów z pokazanym układem w node editor plus jaki to daje efekt by później nie odchodzić od zmysłów ?
Monio Napisano 24 Luty 2013 Napisano 24 Luty 2013 To zakładaj temat. Ja tam mogę wstawić swoje materiały.
ikkiz Napisano 24 Luty 2013 Napisano 24 Luty 2013 łamiecie mi serce Monio i mandragora. Miesiące temu założyłem taki wątek, to sobie sam w nim postowałem, aż mi się odechciało.
Monio Napisano 24 Luty 2013 Napisano 24 Luty 2013 Oj sorry. Nie widziałem go bo wtedy nie tykałem jeszcze cyclesa. Warto by było go przykleić imho. Poproś n-pigeona.
nariox Napisano 24 Luty 2013 Napisano 24 Luty 2013 przepraszam, ze zadam to pytanie...ale glowie sie i glowie: dlaczgo raz gdy ekstruduje kosc i nia poruszam w plaszczyznie 2d,to sie obraca ? a gdy uzyje g+ x lub y lub z to sie nie bedzię obracać,tylko przesuwac tak jak powinna. Wiem ze glupie pytanie...ale dumalem nad tym chwile i doprowadza mnie to do szału
mandragora Napisano 24 Luty 2013 Napisano 24 Luty 2013 nie wiedziałem, warto dalej pociągnąć wątek Tylko może bym zmienił temamt na Baza materiałów/shaderów cycles coś na ten wzór tak by się wyróżniało. Zrobisz jak uważasz Baza materiałów/shaderów cycles Cycles - baza shaderów/materiałów
floo Napisano 25 Luty 2013 Napisano 25 Luty 2013 Bawię się teraz troszkę nowym rigid body w 2.66 i jestem ciekawy czy jest limit 250klatek, bo zmiana na timeline nic nie daje. Zatrzymuje się po 250?
szczuro Napisano 25 Luty 2013 Napisano 25 Luty 2013 floo: po dodaniu rigid body world pojawia się panel rigid body cache i tam możesz zmienić
floo Napisano 25 Luty 2013 Napisano 25 Luty 2013 @szczuro dzięki za szybką odp. ;) Byłem pewny że przy rigid powinno być w tym samym panelu jak jest przy cloth. :P
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się