Skocz do zawartości

Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun.


chveti

Rekomendowane odpowiedzi

  • Odpowiedzi 17,2k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Apropos krawężnika - w jaki sposób można go szybko i sprawnie zmapować (żeby wyszedł tak ładnie jak powyżej) jeśli jest to spline z opcją renderable, ew. zmieniony później na poly? Zazwyczaj w ten sposób tworzę krawężniki ale nie wiem jak je potem wygodnie zmapować :/

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Grafik3d do mnie bardziej przemawia pierwsza wersja,jest bardziej kontrastowa

Ale ja bym to widział mniej więcej tak

(Jak coś to usuwam)

 

Podziękował. otwarło mi to trochę oczy na kolorystykę już mi się miesza, ale białych myszek jeszcze nie widzę. Chyba...

 

Bonifatz pokazałbyś z daleka tą kostkę

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

lucek:ja juz nie wytlumacze za bardzo i nie pokaze krok po kroku, to jest nie mój model, tylko indiana :)

ale wszystko zostało wymodelowane z boxa, pod meshsmooth/TurboSmooth, możliwe główne operacje, które przyczyniają się do powstania modelu to extrude, bo z boxa trzeba cos wytłaczac :) no i loopy zeby zrobic "scianki" na fotelu ring selection > connect i tam operuje sie pinch/slide, krawędzie, gdzie są te paski do fotelu można zaznaczać wiele naraz, czasem dla ulatwienia zaznaczanie edge > loop selection i można uzyc ciekawych opcji jak extrude edges później wg upodobania - jezeli w szparze musimy miec okreslony kształt dna, to te krawędzie sie chamferuje. Same paski mozna zrobić ze splajnów > rendering > i tam moga byc wyswietlane w viewporcie lub/i renderze . Splajny da się zrobić ręcznie lub utworzyć je z zaznaczonych edges. Zeby umieć to zrobić, się czyta tutki. I się szuka pomysłu - w postaci obrazu referencyjnego.

 

Screen modelu, dla ułatwienia sobie wyobrażeń.

skrinek.gif

 

P.S. offtopik :) Pisałeś maturę? Zdałeś? :)

Edytowane przez Camel
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

przyjemna kostka Bonifatz, próbowałeś zrobić ją z normal mapą bez displace ? można przyoszczędzić jeden displacement jak dobrą normal mapę da się zrobić z takiej kostki.

 

Przy okazji pytanie w jakiej rozdzielczości robisz dla siebie te tekstury? (z ciekawości pytam, żeby porównać moje rozmiary :D)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

pressenter: To w celach naukowych to można zaszaleć co do tego AO to chodzi ci o Ambient occlusion? no właśnie nie wiem czym może być to spowodowane dopiero się uczę i jeszcze wielu rzeczy nie rozumiem mógłby mi ktoś wytłumaczyć czym jest to spowodowane że ściany zlewają się w jedność.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Bonifatz - ta kostka ma dziwny kształt bo wygląda jakby tekstura była robiona ze zdjęcia pod kątem. Czemu dajesz te plamy na nich? Jakoś nie bardzo dałbym takie przy nowo budowanym obiekcie i przez nie nie widać czy tekstura nie ma jakiś błędów.

Asfalt diffuse jest ok ale do bumpmapy mógłbym się przyczepić. Napewno nie dawałbym na niej białych pasów bo mogą wyjść za wysokie krawędzie przy dużych rozdziałkach. Specular też bym poprawił. Pas biały bardziej odbija wg mnie światło.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Tores - textura nie jest ze zdjęcia to raz, jest z renderu Z depth obiektów które poukładałem i wyrenderowałem. Plamy to noise wiec jednym kliknięciem można je usunąć. Co do asfaltu jak widzisz żadnych problemów nie ma wiec nie rozumiem po co szukać dziury w całym. Serio nie wiem o co Ci chodzi o_O

blueprint kostki (żeby nie było):

prod_kostka_unifala.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Bonifatz - wiem jak działa bump i ty chyba też skoro go robisz. Mini render nawet nie pokazuje jego niedoskonałości co widać przez rozmycie tekstury na renderze. Zresztą jak chcesz mieć dziurę w miejscu tam gdzie leci pas to już twoja sprawa.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Bonifatz bardzo dobrze wygląda( ale chodziło mi o widok np z lotu ptaka mianowicie kaflowanie czy występuje), ale podoba mi się a i asfalcik przyjemny

 

a u mnie finał mebla bo już mi się nie chce więcej modzić

 

denovol0000finalm.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nadrobię brak czasu, z chęcią odpowiedzi na pytania.

Duna: Ile Ci się to renderzyło?

 

Swoją drogą tyle subd podbijasz a LC na 600?

 

Renderzyło się na 1500x900 w 15 min 18 sekund , to chyba nie tak źle? :)

Subdivs irr podbite bo to jest to samo studio, gdzie miałem inne rzeczy i nie zmienialem ustawień.

 

dunus: min samples na 90!!! maskara, ile to sie liczy wtedy

 

Żadna masakra. U Ciebie potrwałoby z co najmniej 35 min. Poza tym to, że jest 90, zmienia fakt że niby to jest długo, z powodu takiego że DMC ustawilem min 1 max 20 i oczywiście to przyspiesza render, ale kosztem jakości. Jednak to zbalansowałem na tyle, że wyszło ładnie i jak wspomniałem - liczyło się tylko 15 min.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

bonifatz widać, że jedziesz z bloga Guthrie na maxa i z twoich odpowiedzi wynika ze nie znosisz zandej absolutnie krytyki. pytanie czy małpowanie w kazdym calu ma sens, bo nie wychodzi chociaz w polowie tak dobrze, asfalt ladny, reszcie brak glebi, ta trawa tak rowno przystrzyzona ze wyglada jak bitmapa dodana w psie. moze wypracuj jakies wlasne rozwiazania ? pzrd

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość
Ten temat został zamknięty. Brak możliwości dodania odpowiedzi.



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności