Idaho Napisano 24 Czerwiec 2016 Napisano 24 Czerwiec 2016 Witam Czy jest jakiś "magiczny" przycisk albo addon który zamienił by mi całą bryłę w dynamesh automatycznie i zagęścił? Coś takiego jak w zetce plugin Dynamesh Master. W tej chwili to włączam dyntopo w sculpt mode i maluję na bardzo niskim strength i używam multiresolution. Jest inny sposób ?
Idaho Napisano 24 Czerwiec 2016 Napisano 24 Czerwiec 2016 w dyntopo jest do wyboru opcja stalego subdiva i wtedy pojawia sie opcja fill czyjakostak i mozesz caly obiekt wypelnic tym stalym subdivem Extra uwzględnia nawet maskę.
KobraDeValnor Napisano 28 Czerwiec 2016 Napisano 28 Czerwiec 2016 Witam, importowałem postać z makehuman, mogłem ją pozycjonować, dodałem jej ubranie, pozycjonować nie mogę, chodzi o parents? Przypisuje się dziecko do kości, w tym wypadku ubranie? Próbowałem postać połączyć z ubraniem (CTL+J) nie dało rezultatu, pozdrawiam :)
Monio Napisano 28 Czerwiec 2016 Napisano 28 Czerwiec 2016 Musisz mieć oskinowany model ubrania. Vertex groupy dla każdej kości, odpowiedzialne za to jak defromuje się model. http://lmgtfy.com/?q=blender+skinning ;)
KobraDeValnor Napisano 28 Czerwiec 2016 Napisano 28 Czerwiec 2016 Czyli by było tak jak tu: http://screenshot.sh/mMEl6jpZKFnaN http://screenshot.sh/mGXJd5GIWeoeZ a nie jak tu: http://screenshot.sh/owpSqDOHN5Yc3 http://screenshot.sh/mFxPVz4E6I72Z to np na następnej warstwie dać ubranie, w trybie edycji zaznaczyć odpowiednie wierzchołki i przydzielić do danego elementu?
KobraDeValnor Napisano 1 Lipiec 2016 Napisano 1 Lipiec 2016 Witam, kości zostawiam na potem, pytanie co oznacza info: http://screenshot.sh/oe3mTPdiJtvMM i drugie pytanie, odnośnie postaci, a dokładnie np: peleryny, by podczas animacji zmieniała kształt samoistnie, jak się do tego zabrać, czy na dzień dobry ukształtować ją i nadać jej jakąś fizykę, czy jakoś inaczej, pozdrawiam :)
KobraDeValnor Napisano 1 Lipiec 2016 Napisano 1 Lipiec 2016 Witam ponownie, wrócę do drugiego pytania, pelerynę powiedzmy zrzucam przy pomocy fizyki na obiekt (postać) podczas animacji, pewną klatkę chce zostawić kluczową by była podstawą do dalszych działań nie inicjując żadnych animacji na tym etapie, co zrobić, pozdrawiam :)
KobraDeValnor Napisano 4 Lipiec 2016 Napisano 4 Lipiec 2016 Witam, jest jakaś opcja dotycząca kopii postaci wraz z szkieletem, by animować ją niezależnie tak jak oryginał niezależnie?
KobraDeValnor Napisano 25 Lipiec 2016 Napisano 25 Lipiec 2016 Witam, zrobiłem gościa z kilkoma warstwami ubrań (kolcza, ubranie, pasek, peleryna), jak w oknie 3D włączam material lub rendered, jest wszystko ładnie, gdy włączam F12 renderuje mi wszystko oprócz jednej warstwy ubrania, spróbowałem umieścić tą warstwe ubrania na osobnej warstwie z światłem by wyrenderować, bez rezultatu. Wie ktoś gdzie mam szukać? Usunąłem teksturę i materiał, nadałem ponownie i dalej nic :/
rice Napisano 25 Lipiec 2016 Napisano 25 Lipiec 2016 Zobacz w outlinerze czy masz zaznaczona ikonke z prawej strony. Taka kamerke bodaj. A jezeli to nie to, zobacz czy masz zaznaczone wszystke render layers w properties/scene
KobraDeValnor Napisano 25 Lipiec 2016 Napisano 25 Lipiec 2016 Dalej nie da rady wyświetlić, jest może jakiś dodatek do blendera, by w nim zrobić ubranie i móc wysłać do makehuman, by wraz z postacią i ubraniem otworzyć następnie w blenderze?
Maciek Jutrzenka Napisano 25 Lipiec 2016 Napisano 25 Lipiec 2016 pokaż screen outlinera i render layers
KobraDeValnor Napisano 25 Lipiec 2016 Napisano 25 Lipiec 2016 oki, proszę :) http://screenshot.sh/oBKjgIBenuByO http://screenshot.sh/ouE3FMaMbDmvM
groh Napisano 27 Lipiec 2016 Napisano 27 Lipiec 2016 a rozwiń parenty postaci w outlinerze (te plusiki przy królach :) ) tam mogą być powyłączane rendery
KobraDeValnor Napisano 27 Lipiec 2016 Napisano 27 Lipiec 2016 oki, sprawdzę, mam następne pytanie, mam kości, gościa i oczy, ciało parentuje automatycznie do kości i wszystko gra, ale co z oczami, nie są powiązane, wiem że te dwie kości trzeba sparentować do bone, by była rotacja bez deformacji, ale jak?
Viero Napisano 12 Sierpień 2016 Napisano 12 Sierpień 2016 może mi ktoś wytłumaczy co robię źle przy wypalaniu normali w blendku. Raz wychodzi mi dobrze innym razem się psuje jak na obrazku. Z góry dzięki:)
rice Napisano 12 Sierpień 2016 Napisano 12 Sierpień 2016 ten z lewej jest dobry, ten z prawej jakby przed korekcją gamma.
Viero Napisano 19 Sierpień 2016 Napisano 19 Sierpień 2016 hej mam pytanie jak poprawnie wyeksportować w blenderze obiekt z kilkoma materiałami żeby w Substance Painter dało się wypalić ID map? Póki co przy wypalaniu dostaje białą teksturę.
Monio Napisano 19 Sierpień 2016 Napisano 19 Sierpień 2016 Hi eksportujesz z blendka? Przez FBXa się da.
KobraDeValnor Napisano 22 Sierpień 2016 Napisano 22 Sierpień 2016 Witam mam problem z animacją i fizyką peleryna opcja cloth: http://screenshot.sh/odyBBkR3k431I człowiek opcja collision: http://screenshot.sh/n9EP0Lli1gKR6 początkowa klatka: http://screenshot.sh/m3eusL941Gl7o końcowa klatka: http://screenshot.sh/m3eAbgNVCIoSK postać na początku klęka, jak wstaje, peleryna przenika szyję i się zsuwa, pytanie, co zrobiłem źle? Pozdrawiam
KobraDeValnor Napisano 23 Sierpień 2016 Napisano 23 Sierpień 2016 Witam, pinning przyczepił peleryne w okolicy szyji, ale pozostał na tej wysokości podczas gdy postać wstała :/ Zrobiłem jedną rzecz i wszystko gra już :) scena, czyli pomieszczenie wraz z podłogą miała również włączoną symulacje collision, wyłączyłem ją. Peleryna oddziałuje tylko na postać i "leży" na niej nawet gdy postać wstaje. Pytanie unikać dwóch objektów z collision, czy jest jakiś myk?
zbyszko Napisano 23 Sierpień 2016 Napisano 23 Sierpień 2016 Witam, pinning przyczepił peleryne w okolicy szyji, ale pozostał na tej wysokości podczas gdy postać wstała :/ Prze Modyfikatorem Cloth musisz dać Armature gdzie vertexy które "maja pinning w okolicy szyji" bedą przyczepione do kości szyi ; Peleryna oddziałuje tylko na postać i "leży" na niej nawet gdy postać wstaje. Pytanie unikać dwóch objektów z collision, czy jest jakiś myk? Sprawdź numer końcowej klatki w cloth catche, czy jest taka sama jak końcowa klatka animacji.
Exo89 Napisano 24 Sierpień 2016 Napisano 24 Sierpień 2016 Cześć, jestem laikiem robiącym czasem animacje i mam problemy z cieniami (self shadows), które prawdopodobnie występują tylko po to aby obiekt wyglądał na 3D. Dla całego elementu wyłączyłem cas/receive shadows, źródłem światła jest lampka omni, która ma powodować, że tło na środku jest jaśniejsze niż po bokach. Jednak na butelce (zdjęcie) powoduje to zbyt duże zaczernienie z jednej strony. Czy da się te cienie wewnętrzne na butelce w jakiś sposób zmniejszyć lub całkowicie wyłączyć. Nie chciałbym dodawać dodatkowego źródła światła itp. http://i66.tinypic.com/2rrs0ap.jpg
szczuro Napisano 24 Sierpień 2016 Napisano 24 Sierpień 2016 dodaj Ambient Occlusion albo hemi, w rzeczywistości nigdy nie masz jednego źródła światła
michalo Napisano 30 Sierpień 2016 Napisano 30 Sierpień 2016 (edytowane) Hej, taki nooberski problem. Animowałem sobie i chciałem trochę zmodyfikować długość piosenki w audio i wtedy jakoś zniknęły mi wszystkie keye.. Animacja gra normalnie, tylko nie widać zapisanych klatek. Próbowałem alt+h, klikać na oślep itp. co się robi w takich przypadkach... Jak to naprawić? Edit: w NLA editor wyłączyłem tryb edycji. Edytowane 30 Sierpień 2016 przez michalo
KobraDeValnor Napisano 4 Wrzesień 2016 Napisano 4 Wrzesień 2016 Witam, jest możliwość zaparentowania dwóch obiektów w animacji w wybranych klatkach? Np. animacja trwa od 0 do 240 klatki i chciałbym by między 80 a 120 klatką, obiekty były powiązane ze sobą. Pozdrawiam, K
zbyszko Napisano 4 Wrzesień 2016 Napisano 4 Wrzesień 2016 Addon Dynamic Parent https://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/Animation/Dynamic_Parent
KobraDeValnor Napisano 4 Wrzesień 2016 Napisano 4 Wrzesień 2016 Lipa, addona nie mogę pobrać z Yandexu :/
zbyszko Napisano 5 Wrzesień 2016 Napisano 5 Wrzesień 2016 Łap # ##### BEGIN GPL LICENSE BLOCK ##### # # This program is free software; you can redistribute it and/or # modify it under the terms of the GNU General Public License # as published by the Free Software Foundation; either version 2 # of the License, or (at your option) any later version. # # This program is distributed in the hope that it will be useful, # but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of # MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the # GNU General Public License for more details. # # You should have received a copy of the GNU General Public License # along with this program; if not, write to the Free Software Foundation, # Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA. # # ##### END GPL LICENSE BLOCK ##### # bl_info = { "name": "Dynamic Parent", "author": "Roman Volodin, [email protected]", "version": (0, 50), "blender": (2, 72, 0), "location": "View3D > Tool Panel", "description": "Allows to create and disable an animated ChildOf constraint", "warning": "The addon still in progress! Be careful!", "wiki_url": "http://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/Animation/Dynamic_Parent", "tracker_url": "", "category": "Animation"} import bpy import mathutils # dp_keyframe_insert_*** functions def dp_keyframe_insert_obj(obj): obj.keyframe_insert(data_path="location") if obj.rotation_mode == 'QUATERNION': obj.keyframe_insert(data_path="rotation_quaternion") elif obj.rotation_mode == 'AXIS_ANGLE': obj.keyframe_insert(data_path="rotation_axis_angle") else: obj.keyframe_insert(data_path="rotation_euler") obj.keyframe_insert(data_path="scale") def dp_keyframe_insert_pbone(arm, pbone): arm.keyframe_insert(data_path='pose.bones["'+pbone.name+'"].location') if pbone.rotation_mode == 'QUATERNION': arm.keyframe_insert(data_path='pose.bones["'+pbone.name+'"].rotation_quaternion') elif pbone.rotation_mode == 'AXIS_ANGLE': arm.keyframe_insert(data_path='pose.bones["'+pbone.name+'"].rotation_axis_angel') else: arm.keyframe_insert(data_path='pose.bones["'+pbone.name+'"].rotation_euler') arm.keyframe_insert(data_path='pose.bones["'+pbone.name+'"].scale') def dp_create_dynamic_parent_obj(op): obj = bpy.context.active_object scn = bpy.context.scene list_selected_obj = bpy.context.selected_objects if len(list_selected_obj) == 2: i = list_selected_obj.index(obj) list_selected_obj.pop(i) parent_obj = list_selected_obj[0] dp_keyframe_insert_obj(obj) bpy.ops.object.constraint_add_with_targets(type='CHILD_OF') last_constraint = obj.constraints[-1] if parent_obj.type == 'ARMATURE': last_constraint.subtarget = parent_obj.data.bones.active.name last_constraint.name = "DP_"+last_constraint.target.name+"."+last_constraint.subtarget else: last_constraint.name = "DP_"+last_constraint.target.name #bpy.ops.constraint.childof_set_inverse(constraint=""+last_constraint.name+"", owner='OBJECT') C = bpy.context.copy() C["constraint"] = last_constraint bpy.ops.constraint.childof_set_inverse(C, constraint=last_constraint.name, owner='OBJECT') current_frame = scn.frame_current scn.frame_current = current_frame-1 obj.constraints[last_constraint.name].influence = 0 obj.keyframe_insert(data_path='constraints["'+last_constraint.name+'"].influence') scn.frame_current = current_frame obj.constraints[last_constraint.name].influence = 1 obj.keyframe_insert(data_path='constraints["'+last_constraint.name+'"].influence') for ob in list_selected_obj: ob.select = False obj.select = True else: op.report({'ERROR'}, "Two objects must be selected") def dp_create_dynamic_parent_pbone(op): arm = bpy.context.active_object pbone = bpy.context.active_pose_bone scn = bpy.context.scene list_selected_obj = bpy.context.selected_objects if len(list_selected_obj) == 2 or len(list_selected_obj) == 1: if len(list_selected_obj) == 2: i = list_selected_obj.index(arm) list_selected_obj.pop(i) parent_obj = list_selected_obj[0] if parent_obj.type == 'ARMATURE': parent_obj_pbone = parent_obj.data.bones.active else: parent_obj = arm selected_bones = bpy.context.selected_pose_bones selected_bones.remove(pbone) parent_obj_pbone = selected_bones[0] # debuginfo = ''' # DEBUG INFO: # obj = {} # pbone = {} # parent = {} # parent_bone = {} # ''' # print(debuginfo.format(arm, pbone, parent_obj, parent_obj_pbone)) dp_keyframe_insert_pbone(arm, pbone) bpy.ops.pose.constraint_add_with_targets(type='CHILD_OF') last_constraint = pbone.constraints[-1] if parent_obj.type == 'ARMATURE': last_constraint.subtarget = parent_obj_pbone.name last_constraint.name = "DP_"+last_constraint.target.name+"."+last_constraint.subtarget else: last_constraint.name = "DP_"+last_constraint.target.name #bpy.ops.constraint.childof_set_inverse(constraint=""+last_constraint.name+"", owner='BONE') C = bpy.context.copy() C["constraint"] = last_constraint bpy.ops.constraint.childof_set_inverse(C, constraint=last_constraint.name, owner='BONE') current_frame = scn.frame_current scn.frame_current = current_frame-1 pbone.constraints[last_constraint.name].influence = 0 arm.keyframe_insert(data_path='pose.bones["'+pbone.name+'"].constraints["'+last_constraint.name+'"].influence') scn.frame_current = current_frame pbone.constraints[last_constraint.name].influence = 1 arm.keyframe_insert(data_path='pose.bones["'+pbone.name+'"].constraints["'+last_constraint.name+'"].influence') else: op.report({'ERROR'}, "Two objects must be selected") def dp_disable_dynamic_parent_obj(op): obj = bpy.context.active_object scn = bpy.context.scene if len(obj.constraints) == 0: op.report({'ERROR'}, "Object has no constraint") else: last_constraint = obj.constraints[-1] if "DP_" in last_constraint.name: current_frame = scn.frame_current scn.frame_current = current_frame-1 obj.constraints[last_constraint.name].influence = 1 obj.keyframe_insert(data_path='constraints["'+last_constraint.name+'"].influence') scn.frame_current = current_frame obj.constraints[last_constraint.name].influence = 0 obj.keyframe_insert(data_path='constraints["'+last_constraint.name+'"].influence') loc, rot, scale = obj.matrix_world.decompose() rot_euler = rot.to_euler() current_frame = scn.frame_current scn.frame_current = current_frame - 1 dp_keyframe_insert_obj(obj) scn.frame_current = current_frame obj.location = loc obj.rotation_euler = rot_euler obj.scale = scale dp_keyframe_insert_obj(obj) else: op.report({'ERROR'}, "Object has no Dynamic Parent constraint") def dp_disable_dynamic_parent_pbone(op): arm = bpy.context.active_object pbone = bpy.context.active_pose_bone scn = bpy.context.scene if len(pbone.constraints) == 0: op.report({'ERROR'}, "Bone has no constraint") else: last_constraint = pbone.constraints[-1] current_frame = scn.frame_current scn.frame_current = current_frame - 1 pbone.constraints[last_constraint.name].influence = 1 arm.keyframe_insert(data_path='pose.bones["'+pbone.name+'"].constraints["'+last_constraint.name+'"].influence') scn.frame_current = current_frame pbone.constraints[last_constraint.name].influence = 0 arm.keyframe_insert(data_path='pose.bones["'+pbone.name+'"].constraints["'+last_constraint.name+'"].influence') final_matrix = pbone.matrix * arm.matrix_world current_frame = scn.frame_current scn.frame_current = current_frame - 1 dp_keyframe_insert_pbone(arm, pbone) scn.frame_current = current_frame pbone.matrix = final_matrix dp_keyframe_insert_pbone(arm, pbone) def dp_clear(obj, pbone): dp_curves = [] dp_keys = [] for fcurve in obj.animation_data.action.fcurves: if "constraints" in fcurve.data_path and "DP_" in fcurve.data_path: dp_curves.append(fcurve) for f in dp_curves: for key in f.keyframe_points: dp_keys.append(key.co[0]) dp_keys = list(set(dp_keys)) dp_keys.sort() for fcurve in obj.animation_data.action.fcurves[:]: # Removing constraints fcurves if fcurve.data_path.startswith("constraints") and "DP_" in fcurve.data_path: obj.animation_data.action.fcurves.remove(fcurve) # Removing keys for loc, rot, scale fcurves else: for frame in dp_keys: for key in fcurve.keyframe_points[:]: if key.co[0] == frame: fcurve.keyframe_points.remove(key) if not fcurve.keyframe_points: obj.animation_data.action.fcurves.remove(fcurve) # Removing constraints if pbone: obj = pbone for const in obj.constraints[:]: if const.name.startswith("DP_"): obj.constraints.remove(const) class DpCreateConstraint(bpy.types.Operator): """Create a new animated Child Of constraint""" bl_idname = "dp.create" bl_label = "Create Constraint" bl_options = {'REGISTER', 'UNDO'} def execute(self, context): obj = bpy.context.active_object if obj.type == 'ARMATURE': obj = bpy.context.active_pose_bone if len(obj.constraints) == 0: dp_create_dynamic_parent_pbone(self) else: if "DP_" in obj.constraints[-1].name and obj.constraints[-1].influence == 1: dp_disable_dynamic_parent_pbone(self) dp_create_dynamic_parent_pbone(self) else: if len(obj.constraints) == 0: dp_create_dynamic_parent_obj(self) else: if "DP_" in obj.constraints[-1].name and obj.constraints[-1].influence == 1: dp_disable_dynamic_parent_obj(self) dp_create_dynamic_parent_obj(self) return {'FINISHED'} class DpDisableConstraint(bpy.types.Operator): """Disable the current animated Child Of constraint""" bl_idname = "dp.disable" bl_label = "Disable Constraint" bl_options = {'REGISTER', 'UNDO'} def execute(self, context): obj = bpy.context.active_object if obj.type == 'ARMATURE': dp_disable_dynamic_parent_pbone(self) else: dp_disable_dynamic_parent_obj(self) return {'FINISHED'} class DpClear(bpy.types.Operator): """Clear Dynamic Parent constraints""" bl_idname = "dp.clear" bl_label = "Clear Dynamic Parent" bl_options = {'REGISTER', 'UNDO'} def execute(self, context): pbone = None obj = bpy.context.active_object if obj.type == 'ARMATURE': pbone = bpy.context.active_pose_bone dp_clear(obj, pbone) return {'FINISHED'} class DpBake(bpy.types.Operator): """Bake Dynamic Parent animation""" bl_idname = "dp.bake" bl_label = "Bake Dynamic Parent" bl_options = {'REGISTER', 'UNDO'} def execute(self, context): obj = bpy.context.active_object scn = bpy.context.scene if obj.type == 'ARMATURE': obj = bpy.context.active_pose_bone bpy.ops.nla.bake(frame_start=scn.frame_start, frame_end=scn.frame_end, step=1, only_selected=True, visual_keying=False, clear_constraints=False, clear_parents=False, bake_types={'POSE'}) # Removing constraints for const in obj.constraints[:]: if const.name.startswith("DP_"): obj.constraints.remove(const) else: bpy.ops.nla.bake(frame_start=scn.frame_start, frame_end=scn.frame_end, step=1, only_selected=True, visual_keying=False, clear_constraints=False, clear_parents=False, bake_types={'OBJECT'}) # Removing constraints for const in obj.constraints[:]: if const.name.startswith("DP_"): obj.constraints.remove(const) return {'FINISHED'} class DpClearMenu(bpy.types.Menu): """Clear or bake Dynamic Parent constraints""" bl_label = "Clear Dynamic Parent?" bl_idname = "dp.clear_menu" def draw(self, context): layout = self.layout layout.operator("dp.clear", text="Clear", icon="X") layout.operator("dp.bake", text="Bake and clear", icon="REC") class DpUI(bpy.types.Panel): """User interface for Dynamic Parent addon""" bl_category = "Dynamic Parent" bl_label = "Dynamic Parent" bl_idname = "dp.ui" bl_space_type = "VIEW_3D" bl_region_type = "TOOLS" def draw(self, context): layout = self.layout col = layout.column(align=True) col.operator("dp.create", text="Create", icon="KEY_HLT") col.operator("dp.disable", text="Disable", icon="KEY_DEHLT") #col.operator("dp.clear", text="Clear", icon="X") #col.operator("wm.call_menu", text="Clear", icon="RIGHTARROW_THIN").name="dp.clear_menu" col.menu("dp.clear_menu", text="Clear") def register(): bpy.utils.register_class(DpCreateConstraint) bpy.utils.register_class(DpDisableConstraint) bpy.utils.register_class(DpClear) bpy.utils.register_class(DpBake) bpy.utils.register_class(DpClearMenu) bpy.utils.register_class(DpUI) pass def unregister(): bpy.utils.unregister_class(DpCreateConstraint) bpy.utils.unregister_class(DpDisableConstraint) bpy.utils.unregister_class(DpClear) bpy.utils.unregister_class(DpBake) bpy.utils.unregister_class(DpClearMenu) bpy.utils.unregister_class(DpUI) pass if __name__ == "__main__": register()
Monio Napisano 5 Wrzesień 2016 Napisano 5 Wrzesień 2016 Notatnik. Zapisz jako plik z rozszerzeniem .py i wrzucasz do folderu \blender\2.77\scripts\addons
groh Napisano 6 Wrzesień 2016 Napisano 6 Wrzesień 2016 lepiej zainstaluj przez add-ons ->> install from file, bo i tak tam będziesz musiał aktywować skrypt.
Papa Pio Napisano 8 Wrzesień 2016 Napisano 8 Wrzesień 2016 Pomóżcie plax. Jak włączyć taką opcję, żeby pokazywało mi parametry obiektu takie jak długości boków, powierzchnia płaszczyzn? wiem, ze gdzieś to jest - widziałem kiedyś na jakimś tutku. - teraz potrzebuje i nie mogę tego znaleźć. Pozdrawiam
Monio Napisano 8 Wrzesień 2016 Napisano 8 Wrzesień 2016 Odpalony Edit mode. N-properties -> Mesh display i tam opcje pod Edge Info i Face Info. Musisz mieć oczywiście zaznaczone elementy siatki.
operonxyz Napisano 11 Wrzesień 2016 Napisano 11 Wrzesień 2016 Być może powinienem zadać to pytanie w całkiem innym dziale ( jesli tak -to z góry przepraszam ) ale ostatnio doznałem niemałego szoku, kiedy w firmie mi powiedzieli, żebym nie instalował Blendera ani żadnego darmowego softu, bo potem urząd skarbowy robi problemy. Jak to mi zostało wyjaśnione wielkość podatku uzależniona jest od wielkości zarobku , a ten znów się szacuje na podstawie kwoty wydanej na oprogramowanie….A skoro Blender jest darmowy , nie da się ustalić zarobku wystukanego na tym sofcie i potem cyrki z urzędem skarbowym… Co prawda używają tam Inscape -także darmowy, ale dostali go w komplecie z jakimś zakupionym urządzeniem ( chyba Laser-coś pokroju CNC)…więc tutaj z ustaleniem wygenerowanego zarobku i podatkiem nie będzie problemu, bo określi się go na podstawie ceny tego lasera...Paranoja…nie sądziłem że firmy w Polsce mają aż tak pod górkę…Jak obejść te absurdalne przepisy ?
Maciek Jutrzenka Napisano 11 Wrzesień 2016 Napisano 11 Wrzesień 2016 Być może powinienem zadać to pytanie w całkiem innym dziale ( jesli tak -to z góry przepraszam ) ale ostatnio doznałem niemałego szoku, kiedy w firmie mi powiedzieli, żebym nie instalował Blendera ani żadnego darmowego softu, bo potem urząd skarbowy robi problemy. Jak to mi zostało wyjaśnione wielkość podatku uzależniona jest od wielkości zarobku , a ten znów się szacuje na podstawie kwoty wydanej na oprogramowanie….A skoro Blender jest darmowy , nie da się ustalić zarobku wystukanego na tym sofcie i potem cyrki z urzędem skarbowym… Co prawda używają tam Inscape -także darmowy, ale dostali go w komplecie z jakimś zakupionym urządzeniem ( chyba Laser-coś pokroju CNC)…więc tutaj z ustaleniem wygenerowanego zarobku i podatkiem nie będzie problemu, bo określi się go na podstawie ceny tego lasera...Paranoja…nie sądziłem że firmy w Polsce mają aż tak pod górkę…Jak obejść te absurdalne przepisy ? mnie to śmierdzi jakimś bullshitem to jest tak absurdalne że.. mają jakieś konkretne przepisy pod to? paragrafy czy coś..? jakoś istnieje pierdyliard studiów z softem opensource i nie ma takiego problemu.. myślę że oni coś kombinują mają jakoś dziwnie chowane taxy, maskowane. czy bóg wie co.
HubertP Napisano 11 Wrzesień 2016 Napisano 11 Wrzesień 2016 https://store.blender.org/product/blender-demo-usb-stick/
groh Napisano 12 Wrzesień 2016 Napisano 12 Wrzesień 2016 Skarbówki próbowały, ale sądy im to z głowy wybiły. No chyba ze w twoim mieście wybitnie pancerne głowy mają urzędasy. tu komentarz: http://www.vat.pl/nieodplatne_swiadczenia_komentarz_vat_interpretacje_569.php
mookie Napisano 12 Wrzesień 2016 Napisano 12 Wrzesień 2016 Mam pewnie dość banalne pytanie; po kilkunastu godzinach renderingu i podrasowaniu obrazka w Node Editorze postanowiłem zapisać wszystkie warstwy w postaci pliku. Pomijając fakt, że mogę zrobić to ręcznie dla każdego wykorzystanego przeze mnie passu, czy istnieje możliwość zapisu obrazka w postaci .exr'a ? W nodach nie miałem File Outputu i jego podpinanie teraz, po zakończeniu renderu, nie przynosi rezultatu (po przeliczeniu Compositu nie są generowane żadne pliki). Czy muszę ustawić nody ponownie i dopiero wówczas znowu włączyć render, czy też na obecnym etapie jestem w stanie zapisać warstwy do pliku?
Maciek Jutrzenka Napisano 12 Wrzesień 2016 Napisano 12 Wrzesień 2016 tam gdzie mozesz patrzeć obrazki wybierasz render result.. composed. i spróbuj zapistać do exr.. ale chyba będzie sklejone all niestety. exr z passami to chyba tylko przez output.. ale... zrób tak zapisz wszystkie passy ręcznie do EXR. i potem wczytaj je wszystkie w compozytorze i F12 i będziesz miał :D
mookie Napisano 12 Wrzesień 2016 Napisano 12 Wrzesień 2016 Każdy pass jako jeden plik? Zdaję sobie sprawę, że się da, ale czy można to jeszcze zapisać w postaci jednego .exr'a?
Maciek Jutrzenka Napisano 12 Wrzesień 2016 Napisano 12 Wrzesień 2016 można. przez file output i multilayer EXR. aczkolwiek jeśli to still to polecam jednak 1 plik 1 pass. bo multilayer to jest troche szara strefa niektore programy czytaja inne nie. róznie bywa.
mookie Napisano 12 Wrzesień 2016 Napisano 12 Wrzesień 2016 Hmmm, ale File Output jako node? Nie generuje mi żadnego pliku i obawiam się, że wymagałoby to ponownego przerenderowania sceny. Ręczny zapis jako .exr też nie tworzy pliku z passami.
Nezumi Napisano 12 Wrzesień 2016 Napisano 12 Wrzesień 2016 Kiedys sobie cos takiego zapisalem, moze ci pomoze http://i.imgur.com/m3P0xMZ.jpg
Monio Napisano 12 Wrzesień 2016 Napisano 12 Wrzesień 2016 Ręczny zapis jako .exr też nie tworzy pliku z passami.Pytanie w czym go otwierasz. W innej instancji blendera? Adobe np nie wspiera Multilayer EXR, trzeba się posiłkować pluginami.
Maciek Jutrzenka Napisano 12 Wrzesień 2016 Napisano 12 Wrzesień 2016 Hmmm, ale File Output jako node? Nie generuje mi żadnego pliku i obawiam się, że wymagałoby to ponownego przerenderowania sceny. Ręczny zapis jako .exr też nie tworzy pliku z passami. dlatego zapisz pasy do EXR. poszczegolnych i potem je wczytaj i po prostu przerenderuj sam kompozytor tzn przeklej całe compo do nowego blenda etc. i daj output do multilayer exr.
mookie Napisano 12 Wrzesień 2016 Napisano 12 Wrzesień 2016 Uhm, chyba nie ma innego rozwiązania. Dzięki!
wesol Napisano 14 Wrzesień 2016 Napisano 14 Wrzesień 2016 cześć, próbuje zrobić efekt meksykańskiej fali. Zamiast ludzi animuje w rotacji sześcian. Chciałbym żeby w momencie najechania okręgu sześcian obracał się o 90* i po odjechaniu wracał do pierwotnie formy(rotacja 0) miej więcej przedstawiłem to na http://imgur.com/a/y3hJS udał mi się zrobić animacje prostym driverem ale nie potrafię zablokować animacji tylko do 90* https://dl.dropboxusercontent.com/u/4261448/rotacja.blend Jak by ktoś miał jakiś pomysł, ew jakie hasła googlować to byłbym bardzo wdzięczny.
McGavish Napisano 14 Wrzesień 2016 Napisano 14 Wrzesień 2016 Może trochę Cię to naprowadzi. Ogólnie sprawa wygląda tak, że podczas zmiany dystansu między obiektami na rotację, trzeba pamiętać, że wszystko jest na radianach. Przykładowo, dystans równy 1 po transformacji na rotację jest równy 1 radian czyli ok. 57,2958°. Użyłem takiego wzoru: var+1.5708 if var Na początku trzeba dodać do var 1.5708, żeby zacząć rotację o 90° później. Wklej sobie do Twojego drivera, to zobaczysz o co chodzi. Jedyny problem to odległość oddziaływania okręgu na sześciany. Jedyne co przychodzi mi teraz do głowy, to zmniejszyć wszystkie obiekty, dzięki temu wszystko będzie się odbywać na mniejszych dystansach. Może ma ktoś lepszą metodę?
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się