Skocz do zawartości

Featured Replies

Napisano

Test oświetlenia i wykładziny

 

SypENDmini.jpg

 

Georgas to czarny play3, w którym odbija się biała ściana :)

Edytowane przez grubas

  • Odpowiedzi 2k
  • Wyświetleń 364,9k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

grubas mam małe pytanie, co jest na pierwszym planie ? czyżby to był srebrny playstation 3 ?

Napisano

No, PS3 musi być pod kolor pomieszczenia, nie? Fajnie wyszedł dywan, trochę nie widać detalu przez mały render ale przyjemnie wygląda.

voyager - ja się przyłączę do pytań Lokiego.

Napisano

Drzewa faktycznie, iTrees.

Oświetlone podkręconą w PS hdrką i sunem.

Paprotna_tyl_02.RGB_color.jpg

Z maxa wyszło trochę ciemno, ale obróbka rendera w 32bpc to czysta przyjemność.

Napisano

wrzucę później bo nie mam pod ręką większych. tu jeszcze taki domeczek:

 

3e0dd39c2a9c.jpg

 

9e18cd9c1b50.jpg

Edytowane przez siwy

Napisano
nie wychodzi mi ustawianie studio - Blender internal + postpro. model roboczy, czekam na refki.

Trochę Ci się texturka odwróciła .

Napisano

stolikglossy720pver2.jpg

 

Test studia pod takie mebelki. Zastanawiam się czy przy tak rozproszonym świetle opłaca się dawać pod mebel dywanik z vray furem?

Napisano

ładne światło, ale zdecydowanie wizka za ciemna. Nie dawaj dywaniku bo to po prostu przy product viz nie pasuje IMHO:]

Napisano

Witam !

Taki mały teścik mercedesa odemnie co myślicie o tym ?soft max, vray i ps

 

rendersfrontposp.jpg

Napisano

fajnie to wygląda, ale chyba z błotnikami jest coś nie halo. Przedni wygląda jak by byl zakrzywiony przy górnej krawędzi, a tylny jest jakis płaski. Poza tym mile dla oka jak dla mnie.

Napisano

testoswietlenia2www.jpg

test oświetlenia: LWF / HDRI

 

plam na sztukaterii nad oknami chyba się przy irradience już nie pozbędę :/ Hsph na 150 i dalej wychodzą - spróbować przyjdzie z brute force w GI

Napisano

Sebazx6r- nie użyłem tutaj HDRi to są światła vray-a i trochę planeow świecących

martix69 - dzięki

Napisano
plam na sztukaterii nad oknami chyba się przy irradience już nie pozbędę :/ Hsph na 150 i dalej wychodzą - spróbować przyjdzie z brute force w GI

 

Też to właśnie mam przy jednym projekcie, i nie wiem jak się tego pozbyć. :|

Napisano

QMC + LC daje radę (testowy się liczy właśnie w tle), ale czas renderu jest.... hmm jak by to cenzuralnie ująć...

Napisano

hmm LC ustawiony na 1500 przy rozmiarze 0.005 i screen. Możliwe że to sample w LC za duże by były?

Napisano

Na oko to ciężko trafić. Ale jednak spróbował bym powalczyć z LC zamiast katować na qmc.

Napisano

poszedłem za Twoją radą - walczę z Irr +LC dalej, zobaczymy co wyjdzie. Próbka z QMC wychodziła już bez farfocli, ale czas renderowania był daleki od moich oczekiwań.

 

 

--- edit----

 

irrlc.jpg

 

przy takim LC plam już nie ma (pewnie dało by się zejść do 150 hsph w Irr)

Edytowane przez Loki

Napisano

Witam wszystkich

Takie oderwanie od modelu domu :) Może jakąś scenke do tego dorobię...

 

sofa1ss1.jpg

 

sofa1ss2.jpg

 

sofa1ss3.jpg

 

sofa1ss4.jpg

 

Tak w ogóle to moja pierwsza sofa, więc powiedzcie co można by zrobić lepiej.

Napisano

Loki , pressenter - polecam spróbować inaczej:) IRR -4/-3, wysokie HSPH i wysokie Interp. samples i do tego Detail Enh. W 90% wypadków jak walczyłem ze sztukaterią to się sprawdza.

I tak jak pisze artrprx2 - LC niestety też mocno trzeba podbić przy tego typu "liniowych" detalach.

Napisano

Junior świetna praca, a przede wszystkim niesamowite są te kałuże.

Podzielisz się sposobem ich tworzenia ?

Napisano

Loki: miałem podobny problem. Jak renderowałem scenę wielkość 5000px przy tych ustawieniach to jakoś dało radę: http://images10.fotosik.pl/169/cbe9a77debf4f1c5.jpg

Na sztukaterii w VRay object properties parametr GI subdivs multiplier dałem 1.5

JunioR - czad! Fajny klimat

incorect - jest dobrze. Brak trochę jest "miękkości" i fałdek. Drewno spokojniejsze i chyba ciemniejsze by się przydało. Albo w ogóle sama skóra.

Edytowane przez pionix

Napisano
hmm LC ustawiony na 1500 przy rozmiarze 0.005 i screen. Możliwe że to sample w LC za duże by były?

niedawno walczylem z podobnym problemem i w moim przypadku pomoglo zwiekszenie sampli LC na 0.03 (subs 1500)

Napisano

Dzięki Pionix.

Jeszcze jeden render:

sofa1ss5.jpg

 

Przy fotelu postaram się zrobić więcej fałdek.

Napisano

Heh, dajecie takie nastawy, a powiedzcie mi jak to rozwiązać w przypadku animacji, ja się pytam? :P

 

Sz.

Napisano
Neue Nationalgalerie:

 

w oryginale słupy są ciut smuklejsze(chyba zwężają się ku górze) i nie ma siatki w konstrukcji dachu ( o ile to siatka), posadzka to płyty granitowe bez fug, moim zdaniem ciepłe światło nie pasuje. poza tym bardzo fajne.

 

--

moje własne szybkie bazgroły:

 

koncepcja1a.jpg

 

koncepcja2b.jpg

Napisano

press: zpreparować jakąś teksturę z udawanymi nacięciami i liniami z trej sztukanterii a model 3d maxymalnie uprościć? jakby się pobawić to myślę że by dało radę do animacji

Napisano

pressenter - wyłącz filtrowanie w LC i czas renderingu nie wzrośnie a małych plam jest szansa że się pozbędziesz (tak jak mówię, u mnie działa w ten sposób)

 

 

peter_muller - baaardzo przyjemne. Co to za zdjęcie w tle ?

Edytowane przez Loki

Napisano

Takie coś wytworzyłem dzisiaj:

 

fotel1ss2.jpg

 

Pojawiły sie problemy ze smooth'em :/ To raz, noi jak widać nie mogę ogarnąć jak to zmapować. poza poduchą pod tyłek wszystko kuleje...

Napisano

Neue Nationalgalerie_02:

 

2d84yna.jpg

 

.

incorect- kałuże to po porostu mapa blend zmiksowana z dwoma shaderami: wody i granitu, dzięki,

pinionix- dzięki,

peter- rzeczywiście, słupy lekko się zwężają się ku górze, posadzkę zmieniłem na płyty bez fug, dzięki za uwagi. Ładne obrazki, zawsze mi się podobało w jaki sposób przedstawiasz swoją architekturę.

Edytowane przez JunioR

Napisano

Męcze dalej ten fotel i takie problemy :)

fotel1ss3forum.jpg

 

1. Ktoś ma pojęcie co to jest i skąd mogło się wziąć ?

2&3. Ciagle smooth'owanie nie działa w tych miejscach i podejrzewam, ze cale "plecy" też są kanciaste ?

 

Miałby ktoś jakaś radę ?

Napisano

2und3 moze masz źle ustawiony kąt smooth'a

1-stawiam, ze została mapa szachownicowa gdzieś na całym obiekcie albo tym fragmencie.

Napisano

test oświetlenia i kilku materiałów które będą w scenie (drewno + chrom / ceramika) - dalsza walka.

 

duży rozmiar po kliknięciu.

 

W PSD dodana winieta i sharpen lekki (tudzież bloom dla podkreslenia "porankowego" klimatu).

 

Jak się podoba?

 

testoswietlenielowress.jpg

Napisano

Cholernie gryzą w oczy te czarne obwódki w oknach, poza tym całkiem przyjemnie. :) Rzuciłbyś może ustawieniami pod tą sztukaterię?

 

Sz.

Napisano

Hmm... jezeli to by miała byc woda podczas ostrego deszczu to super. a jezeli nie to chyba troche z matowo.

Napisano

czarne obwódki - to część okien - zostało mi uszczelnienie, faktycznie bez tego może być lepiej.

 

Hmm nie ma w zasadzie nic szczególnego (na Q6600@2,4ghz + 4gb ram scena liczy się w 1.5h przy rozdzielczosci 2200px dłuższy bok)

 

irrlc.jpg

Napisano

Loki - trzymanie tego quada na 2,4ghz to zbrodnia. Na w miarę niezłym radiatorze powinien wyciągnąć stabilne ~3,4ghz a różnica w mocy jest bardzo odczuwalna. Wiem, sam miałem :)

Napisano

incorect - nie wiem czym renderujesz, ale miałem niedawno podobny problem w mentalu. Niby wszystko było wygładzone, materiał jakiś standardowy z arch&design a na renderze model nie był wygładzony, pomogło zrobienie materiału od nowa.

Gość
Ten temat został zamknięty. Brak możliwości dodania odpowiedzi.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności