Skocz do zawartości

Hynol

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Hynol

  1. Hynol odpowiedział XaoC → na odpowiedź w temacie → mental Ray
    A to ma być animacja? Bo jak still to postprodukcyjnie to posklejasz.
  2. Hynol odpowiedział XaoC → na odpowiedź w temacie → mental Ray
    A enviroment (slot) nie działa tylko do odbić?
  3. Hynol odpowiedział lorence → na odpowiedź w temacie → Modeling
    W maxie takiego skryptu nie znam. W Corelu i innych wektorowych dziadach są tracery które robią to o czym mówisz, a potem eksportujesz krzywą i importujesz do maxa.
  4. Hynol odpowiedział staszek → na odpowiedź w temacie → Animacje
    Co Ci będę pisał. Wiadomo że miazga :). Zajefajne klimaty - fiat i "ogór" jadące do kopalni, zapalona lampka, sekwencja walki mutantów.... Wszystko idealne. Czekam z niecierpliwością na wyniki i trzymam kciuki. Powodzenia.
  5. Eeee.... Ale że dla shaderów? Tylko że nie ma potrzeby ingerencji w shadery Proponowałbym pobawić się modyfikatorem edit normals. Ustawiamy normalne vertexów do pionu i światło "głupieje". Dla renderera tera powierzchnie modelu mimo że leżą pionowo, to zachowują się zgodnie ze zmienionymi normalnymi. Myk często stosowany przy ustawianiu w scenie wszelkiego rodzaju billboardów. No i działa z dowolnym rendererem.
  6. Hynol odpowiedział XaoC → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Chodzi Ci o viewport configuration/viewport clipping? W sumie lepiej pracować w User view - mimo pewnych niedogodności jest to wygodniejsza metoda.
  7. Hynol odpowiedział odpowiedź w temacie → 3ds max
    Świetna metoda, tylko że jak mamy spline to najłatwiej mu włączyć rednderable z małą grubością, ewentualnie po konwersji to editable poly usunąć jedną "stronę".
  8. Hynol odpowiedział GitS → na odpowiedź w temacie → mental Ray
    I na zwykłym boxie to jest czy na chamfer boxie?
  9. Hynol odpowiedział GitS → na odpowiedź w temacie → mental Ray
    Bo masz na krawędziach zerowe przesuniecie widocznie.
  10. Hynol odpowiedział DrHoUsE → na odpowiedź w temacie → V-Ray
    Ja tam zawsze do AO passa używam VrayLightMaterial i o dziwo zawsze działa... Więc nie pisz o rzeczach których nie sprawdziłeś panie kolego.
  11. Hynol odpowiedział DrHoUsE → na odpowiedź w temacie → V-Ray
    Wyłącz GI zupełnie w scenie. Wyłącz default light w global switches. Włącz frame buffer vrayowy. Zmniejsz natężenie self ilumination (biały kolor dirta w tym przypadku) do poziomu gdzie będzie się renderował jako jasno szary. Biasów, distribution i falloff nie dotykaj zanim nie dostaniesz jakiegokolwiek efektu. Reszta tak jak Mirach napisał.
  12. Hynol odpowiedział Mulholland → na odpowiedź w temacie → Modeling
    To był raczej komentarz do pytania początkowgo + tłumaczenie "po mojemu". Wiem że terminologia de facto została narzucona i ciężko by ją było zmieniać ;).
  13. Hynol odpowiedział Mulholland → na odpowiedź w temacie → Modeling
    O jejku. A co to za dziwna terminologia. "Otwarty" mesh nie ma nic wspólnego z tym że jego krawędzie będzie się dało kopiować (za to ma znaczenie dla na przykład booleana). To krawędź ma być "otwarta". Prościej - do każdej krawędzi w uproszczeniu mogą przylegać tylko dwa fejsy. Żeby można było kopiować a shiftem daną krawędź, może do niego przylegać tylko jeden fejs. To samo dotyczy grupy fejsów - powinno się na nich dać zaznaczyć border w trybie editable poly.
  14. Hynol odpowiedział DrHoUsE → na odpowiedź w temacie → V-Ray
    Mógłbyś mniejsze te screeny dać? Bo mi się na monitorze nie mieszczą...
  15. Hynol odpowiedział Pawlito → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Jeżeli chodzi o modelowanie bryły samochodu to support edge są lepsze. Ale jeżeli chodzi o łączenia blach to tutaj chamfer się sprawdza. Robi się go na krawędzi z połączonymi wierzchołkami, potem "tunel" który nam powstanie zaznaczamy, extrude w dół i usuwamy.
  16. Hynol odpowiedział Karrde → na odpowiedź w temacie → mental Ray
    A masz włączony switch /3GB ?
  17. Hynol odpowiedział Karrde → na odpowiedź w temacie → mental Ray
    Sporo zależy jeszcze od rozdzielczości i na przykład czy renderujemy dodatkowe elementy.
  18. Hynol odpowiedział Nimrod → na odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    Jak dla mnie Irom Man 2 mało żabawny. W jedynce sporo humoru, niezła akcja. Dwójka jest tragiczna. To znaczy gyby robiła za jedynkę to pewnie powiedziałbym że fajna, ale jako że była część pierwsza, to porażka.
  19. Hynol odpowiedział MLoDY47 → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    Wyszło super. Mimo że za nowoczesnymi samochodami nie przepadam, to sobie naprawdę z przyjemnością na każdy jeden render popatrzyłem. Powodzenia w konkursie.
  20. Hynol odpowiedział Dynamico → na odpowiedź w temacie → Rendering / Lighting / Shading
    Jak przy renderze z ukrytymi obiektami wciąż mamy wolny ram, to jasne że lepiej pochować, dodać stany czy jak tam kto woli.
  21. Hynol odpowiedział Dynamico → na odpowiedź w temacie → Rendering / Lighting / Shading
    Niestety ukryte obiekty dalej zajmują pamięć. Więc najbardziej optymalne jest ich usunięcie a nie ukrycie.
  22. Hynol odpowiedział greg00 → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Błąd ten najczęściej pojawia się gdy robimy ponowny Meshsmooth na siatce która była już raz zagęszczona i zcolaspowana do editable poly.
  23. Hynol odpowiedział Tomala → na odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    Dużo ryb jeść. Najlepiej tłustych. Bo inaczej mogą być problemy z wytwarzaniem rodopsyny.
  24. Hynol odpowiedział greg00 → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Acha - nie no fakt. Chodziło mi raczej o to że nie ma tam 5cio czy sześciokątów. Ja dość często mam ponad cztery krawędzie z vertexa i prawdę powiedziawszy nigdy nie mam błędów w tych miejscach.
  25. Hynol odpowiedział greg00 → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Ja tam widzę cztery krawędzie.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności