olaf Napisano 29 Czerwiec 2010 Napisano 29 Czerwiec 2010 fajne. idealnie łączy funkcjonalność z fantazją ornamentyki ;)
Kubaswielgus Napisano 29 Czerwiec 2010 Napisano 29 Czerwiec 2010 ola-f. To dopiero wstępniak, ale postaram się zrobić aFunkconlanie, żeby nie było ;) vrocker. Myślałem, że tylko ja to tak widzę :)
Bonifatz Napisano 29 Czerwiec 2010 Napisano 29 Czerwiec 2010 Kubaswielgus : fajne podoba mi sie ! dunuś : ciekawe studio
bolitic Napisano 30 Czerwiec 2010 Napisano 30 Czerwiec 2010 dunus: min samples na 90!!! maskara, ile to sie liczy wtedy
KaeMS Napisano 30 Czerwiec 2010 Napisano 30 Czerwiec 2010 Takie wieczorne siedzenie - sam nie wiem czy udany wypiek.
Bonifatz Napisano 30 Czerwiec 2010 Napisano 30 Czerwiec 2010 test kostki brukowej domowej roboty i kraweznika:
cfaniak Napisano 30 Czerwiec 2010 Napisano 30 Czerwiec 2010 @Bonifatz: fajnie wygląda, choć wydaje mi się, że kostka brukowa powinna być bardziej dociśnięta do siebie
Bonifatz Napisano 30 Czerwiec 2010 Napisano 30 Czerwiec 2010 (edytowane) raczej o taki efekt mi chodziło Edytowane 30 Czerwiec 2010 przez Bonifatz
Razer Napisano 30 Czerwiec 2010 Napisano 30 Czerwiec 2010 Apropos krawężnika - w jaki sposób można go szybko i sprawnie zmapować (żeby wyszedł tak ładnie jak powyżej) jeśli jest to spline z opcją renderable, ew. zmieniony później na poly? Zazwyczaj w ten sposób tworzę krawężniki ale nie wiem jak je potem wygodnie zmapować :/
grafik3d Napisano 30 Czerwiec 2010 Napisano 30 Czerwiec 2010 (edytowane) jak wam się widzi? i która wersja kolorystyczna do was bardziej przemawia? Bonifatz pokazałbyś z daleka tą kostkę Edytowane 30 Czerwiec 2010 przez grafik3d
Bonifatz Napisano 30 Czerwiec 2010 Napisano 30 Czerwiec 2010 (edytowane) tak jak piszeXiz0r unwrap na spline daje radę, albo sweep po linii wtedy problem mapowania masz z głowy. Fajno że się podoba Razer. Edytowane 30 Czerwiec 2010 przez Bonifatz
siwy Napisano 30 Czerwiec 2010 Napisano 30 Czerwiec 2010 albo wytłaczanie loftem, wtedy sam rozkłada mapę. trzeba ją tylko w mat editorze odpowiednio ztilingować
ryba747 Napisano 30 Czerwiec 2010 Napisano 30 Czerwiec 2010 Grafik3d do mnie bardziej przemawia pierwsza wersja,jest bardziej kontrastowa Ale ja bym to widział mniej więcej tak (Jak coś to usuwam)
grafik3d Napisano 30 Czerwiec 2010 Napisano 30 Czerwiec 2010 Grafik3d do mnie bardziej przemawia pierwsza wersja,jest bardziej kontrastowa Ale ja bym to widział mniej więcej tak (Jak coś to usuwam) Podziękował. otwarło mi to trochę oczy na kolorystykę już mi się miesza, ale białych myszek jeszcze nie widzę. Chyba... Bonifatz pokazałbyś z daleka tą kostkę
Camel Napisano 30 Czerwiec 2010 Napisano 30 Czerwiec 2010 (edytowane) lucek:ja juz nie wytlumacze za bardzo i nie pokaze krok po kroku, to jest nie mój model, tylko indiana :) ale wszystko zostało wymodelowane z boxa, pod meshsmooth/TurboSmooth, możliwe główne operacje, które przyczyniają się do powstania modelu to extrude, bo z boxa trzeba cos wytłaczac :) no i loopy zeby zrobic "scianki" na fotelu ring selection > connect i tam operuje sie pinch/slide, krawędzie, gdzie są te paski do fotelu można zaznaczać wiele naraz, czasem dla ulatwienia zaznaczanie edge > loop selection i można uzyc ciekawych opcji jak extrude edges później wg upodobania - jezeli w szparze musimy miec okreslony kształt dna, to te krawędzie sie chamferuje. Same paski mozna zrobić ze splajnów > rendering > i tam moga byc wyswietlane w viewporcie lub/i renderze . Splajny da się zrobić ręcznie lub utworzyć je z zaznaczonych edges. Zeby umieć to zrobić, się czyta tutki. I się szuka pomysłu - w postaci obrazu referencyjnego. Screen modelu, dla ułatwienia sobie wyobrażeń. P.S. offtopik :) Pisałeś maturę? Zdałeś? :) Edytowane 30 Czerwiec 2010 przez Camel
Bonifatz Napisano 30 Czerwiec 2010 Napisano 30 Czerwiec 2010 grafik3d : poniżej kostka z daleka test nowego asfaltu :
Razer Napisano 30 Czerwiec 2010 Napisano 30 Czerwiec 2010 Dzięki za tipy w sprawie mapowania, muszę sobie zapisać w notatniku :) Bonifatz bardzo fajne ci te tekstury wychodzą :)
Loki Napisano 30 Czerwiec 2010 Napisano 30 Czerwiec 2010 przyjemna kostka Bonifatz, próbowałeś zrobić ją z normal mapą bez displace ? można przyoszczędzić jeden displacement jak dobrą normal mapę da się zrobić z takiej kostki. Przy okazji pytanie w jakiej rozdzielczości robisz dla siebie te tekstury? (z ciekawości pytam, żeby porównać moje rozmiary :D)
Bonifatz Napisano 30 Czerwiec 2010 Napisano 30 Czerwiec 2010 nie, nie próbowałem, raczej nie uzyskam takiej głębokości normalką. Fajno ze się podobi
peter_f Napisano 30 Czerwiec 2010 Napisano 30 Czerwiec 2010 Bonifatz: asfalt i kostka wyglądają genialnie. Dołączam się do pytania Loki'ego o rozdziałkę.
Bonifatz Napisano 30 Czerwiec 2010 Napisano 30 Czerwiec 2010 Dzięki peter_f! Co do rozdzielczości to obie są w 4096x
Bonifatz Napisano 30 Czerwiec 2010 Napisano 30 Czerwiec 2010 (edytowane) 2d displacement Dunuś Jeszcze test najnowszej trawy : Edytowane 30 Czerwiec 2010 przez Bonifatz
Sroka8888 Napisano 30 Czerwiec 2010 Napisano 30 Czerwiec 2010 Test takiej salki komputerowej modele Apple od RA Bonifatz: Bardzo fajne pierwsze co mi przyszło na myśl że to zdjęcie.
pressenter Napisano 30 Czerwiec 2010 Napisano 30 Czerwiec 2010 Bonifatz: przyzwoicie. :) Sroka: Na bogato widzę, same maci? :D Ale AO Ci zaiwanili i masz jedną białą plamę zamiast sufitu. Sz.
Sroka8888 Napisano 30 Czerwiec 2010 Napisano 30 Czerwiec 2010 pressenter: To w celach naukowych to można zaszaleć co do tego AO to chodzi ci o Ambient occlusion? no właśnie nie wiem czym może być to spowodowane dopiero się uczę i jeszcze wielu rzeczy nie rozumiem mógłby mi ktoś wytłumaczyć czym jest to spowodowane że ściany zlewają się w jedność.
Bonifatz Napisano 30 Czerwiec 2010 Napisano 30 Czerwiec 2010 Sroka8888 : you made my day ! Co do renderów proponuję Color mapping na Reinhard'a i burna na 0.25 na początek, bo ostre przepały masz. pressenter : dzięki!
Tores Napisano 30 Czerwiec 2010 Napisano 30 Czerwiec 2010 Bonifatz - ta kostka ma dziwny kształt bo wygląda jakby tekstura była robiona ze zdjęcia pod kątem. Czemu dajesz te plamy na nich? Jakoś nie bardzo dałbym takie przy nowo budowanym obiekcie i przez nie nie widać czy tekstura nie ma jakiś błędów. Asfalt diffuse jest ok ale do bumpmapy mógłbym się przyczepić. Napewno nie dawałbym na niej białych pasów bo mogą wyjść za wysokie krawędzie przy dużych rozdziałkach. Specular też bym poprawił. Pas biały bardziej odbija wg mnie światło.
Bonifatz Napisano 1 Lipiec 2010 Napisano 1 Lipiec 2010 Tores - textura nie jest ze zdjęcia to raz, jest z renderu Z depth obiektów które poukładałem i wyrenderowałem. Plamy to noise wiec jednym kliknięciem można je usunąć. Co do asfaltu jak widzisz żadnych problemów nie ma wiec nie rozumiem po co szukać dziury w całym. Serio nie wiem o co Ci chodzi o_O blueprint kostki (żeby nie było):
Tores Napisano 1 Lipiec 2010 Napisano 1 Lipiec 2010 Bonifatz - wiem jak działa bump i ty chyba też skoro go robisz. Mini render nawet nie pokazuje jego niedoskonałości co widać przez rozmycie tekstury na renderze. Zresztą jak chcesz mieć dziurę w miejscu tam gdzie leci pas to już twoja sprawa.
Tores Napisano 1 Lipiec 2010 Napisano 1 Lipiec 2010 Mnie nie musisz zapewniać. Zasadza działania bumpa jest prosta. Tu jest błąd i tyle. Ale nie ważne. To już nie moje błędy.
grafik3d Napisano 1 Lipiec 2010 Napisano 1 Lipiec 2010 Bonifatz bardzo dobrze wygląda( ale chodziło mi o widok np z lotu ptaka mianowicie kaflowanie czy występuje), ale podoba mi się a i asfalcik przyjemny a u mnie finał mebla bo już mi się nie chce więcej modzić
Bonifatz Napisano 1 Lipiec 2010 Napisano 1 Lipiec 2010 (edytowane) grafik3d : akurat tą teksturę robiłem z myślą o renderach z wysokości oczu. Kolejny test hdrki : Edytowane 1 Lipiec 2010 przez Bonifatz
Razer Napisano 1 Lipiec 2010 Napisano 1 Lipiec 2010 No faktycznie, kostka, krawżęnik i asfalt są póki co najlepszymi elementami tej wizki, najs :)
Bonifatz Napisano 1 Lipiec 2010 Napisano 1 Lipiec 2010 (edytowane) Razer : hahaha jesteś już trzecią osobą która tak stwierdziła ;D Dzięki! edit : test nowej kostuchy : Edytowane 1 Lipiec 2010 przez Bonifatz
cichysit Napisano 1 Lipiec 2010 Napisano 1 Lipiec 2010 Bonifatz: Trochę za głębokie są te szczeliny między kostką. A poza tym świetnie Ci wyszła. 1
Bonifatz Napisano 1 Lipiec 2010 Napisano 1 Lipiec 2010 cichysit : Dzięki! Racja, ale można to szybko zmniejszyc bo w tym wypadku disp byl na 5cm więc na 2cm powinno byc ok.
Camel Napisano 1 Lipiec 2010 Napisano 1 Lipiec 2010 Nadrobię brak czasu, z chęcią odpowiedzi na pytania. Duna: Ile Ci się to renderzyło? Swoją drogą tyle subd podbijasz a LC na 600? Renderzyło się na 1500x900 w 15 min 18 sekund , to chyba nie tak źle? :) Subdivs irr podbite bo to jest to samo studio, gdzie miałem inne rzeczy i nie zmienialem ustawień. dunus: min samples na 90!!! maskara, ile to sie liczy wtedy Żadna masakra. U Ciebie potrwałoby z co najmniej 35 min. Poza tym to, że jest 90, zmienia fakt że niby to jest długo, z powodu takiego że DMC ustawilem min 1 max 20 i oczywiście to przyspiesza render, ale kosztem jakości. Jednak to zbalansowałem na tyle, że wyszło ładnie i jak wspomniałem - liczyło się tylko 15 min.
olaf Napisano 1 Lipiec 2010 Napisano 1 Lipiec 2010 no są tacy co po studiach bruk układają :) ja bym sie tak kurczowo tych szpar nie trzymał jezeli to ma być set komercyjny.
Bonifatz Napisano 1 Lipiec 2010 Napisano 1 Lipiec 2010 wymazałeś cień głównej płyty ;/ teraz wygląda za płasko a tu test w scenie :
olaf Napisano 1 Lipiec 2010 Napisano 1 Lipiec 2010 pokazałem tylko na szybko roznice - przesunalem kopie obrazka o 1px w lewo i prawo. To jak z zębami - (chyba) wszyscy mamy nie zrośnięte, ale nie maluje się szpar.
terenas Napisano 1 Lipiec 2010 Napisano 1 Lipiec 2010 bonifatz widać, że jedziesz z bloga Guthrie na maxa i z twoich odpowiedzi wynika ze nie znosisz zandej absolutnie krytyki. pytanie czy małpowanie w kazdym calu ma sens, bo nie wychodzi chociaz w polowie tak dobrze, asfalt ladny, reszcie brak glebi, ta trawa tak rowno przystrzyzona ze wyglada jak bitmapa dodana w psie. moze wypracuj jakies wlasne rozwiazania ? pzrd
Rekomendowane odpowiedzi