Skocz do zawartości

Andrzej "Firebat" Marszałek postacie v2


F/X

Rekomendowane odpowiedzi

Witam

 

 

Minął już jakiś czas odkąd wrzucałem ostatnie pracki, a premiera Deadfalla adventures była wczoraj.

Więc postanowiłem pokazać kilka postaci robionych głównie dla The Farm 51.

 

Postacie od conceptu, przez model, textury i render robione przeze mnie.

 

Z wyjątkiem Mummy bossa, do którego concept przygotował Piotr Krężelewski(http://conceptjunkyard.blogspot.com/)

Skinowanie i rig zrobili nasi dzielni animatorzy ( Kamil Boczkowski i Jarosław Zieliński)

 

Postacie w polycouncie 10k tri - 20k tri. 1x 2048x2048 texturki (Thor 5x2048x2048 i trochę większy polycount).

 

 

 

 

g34a.jpg

fv46.jpg

pdgi.jpg

tts9.th.jpg

 

 

0b92.jpg

m9wd.jpg

1jwt.th.jpg

 

8cxv.jpg

9fas.th.jpg

 

 

6dht.jpg

yytz.th.jpg

 

8ln7.jpg

gbos.th.jpg

 

nit8.jpg

obar.th.jpg

f8m1.th.jpg

Edytowane przez F/X
  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 60
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Dzięki za komentarze :D

 

Igi: Normy to jest 15-30 dni na model (od konceptu po textury, rigi, skiny itp). 70% z tego idzie na sculpt.

 

Adek: Jeżeli chodzi o bossów, którzy często są ogromni to tak. Również detale są mile widziane jeżeli chodzi o postacie do cutscenek. Przy reszcie detalowanie nie ma sensu.

Notomiast jeżeli chodzi o czysto techniczne kwestie to dzisiaj mamy co najmniej 2x2048x2048 na postać, co jest wystarczające, żeby przenieść przepalić nawet najmniejsze detale. Właściwie granica między postaciami do filmów/cinematików, a do gier coraz bardziej się zaciera.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jak zwykle w takich przypadkach takie wpisy traktuję jak AMA, więc i teraz nie zrobię wyjątku :)

 

oczywiście prace genialne i uwielbiam serie Painkillera (no może ta najnowsza część nie powaliła ale też była niczego sobie :D)

 

1. Skąd czerpiesz inspiracje? zawsze mnie to zastanawia skąd brać takie niestworzone rzeczy

2. Na co są te dwie mapy tekstur? jedna na głowę a druga na resztę czy jak?

3. Jak długo się uczyłeś takiego scupultu i skąd? bo nie sądzę, żeby digital tutors wystarczał :D

 

pozdrawiam!

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

ciacho191:

 

1.Filmy, gry, książki itp. Ogólnie bez conceptu ciężko się robi (nawet przy painkillerze, przy którym można popuścić wodze fantazji). A wygląda to mniej więcej tak:

gxiw.th.jpg

 

2. Zazwyczaj tak. Jedna textura na głowę i jedna na ciało.

3. Sculptu nie da sie nauczyć przez oglądanie tutoriali (tam można co najwyżej podpatrzeć triki i workflow). Praktyka i tylko praktyka. Studiowanie pracek innych grafików i artystów klasycznych też pomaga.

redrise: Siatkę pokaże w swoim czasie :) Renderki w V-rayu. Jeżeli chodzi o czarno białe to znacznie wygodniej i szybciej w zbrushu.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

ciacho191:

 

1.Filmy, gry, książki itp. Ogólnie bez conceptu ciężko się robi (nawet przy painkillerze, przy którym można popuścić wodze fantazji). A wygląda to mniej więcej tak:

gxiw.th.jpg

 

2. Zazwyczaj tak. Jedna textura na głowę i jedna na ciało.

3. Sculptu nie da sie nauczyć przez oglądanie tutoriali (tam można co najwyżej podpatrzeć triki i workflow). Praktyka i tylko praktyka. Studiowanie pracek innych grafików i artystów klasycznych też pomaga.

redrise: Siatkę pokaże w swoim czasie :) Renderki w V-rayu. Jeżeli chodzi o czarno białe to znacznie wygodniej i szybciej w zbrushu.

 

dziękuję :) bardzo sie przyda ten workflow, uwielbiam takie obrazki, które ukazują tok myślenia :>

 

- - - Połączono posty - - -

 

ciacho191:

 

1.Filmy, gry, książki itp. Ogólnie bez conceptu ciężko się robi (nawet przy painkillerze, przy którym można popuścić wodze fantazji). A wygląda to mniej więcej tak:

gxiw.th.jpg

 

2. Zazwyczaj tak. Jedna textura na głowę i jedna na ciało.

3. Sculptu nie da sie nauczyć przez oglądanie tutoriali (tam można co najwyżej podpatrzeć triki i workflow). Praktyka i tylko praktyka. Studiowanie pracek innych grafików i artystów klasycznych też pomaga.

redrise: Siatkę pokaże w swoim czasie :) Renderki w V-rayu. Jeżeli chodzi o czarno białe to znacznie wygodniej i szybciej w zbrushu.

 

dziękuję :) bardzo sie przyda ten workflow, uwielbiam takie obrazki, które ukazują tok myślenia :>

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jak przeglądam taki temat to od razu przybywa motywacji do nauki sculptu :) Prace genialne ale powiedz mi jedno bo na razie jestem na etapie ogarniania ciała ale jak wy rzeźbicie takie zajebiste ubrania? bo ja próbowałem to mi nawet byle jaka koszulka nie chce wyjść.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Touch: Dzięki. Z tym czasem to akurat normalne. Sam mam coraz mniej czasu pisać po forach, a ostatnio zauważyłem, że po 12h pracy codziennie, również brakuje mi chęci. Tym bardziej doceniam komentarze ludzi, którzy swój wolny czas przeznaczają na grafikę.

 

Rozpruwacz,ultrakaka,sammael_at,Chrupek3D,negrosz : Dzięki za miłe słowa.

 

Lukiszlak: Po anatomii i sposobie rzeźbienia ubrań można spokojnie ocenić doświadczenie grafika :D Tutaj nie ma drogi na skróty, ani żadnych magicznych trików. Trzeba wyrzeźbić kilkaset ubranek, szmatek itp.

 

Najbardziej pomaga rzeźbienie ze zdjęć. (im więcej fotek z różnych kątów tym lepiej).

 

Na poprawę motywacji powiem, że nawet najbardziej pro character artistom, ubrania sprawiają dużo problemów :D

 

Ponadto teraz już coraz częściej ubrania się skanuje, potem tylko obrabia.

Edytowane przez F/X
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Pora wrzucić coś nowego. W tym roku większość staffu mam jeszcze pod nda, więc nie będę zakładał nowego wątku. Na pierwszy ogień idzie modelik z Get Evena.

 

Model LP wyrenderowany w v-rayu.

Głowa zrobiona na podstawie skanu.

Concept Tomasz Górnicki. Ja tam trochę tylko poprzeszkadzałem po swojemu :)

 

Headset_Beuty1_LR.jpg

 

HighRes: http://www.firebat.pl/images/BlueFire/HeadsetBeuty1.jpg

 

Headset_High_Polly_HR.jpg

 

Headset_Construction1.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Pro modele jak i same koncepty. Z reguly widzi sie duzo dobry modeli na bazie oklepanych i nudnych konceptow. Tutaj kazda postac mi sie strasznie podoba. Thor poprostu miazdzy suty. Ten ostatni cyber kolo troche nudniejszy ale w sumie to nie moje klimaty wiec moze dlatego. Samego wykonanie jednak klasa jak zwykle.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Pewnie. Skan extremalnie szybko był obrabiany, bo miał służyć tylko do opracowania efektywnego workflowu pracy na skanach. Głównie została poprawiona oś głowy, bryła i zniwelowana została mimika. Obecnie nie jestem już związany z Farmą i nie wiem czy sam model występuje w grze czy nie.

 

head.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ktoś powinien w końcu zrobić porządek i twoje prace wrzucić do złotej galerii! Serio, dawno update'u nie było.

Kosisz poziomem prac, jak zwykle. Front to za mało. :D

Pozdrawiam i idę z podkulonym ogonem szkolić się dalej... ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Genitalius i xmass: Dzięki za miłe słowa.

 

Sebazx6r: Dzięki. Fajnie, że ktoś zauważył te obojczyki, bo wyszły kiepsko. To dlatego, że początkowo model był bardzo wychudzony i w miarę poprawek i iteracji całość nabrała mięśni i objętości , ale nie pamiętam już dlaczego, szyje i obręcz barkową zostawiłem taką jak wcześniej.

 

Przy displacmentach nie jest źle, ale na samych normal mapkach wygląda to nie najlepiej. Ot nauka na przyszłość.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

tr3buh: W tym modelu wszystko było ręcznie robione. O tyle prościej, że ubrania nie były wymyślne więc po prostu ubrałem się i zrobiłem zdjęcia z każdej strony.Takie refki bardzo pomagają w rzeźbieniu.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dostałem właśnie zgodę na opublikowanie jednej z postaci, którą miałem przyjemność robić dla Techlandu. Maiłem sporo fanu tworząc tego człeka. Render v-ray, 20 737 Tri, 4x2048 textures. Włosy z maxowego hair&fura. Basemesh i podstawowe textury głowy dostarczone przez grafików Techlandu. Przerobione pod render przeze mnie.

 

UrbanBeuty_LR.jpg

UrbanConstruction1_LR.jpg

UrbanSculpt_LR.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Model i diffuse powstawał około miesiąca. Do renderu musiałem jeszce dorobić spece, gloss dodatkowe mapki, włosy itp. Tu już ciężko powiedzieć bo robiłem czasem godzinę w miesiącu, a czasem godzinę dziennie.

 

Wszystko od zera, bez skanów. Głowa bazowa, i kawałek spodni był ze jakiegoś innego modelu robionego przez Techland. Niestety nie mam informacji kto robił koncept.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach




×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności