grubas Napisano 24 Październik 2011 Napisano 24 Październik 2011 (edytowane) Test oświetlenia i wykładziny Georgas to czarny play3, w którym odbija się biała ściana :) Edytowane 24 Październik 2011 przez grubas
Georgas Napisano 24 Październik 2011 Napisano 24 Październik 2011 grubas mam małe pytanie, co jest na pierwszym planie ? czyżby to był srebrny playstation 3 ?
Razer Napisano 24 Październik 2011 Napisano 24 Październik 2011 No, PS3 musi być pod kolor pomieszczenia, nie? Fajnie wyszedł dywan, trochę nie widać detalu przez mały render ale przyjemnie wygląda. voyager - ja się przyłączę do pytań Lokiego.
voyager Napisano 24 Październik 2011 Napisano 24 Październik 2011 Drzewa faktycznie, iTrees. Oświetlone podkręconą w PS hdrką i sunem. Z maxa wyszło trochę ciemno, ale obróbka rendera w 32bpc to czysta przyjemność.
arturprx2 Napisano 25 Październik 2011 Napisano 25 Październik 2011 Bardzo ładnie siwy ;] pokaż hiresy
Orangegraphics Napisano 25 Październik 2011 Napisano 25 Październik 2011 Pokaż Siwy naprawdę większe wersje, żeby można było nacieszyć oko, a nie takie znaczki pocztowe:)
siwy Napisano 25 Październik 2011 Napisano 25 Październik 2011 (edytowane) wrzucę później bo nie mam pod ręką większych. tu jeszcze taki domeczek: Edytowane 25 Październik 2011 przez siwy
natas Napisano 25 Październik 2011 Napisano 25 Październik 2011 nie wychodzi mi ustawianie studio - Blender internal + postpro. model roboczy, czekam na refki. Trochę Ci się texturka odwróciła .
aresso Napisano 25 Październik 2011 Napisano 25 Październik 2011 Test studia pod takie mebelki. Zastanawiam się czy przy tak rozproszonym świetle opłaca się dawać pod mebel dywanik z vray furem?
bolitic Napisano 26 Październik 2011 Napisano 26 Październik 2011 ładne światło, ale zdecydowanie wizka za ciemna. Nie dawaj dywaniku bo to po prostu przy product viz nie pasuje IMHO:]
Lukii Napisano 26 Październik 2011 Napisano 26 Październik 2011 Witam ! Taki mały teścik mercedesa odemnie co myślicie o tym ?soft max, vray i ps
martix69 Napisano 26 Październik 2011 Napisano 26 Październik 2011 fajnie to wygląda, ale chyba z błotnikami jest coś nie halo. Przedni wygląda jak by byl zakrzywiony przy górnej krawędzi, a tylny jest jakis płaski. Poza tym mile dla oka jak dla mnie.
Loki Napisano 26 Październik 2011 Napisano 26 Październik 2011 test oświetlenia: LWF / HDRI plam na sztukaterii nad oknami chyba się przy irradience już nie pozbędę :/ Hsph na 150 i dalej wychodzą - spróbować przyjdzie z brute force w GI
Lukii Napisano 26 Październik 2011 Napisano 26 Październik 2011 Sebazx6r- nie użyłem tutaj HDRi to są światła vray-a i trochę planeow świecących martix69 - dzięki
pressenter Napisano 26 Październik 2011 Napisano 26 Październik 2011 plam na sztukaterii nad oknami chyba się przy irradience już nie pozbędę :/ Hsph na 150 i dalej wychodzą - spróbować przyjdzie z brute force w GI Też to właśnie mam przy jednym projekcie, i nie wiem jak się tego pozbyć. :|
Loki Napisano 26 Październik 2011 Napisano 26 Październik 2011 QMC + LC daje radę (testowy się liczy właśnie w tle), ale czas renderu jest.... hmm jak by to cenzuralnie ująć...
arturprx2 Napisano 26 Październik 2011 Napisano 26 Październik 2011 Loki czy aby na pewno sam IRR robi problem? Czasem tak mam z kiepskiego LC.
Loki Napisano 26 Październik 2011 Napisano 26 Październik 2011 hmm LC ustawiony na 1500 przy rozmiarze 0.005 i screen. Możliwe że to sample w LC za duże by były?
arturprx2 Napisano 26 Październik 2011 Napisano 26 Październik 2011 Na oko to ciężko trafić. Ale jednak spróbował bym powalczyć z LC zamiast katować na qmc.
Loki Napisano 26 Październik 2011 Napisano 26 Październik 2011 (edytowane) poszedłem za Twoją radą - walczę z Irr +LC dalej, zobaczymy co wyjdzie. Próbka z QMC wychodziła już bez farfocli, ale czas renderowania był daleki od moich oczekiwań. --- edit---- przy takim LC plam już nie ma (pewnie dało by się zejść do 150 hsph w Irr) Edytowane 26 Październik 2011 przez Loki
incorect Napisano 26 Październik 2011 Napisano 26 Październik 2011 Witam wszystkich Takie oderwanie od modelu domu :) Może jakąś scenke do tego dorobię... Tak w ogóle to moja pierwsza sofa, więc powiedzcie co można by zrobić lepiej.
kozioo Napisano 26 Październik 2011 Napisano 26 Październik 2011 Loki , pressenter - polecam spróbować inaczej:) IRR -4/-3, wysokie HSPH i wysokie Interp. samples i do tego Detail Enh. W 90% wypadków jak walczyłem ze sztukaterią to się sprawdza. I tak jak pisze artrprx2 - LC niestety też mocno trzeba podbić przy tego typu "liniowych" detalach.
incorect Napisano 26 Październik 2011 Napisano 26 Październik 2011 Junior świetna praca, a przede wszystkim niesamowite są te kałuże. Podzielisz się sposobem ich tworzenia ?
pionix Napisano 26 Październik 2011 Napisano 26 Październik 2011 (edytowane) Loki: miałem podobny problem. Jak renderowałem scenę wielkość 5000px przy tych ustawieniach to jakoś dało radę: http://images10.fotosik.pl/169/cbe9a77debf4f1c5.jpg Na sztukaterii w VRay object properties parametr GI subdivs multiplier dałem 1.5 JunioR - czad! Fajny klimat incorect - jest dobrze. Brak trochę jest "miękkości" i fałdek. Drewno spokojniejsze i chyba ciemniejsze by się przydało. Albo w ogóle sama skóra. Edytowane 26 Październik 2011 przez pionix
t0m3k Napisano 26 Październik 2011 Napisano 26 Październik 2011 hmm LC ustawiony na 1500 przy rozmiarze 0.005 i screen. Możliwe że to sample w LC za duże by były? niedawno walczylem z podobnym problemem i w moim przypadku pomoglo zwiekszenie sampli LC na 0.03 (subs 1500)
incorect Napisano 26 Październik 2011 Napisano 26 Październik 2011 Dzięki Pionix. Jeszcze jeden render: Przy fotelu postaram się zrobić więcej fałdek.
pressenter Napisano 26 Październik 2011 Napisano 26 Październik 2011 Heh, dajecie takie nastawy, a powiedzcie mi jak to rozwiązać w przypadku animacji, ja się pytam? :P Sz.
buczer Napisano 26 Październik 2011 Napisano 26 Październik 2011 Neue Nationalgalerie: w oryginale słupy są ciut smuklejsze(chyba zwężają się ku górze) i nie ma siatki w konstrukcji dachu ( o ile to siatka), posadzka to płyty granitowe bez fug, moim zdaniem ciepłe światło nie pasuje. poza tym bardzo fajne. -- moje własne szybkie bazgroły:
Orangegraphics Napisano 26 Październik 2011 Napisano 26 Październik 2011 press: zpreparować jakąś teksturę z udawanymi nacięciami i liniami z trej sztukanterii a model 3d maxymalnie uprościć? jakby się pobawić to myślę że by dało radę do animacji
Loki Napisano 27 Październik 2011 Napisano 27 Październik 2011 (edytowane) pressenter - wyłącz filtrowanie w LC i czas renderingu nie wzrośnie a małych plam jest szansa że się pozbędziesz (tak jak mówię, u mnie działa w ten sposób) peter_muller - baaardzo przyjemne. Co to za zdjęcie w tle ? Edytowane 27 Październik 2011 przez Loki
incorect Napisano 27 Październik 2011 Napisano 27 Październik 2011 Takie coś wytworzyłem dzisiaj: Pojawiły sie problemy ze smooth'em :/ To raz, noi jak widać nie mogę ogarnąć jak to zmapować. poza poduchą pod tyłek wszystko kuleje...
Degustator Napisano 27 Październik 2011 Napisano 27 Październik 2011 zapisałbyś mi material tej skóry w c4d? albo podał settingsy? wielkie dzięki!
JunioR Napisano 27 Październik 2011 Napisano 27 Październik 2011 (edytowane) Neue Nationalgalerie_02: . incorect- kałuże to po porostu mapa blend zmiksowana z dwoma shaderami: wody i granitu, dzięki, pinionix- dzięki, peter- rzeczywiście, słupy lekko się zwężają się ku górze, posadzkę zmieniłem na płyty bez fug, dzięki za uwagi. Ładne obrazki, zawsze mi się podobało w jaki sposób przedstawiasz swoją architekturę. Edytowane 27 Październik 2011 przez JunioR
Orangegraphics Napisano 28 Październik 2011 Napisano 28 Październik 2011 Siwy, jest naprawdę super, zdradzisz jak zrobiłeś wykładzinę? disp czy fur?
incorect Napisano 28 Październik 2011 Napisano 28 Październik 2011 Męcze dalej ten fotel i takie problemy :) 1. Ktoś ma pojęcie co to jest i skąd mogło się wziąć ? 2&3. Ciagle smooth'owanie nie działa w tych miejscach i podejrzewam, ze cale "plecy" też są kanciaste ? Miałby ktoś jakaś radę ?
olaf Napisano 28 Październik 2011 Napisano 28 Październik 2011 2und3 moze masz źle ustawiony kąt smooth'a 1-stawiam, ze została mapa szachownicowa gdzieś na całym obiekcie albo tym fragmencie.
Loki Napisano 28 Październik 2011 Napisano 28 Październik 2011 test oświetlenia i kilku materiałów które będą w scenie (drewno + chrom / ceramika) - dalsza walka. duży rozmiar po kliknięciu. W PSD dodana winieta i sharpen lekki (tudzież bloom dla podkreslenia "porankowego" klimatu). Jak się podoba?
pressenter Napisano 28 Październik 2011 Napisano 28 Październik 2011 Cholernie gryzą w oczy te czarne obwódki w oknach, poza tym całkiem przyjemnie. :) Rzuciłbyś może ustawieniami pod tą sztukaterię? Sz.
plasti Napisano 28 Październik 2011 Napisano 28 Październik 2011 test wody Uploaded with ImageShack.us
FF Napisano 28 Październik 2011 Napisano 28 Październik 2011 Hmm... jezeli to by miała byc woda podczas ostrego deszczu to super. a jezeli nie to chyba troche z matowo.
Loki Napisano 28 Październik 2011 Napisano 28 Październik 2011 czarne obwódki - to część okien - zostało mi uszczelnienie, faktycznie bez tego może być lepiej. Hmm nie ma w zasadzie nic szczególnego (na Q6600@2,4ghz + 4gb ram scena liczy się w 1.5h przy rozdzielczosci 2200px dłuższy bok)
ledman Napisano 28 Październik 2011 Napisano 28 Październik 2011 Loki użyłeś Reinhard'a? Jak doświetliłeś to wnętrze?
Razer Napisano 29 Październik 2011 Napisano 29 Październik 2011 Loki - trzymanie tego quada na 2,4ghz to zbrodnia. Na w miarę niezłym radiatorze powinien wyciągnąć stabilne ~3,4ghz a różnica w mocy jest bardzo odczuwalna. Wiem, sam miałem :)
pecet Napisano 29 Październik 2011 Napisano 29 Październik 2011 incorect - nie wiem czym renderujesz, ale miałem niedawno podobny problem w mentalu. Niby wszystko było wygładzone, materiał jakiś standardowy z arch&design a na renderze model nie był wygładzony, pomogło zrobienie materiału od nowa.
Rekomendowane odpowiedzi