Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano
a w ogóle to kiedy premiera 2.7 bo tak ciagle beat testy
Pewnie gdzieś druga połowa marca lub nawet na początku kwietnia. To trochę zależy jak sprawnie przejdą testy wersji RC która ma się ukazać drugiego marca.

 

Skoti- Ile lat dzieli grafiki które wspierały OGLa w wersji 3.0 a 3.1? Mozę jak mówisz że to mogłoby przynieść taką różnicę to dałoby się przekonać BF do takiego kroku.

Co do rozwoju viewportu, po prostu nie ma nikogo kto chciałby się tym na poważnie zająć i stad ta stagnacja. Jest jeden studenciak który od 3 lat męczy się z tematem na GSoC ale jest za słaby żeby samemu zrobić cały viewport. Na szczęście core team co raz częściej podnosi temat, jest szansa że za jakiś czas się wkurzą i z kopyta się za to zabiorą (oby bez błędów decyzyjnych wynikających z pośpiechu).

Napisano
Skoti- Ile lat dzieli grafiki które wspierały OGLa w wersji 3.0 a 3.1? Mozę jak mówisz że to mogłoby przynieść taką różnicę to dałoby się przekonać BF do takiego kroku.

Wersje OpenGL 3.0 i 3.1 powstały w przeciągu pół*roku i nie znam GPU zgodnego z OpenGL 3.0 a niezgodnego z OpenGL 3.1 (sprzętowo powinny być zgodne z 3.3, ale przykładowo Intel nie ma zaktualizowanych sterowników do SandyBridge). OpenGL daje w 3.1 dużo więcej możliwości i nowocześniejsze narzędzia (przykładowo TBO, UBO, sprzętowy instancing), ale to o czym mówię to rozszerzenie. Czyli podstawa 3.1 jako minimum (chociaż 3.3 byłoby lepsze, bo wtedy jako rozszerzenie jest teselacja, która w wielu miejscach by się przydała i inne rzeczy ;p) i jeśli jest rozszerzenie zamiast instancingu, multidraw indirect (tak jak jest to obecnie z VBO - jesli nie ma to renderowanie VA, a jeśli jest to VBO).

 

Co do rozwoju viewportu, po prostu nie ma nikogo kto chciałby się tym na poważnie zająć i stad ta stagnacja.

Zgadza się, ale nikt kto potrafi to zrobić dobrze, raczej się nie będzie brał do kodu. Pomijając to, że powinni kogoś zatrudnić do zrobienia tego, to byłaby to poważna operacja i prawdopodobnie bez zmian w bmeshu i ogólnie strukturach przechowywania danych w blenderze (które do wymagań GPU nie są zupełnie dostosowane), będzie ciężko cokolwiek dobrze tu zrobić (przez to dalej nikt z core temu się tym zająć nie będzie chciał, bo na odpierdziel robić może student, a na poważnie to jest za duże zadanie (w końcu viewport to jedna z najważniejszych rzeczy w programie)).

Napisano

Skoti- A kojarzysz która wersja openGLa jest wymagana jako minimum żeby z pełną wydajnością na hardware robić teselacje meshy opensubdiv? Nie żadną emulacje na procku tylko taką teselacje jak to robi majka albo mud na DX.

OSD to jest game changer i dobrze by było podnieść temat w społeczności żeby przekonać koderów do tych rozwiązań. Jeśli jeszcze sam pixar ich jeszcze wystarczająco nie przekonał. ;)

Kogoś kiedyś do tego zatrudnią. Może poczekamy jeszcze trochę ale nie ma wątpliwości że do tego dojdzie. Jeszcze 3 lata temu core team był o połowę mniejszy niż obecnie więc postęp idzie wykładniczo. :)

Napisano
Skoti- A kojarzysz która wersja openGLa jest wymagana jako minimum żeby z pełną wydajnością na hardware robić teselacje meshy opensubdiv? Nie żadną emulacje na procku tylko taką teselacje jak to robi majka albo mud na DX.

OSD to jest game changer i dobrze by było podnieść temat w społeczności żeby przekonać koderów do tych rozwiązań. Jeśli jeszcze sam pixar ich jeszcze wystarczająco nie przekonał. ;)

Potrzebna jest teselacja + transform feedback (o tym mówiłem wcześniej ;p). GL_ARB_tessellation_shader (ten z OpenGL 4.x http://www.opengl.org/registry/specs/ARB/tessellation_shader.txt) ma minimalne wymagania od kontekstu OpenGL 3.2 i GLSL 1.5 (czyli ten powiązany z OpenGL 3.2), ale jak testowałem kilka lat temu swoje tesselatory to niektóre sterowniki ujawniały rozszerzenie od kontekstu 3.3 (jak robiłem kontekst 3.2 sterowniki mówiły, że nie obsługują ;p). W wypadku teselacji i tak kod na CPU powinien zostać (aby liczyć softowo, jeśli GPU nie potrafi na zasadzie na jakiej było VA lub VBO w zależności od karty).

Napisano
Two more optimizations from Sv. Lockal, one larger one and one smaller one.

 

AVX instructions are now used in VC2012 builds for chips that support them (5-10 percent speedup)

http://lists.blender.org/pipermail/bf-blender-cvs/2014-February/061829.html

 

Small BVH optimizations when using SSE 4.1 instructions (0.7 - 1.3 percent speedup).

http://lists.blender.org/pipermail/bf-blender-cvs/2014-February/061840.html

 

Do note that how much additional speed you get depends on the scene.

 

 

yes yes yes

Napisano

Nie wiem czy to było ale ostatnio musze się nauczyć trochę rzeźbienia i potrzebowałem właśnie czegoś takiego, szkoda że nie ma jeszcze w tych bardziej cywilizowanych buildach

Napisano
(…)

http://lists.blender.org/pipermail/bf-cycles/2014-February/001762.html

Cycles po woli staje się dojrzałym rendererem. :)

 

"For new features I still plan to finish volume rendering and add deformation motion blur soon…"

 

Dwie rzeczy, których mi najbardziej brakuje w Blenderze. Volume rendering i deformation motion blur w Cycles. Już teraz Cycles wydaje mi się super. Jak jeszcze te dwie rzeczy dodadzą, to już chyba nie będę Internala odpalał. Pewnie też niedługo potem Cycles będzie domyślnym rendererem w Blenderze.

Napisano

Floo- Nie widziałem. Jak nie znajdę do poniedziałku to poproszę programistów z roboty żeby mi pomogli to skompilować. Jest szansa że będziemy to wykorzystywali w jednym z naszych projektów. :)

 

mallow- Wolumetryka już śmiga bardo ładnie. Na razie tylko CPU ale niewiele brakuje żeby śmigało również na GPU. Deformacyjny motion blur to ostatnia rzecz po której będzie można nazwać cyclesa dojrzałym produkcyjnie rendererem. Po poprawkach związanych z googeberry to będzie kawał świetnego silnika. :D

Napisano

@Monio, cycles-owi coraz mniej brakuje, choć ja bym jeszcze dorzucił do produkcyjnej listy życzeń displacement, który był niby planowany w 2.68 i wyparował gdzieś, dalsza optymalizacja też jest niezbędna. Gooseberry przyspieszy proces, choć znając życie chwilę jeszcze przyjdzie nam poczekać ;)

 

Próbowałem kompilacji "bake-cycles"na linuxie i niby blender się skompilował, ale skrypt do wypalania mi nie działa. Tak czy inaczej interesująco się to wszystko zapowiada:

 

Napisano (edytowane)
Hi all,

 

Here are the notes from today's meeting in irc.freenode.net #blendercoders.

 

1) Work on upcoming 2.70 release

 

- Planning for release didn't change:

http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Doc/Projects

 

- Image Editor panels are being reshuffled now:

https://developer.blender.org/T38371

 

- Crucial bugs to be done are now listed in a special page:

https://developer.blender.org/project/view/35/

 

- Showstopper bug is for Windows with non-Ascii character file paths (like Japanese).

https://developer.blender.org/T35176

Campbell Barton and Tamito Kajiyama will check on it.

 

- Note! Python scripters who added toolbar buttons should check and/or update scripts, because of news tabs there. Connect Campbell if you need help.

 

- Sketchfab will submit an add-on to be included in release, using the 'commercial services' deal we've reviewed and accepted last August. It still needs to be reviewed though.

 

2) Other projects

 

- Ton Roosendaal wrote a report of the developer meeting in Blender Institute, to map out issues for the next film project:

http://gooseberry.blender.org/developer-meeting-pipeline-and-tools/

 

- Lukas Toenne started to work on a cleanup compositor code, will be online this week.

 

- After the meeting, there was a discussion on the status of NPR render in Blender, and the 'BEER' project from Bong Wee Kwong.

http://wiki.blender.org/index.php/User:LightBWK

 

A new mailing list has been added to discuss work on Blender's NPR render future:

http://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-blender-npr

 

Thanks,

 

-Ton-

 

http://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2014-February/042768.html

http://gooseberry.blender.org/developer-meeting-pipeline-and-tools/

 

To jest super. Podoba mi się jak to jest projektowane, nie w celu uzyskania szybkich efektów tylko w celu rozwijania blendera. Niczego nie zmiatają pod dywan i odpowiadają na to czego chcą ludzie.

Wiedzą że włosy w blenderze ssą - postaciami są włochate owce.

Symulacje są średnie - przebudowanie systemów symulacji z uwzględnieniem keszowania do Alembica.

Duża grupa ludzi jara się kreskówkowymi renderami - kreskówkowe sceny w filmie, poprawki w wydajności freestyle, support dla BEER project.

Thats the spirit! :)

Edytowane przez Monio
Napisano

Świetnie, że ktoś pochylił się nad BEER'em, bardzo mnie intrygował ten projekt i cieszę się, że jest szansa na jego trwałe zespolenie z Blenderem.

Napisano

ajgor to custom build blendera z wbudowanym exporterem, i tak musisz sciągnąć vraya standalone

V-Ray Standalone Demo Limitations

- demo license expires at given date (1 July 2015)

- watermark

- max resolution 600x450

- max 5 lights in the scene

- slower RT refresh

- one DR license

- adding DR slaves from SDK is forbidden

Napisano
ajgor to custom build blendera z wbudowanym exporterem, i tak musisz sciągnąć vraya standalone

V-Ray Standalone Demo Limitations

- demo license expires at given date (1 July 2015)

- watermark

- max resolution 600x450

- max 5 lights in the scene

- slower RT refresh

- one DR license

- adding DR slaves from SDK is forbidden

 

Aha. Rozumiem. A już myślałem, że V-ray dla blendka jest za free :)

Napisano

Ok, bake-cycles śmiga również na linuxie ;) - przez pomyłkę kompilowałem blender-git-master :), dlatego skrypt nie chciał działać.

Napisano

Polecam kolejną cześć Devlog-a w której autor prezentuje nową wersje particle dla game engine easyEmit 2.0. Napisane w pythonie, będą dostępne jako addon do Blendera.

Napisano

Reaktywowali by pierwotny plan i założenie jakie było z Blender Game Engine to by było fajnie. Ale to Sony by musiało się zgodzić

Napisano
Reaktywowali by pierwotny plan i założenie jakie było z Blender Game Engine to by było fajnie. Ale to Sony by musiało się zgodzić

rozwiń myśl...

Napisano

Blender 2.70 Bulid dostępny:

- Volume rendering and better CPU performance in Cycles

- Weighted and Plane trackers for the motion tracker

- TABS! and other interface updates

- Modifier updates (like the new Laplacian deform modifier, wireframe, screw and bevel)

- Loading of Photoshop PSD files

 

Download

Więcej Szczegółów

Napisano (edytowane)
Blender 2.70 Bulid dostępny:

 

 

Download

Więcej Szczegółów

 

1.

W tym wątku:

 

http://max3d.pl/forum/showthread.php?t=92731&p=1195183&viewfull=1#post1195183

 

podałem linka do fajnej sceny testowej dla Cycles i moje czasy renderingu. Teraz przetestowałem tą samą scenę tym Blenderem 2.70. Rendering na CPU: 6:14:38 a na GPU (CUDA): 1:41:97. Ten sam komputer co w tamtym wątku. Czyli przyrost na CPU jest poniżej 1% (taka róznica możewyniknąć nawet z jakiegoś procesu działającego w tle), a na GPU około 10%. O ile na GPU przyrost może być jakoś tam znaczący przy dużych scenach, to na CPU praktycznie nie ma żadnego przyrostu.

 

2.

Program się przedstawia nie jako 2.70, tylko jako 2.69.11.

Jest to więc chyba dopiero wersja rozwojowa.

 

Aha. Ciekawostka. Na liście rendererów mam Yafaraya. To normalne?

Edytowane przez Ajgor
Napisano

Może wrzuci ktoś na fronta tego newsa z vrayem. To przecież jedna z lepszych wiadomości dotyczących Blendera od dłuższego czasu.

Napisano

Racja! Będzie okazja, żeby postronni niezainteresowani mogli rozkręcić wir pod shitstorm, że dopiero teraz, że cycles za wolny, że wciąż czegoś tam nie ma, że rwanie włosów z głowy przy sculpcie ...

Napisano

Ojej to niech sobie kręcą, boli Cię to jakoś? :) News imo ważny bo wiele osób robiących wizki i szukających oszczędności może to odebrać za bardzo dobrą monetę - projekt który do tej pory klepany był w czyjejś piwnicy jest obecnie oficjalnie wspierany przez Chaosów. Jest to też sygnał dla scepytków bo skoro "duzi" zaczęli wspierać Blendera to musi być w nim potencjał i sens - max3d przeglądają setki osób dziennie z czego forumowicze to jakiś drobny procent.

Napisano

Jeśli blenderowe newsy są psute to mam wrażenie, że odbywa się to tylko z winy samych blenderowych i exblenderowych użytkowników. Jakoś postronni nie piszą i nie są tak zaangażowani, jak co poniektórzy blenderowi fani i antyfani.

Napisano

Jest taki były użytkownik Blendera, który trolluje blenderowe wątki, jest też taki wyznawca programu, który podnieca się wszystkim co Blender oferuje. I są też inni użytkownicy, którzy chętnie debatują z tymi panami. I tak się właśnie psuje wątki.

Napisano

mookie - Ten drugi dostał ostatnio bana. Masz totalną racje. Już nie można nawet mieć w miarę neutralnej opinii bo jak napiszesz coś o wadach blendera to cię fanboje zajadą a jak napiszesz coś pozytywnego to od fanbojów będziesz zwyzywany. Jak żyć panie Blenderze.

 

Idaho- Ludzie usilnie proszą Dalai o cavity mapki. On jest dosyć otwarty na sugestie więc jest na to szansa. Bardzo polecam testować wszystko i się wypowiadać w wątku na BA dotyczącym Cycles Bakeu.

http://blenderartists.org/forum/showthread.php?326534-Cycles-baking-is-here/

Dalai każdego dnia czyta i zbiera feedback głównie stamtąd. W odróżnieniu do większości devów blendera którzy zupełnie zlewają BA, moim zdaniem słusznie. ;)

Napisano

@Monio. Już samo sformułowanie problemu zawiera jego wyjaśnienie.

jak napiszesz coś o wadach blendera to cię fanboje zajadą a jak napiszesz coś pozytywnego to od fanbojów będziesz zwyzywany.

parafrazując: "jak ja nie lubię tych żydów, co mnie wyzywają od żydów"

Napisano

Porównywałem lepsze narzędzia z gorszymi. To ty masz jakiś problem ze sobą że cię to boli. Nie będę ciągnął tematu dalej. Nie przeginasz z przykładami? Wybitnie koślawa retoryka.

Napisano

Jakie narzędzia? Piszę o tym, że I TOBIE nie trudno nazwać kogoś fanbojem. A retoryka lepsza, niż memy z bólem d*.

Napisano

Pewnie że łatwo. Wystarczy mi że co chwile widzę jak się pieklisz na dowolną opinie, która wstawia blendera nieprzychylnym świetle, nawet jeśli jest trafna.

Już samo to że po paru tygodniach wyciągasz te stare brudy świadczy że coś nie tak z twoim podejściem do tematu. Zluzuj.

Napisano (edytowane)

Co chwilę, to znaczy jak często, co parę tygodni? Nie zgadzaliśmy się do tej pory dwa razy. Raz przy okazji "zepsutego blendera" Andrew Price'a, a drugi raz, jak usiłowałeś przekonać publiczność, że sculpt w blenderze wymaga rwania włosów z głowy.

Wyciągasz prosty wniosek, że jak się z tobą nie zgadzam w negatywnej ocenie, to jestem fanboyem, bo przecież moja opinia to ból dupy, a twoja jest obiektywna i poparta doświadczeniem.

Edytowane przez ikkiz

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności