Skocz do zawartości

Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A


Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Tutaj mały teścik trawy.

 

http://www.youtube.com/watch?v=92MWykR-7VA&feature=youtu.be

 

Jak widać na filmiku jest nieco za duży chaos jak na spokojny wiatr. Dla hair dynamics zmieniłem stiffness na 0.010, myślę jednak że wtedy trawa jest zbyt bezwładna na 0.050 jest nieco sztywna, pewnie w tym przedziale znajduje się jakiś złoty środek.

 

Pod planem znajduje się empty, z modyfikatorem wind "wycelowany" w górę z ustawieniami strength: 60, noise: 10, seed: 60. Empty jest cyklicznie rotowany pod kątem 45-135 stopni.

 

Czy istnieje prostszy sposób? Nie wiem.

Napisano

Mam pytanko - jak najskuteczniej zgłosić nową opcję (future request)? Wiem, o tych stronach:

http://wiki.blender.org/index.php/User:Ideasman42/HowToGetFeaturesIntoBlender

http://www.blenderstorm.org/

 

ale szukam jakieś lepszej metody - Bf-funboard czy może mail bezpośrednio do developera (Nicholas Bischop). Nie wiem też czy nie lepiej by było najpierw zebrać więcej głosów za dodatkiem (tylko gdzie? :) )... myślałem o polygrupach w blenderze, ale w pełni by mnie satysfakcjonowało maskowania sculptu za pomocą vertex groups (nie widzę by ktoś to gdzieś zgłosił, więc nie wiem czy skoro zainteresowanie jest małe to ktokolwiek by chciał się tym zająć).

Napisano

nie wiem gdzie zgłosić, ale mój głos masz. Mi by się też przydało takie coś, wystarczyło by, żeby zaznaczone verty/face w edit mode zamianiały się w maskę albo odwrotność maski w sculpt mode z opcją włączone/wyłączone, żeby nie przeszkadzało temu, komu nie potrzebne.

Napisano

Czy jak w cyclesie w mixshaderze jest wartość 0 to ta część drzewka nodów jest pomijana czy dalej będzie się to liczyło równie długo? Chciałbym dodać do sceny atrybut którym będę kontrolował wartość w mix shaderze w wielu materiałach na raz. Jak się za to zabrać?

 

andy_a- Jak o Nicolasa chodzi to pisanie u niego na blogu nie zadziała. ;) Zaproponowałem mały feature do skin modifiera i zero odpowiedzi. Raczej jestem przekonany że się zapoznał z tym postem bo na inne odpowiada po chwili. Chyba na BA będzie najlepiej zrobić wątek i rozkręcić w nim dyskusje.

Napisano

Dodając jakiś node zawsze dojdzie kilka sekund/milisekund, ale jeśli jakiś shader jest niewidoczny to nie ma dużego wpływu na czas renderu. Nie wiem co dokładnie chcesz zrobić więc po prostu zrób testy, tak bedzie najpewniej.

Napisano

Dokładnie to chce sobie zrobić działające maski materiałów które mają AA. Raczej chciałem bo właśnie zrobiłem. ;)

Z testu wynika że mixshader ucina resztę drzewka bardzo ładnie. Jak renderuje pełny materiał gdzie mam translucent to liczy mi parę sekund na kafla a jak go zastąpię na czysty emit to wskakuje od razu.

 

Modyfikowania wartości mixshadera za pomocą custom properity nie udało mi się zrobić. Znaczy się po każdym ustawieniu kontrolującej wartości musiałbym klikać w każdym driverze Update Dependency, średnio to działa z nodami. Poradziłem sobie inną metodą, tak banalne że aż piękne.

 

jdU6t3E.jpg

 

Jak chce zmienić wartości dla wszystkich materiałów wduszam taba i zmieniam wartość. Koniec filozofii. ;)

Napisano

Niezły patent.

 

Co do updejtowania z custom i driverami, może przepisanie Dependency Graphu to naprawi (tak jak nie updejtujące się kości...).

Napisano (edytowane)

Panowie, nie działa mi Cloth w Blenderze, ani pod 2.64 ani pod 2.65. natomiast pod 2.62 jest ok.

Ktoś wie dlaczego? Coś się zmieniło od tego czasu?

Edytowane przez floo
Napisano

Chyba miałem podobny problem, symulacja nie działała po wciśnięciu Alt+A, ale po zbakowaniu była już widoczna. Wywalenie bakeów i wciśnięcie Alt+A znowu przywracało podgląd w viewporcie.

Napisano

Takei oto pytanko. Wymodelowałem kolumne (grecką), wiecie, takie tam ozdoby, ornamenty. Jak wszyscy wiemy kolumny mają kształt cylindryczny. Mam fajną tilowaną teksturke muru. czy musze robic UV unwrap zeby teksturka była ładnie rozłozona czy mozna to zrobic szybciej? W 3ds maxie moznaby nalozyc modyfikator (UV unwrap czy jakos tak XD) i wybrac tam cylinder i jest wszystko cacy :) czy w opcjach materialu wybrac rozlozenie tekstury czy jakos tak? pozdrawiam

Ps. mam nadzieje ze dobrze opisalem problem

Napisano

woyoooo to zależy od bryly, UV Map z opcja cylinder ladnie pokryje ci texture na cylindrycznych kształtach. Ale jak masz tam rzeźby i ornamenty to wtedy może być na nich widać zniekształcenia. Najlepiej zrobić UV Unwrap i pelt mapping, rozlozyc sobie UValki i namalować texture, wtedy nie będzie problemów.

Napisano

@mookie dzięki za naprowadzenie.

U mnie zadziałało dopiero po wczytaniu zapisanego z pliku z wypaloną symulacją wersji 2.62. Skasowałem obiekt, zapisałem Save User Setting i teraz działa już ok. ;)

Napisano

Coyote - da się... ale trzeba kombinować :) - wyjście materiału hp należy podłączyć do mix'a (node edytor) i wtedy można przepalić

 

dfcea22ebd098c5dm.jpg

Napisano

Jestem zupełnie zielony z particli. Pytanie na zaś bo bede się musiał doszkolić. Chciałbym uzyskać fikuśny efekt przejścia między bryłami. Mam dwa gęste mesze. Pierwszy kruszę na kawałki wszelakich rozmiarów, rozsypuje je troszkę jakimś forcefieldem i potem układają się w drugi mesh. Jak w ogóle podejść do tematu? Przejdą takie cuda w blenderze? Co muszę ogarnąć żeby w takie rzeczy się bawić? Zaznaczam że te force fieldy to dosyć kluczowa sprawa.

Napisano

Monio - moim zdaniem się nie da; może, gdyby oba modele miały taką samą gęstość siatki, przy czym nie jestem wcale pewien, czy shapekeys mogłyby pomóc...

 

Mam z kolei inne pytanie: w jaki sposób w sculpcie uzyskać wgłębienia o ostrych krawędziach, wrażenie czegoś ciosanego lub np. ubytku w ścianie (wklęśnięcia) o ostrych krawędziach (coś w deseń booleana).

Napisano

Hmm, zapytam inaczej; mam sferę, w jaki sposób mógłbym zrobić z niej cylindra z wklęśnięciem w kształcie kwadratu gdzieś na wysokości bryły?

Napisano

mookie - a mógłbyś podrzucić screen jaki efekt dokładnie chcesz uzyskać? bo chyba nie chodziło Tobie o to:

 

9fdae2118da40966m.jpg

 

btw. zrobienie cylindra z kuli nie jest najlepszym rozwiązaniem (ciężko się gładzi, co prawda górę dość łatwo załatwić scrape brushem [z trimem] ale boki są najgorsze) - w tym wypadku jest to rzeźbione z cuba (z crease na ścianach).

Napisano
Napisano

Akurat to co pokazałeś to na bank Panel Loop z nowego zbrusha. To nie ma nic do sculptingu bo to jest po prostu extrude siatki połączony z bevelem.

Tobie raczej chodzi o odpowiednik pędzla dam_standard z zety. Tutaj i ja bym chciał znać odpowiedź.

Napisano

mookie - z tego co widzę na załączonym obrazu to "zwykły" hard surface - czyli trzeba tak samo jak w "starym" zbrushu [ok. 2.0] -> mocno zagęszczony sculpt (bardziej niż do organiki) i później na nim retopo z właściwymi loopami i dalszy sculpt. W zbrushu 3 doszło do tego, że retopo nie jest potrzebne gdyż maluje się maskę a później extruduje to jako "nową warstwę obiektu". Na tym filmiku to widać ( w połączeniu z polygrupami - zwróć uwagę na loopy wokół polygrup - w blenderze trzeba by je zrobić ręcznie) od 7min:

nawet zbrush nie ma brush'a który by sobie z tym "z automatu" radził (najczęściej jest tam po prostu dużo więcej geometrii albo właśnie takie loopy)

 

Monio - o ile skleroza mnie do końca nie dopadła to właśnie crease jest dam_standard'em :) (zwykły brush + pinch)

Napisano

Mam małe pytanko. W sumie to nie ten dział, ale post jest bardziej ogólny i dotyczy sposobu pracy. Razem ze znajomymi robimy animacje(http://autopack.cgsociety.org/autopack) w Cinema, renderować prawdopodobnie w V-rayu będziemy.

 

Kolega zajmuje się fragmentem w którym jest kilka/kilkanaście tysięcy obiektów pomiędzy którymi przelatuje wirus HIV. Obiektu nie są jednak particlami. W trakcie przesuwania się wirusa zostają one odsunięte po czym wracają na stare miejsce. Wszystko jest robione w miarę z automatu w mograph( dlatego obiekty)

 

Ja bym kombinował trochę inaczej- za wirusem plane z teksturą animacji wcześniej wyrenderowanej, obiekty tylko niezbędne i te obok kamery. Ewentualnie obiekty jako cząsteczki i włączone kolizje?. Znajomy woli jednak katować ten komputer i Cineme...

 

Właściwe pytanie odnośnie normal map. Czy lepiej byłoby wypalić normal dla obiektu i użyć cube/sphere.

Czy lepiej jest po prostu w viewport wyświetlać box i nic nie wypalać. Jak ma się to do czasu renderowania?

Wydaje mi się,że jeśli nie ten plane to chociaż normal map...

Jak w takiej sytuacji najlepiej jest zoptymalizować scenę a właściwie czas renderowania?

W sumie to mógłby robić jak chce, byle by się wyrobił, ale będzie blokował komputery do renderowania a to nie jest dla mnie korzystne...

Napisano

Dobra jak to z Blenderem bywa nacisnąłem jakąś kombinację klawiszy i w Vievport mogę przybliżać się i oddalać tylko od jednego punktu w całej przestrzeni na wszystkich layerach, jakby widok został przyporządkowany do tego jedynego miejsca, nie wiem co za kombinacja klawiszy to była, w opcjach wszystko ustawione jest po staremu. Pomysły?

Napisano

lock to cursor na prawym panelu [n], sekcja view, albo do jakiegoś obiektu (powyżej) masz zaznaczony.

Jeśli nacisnełeś [lewy shift] + [numpad .] to zablokował się na obiekcie i musisz tam na panelu wykasować ten obiekt, albo [Alt] + [numpad .]

Napisano

Witam!:))

mialbym takie pytanie dotyczące układu współrzędnych kości i globalnego; minowicie podczas ekstrudowania mam włączone x-mirror i swietnie ekstruduje mi symetrycznie wzgledem plaszczyzny x. Problem pojawia sie gdy ekstruduje kosci i ustawiam im opcje x-axis mirror. Kosci wtedy ekstruduja sie w plasczyznie prostopadlej niz ta w ktorej ekstruduje obiekt.Czy można gdzieś ustwić żeby wszystko wyciągało się w jednej płaszczyznie?Pozdrawiam;))

Napisano

masz rig przekręceony. Pewnie w obiect mode obróciłeś pierwszą kość, zamiast w Edit mode.

 

Rozwiązanie: w trybie obiect mode dla rigu kliknij alt R - żeby zresetować rotację przed edycją i ekstrudować dopiero wtedy kości e edit mode (oraz alt S i alt G, żeby zresetować przesunięcie i skalowanie, bo pewnie też masz bigos, a to potem sprawi problemy)

Napisano

Na płaskto to sobie eksportujesz UV layout wrzucasz do softu2d w trybie mieszania Add/screen i po prostu malujesz. Export layoutu trzeba w uruchomić w user preferences > addons > Import/export > UV layout.

 

Jak chcesz malować na jakby na modelu to od tego jest quick projection.

Napisano (edytowane)

co, gdzie, jak ...

 

Co? Tekstury mogą być w zawarte w bliku blend, a mogą być podlinowane z zewnątrz. Jeśli masz tesktury na modelu, a nie są w osobnych plikach (pewnie byś znalazł) to są spakowane.

 

Gdzie? W edytorze UV (UV/image editor) włącza się Shift F10. Tam sobie trzeba wybrać teksturę i ją zapisać na dysk.

 

Jak? wciśnij F3

pogoogluj mocniej. Na prawdę trzeba znać podstawy, jak dodać teksturę, jaki może mieć wpływ na materiał, jakie są typy: http://polskikursblendera.pl/tekstury-image-rodzaje/

 

wtedy możesz wrócić z pytaniem "jak" ale już bez sosu "co, gdzie" Mam chyba dobry humor, że odpowiadam ta takie pytanie, bo wygląda na to, że ściągnąłeś sobie model czyjś i chcesz zrobić swoją wersję tekstur, najmniejszym nakładem pracy bez chęci poznania programu, i nie wiadomo po co, a za takie coś, to się klaps należy, nie pomoc.

Edytowane przez ikkiz
Napisano (edytowane)

czy jest możliwość by w kompozytorze blendera w backdropie wyświetlał mi się obrazek który ma alfa jako pełny bez wywalania tego co jest pod alfą? ( dokładniej budynek z niebem format .tga z alfą, chce żeby było widać tez niebo a nie tylko sam budynek) żeby nie robić 2 nodów - kanału alfa i pełnego renderu. a mieć możliwość w jednym nodzie korzystać z podglądu alfy jeśli chce .

I to samo w VSE, żeby wyświetłał obrazek bez brania pod uwagę kanału alfa.

Edytowane przez drakul
Napisano

@up

Nie za bardzo rozumiem, jeżeli masz viewera i podłączoną do niego alfę (image i alfa) to backdrop (jak masz włączone wyświetlanie z alphą) powinien wyglądac jak mówisz. A jeśli chodzi Ci o to że chciałbyś mieć jednym wiązaniem (samym image) to możesz użyć noda "set alpha".

 

Moje pytanie.

Chciałbym zrobić kontrolę szybkości do stale obracającego się śmigła. Tzn. robię dwa punkty w curve... i dodaję modyfikator cycles (offset), dzięki temu śmigło kręci się ze stałą prędkością. Zmieniając value jednego z punktów mogę zmieniać jego prędkośc więc niby wszystko ok. Ale chciałbym zrobić jakiś konroler (driver) do sterowania jego szybkością. Do value w curve... nie można dodać drivera, prbowałem też z kopiowaniem lokacji z innego obracającego się obiektu (constraint: copy rotation) i bawić się influence, ale niedziała to jak należy. Tak więc podsumowując czy ma ktoś pomysł/sposób na sterowanie prędkością stale obracającego się obiektu przy pomocy driver-a? Robienie tego ciągle curv-ami nie jest problemem ale tak było by mi wygodniej.

Napisano

JediWebster sprawdziłem jeszcze raz. wrzucam obrazek, który ma w sobie kanał alfa. w nodzie image na podglądzie mam budynek a reszta jest przezroczysta. podłączone jest to do noda viewer. na backdropie widzę tylko budynek a w miejscu nieba jest przezroczystość lub kolor czarny w zależności jakie włączę wyświetlanie na belce na dole kompozytora. a chce mieć możliwość widzieć w backdropie wszystko czyli i budynek i niebo.

Napisano

1. Jak w cycles wyrenderwować światła jako oddzielny render element?

2. Jak w cyxles wyrendrować odbicia materiałow jako oddzielny render element?

3. O co chodzi z tym internalem? gdzie on jest? jest on już w najnowszym blenderze?

Napisano

3. O co chodzi z tym internalem? gdzie on jest? jest on już w najnowszym blenderze?

 

To inna nazwa (a raczej stara nazwa) domyślnego silnika Blender Render. Czyli dopóki w górnym pasku Blendera nie zmienisz silnika na Cycles, to renderujesz właśnie w Internalu.

Napisano

Pytanie na dziś. W trakcie bakeowania symulacji ognia, nie ważne jakiego typu na renderze widać artefakty w postaci takich jakby krzyżyków. Nie ważne, czy resolution jest na 35, czy na 95 czy smooth symulacji na 0, czy nawet na 3 co daje 7 sekundowej symulacji 7 godzinny na bakeing, lekkie przegięcie jak na uzyskany w ten sposób efekt. Używam opcji adaptive domain.

 

Czy ktoś z tym samym się spotkał? Blender 2.65 z graphicall org, przepraszam, że bez zdjęć jestem na innym komputerze.

Napisano

ja to zawsze mam dziwnego pecha, męczę coś pół dnia, zadaję pytanie bo już nie wytrzymuję i trach rozwiązanie jest ale dzięki. Może byśmy stworzyli bazę (odpowiedni wątek) materiałów z pokazanym układem w node editor plus jaki to daje efekt by później nie odchodzić od zmysłów ?

Napisano

przepraszam, ze zadam to pytanie...ale glowie sie i glowie: dlaczgo raz gdy ekstruduje kosc i nia poruszam w plaszczyznie 2d,to sie obraca ? a gdy uzyje g+ x lub y lub z to sie nie bedzię obracać,tylko przesuwac tak jak powinna. Wiem ze glupie pytanie...ale dumalem nad tym chwile i doprowadza mnie to do szału

Napisano

nie wiedziałem, warto dalej pociągnąć wątek Tylko może bym zmienił temamt na Baza materiałów/shaderów cycles coś na ten wzór tak by się wyróżniało. Zrobisz jak uważasz

Baza materiałów/shaderów cycles

Cycles - baza shaderów/materiałów

Napisano

Bawię się teraz troszkę nowym rigid body w 2.66 i jestem ciekawy czy jest limit 250klatek, bo zmiana na timeline nic nie daje. Zatrzymuje się po 250?

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności