Skocz do zawartości
View in the app

A better way to browse. Learn more.

Max3D.pl

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

Ania

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Ania

  1. ssd vs. hdd odczujesz w komforcie pracy, obojętnie co robisz. Np. startowanie systemu to kilka sekund zamiast minuty. RAM odczujesz na bardzo dużych scenach. Dotąd miałam 8GB u mnie w domu i najczęściej starczało, ale nie zawsze. W pracy mamy po 64 i też nie zawsze starcza, ale takich scen się nie renderuje na laptopach i nie tworzy będąc nowincjuszem... Monitor jeśli podróżójesz dużo i z plecakiem bierz 15" full HD (lżejszy i łatwiej się wszędzie zmieści), w innym razie bierz 17" (komfort pracy). Na temat kart się nie wypowiem bo nie wiem czego wymaga Unity, do Maxa starczy ta słabsza.
  2. https://aws.amazon.com/ec2/ https://aws.amazon.com/ec2/instance-types/ => GPU sama nie używałam i znam tylko ze słyszenia, ale chyba czegoś takiego szukasz.
  3. Wzrok trochę błądzi, za dużo się dzieje, za dużo jasnych plam na obrazku które przyciągają wzrok. Spróbowałabym mocno przyciemnić dolne postacie i dywan (jeszcze dużo bardziej niż wersja Jonathana kilka postów wyżej) - byłoby też logiczniej, jeśli świeci się wróżka i płomień, skąd tyle światła na dolnych postaciach? Powinny mieć jasność zbliżoną do lasu w tle, plus oświetlenie od góry od wróżki, wtedy wróżka bardziej by się wybijała i byłaby pierwszym obiektem przyciągającym wzrok, a postacie jako drugi obiekt zeszłyby na dalszy plan. Byłoby też bardziej tajemniczo. Teraz oświetliłeś wszystko lampą budowlaną 500W. Podążając tym tropem, zrezygnowałabym też z promieni z dywana które dodałaś w ostatnim poście, o ile nie są jakoś ważne dla historii. Fajne cieniowanie na wróżce.
  4. Ania odpowiedział pasterzppp → na temat → Hardware
    Bardzo poważny bug w 3dsmax nie zdziwiłby mnie, niestety ilość bugów nie jest zależna od ceny programu, a kod Maxa nie jest zbyt nowoczesny... Blender ma mniej bugów (a te które są, są na bieżąco naprawiane). Nie znam się na algorytmach kolejkowania, ale testowałam i ja i kolega, a używamy tej konfiguracji na codzień. Nuke nie jest używalny jeśli na tych samych rdzeniach renderuje się scena, po prostu staje prawie w miejscu i czeka i ślimaczy aż Max skończy, i zmiana priorytetu nie pomaga. Natomiast jeśli mu przydzielę 1 z 12 wątków a Max dostanie pozostałe 11, Nuke działa jak na maśle, najwyżej trochę zwolni przy ciężkich operacjach.
  5. Ten ciemny drucik między plusem a minusem baterii nie powoduje zwarcia? Bateria jest w ogóle jakoś podłączona do systemu? (na obrazku nie widać). Powykrzywiaj trochę żarnik w żarówce, często są tak lekko pogniecione albo wykrzywione na miejscach styku, to doda realizmu. Wyłącznik spoko, wprowadza asymetrię, zostawiłabym. I ładnie wyszedł ten czerwony plastik, jeden z lepszych materiałów w scenie. Ogólnie zapowiada się bardzo dobrze.
  6. Ania odpowiedział pasterzppp → na temat → Hardware
    Z tego by wynikało że lepiej jednak jakąś GTX dodać, ale nie musi być z tych super silnych/drogich... Mental Ray jest chyba tylko na Maya/3ds Max. Całkiem bez karty bym nie ryzykowała.
  7. Ania odpowiedział pasterzppp → na temat → Hardware
    Proces jeśli renderuje z cpu obciążoną na 100%, może kompletnie zablokować niektóre inne procesy nawet jeśli ma niższy priorytet. Testowane na Windows 7, procesor i7, 3dsmax/Vray i Nuke. Jeśli Max renderuje, Nuke który dzieli z nim procesy muli niemiłosiernie niezależnie od priorytetu. Czyja wina nie wiem, może Max jest tak zaprogramowany a np. z Blenderem by działało, tego nie testowałam. Ale mniejsza o to, kolega może przetestować i używać metody która w jego zestawieniu działa lepiej, w wielu przypadkach zmiana priorytetu też wystarcza. Co do Mental Raya, w Max/Maya 2015 jest eksperymentalna opcja przyspieszenia GPU, prototyp. Dla takiej opcji nie warto pakować kasy w kartę. W starszych wersjach (i domyślnie w 2015) Mental renderuje standardowo na CPU. http://blog.mentalray.com/2014/07/07/mental-rays-gpu-accelerated-gi-engine-prototype/
  8. Trudno komentować anatomię ufoka wziętą z fantazji, ale pierś mi się wydaje bardzo nieforemna i dłonie za małe (po co mu takie ogromne mięśnie na ramionach, jeśli dłonie są tak delikatne że nic ciężkiego nie uniosą?) Czy rysując koncept do tego typu kreatury, zastanawiasz się jakie ma warunki życia, jak wygląda jego środowisko? Warto sobie coś takiego wymyślić i potem kierować się logiką, żeby postać była bardziej spójna. Jak zdobywa pożywienie? W sklepie, poluje, długie wędrówki? To wpływa na sylwetkę, umięśnienie, żylastość... Jest mięsożerny czy roślinożerny? Jest agresywny czy spokojny? To wpływa na kształt czaszki, szczęki, zębów... itd. Rogi na ramionach i na głowie, do czego one służą? Walka? Obrona? Podryw? Jeśli to ustalisz, łatwiej będzie wymyśleć jakiś ciekawy a jednocześnie logiczny kształt. Żyje w pustyni, w dżungli? Temperatura? Wspina się? Buduje coś? Jest inteligentny? Wszystko wpływa na kształt różnych części ciała. Teraz postać jest trochę chaotycznie poskładana. Warto też się kierować anatomią istniejących zwierząt i ludzi. Jak przebiegają mięśnie i ścięgna? Np. te rogi na ramionach byłyby idealnym zaczepieniem dla jakiegoś mięśnia. A te krzywe pionowe mięśnie na piersi, co one ciągną? Mało logiczne.
  9. Ania odpowiedział pasterzppp → na temat → Hardware
    Nie doszedłeś... Nie wiem co renderujesz, ale wystarczy że kolega będzie chciał wyrenderować coś organicznego (SSS), to w przypadku Cycles już GPU odpada. Potwierdzam, ostatnio kupiłam. Natomiast kilka ułamków GHz na procesorze w tą czy inną stronę nie są odczuwalne dla komfortu pracy. Ilość rdzeni już bardziej, bo można np. puścić render na 3 rdzeniach w tle a na 1 rdzeniu dalej pracować (w przypadku tego i5)
  10. Ania odpowiedział pasterzppp → na temat → Hardware
    Nie w ten sposób. Są Renderery (do tych trzech programów różne) którymi można renderować na GPU. W niektórych jest wybór, w niektórych tylko CPU albo tylko GPU, są też hybrydy które kombinują CPU z GPU. Niekiedy jeśli jest wybór, to GPU ma trochę okrojoną funkcjonalność (np. Cycles i Vray), pewnych funkcji brakuje (np. w Cycles nie ma ognia albo SSS na GPU). Często ograniczeniem renderowania na GPU jest ilość pamięci na karcie. 2GB to nie tak dużo jeśli w scenie jest dużo geometrii i tekstur. Chyba żadna z moich dotychczasowych (gotowych) scen nie mieści się na 1GB które mam na mojej karcie (gtx 550Ti). Na rendery podglądowe starcza, zawsze można zmniejszyć wielkość tekstur i zejść z geometrią, ale finalny, ładny render puszczam na CPU. Viewport (czyli praca nad sceną) to co innego, tu wyświetla się uproszczona scena i nie ma problemu, nie jest potrzebne tyle pamięci. Do pracy nie jest też potrzebny jakiś super szybki procesor, i5 4460 będzie dobry. Na CPU wyrenderujesz (prawie) wszystko, tu ograniczeniem jest głównie RAM, a RAM jest tańszy niż pamięć na GPU. Im lepszy procesor, tym szybciej renderuje, tu liczy się ilość rdzeni, ale nie ma tak że nie wyrenderuje wcale bo procesor za słaby czy coś (jak nie starczy RAMu, będzie pisało na dysku twardym i mocno zwolni, ale jednak kiedyś wyrenderuje, natomiast GPU jak nie starczy pamięci to się zawiesi albo przerwie pracę). Zbyt starej karty też nie warto, bo viewport nie wyrobi, ale generalnie myślę że lepiej inwestować w procesor niż w kartę, chyba że naprawdę chcesz renderować na karcie (spytaj kolegi jaki renderer), wtedy na odwrót.
  11. Ania odpowiedział pasterzppp → na temat → Hardware
    Quadro jest do aplikacji CAD, do obróbki 3d i renderingu kupuj GTX. Jeśli chcesz renderować kartą, warto się zastanowić nad więcej pamięci dla karty (jeśli rendering CPU, to nie ma znaczenia). 750Ti i 950 mają obie po 2GB.
  12. I 25 i 30 to standart, i tak i tak będzie dobrze, z 30 będziesz miał o 20% więcej klatek do wyrenderowania, za to będzie minimalnie (prawie niezauważalnie) gładziej. Ja częściej się spotykałam z 25fps, do telewizji niemieckiej robi się w 25, filmiki dla muzeów też 25, wydaje mi się że w USA częściej 30 ale nie jestem pewna. 24 widziałam tylko w związku z kreskówkami, nie wiem czy się stosuje gdzie indziej. Własne animacje i demoreel mam 25fps. http://photo.vanderkolk.info/photo-nikon-d800-24fps-30fps.php
  13. Ania odpowiedział adws → na temat → Rigging & Animation
    Cała grupa rusza się razem? Podparentuj pod helper i wire na helper.
  14. Kieruj się tym ile klatek ma większość twojego materiału. Jeśli dopiero renderujesz i nie są to animacje, 25 całkowicie wystarczy (jeśli animacje, konwersja nie zawsze jest ładna i warto zostać przy oryginalnym fps jeśli się da).
  15. Ania odpowiedział adws → na temat → Rigging & Animation
    poczytaj o wire parameters
  16. Spróbuj włączyć viewport clipping i przesunąć dolny trójkąt odrobinę w górę a tylny trochę do przodu, ale tak żeby jeszcze nie obcięło obiektu. Ew. zmiana display driver pomoże http://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2015/ENU/?guid=GUID-3D6B4C8E-8C0D-4A9C-BFB0-2463803268CE ale mogą się pojawić inne problemy.
  17. Ania odpowiedział Agregat → na temat → Work in progress (WIP)
    DNA niepoprawna. Ani to schemat, ani molekuły. Może taka struktura wyglądałaby dobrze z daleka, ale tak na zbliżeniu nic nie wnosi i nie pokazuje, a przez tą prostą drabinkowatość nie wygląda zbyt organicznie. Jeśli miał byś schemat, powinieneś wyraźnie zróżnicować zasady A/T i C/G. Jeśli chciałeś pokazać strukturę molekułów i atomy (trochę na to wskazują te kuleczki), to warto by trochę dokładniej odwzorować prawdziwą strukturę zamiast aż tak uproszczonej drabiny, polecam PDB (protein data bank) i program UCSF Chimera z którego można eksportować te struktury do innych programów. http://www.rcsb.org/pdb/explore/explore.do?structureId=1bna (Download po prawej) http://www.rcsb.org/pdb/101/motm.do?momID=23 (takie info z obrazkami) Na oponach i militariach się nie znam, ale tak na oko wygląda jakbyś tu się bardziej przyłożył do detali, modele ładne. W obrazku z amunicją DOF na górnych dwóch nabojach dziwnie wyszedł, taka rozmyta otoczka naokoło ostrego naboju. To postprodukcyjny DOF? Miałeś AA na kanale Z? Wyłączyć. Nie wiem czy i gdzie ta opcja jest w MR, ale w VR można niechcąco włączyć i potem są właśnie takie problemy w post. Chociaż DOF z Fusion nie należy do tych najlepszych. Ogólnie przyjemne materiały i oświetlenie, ładna tekstura zwłaszcza na skrzyni z nabojami.
  18. Ania odpowiedział revrite → na temat → Work in progress (WIP)
    Na kilku ostatnich bardzo ładne światło, na ostatnim genialne.
  19. Spróbuj shell zamiast extrude.
  20. Ania odpowiedział skalpel3d → na temat → Wolne dyskusje
    Ok mam, na razie wszystko ok oprócz tego że już sobie nie można ustawić skrótów na zmianę keyboard layout, wkurza bo tego używałam bardzo często. edit: jednak da się zmienić, w niezbyt intuitywny sposób ale wygląda na to że ustawienia ze starych windowsów się zachowały, tylko dość schowane. Virtual desktopy fajne, na jednym 3d na drugim głupoty, jakoś tak łatwiej się skupić na jednej rzeczy i zorganizować pracę. O i nawet fajne, akurat zauważyłam że na pasku zadań wyświetla się na zielono postęp renderingu :)
  21. Masz margines na teksturze? (kilka pixli w tym samym kolorze naokoło każdej wysepki UV?) Postaraj się pisać trochę poprawniej i z odstępami po znakach, bo aż trudno się to czyta.
  22. Te 24 mm są niezależne od rozmiaru głowy (u dorosłego). Jeśli wymodelowałeś głowę w realistycznych wymiarach, zrób oko 24. Jeśli głowa jest niewymiarowa, to następnym razem tak zrób ;) Ludzie z dużą głową mają proporcjonalnie małe oczka, a ludzie z małą głową mają duże, właśnie ponieważ wymiar jest niezależny. https://en.wikipedia.org/wiki/Human_eye#Size
  23. Ania odpowiedział ErwinS → na temat → Work in progress (WIP)
    Wszystko ładnie, ale nie wygląda zbyt bajkowo ani cartoony.
  24. Ania odpowiedział patq2012 → na temat → 3ds max
    Lens effect. Renderowane w Scanline. A pajęczyny to właśnie Nurbs, o ile dobrze pamiętam. I zgaduję że diabełek diabelta jest wykonany bez zbrusha ;) Displacement się wtedy malowało ręcznie w photoshopie.
  25. prawa mysz > Object Properties > Visiibility =1 i Renderable zahaczone? Jak nie pomoże, attachnij to do tej różowej kostki która działa.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.