tadzio Napisano 18 Maj 2008 Napisano 18 Maj 2008 (edytowane) Nowy max ma buga polegajacego na tym, ze widoki z kamer nie renderuja sie przez backburnera (bb sie wywala). Aby usunac problem nalezy wejsc do folderu stdplugs i nadpisac nazwe wtyczki AutoCamMax.gup dodajac koncowke .bak. (AutoCamMax.gup.bak.) i zresetowac maxa. Bynajmniej ja tego nie wymyslilem, mielismy z tym problem w pracy i koledzy znalezli rozwiazanie na jakims autodeskowym forum, a ze sie tu nie udzielaja to postanowilem sie tym podzielic. Moze sie to komus, kiedys przyda. pozdrawiam tadzio Edytowane 22 Listopad 2009 przez tadzio 1
reaver Napisano 1 Czerwiec 2008 Napisano 1 Czerwiec 2008 (edytowane) Tip 1. Jeżeli chcemy wyselekcjonować tylko obiekty określonej grupy np: świtała, camery itp itd to na lewo od ikony selekcji mamy listę gdzie możemy to zmieniać. Pomocne gdy mamy dużo obiektów i nie możemy trafić sobie w np światło. Jak wybierzemy z listy "lights" innych obiektów nie można będzie wybrać. Przydaje się przy ustawianiu parametrów świateł np. 2. Jak ktoś ma ustawioną rozdzielczość monitora na 1024 to standardowo main toolbar sie nie mieści w oknie maxa, trzeba przesuwać żeby dostać sie z np. z ikony renderingu do "undo" "redo". Jeżeli ktoś nie lubi używać skrótów jest na to prosty sposób. Wchodzimy do Customize->Preferences->General i odznaczamy "Use Large Toolbar Buttons". Teraz mamy więcej miejsca i prawie wszystkie ikony w szerokości okna. Mój pierwszy post może mało przydatne tricki ale zawsze jakieś:) A tak w ogóle to witam wszystkich:) Edytowane 1 Czerwiec 2008 przez reaver
mkeruj Napisano 1 Czerwiec 2008 Napisano 1 Czerwiec 2008 Dla tych, u których nie działa "6" Na jednych instalkach maxa działa wyłączanie edycji szóstką, a na innych, trzeba wcisnąć jeszcze raz klawisz odpowiedzialny za włączanie odpowiedniej edycji, np. dla vertexów - jedynkę. Nie wiem czemu tak się dzieje, ale działa zawsze tylko jeden z tych sposobów. PZDR mkeruj
Tomala Napisano 3 Sierpień 2008 Napisano 3 Sierpień 2008 (edytowane) Tricki Myszy: Wciskasz alt z środkowym przyciskiem myszy i masz rotate, wciskasz ctrl + alt i środkowy myszy i masz zoom, sam środkowy to pan. Edytowane 19 Styczeń 2009 przez naeq
pwq Napisano 9 Wrzesień 2008 Napisano 9 Wrzesień 2008 (edytowane) Być może niektórzy w Was mogli mieć taki problem jak ja. Chodzi mi mianowicie o to, że Max 2009 po jakimś czasie pracy ze sceną strasznie zwalniał. Po odpaleniu maxa i otworzeniu sceny miałem średnio 30-40 FPS. Po pół godziny, mimo że scena nie była dalej bardziej rozbudowywana liczba ta spadała do 4-5 FPS. Więc zapisałem i wyłączyłem maxa. Po ponownym uruchomieniu i otworzeniu zapisanej sceny, liczba klatek znowu wynosiła 30-40, ale tak samo, po jakimś czasie zaczęła spadać. Rozwiązanie tego problemu znalazłem bodajże na forum area.autodesk.com. Okazuje się, że problem ten stwarza dodane w maxie 2009 ViewCube, które mimo wyłączenia w konfiguracji nadal jest tak jakby aktywne. Więc aby się go całkowicie pozbyć i zlikwidować problem ze spadkiem ilości klatek, należy: 1. Wyłączyć maxa. 2. Odnaleźć w jego głównym katalogu folder 'stdplugs'. 3. Odnaleźć w tym katalogu plik 'AutoCamMax.gup'. 4. Wywalić ten plik, albo lepiej zmienić jego nazwę na 'AutoCamMax.gup.bak' 5. Uruchomić maxa. Po zmianie tego pliku problem zniknął i jak na razie cieszę się w miarę stałą płynnością działanie maxa 2009. Edit: Na stronie Autodesk też jest to opisane: http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/ps/item?siteID=123112&id=11027531&linkID=9241177 Edytowane 9 Wrzesień 2008 przez pwq 1
arev Napisano 15 Wrzesień 2008 Napisano 15 Wrzesień 2008 Ameryki może nie odkrywam, ale jako że sam się lekko zdziwiłem gdy odnalazłem tę opcję to pewnie parę osób jeszcze jej nie widziało. Mianowicie - możliwość importu własnego modelu do material editora w 3dsMax 2008 (nie wiem czy to nowy "ficzer" czy po prostu miałem takie szczęście go nie zauważyć ;) . Klikamy PPM na próbce i klikamy "Options" i widzimy, że jest możliwość wgrania własnego modelu. Następnie klikając w pierwszy od góry przycisk obok próbek materiałów widzimy nową ikonkę ze znakiem zapytania - to nasz własny model. Można również wczytać ze sceny kamerę oraz światła (również np. Vrayowe). Dzięki temu wszystkiemu możemy już w edytorze sprawdzić jak będzie wyglądać AO, SSS czy chocby odbicie VrayŚwiatła. Tutaj mały skrinik (akurat światła są typu omni, ale wciąż własne): Problemy, które zauważyłem póki co: - Włączenie anti-aliasingu w edytorze uniemożliwia renderowanie. Zarówno próbek jak i sceny (trzeba przeładować Maksa). - Przed zapisaniem sceny wypada powrócić do któregoś z typowych modeli w edytorze, gdyż inaczej po ponownym otwarciu sceny próbki nie wyrenderują się (sama scena też nie). Pozdro.
claude Napisano 13 Listopad 2008 Napisano 13 Listopad 2008 jeśli masz problemy z jakimś mapowaniem, które zawiesza maxa to najlepiej ustaw nową scene tak żeby było widać wireframe, merge dany obiekt z z tego pliku i wejdź w material editor - Material - Deactivate all maps i sie już na zmapowaniu nie zawiesi - ja miałem często z tym problem
Ufol Napisano 6 Grudzień 2008 Napisano 6 Grudzień 2008 (edytowane) Wybór sterownika - powinien zależeć od karty graficznej. Jeśli jest "niekompatybilna" z DX to ogl jest oczywisty. Poza tym oba sterowniki mają inne... fanaberie, z reguły u każdego inaczej się objawiają. Tu parę przykładów - DX 10 + vista +Max2009 - błędy w odświerzaniu, czarne artefakty przy przesówaniu viewporta, nieoczekiwane zdarzenia/błędy z unwrapem i texturebake. Dlatego DX 10 kategorycznie odradzam. Na DX 9 jest mniej bugów, i żadziej występują, działa trochę sprawniej niż ogl przy większych scenach. Ponad to DXy mają możliwość wyświetlania cieni w viewportach (ale chyba tylko dla ograniczonej liczby świateł). Ogl z kolei jest lepszy dla skromnych mało wymagających scen i jak na mój gust to ma najmniej dziwactw z tych 3 sterów, ale jest trochę mniej wydajny od reszty. Ktoś się pytał o obracanie obiektu względem lokalnych współrzędnych w animacji. Nie jestem pewien czy o to chodziło ale ze swojego czasu ten problem rozwiązywałem następująco: Tworzyłem obiekt, Tworzyłem dummy i align do obiektu, link obiekt do dummy, następnie animowałem obrót obiektu (można też kontrollera jakiegoś, out-off-range np.) i potem przekrzywiałem dummy. Dzieki takiemu zabiegowi obiekt obraca się w animacji według lokalnych osi a nie globalnych jak to się czasem zdarza. Używałem tego do animacji planet i asteroid ze swego czasu (Jako że nie zajmowałem się animacją zbyt długo to pewnie jest jeszcze kilka lepszych sposobów na ten problem). Znikły strzałki XYZ -> wciśnij X, powinny się pojawić. Obiekt zamienia się w BOXa kiedy poruszam kamerą -> Prawy Przycisk Myszy (PPM) przy zaznaczonym felernym obiekcie, object properties odznaczyć "display as box", lub poczytać o adaptive degradation w wyżej wymienionym helpie. (ew. PPM na mały sześcianik blisko Dużęj ikony klucza pod timelinem). Widzę wszystkie przekątne -> sprawdź czy nie jesteś w editable mesz, jeśli tak to przejdź do poly, jest jeszcze customize/preferences/viewports/configure driver/display all triangle edges - odznacz. Pivot (można rozpoznać po trzech strzałeczkach) gdzieś uciekł, lub jest z boku -> na panelu po prawej zakładka hierarchy (cztery połączone kwadraciki), przycisk affect pivot only, wtedy możemy dowolnie przesówać pivota, a nawet dać mu align do obiektu z tym że po lewej należy zaznaczyć opcję pivot a po prawej jakąkolwiek inna i trzeba pamiętać żeby trzy kwadraciki XYZ u góry były zaznaczone. Jak Zrobić żeby przy obracaniu obiekt obracał się o wyznaczony kąt -> zaznaczyć rotate (dostępne także pod PPM) i wcisnąć F12, lub zaznaczyć angle snap w toolbarze u góry(maknes z symbolem kąta) i ew. kliknąć na tąże ikonkę PPM i tam w polu ANGLE wpisać wartość obrotu. Opcje snapowania (przyciągania) działają też do reszty transformacji. Kiedy przesówam polygona to tekstura się rozciąga -> poszukajcie po prawej stronie czegoś takiego jak preserve UVs, i wpiszcie to w helpie po więcej info. Często powtarzam tą samą operację w polymodelingu -> używajcie opcji Repeat Last, ze skrótem ";". Jak zaznaczyć spowierzchnię obiektu z wieloma polygonami jednym kliknięciem -> w editable mesh zaznaczyć Ignore visible edges, w editable poly zaznaczyć By angle i ew. sprecyzować do jakiego odchyłu na powierzni ma zaznaczać (domyślnie 45 stopni w obu przypadkach) I polecam pobawić się opcjami Weight i Crease dostępnymi dla border, edge i vertex, przydają się do regulowania krągłości po dodaniu meshsmooth. CTRL+L -> przełącza między Default lights a światłami ze sceny, przydatne kiedy jest dużo świateł w viewporcie i jest bardzo za jasno. Wszelki problemy z tym że przezroczystość słaba, brzydkie cienie, mało świateł lub widzimy tylko siatkę -> PPM w lewy górny róg viewporta (tam gdzie pisze TOP, perspective itp.) tam są wszystkie opcje z którymi warto się zapoznać. I jeszcze nowicjusze zobaczcie co się stanie jeśli powciskacie sobie F2, F3 i F4. Edytowane 19 Styczeń 2009 przez naeq
sly Napisano 9 Grudzień 2008 Napisano 9 Grudzień 2008 (edytowane) Rada: Instalacja Programu - np. Max...elementy CreativeSuite i inne. Jako że programy dziś nie są już takie małe... dość istotną dla ich szybkiego funkcjonowania, jest DEFRAGMENTACJA Dysku przed Instalacją Programu... tak aby program miał szybki dostęp do swoich zasobów. Zamiast używać wbudowanych w Windowsie programów można użyć alternatywnych (np. Diskeeper Pro). Podczas instalacji lepiej nie używać innych programów... szczególnie przeglądarek internetowych (kto podczas instalacji nie Surfował ręka do góry), które wykorzystują moduły, np. Flash, które Program Instalacyjny moze chcieć modyfikować. (WinAmp.. :/ GG, Nero(agent) itp.) - sprawdźcie ile programów działa teraz w Tle... warto przed instalacją uzyć "msconfig" i powyłączać "niesystemowe aplikacje" pozdrawiam. Edytowane 9 Grudzień 2008 przez sly
Ufol Napisano 18 Grudzień 2008 Napisano 18 Grudzień 2008 (edytowane) jak zaznaczyć wszystkie wierzchołki: zaznaczasz obiekt, przechodzisz na poziom wierzchołków i wciskasz ctrl+a (select all), lub inaczek klikasz gdziekolwiek żeby odznaczyć ewentualną selekcję i wciskasz ctrl+i (select invert). Jeszcze inaczej, z poziomu elementów zaznaczasz interesujące cię części obiektu a potem z wciśniętym ctrl przechodzisz na vertexy. Edytowane 19 Styczeń 2009 przez naeq
Sjon Napisano 19 Grudzień 2008 Napisano 19 Grudzień 2008 (edytowane) modeling: 1. Jeżeli pracujesz w 'edit poly' to tworząc nowe linie rób to w edycji krawędzi to będziesz je odrazu widział (co może się przydać to fakt, że nowo zrobione linie są jakby odrazu zaznaczone więc jak chcesz je edytować to najlepiej najpierw kliknij w 'kosmosie':), a później tnij i edytuj odrazu przygotowane nowe linie np. chamferem lub extrudem) 2. Jeżeli chcesz pokazać i zostawić na stałe siatkę w trójkątach to zmień edit poly na edit patch i ponownie nadaj edit poly (bedziesz miał szybko siatkę z samych trójkątów. 3. Boolean to niestety syfy i błędy na siatce jak zawsze. Przy bardziej skomplikowanych obiektach o różnej siatce powstają wierzchołki niepołączone, które trzeba naprawiać. Jednak jak już go używasz to fakt, że nie widzisz nowo powstałych linii jest normalny. Nie stosuj tutaj rozwiązania z pkt. 2. Chcesz jedynie wyświetlic nowo powstałe liniie więc po cięciu Twój obiekt to obiekt typu boolean, żeby szybko wyświetlić te linie nadaj odrazu jeszcze raz opcję boolean. Nie używaj jej ponownie w sensie nowych cięć, poprostu nadaj znowu, pojawią się te linie i odrazu zmień na edit poly i pracuj dalej. pozdro Edytowane 19 Styczeń 2009 przez naeq
naeq Napisano 19 Styczeń 2009 Napisano 19 Styczeń 2009 (edytowane) Witajcie, Wątek ma nazwę "Tips & Tricks" i taka właśnie powinna być jego część merytoryczna. Nie jest to miejsce do zadawania pytań i odpowiadania na nie. Postujemy tutaj tylko cenne rady! Wiele osób się zapominało, przez co wątek bardzo stracił na wartości. Ku mojemu zdziwieniu, wiele "weteranów" tego forum, także zapomniała o co tak naprawdę w tym wątku chodzi. Wątek został generalnie wyczyszczony z postów nieadekwatnych do tematu. Większość usuniętych pytań jakie się tutaj znalazły, można znaleźć w innych wątkach forum bądź FAQ. Proszę już nie pisać żadnych odpowiedzi, tylko zacząć dzielić się tutaj waszą wiedzą. Liczę że od tego momentu, zostanie tutaj utrzymany porządek. Pozdrawiam Tomek ;) Edytowane 21 Styczeń 2009 przez naeq 2
Gość ant-3d Napisano 24 Styczeń 2009 Napisano 24 Styczeń 2009 Takie male cos ode mnie ktore mi ulatwilo bardzo mocno prace. Byc moze duzo osob o tym wie, ja nie wiedzialem. Pracujac w editable poly zaznaczamy np. edge ktore chcemy usunac, po zaznaczeniu ich przytrzymujemy CTRL i clickamy przejscie na vertexy i w ten sposob mamy zaznaczone wszystkie vertexy ktore leza na wczesniej zaznaczonych edge'ach. Mozemy znow wrocic na poziom edge, dac remove, przelaczyc sie na vertexy i dac remove. Czysto gladko i przyjemnie :) to samo jak mamy poly czy vertexy najpierw zaznaczone i z CTRL clickniemy ktorys z pozostalych trybow.
Tomala Napisano 24 Styczeń 2009 Napisano 24 Styczeń 2009 ant-3d przecież możesz przytrzymać ctrl z zaznaczonymi edge'ami i wcisnąć remove a wtedy usuną się też vertexy które leżały na usuniętych edge'ach ;)
MF Napisano 24 Styczeń 2009 Autor Napisano 24 Styczeń 2009 ant-3d - Było ;)... W ogóle najlepiej na zaznaczonych edgach nacisnąć ctrl + Backspace... po co sobie życie utrudniać.
JohnZi Napisano 24 Styczeń 2009 Napisano 24 Styczeń 2009 Taki maly tips. Mozna prosto z folderu windowsa przeciagnac na obiekt dana teksture. Ja przewaznie tak robie z blueprintami. Plusem tej operacji jest m.in. nie zajmowanie na darmo miejsca w Material Editor. Czasami zapelnia sie on tak szybko, ze kazdy wolny slot jest jak zbawienie:P
MF Napisano 25 Styczeń 2009 Autor Napisano 25 Styczeń 2009 Postaram się dodać jakis tips i trick od czasu do czasu. Dzisiaj dorzucę tylko tyle: W razie potrzeby podmienia wielu obiektów, bardzo przydatny jest miniskrypt, mianowicie: for i in selection do instancereplace i $NazwaObiektu Mozna to wklepać bardzo szybko w MAXscript Listenerze, efektem będzie podmienie wszystkich zaznaczonych obiektów, obiektem o podanej nazwie. W zależności od celu można zastąpić InstanceReplace, funkcją ReferenceReplace.
hjeple Napisano 29 Styczeń 2009 Napisano 29 Styczeń 2009 Jestem tu nowy ale dodam tez swoje 3 grosze, 1. wciśniecie "h'' powoduje otwarcie okna "Select by name". 2. w trybie editable spline łatwo możemy zmienić typ vertexa z bezier na bezier corner przesuwajac jedną z rączek(handles) z wcisnietym klawiszem shift. 3.Rowniez w trybie editable spline na edycji vortex-ow w sekcji selection jest opcja "lock handle" pozwala na poruszanie rączkami wielu vorteksów na raz a nie tylko jednego . mam nadzieje że ktoś skorzysta:)
Ex3 Napisano 27 Luty 2009 Napisano 27 Luty 2009 Ostatnio znalazłem taki fajny trick na polycount`cie 1
Loki Napisano 13 Marzec 2009 Napisano 13 Marzec 2009 kiedy mamy zaznaczone np vertexy w edit poly, a chcemy się pozbyć zaznaczenia (tzn odznaczyć subobiekt ale nie "gubic zaznaczenia w historii" - wystarczy lewym kliknąć na nazę viewportu - odkryte przypadkiem
kamil.ochel Napisano 13 Marzec 2009 Napisano 13 Marzec 2009 A co do tego DOFa Tak samo można testować motion blur, wystarczy tylko zmienić z Depth of Field na Motion Blur, ustawić czas trwania efektu (np 1 klatka) przesuniecie (bias) i ilosc passow. Obydwa te tryby pozwalają na wyrenderowanie podglądu z viewportu z zapiętymi efektami. Po prostu w okienku render preview zaznaczcie sobie "enable multipass effects" :) pzdr
Lorilay Napisano 17 Kwiecień 2009 Napisano 17 Kwiecień 2009 możliwe, że banalne, ale długo tego szukałam. żeby stworzyć vrayowską kamerę z widoku perspective należy wybrać kamerę vraya, umieścić ją dowolnie np na rzucie z góry, po czym przejść do widoku perspektywy jaki chcemy uzyskać i kliknąć ctrl+c. Kamerka dopasowuje się automatycznie do widoku. 3
Lis Napisano 5 Maj 2009 Napisano 5 Maj 2009 Coś ode mnie. Łączenie ze sobą nieregularnych krawędzi o tej samej ilości podziałów z zachowaniem płynności siatki. 1. Mamy dwie powierzchnie które trzeba połączyć. 2. zaznaczamy dwa przeciwległe edge i wciskamy bridge. 3. w trybie Border zaznaczamy wewnętrzne krawędzie. 4. przechodzimy do trybu edge i odznaczamy krawędzie na poprzednio utworzonym połączeniu. 5. wciskamy polecenie Bridge. http://img167.imageshack.us/img167/4524/edge.jpg 1
stormwind Napisano 27 Maj 2009 Napisano 27 Maj 2009 Jesli kiedykolwiek podczas renderowania, przez przypadek lub z przyzwyczajenia klikneliscie na pokarz pulpit (lub klawisz windows + D) zapewne zirytowaliscie sie, że w wiekszości przypadków max nie wroci do poprzedniej wielkosci po kliknieciu na pasku zadan, najprostrzym rozwiazaniem jest otworzenie menazera urzadzen i w zakładce aplikacje, kliknąc prawym na maxa i wybrac przesuń na wierzch. :)
Shogun 3D Napisano 29 Maj 2009 Napisano 29 Maj 2009 Jak kogoś wkurza bounding box, to usuwa się go klawiszem "j".
elimo Napisano 29 Lipiec 2009 Napisano 29 Lipiec 2009 Taką prawidłowość zauważyłem. Przy próbach animacji z loftu (w moim przypadku efekt wzrostu) nie można zobaczyć w widoku kamery jak to w pełnej prędkości wygląda ze względu na dramatyczny spadek FTP. Na mocnym kompie mam 3FTP - więc nie można podejrzeć efektu :( ale, ale... wystarczy dodać modyfikator WAVE ze wszystkimi parametrami na 0 i CUDA - pełna prędkość w oknie camery :) PZDR Elimo
elimo Napisano 29 Lipiec 2009 Napisano 29 Lipiec 2009 Taką prawidłowość zauważyłem. Przy próbach animacji z loftu (w moim przypadku efekt wzrostu) nie można zobaczyć w widoku kamery jak to w pełnej prędkości wygląda ze względu na dramatyczny spadek FTP. Na mocnym kompie mam 3FTP - więc nie można podejrzeć efektu :( ale, ale... wystarczy dodać modyfikator WAVE ze wszystkimi parametrami na 0 i CUDA - pełna prędkość w oknie camery :) PZDR Elimo
xedo Napisano 30 Lipiec 2009 Napisano 30 Lipiec 2009 Witam, uzupełnię jeszcze skróty klawiaturowe dla odświeżenia tematu: Snaps Action Table : Snap To Edge/Segment Toggle : Alt+F10 Snap To Endpoint Toggle : Alt+F8 Snap To Face Toggle : Alt+F11 Snap To Grid Points Toggle : Alt+F5 Snap To Midpoint Toggle : Alt+F9 Snap To Pivot Toggle : Alt+F6 Snap To Vertex Toggle : Alt+F7 Main UI : Adaptive Degradation Toggle : O Align : Alt+A Angle Snap Toggle : A Arc Rotate View Mode : Ctrl+R Auto Key Mode Toggle : N Background Lock Toggle : Alt+Ctrl+B Backup Time One Unit : , Bottom View : B Camera View : C Clone : Ctrl+V Cycle Active Snap Type : Alt+S Cycle Selection Method : Ctrl+F Cycle Snap Hit : Alt+Shift+S Default Lighting Toggle : Ctrl+L Delete Objects : . Disable Viewport : D Display as See-Through Toggle : Alt+X Environment Dialog Toggle : 8 Expert Mode Toggle : Ctrl+X Fetch : Alt+Ctrl+F Forward Time One Unit : . Front View : F Go to End Frame : End Go to Start Frame : Home Hide Cameras Toggle : Shift+C Hide Geometry Toggle : Shift+G Hide Grids Toggle : G Hide Helpers Toggle : Shift+H Hide Lights Toggle : Shift+L Hide Particle Systems Toggle : Shift+P Hide Shapes Toggle : Shift+S Hide Space Warps Toggle : Shift+W Hold : Alt+Ctrl+H Isometric User View : U Left View : L Lock User Interface Toggle : Alt+0 Material Editor Toggle : M Maximize Viewport Toggle : Alt+W MAXScript Listener : F11 New Scene : Ctrl+N Normal Align : Alt+N Open File : Ctrl+O Pan View : Ctrl+P Pan Viewport : I Percent Snap Toggle : Shift+Ctrl+P Perspective User View : P Place Highlight : Ctrl+H Play Animation : / Quick Align : Shift+A Quick Render : Shift+Q Redo Scene Operation : Ctrl+Y Redo Viewport Operation : Shift+Y Redraw All Views : ` Render Last : F9 Render Scene Dialog Toggle : F10 Restrict Plane Cycle : F8 Restrict to X : F5 Restrict to Y : F6 Restrict to Z : F7 Save File : Ctrl+S Scale Cycle : Ctrl+E Select All : Ctrl+A Select Ancestor : PageUp Select and Move : W Select and Rotate : E Select By Name : H Select Child : PageDown Select Children : Ctrl+PageDown Select Invert : Ctrl+I Select None : Ctrl+D Selection Lock Toggle : Space Set Key Mode : ' Set Keys : K Shade Selected Faces Toggle : F2 Show Floating Dialogs : Ctrl+` Show Main Toolbar Toggle : Alt+6 Show Safeframes Toggle : Shift+F Show Selection Bracket Toggle : J Snap To Frozen Objects Toggle : Alt+F2 Snaps Toggle : S Snaps Use Axis Constraints Toggle : Alt+D, Alt+F3 Sound Toggle : \ Spacing Tool : Shift+I Spot/Directional Light View : Shift+4 Sub-object Level Cycle : Insert Sub-object Selection Toggle : Ctrl+B Top View : T Transform Gizmo Size Down : - Transform Gizmo Size Up : = Transform Gizmo Toggle : X Transform Type-In Dialog Toggle : F12 Undo Scene Operation : Ctrl+Z Undo Viewport Operation : Shift+Z Update Background Image : Alt+Shift+Ctrl+B View Edged Faces Toggle : F4 Viewport Background : Alt+B Virtual Viewport Pan Down : NumPad 2 Virtual Viewport Pan Left : NumPad 4 Virtual Viewport Pan Right : NumPad 6 Virtual Viewport Pan Up : NumPad 8 Virtual Viewport Toggle : NumPad / Virtual Viewport Zoom In : NumPad + Virtual Viewport Zoom Out : NumPad - Wireframe / Smooth+Highlights Toggle : F3 Zoom Extents All Selected : Z Zoom Extents All : Shift+Ctrl+Z Zoom Extents : Alt+Ctrl+Z Zoom In 2X : Alt+Shift+Ctrl+Z Zoom Mode : Alt+Z Zoom Out 2X : Alt+Shift+Z Zoom Region Mode : Ctrl+W Zoom Viewport In : [, Ctrl+= Zoom Viewport Out : ], Ctrl+- Track View Add Keys : A Apply Ease Curve : Ctrl+E Apply Multiplier Curve : Ctrl+M Assign Controller : C Copy Controller : Ctrl+C Expand Object Toggle : O Expand Track Toggle : Enter, T Filters : Q Lock Selection : Space Lock Tangents Toggle : L Make Controller Unique : U Move Highlight Down : Down Arrow Move Highlight Up : Up Arrow Move Keys : M Nudge Keys Left : Left Arrow Nudge Keys Right : Right Arrow Pan : P Paste Controller : Ctrl+V Scroll Down : Ctrl+Down Arrow Scroll Up : Ctrl+Up Arrow Snap Frames : S Zoom : Z Zoom Hrizontal Extents Keys : Alt+X
Horus Napisano 17 Sierpień 2009 Napisano 17 Sierpień 2009 Aby backface culling byl automatycznie zalaczony w nowotworzonym obiekcie wybieramy: Customise>Preferences>Viewports>Backface Cull on Object Creation
ttaaddeekk Napisano 7 Wrzesień 2009 Napisano 7 Wrzesień 2009 teraz cos dobrego. w mentalray'u nie działa pause podczas renderowania, nie wiadomo do końca dlaczego... jednak działa , nie po kliknieciu na pause, ale po nacisnieciu F10 na klawiaturze:D
Reanimator Napisano 7 Wrzesień 2009 Napisano 7 Wrzesień 2009 Zamiast przepisywac skroty klawiaturowe odpal sobie Customize -> Customize User Interface -> Keyboard i na dole Write Keyboard Chart... :P
Konras Napisano 13 Wrzesień 2009 Napisano 13 Wrzesień 2009 Taki tam banał, ale może komuś życie ułatwi. Jeżeli zdarzyło się wam, że podczas przesuwania vertexów zniknęły wam wszystkie punkty je oznaczające, to zamiast resetować maxa wystarczy zaznaczyć kilka vertexów i najechać na nie narzędziem skalowania :)
tweety Napisano 27 Wrzesień 2009 Napisano 27 Wrzesień 2009 Na prośbę kilku osób z forum :) W 3ds max od wersji 2008 (2008/2009/2010) Autodesk zmienił okienko "Select by Name". Ster dobre okienko zastąpił wynalazkiem "Scene Explorer". Z racji tego, że wolno to działa i nie każdemu pasuje wklejam info jak zmienić Select by Name w wersjach 2008/2009/2010 na starą wersjęznaną z np: 3ds max 9 Znajdź plik CurrentDefaults.ini: C:\Documents and Settings\TWÓJUSERNAME\Local Settings\Application Data\Autodesk\3dsmax\2009 - 64bit\enu\defaults\MAX\CurrentDefaults.ini Zmień: [scene Explorer] SelectByNameUsesSceneExplorer=1 na: [scene Explorer] SelectByNameUsesSceneExplorer=0 Zamiast nowego okna pojawi się stary, dobry Select by name. 1
dokturpotfor Napisano 17 Październik 2009 Napisano 17 Październik 2009 Mały trick dla ludzi ktorzy renderując cos na swojej maszynie chcieliby rownoczesnie korzystać z niej interaktywnie. Pomimo zmniejszania priorytetu procesu 3dsmax.exe odczuwamy laga na klawiaturze i na myszy. Spowodowane jest to tym iz przetwarzanie zdarzen GUI w windzie jest jednowatkowe i zamulony proces maxa mimo iz na chlopski rozum nie powinien zajmowac sie gui tylko renderowaniem jest caly czas dla systemu interaktywny. Aby zrzucic maxa calkowicie do tla robimy taki trick, zakladamy nowego uzytkownika na komputerze, switchujemy na niego, odpalamy maxa, renderujemy przelaczamy sie spowrotem (switch to user) na 'interaktywnego' uzytkownika i... voila! 3dsmax jako proces uzytkownika pracujacego w tle nie zamula nam GUI windowsow. Oczywiscie mozemy sobie tez ustawic affinity i priorytety dla procesu maxa dzialajacego w tle (i np odpalic drugiego maxa na ktorym w tym samym czasie modelujemy....)
Grzechu 12 Napisano 9 Styczeń 2010 Napisano 9 Styczeń 2010 (edytowane) Bardzo jest przydatne. Często miałem właśnie tego typu problemy. A jakby kto nie wiedział, to gdy renderujemy siatkę textury. Często się nam zdarza, że tworzy nam się automatycznie kanał alfa i rendery źle wyglądają. Wystatrczy usunąć kanał za pomocą phptoshop'a. Pozdrawiam Edytowane 9 Styczeń 2010 przez Grzechu 12
sly Napisano 30 Marzec 2010 Napisano 30 Marzec 2010 (edytowane) W sytuacji kiedy musimy przygotować model w oparciu o konkretny Viewport - background image (nie możemy zmienić położenia kamery) - kiedy mamy problem z dokładnym ustawieniem verteksów przyda się nam funkcja "Virtual Viewport". Przechodzimy do VieportConfiguration (RMB[PPM] na nazwie viewportu - ostatnia pozycja, lub RMB[PPM] na którymkolwiek tool'u viewportu (dolny prawy róg programu), do tego można skrót zbindować - shift+v jest wolny) i tam w zakładce "regions" zaznaczasz "use Virtual Viewport" - działa tylko ze sterownikiem OpenGL... Opcja ta pozwala nam zastosować zoom na wybranym viewporcie.. i można dokładnie dopasować wszystko do Background'u. skróty: NUMPAD / =aktywacja VirtualViewport, -/+ =pomniejszenie/powiększenie regionu. 8/4/6/2 =nawigacja góra/lewo/prawo/dół. Pozdrawiam ;) Edytowane 30 Marzec 2010 przez sly
demediusz Napisano 18 Kwiecień 2010 Napisano 18 Kwiecień 2010 Może taka mała ,a być może przydatna rzecz. Zauważyłem ,że pod przyciskami f5 ,F6,F7 idzie ustalić kierunek przesuwu i pozostaje on ustawiany nawet przy wyborze następnego obiektu na scenie. Czasami przydaje sie to, kiedy nie mamy możliwości wskazania tej strzaleczki wskaznikiem - czyli bardzo często.
freqfreq Napisano 10 Maj 2010 Napisano 10 Maj 2010 Mało kto zwraca na to uwagę, ale można chować nie tylko całe obiekty, ale też, w ustawieniach Editable Poly, można chować poszczególne jego polygony (Hide Selected, Hide Unselected, Unhide All). Zwykle zapominalstwo /niewiedza/ o wielu ukrytych polygonach w danej scenie, powoduje wychodzenie 'syfów' przy eksporcie do innego formatu, oraz nierzadko zwiększa rozmiar pliku sceny.
tweety Napisano 9 Sierpień 2010 Napisano 9 Sierpień 2010 dwa posty poleciały do kosza. przypominam: w tym wątku pokazujemy ciekawostki, nie zadajemy pytań
Stachu Napisano 16 Listopad 2010 Napisano 16 Listopad 2010 ustawcie sobie w perfencers scene undo: levels na chociaż 90, bo to jest naprawde bolesne jak robi się jakiś szczegół, oddalasz kamere a tam wszystko nie tak, i wtedy płacz :P tak samo ustawcie sobie więcej autobackupów (w perfences, zakładka files) w mniejszym czasie, bo w 5 min czasem naprawde dużo możemy zrobić i jak wetnie to trzeba od nowa :/ używajcie F3 i F4, często się przydaje, nieraz co sekundę ich używam. służą do zmiany wyświetlania obiektu - siatka/model
Nash23 Napisano 7 Grudzień 2010 Napisano 7 Grudzień 2010 Jak ustawić viewport zgodnie z płaszczyzną poligonu. Za pomocą opcji autogrid nalezy ustawić na poligonie nowa siatkę (grid - w heleprs). Aktywować nawą siatkę W menu viewportu przechodzimy do view następnie do grid i ustawiamy widok który nas interesuje. Może nic nowego ale czasami bardzo przydatne szczególnie przy cięciach. Pozdr 1
mkeruj Napisano 8 Styczeń 2011 Napisano 8 Styczeń 2011 Jeśli ktoś (w maxie 2011) w mentalu chciałby używać camera clipping, to tylko w "scanline mode" (Renderer ---> Rendering Algorithms)
vision3d Napisano 11 Styczeń 2011 Napisano 11 Styczeń 2011 jesli komus nie zapisuja sie/nie laduja presety V-ray'a w maxie, trzeba przestawic w panelu sterowania (poki nie wypuszcza fix'a), w ustawieniach regionalnych symbol dziesietny na kropke (zamiast przecinka). 2
pablo102 Napisano 16 Marzec 2011 Napisano 16 Marzec 2011 Polar Snap. Domyślnie max nie ma włączonej tej opcji. Można jednak dodać ikonkę Polar Snap do toolbara Snap(albo do każdego innego, wedle upodobań): Otwieramy toolbar Snap (prawy klik na jakimś innym toolbarze i klik na liście na Snap) Customize>Customize User Interface>Toolbars>szukamy Polar Snapping Mode na liście po lewej i przeciągamy do naszego toolbara. Podczas rysowania pojawia się tarcza i ładnie przyciąga do wartości ustawionej w Angle Snap Toggle.
zio_mal Napisano 13 Kwiecień 2011 Napisano 13 Kwiecień 2011 przy przemieszczaniu obiektow w roznych plaszczyznach, zamiast przelaczac sie pomiedzy globalnym(lub innym) ukladem wspolrzednych a screen, mozna wlaczyc wyswietlanie centralnego kwadraciku na styku trzech osi XYZ we viewporcie, zlapanie za niego zamiast za osie pozwala przesowac obiekty w ukladzie wspolrzednych screen bez koniecznosci przelaczania sie na ten uklad. aby wlaczyc ten kwadracik: menu customize -> preferences -> zakladka gizmos -> w ramce "Center Box Handle" zaznaczamy opcje "Move in Screen Space" i wuola posiadamy dwa naraz aktywne uklady wspolrzednych dla przemieszczania obiektow.
sly Napisano 16 Kwiecień 2011 Napisano 16 Kwiecień 2011 Skróty do "Hide by Category" [chowanie obiektów z filtrem kategorii]: Geometry......[shift+G] Shapes.........[shift+S] Lights...........[shift+L] Helpers.........[shift+H] Particle.........[shift+P] Space Warps.[shift+W]
rotgut Napisano 15 Maj 2011 Napisano 15 Maj 2011 Może ktoś nie wie: w Slate Material Editor zamiast celować w pasek przewijania (w panelu Material/Map browser) można w dowolnym miejscu panelu przeciągnąć środkowym przyciskiem myszy. Działa też w Command Panel.
kurnik Napisano 27 Październik 2011 Napisano 27 Październik 2011 Ja ostatnio miałem problem z maxem 2011 cały górny pasek zawieszał mi maxa, tam, gdzie jest pomoc i ten duży przycisk maxowy do ładowania sceny itd. Poradziłem sobie z tym poprzeż dodanie odpowiednich komend (open, save, import, merge,) do menu edit i z stamtąd wczytywałem sceny, zauważyłem też że jest to dużo szybsze rozwiązanie niż ten duży maxsowy przycisk.
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się