Skocz do zawartości

Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun.


chveti

Rekomendowane odpowiedzi

Nie wiem o co wam chodzi. Bonifatz zrobił kostkę na własny użytek do wizek i to bardzo dobrą.

Terenas: Myślisz że autor tego bloga wymyślił tę metodę tworzenia displace'a? Wszyscy robią w ten sposób (sam tłumaczyłem kiedyś takiego ruskiego tutoriala który opisuje tę metodę, tyle że dla kolczugi). Z igły widły robisz.

 

Bonifatz: Co by nie mówić to faktycznie przy tej kostce reszta vizki wygląda biednie:D

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 17,2k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

terenas : peter robi asfalt i kostke brukową ? coś chyba z tobą nie tak ... co do kopiowania to na tym to niestety polega, do pewnego stopnia oczywiście. Koresponduje z nim, wymieniam poglądy, uważam go za mentora. Nie zauważyłem gdzie nie znosiłem krytyki ? Po prostu wiem czego chce i to, jak to powinno wyglądać.

Jeżeli ta trawa dla ciebie wyglada na z PS'a to najwyraźniej mam coś z postrzeganiem rzeczywistości

trawa.jpg

Może kiedyś będę się wzorował na tym co ty zrobisz...

... wycieczki osobiste zachowaj dla siebie.

 

lucek : nic nie poradze ;) kloca ruszyć nie mogę w żaden sposób, a cała reszta wymuszona przez klienta "ma być minimal".

 

edit :

 

terenas : link do tutoriala odnośnie dispa, żebyś nie pisał już więcej, że "małpuję" od jednej osoby ^^

http://www.pixelab.be/blog/2007/09/26/tutorial-creating-v-ray-displacement-maps-from-hi-poly-tiling-geometry/

 

Teraz za każdym razem gdy odpalę jakiegoś tutoriala będę się zastanawiał czy warto ;p

Edytowane przez Bonifatz
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Bonifatz- nie chce tutaj się włączać do dyskusji, ale jednak troszkę nie zrozumiałeś o co chłopakom chodziło. Nie możesz podchodzić do krytyki w taki sposób jak teraz bo w ogóle niczego się nie nauczysz, jeżeli masz przetarta opinie o swoich renderach to ok, ale nie obrażaj się i nie krzycz jak ktoś daje ci rady i to dobre rady. A jak nie możesz tego znieść to nie dodawaj tego tutaj. Ciągniesz już od kilku stron z bloga Peter`a i to nie chodzi o to ze go znasz czy wymieniasz z nim poglądy, po prostu próbujesz zrobić coś na skróty kopiując jego styl i to niestety nie za dobrze ci wychodzi. Ja proponuje troszkę wyluzować bo aż dziwnie się czyta twoje posty.

 

A wycinek trawy ma sie nijak do ogólnego rendera z wizka, na tym kawalku widac mape/texture, która dobrze wyglądać będzie tylko w takim zbliżeniu bo jak oddalisz to sie tiluje i wygląda płasko, jak widać to na renderze wyżej.

Oświetlenie z hdri tak jak robi to Peter to dobra opcja, ale trzeba troszkę posiedzieć tez nad materiałami bo będziesz miał ciągle takie "płowe" wizki.

 

p.s o dopiero teraz zobaczyłem jak zawistnie bronisz tej nieszczęsnej kostki heehe "ostra batalia o kostkę brukowa" ;)

 

Oczywiście to tyczy się twoich prac, nie twojej osoby miej to na uwadze :)

Edytowane przez hcpiter
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Marek G:

 

Min. subdivs oznacza początkową, minimalną liczbę sampli na każdy piksel. Zwykle nie ma potrzeby ustawiać na więcej niz 1. No ale jak masz motion blur albo są w renderze jakieś cienkie obiekty np. linka wieszająca np. lampe czy jakis obiekt i w renderze nie widać jej poprawnie.

 

Podawana wartość to kwadrat liczby sampli na piksel np. jak masz 4, wtedy liczone jest 16 sampli/px

 

Global subdivs:

to mnoży wszystkie wartości subdivs wszędzie podczas renderowania, możesz użyć tego, aby szybko zwiększyć lub zmniejszyć jakość samplingu na całym renderze. Ma to wpływ na wszystko, z wyjątkiem lightmapów, mapy fotonów, kaustyki i subdivs AA. Reszta (DOF, motion blur, mapy natężenia oświetlenia, GI liczone brute-forcem, oświetlenie przestrzeni, rozmyte cienie, refleksy / załamania światła) zależy od tego parametru.

 

Jak Ci się przyda, możesz podziękować.

  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

ale z czym mam wyluzować stary ? chodzi mi dokładnie o styl twoich odpowiedzi, ilekroć ktoś zapostuje jakąkolwiek uwage komentujesz to w sposób "nie wiem o co ci chodzi o_O", "taki miałem zamiar" "tutaj wstawić coś analogicznego" ...

 

wątek zwie sie WIP rendery testowe itd a skoro tak i nadal masz zamiar odpowiadać w tym tonie nie znoszącym krytyki (bo ja to tak odbieram) to moze zalóż sobie wątek po hasłem "worek moich zajebiaszczych wizek" w finished works i sluchaj ochów i achów, no bo skoro uwazasz swoje rzeczy za w pelni skonczone, do ktorych nic nie mozna dodac i w nijaki sposob udzielic nawet w dobrej wierze konstruktywnej krytyki to po co tutaj wrzucasz ? w koncu to watek do posluchania opinii - czy cos jest ok, czy moze wymaga jeszcze troche pracy, a nie przechwalania sie ze potrafisz w niemal grubiańskim tonie.

 

 

 

ps. odnosnie trawy chodzilo mi o render z domeczkiem ta, ktora w kleiles jest po prostu wyśmienita - skończona - nie dodać :P

Edytowane przez terenas
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Bonifatz. Żeby nie było kostka i asfalt bardzo fajne, ale jako element wizualizacji, przynajmniej takiego budynku, w bardzo prostej formie, pokazującej koncepcje, jest zbyt dokładna, zbytnio odwraca uwagę od samego budynku. Jest zwyczajnie z innej bajki.

 

Pozdr.

Dawid

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hej Waldku - w vrayu ta trawka jednak zdecydowanie lepiej wygląda ale nie wiem czy to jest kwestia tylko tego, ze w vrayu masz na kamerze wlaczona korekcje kolorów czy coś z translucentem pod mentalem jest nie tak. W mentalu za bardzo w niebieski wpada. Resztę mojej opinii już znasz :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dunuś:

 

Nie da sie przekonwertować sceny zwykłej na lwf dając poporstu 2,2 na input.

Na drugim obrazku mapy reflect i glossines są z gammą 2,2 przez co podłoga zupełnie straciła odbicia. Jeżeli chcesz zachować taki same refleksy jak na pierwszym obrazku, daj tym mapom przy wczytywaniu gamme na 1,0.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dunuś:

 

Nie da sie przekonwertować sceny zwykłej na lwf dając poporstu 2,2 na input.

Na drugim obrazku mapy reflect i glossines są z gammą 2,2 przez co podłoga zupełnie straciła odbicia. Jeżeli chcesz zachować taki same refleksy jak na pierwszym obrazku, daj tym mapom przy wczytywaniu gamme na 1,0.

 

Jestes pewien? Z tego co sie orientuje to mapom reflect, glossy tez sie daje 2.2. Chocby dlatego ze te mapy nie musza byc wcale czarno-biale.

Jedynie disp, bumb, opacity, normal daje sie 1.0

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

chodziło mi o konwersje z "nie lwf" do lwfa. Wtedy wiadomo że materiały będą zachowywać się zupełnie inaczej niż wcześniej.

 

Poza tym jak wrzucasz kolorową mapę np. do glossy/bump to i tak tak przed renderem jest ona konwertowana na skalę szarości. Więc w zasadzie tylko 2,2 przy diffuse się liczy, reszta map nie ma znaczenia, ustawiasz je tak by uzyskać zadowalający efekt, czy to bedzie gamma 1 czy 4 . Jeżeli się mylę niech mnie ktoś poprawi.

 

atrurprx2 - jest spoko, tylko ostry kant przy kamieniu zdradza brak dispa.

Edytowane przez Kub@
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Test drewnianego klocka:

 

drewnianykloc.jpg

Bardzo mi się podoba, jak poprzednie..Chodź też bardzo nie czysto:) możesz coś napisać o podłodze- materiale, jakieś Scriny czy coś.. Muzeum.?:)

 

Kub@- tak samo rozumuje..:) tylko diff, ma znaczenie..z tego co robiłem na paru moich obrazkach.

 

Pozdrawiam.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@arturprx2: fajnie to wyglada, jedynie ta poduszka calkiem po prawej jakas dziwna. Kojarzy mi sie z tymi kotami bez siersci, taka pomarszczona skora. :P

 

 

chodziło mi o konwersje z "nie lwf" do lwfa. Wtedy wiadomo że materiały będą zachowywać się zupełnie inaczej niż wcześniej.

 

Poza tym jak wrzucasz kolorową mapę np. do reflecta to i tak tak przed renderem jest ona konwertowana na skalę szarości. Więc w zasadzie tylko 2,2 przy diffuse się liczy, reszta map nie ma znaczenia, ustawiasz je tak by uzyskać zadowalający efekt, czy to bedzie gamma 1 czy 4 . Jeżeli się mylę niech mnie ktoś poprawi.

 

 

Rozumiem, ze jesli przygotowujesz np. reflection map dla siebie pod LWF to mozesz ja sobie robic jak chcesz i ustawic gamme jak chcesz. Ale jesli wezmiesz material z przed "ery LWF" i nie pozmieniasz gammy to nie uzyskasz tego samego rezultatu.

 

Tak czy siak probowalem odszukac watek na jednym z zagranicznych forum, ktory niedawno czytalem. Padlo tam pytanie, na ktorych mapach sie zmienia gamme, a na ktorych nie i ktos wyjasnil to w bardzo prosty sposob.

Wszystkie mapy/colory wplywajace na wyglad materialu powinny byc skorygowane (czyli diffuse, reflection, refraction, glossy, fog etc.). Natomiast map wplywajacych na wyglad geometrii nie powinno sie korygowac (czyli bump, disp, normal, opacity etc.

 

Oczywiscie jak juz pisalem na poczatku mozna to wszystko olac jesli sie robi dla siebie i kierowac sie prosta zasada "cokolwiek wyglada dobrze". Ale jesli pracuje sie w grupie, albo jesli kiedykolwiek bedziesz chcial sie podzielic wlasnymi materialami to lepiej robic to poprawnie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzięki arch515. O podłodze nie ma co się rozpisywać. Chciałem, żeby to był beton barwiony. Octan ma bardzo mało ustawień materiału - jest to textura arroway z podkręconą gammą + mapa w specular. Projekt budynku urzędowego, a rendery są na razie czymś w rodzaju odprężenia przy rysowaniu rzutów.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wszystkie mapy/colory wplywajace na wyglad materialu powinny byc skorygowane (czyli diffuse, reflection, refraction, glossy, fog etc.). Natomiast map wplywajacych na wyglad geometrii nie powinno sie korygowac (czyli bump, disp, normal, opacity etc.

.

 

Hmm albo to pokrętnie napisałeś albo błędnie podali na forum albo ja żle odczytałem :) ale koryguje się tylko mapy, które swoim kolorem (rgb) wpływają bezpośrednio na kolor materiału (diffuse color, refl color, sss color etc.). Nie rusza się natomiast map, które wpływają na intensywność efektu (diff amount, sss amount, refl, amount, glossy/roughness, spec amount, przytoczone właśnie bumpy, dispy, normale), nawet jeżeli się wrzuca kolorowe (i tak są brane wartości jakby to było bw ale imo lepiej poświęcić te kilka chwil i pokonwertować sobie kolorowe na bw w jakimś ps czy coś)

uzu

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hmm albo to pokrętnie napisałeś albo błędnie podali na forum albo ja żle odczytałem :) ale koryguje się tylko mapy, które swoim kolorem (rgb) wpływają bezpośrednio na kolor materiału (diffuse color, refl color, sss color etc.). Nie rusza się natomiast map, które wpływają na intensywność efektu (diff amount, sss amount, refl, amount, glossy/roughness, spec amount, przytoczone właśnie bumpy, dispy, normale), nawet jeżeli się wrzuca kolorowe (i tak są brane wartości jakby to było bw ale imo lepiej poświęcić te kilka chwil i pokonwertować sobie kolorowe na bw w jakimś ps czy coś)

uzu

 

dokladnie tak to chcialem napisac, tylko mi nie wyszlo! heh :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

vision3d: ładnie wyszło, tylko połysk na podłożu jest taki jakiś gumowy! niech będzie sztywniejszy :)

 

Zamieszczam tu render testowy. Uczę się wizualizacji płytek. Mapa bump z innej tekstury, reflect, glosiness i diffuse z tej samej textury, diff bez zmian, reflect i glossines kombinowane w 3ds max krzywymi colormappingu. Wszystko every oprócz croissanta talerzy, kubka i żelek oraz płytek (:)) haha)

finalrender.jpg

Edytowane przez Camel
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość
Ten temat został zamknięty. Brak możliwości dodania odpowiedzi.



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności