Skocz do zawartości

Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A


n-pigeon

Rekomendowane odpowiedzi

Gość Chrupek3D

potrzebne mi było kopiowanie UV z jednego obiektu na drugi (identyczny) i znalazłem takie coś:

- zaznaczamy obiekt na który chcemy przenieść UV

- SHIFT'em zaznaczamy obiekt z rozłożoną UV

- SPACJA i wpisujemy Join as UVs

 

Pierwszy zaznaczony obiekt ma teraz UV'ałke drugiego zaznaczonego obiektu.

Jeśli zaznaczymy kilka obiektow to UV'ałka z ostatnio zaznaczonego przeskoczy na pozostałe.

 

aha, przy rozkładaniu UV Blender często robi rożne głupoty, jeśli np. wstawimy kwadrat i wyciągniemy (zeskalujemy) go troszkę do góry - tworząc prostokąt - Blender i tak rozłoży nam UV jako kwadrat. Trzeba wtedy na obiekcje zrobić "Apply: Location, Rotation, Scale" i jeszcze raz unwrapowac. Wystarczy samo Apply Scale, ale ja jestem przezorny ;)

Edytowane przez Chrupek3D
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Czy jeśli mam w jednym obiekcie kilka osobnych, niepołączonych siatek, to czy możliwe jest automatyczne zaznaczenie jakiejś jednej siatki, nie zaznaczając przez przypadek innych? W Sketchupie to jest np. poprzez naciśnięcie trzy razy na siatkę.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Exportowałem jeden model do formatu .3ds. Teraz chciałbym wnieść parę poprawek, ale nie mogę go edytować, gdyż nie ma trybu edycji. Wie ktoś jak mogę inaczej przejść w tryb edycji?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Z tego co piszesz wnioskuje że do formatu 3ds eksportowałeś model z paroma obiektami. Po imorcie do blendera aby je edytować musisz odznaczyć zaimportowany model (a) i zaznaczyć jeden z materiałów-wtedy możliwa będzie jego edycja. Chyba że w czym innym problem.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

część,

 

używając blendera nie widziałem nigdy możliwości renderowania z kilku kamer?

 

np. camera renderuje ramki od 0 do 30 a camera.001 od 31 do 80

 

Jest taka możliwość, może jakiś skrypt lub w starszej wersji?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wie ktoś jak zrobić, aby model nie był "gruby"? Wymodelowałem sobie sztylet z sześcianów i chciałbym zrobić, aby nie był taki gruby tylko płaski. Wie ktoś jak to zrobić?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzięki, za odp. ale mam jeszcze jedno pytanie.

Załóżmy, że modeluję jakąś broń, np. glock'a no i na refce, czy tam blueprincie znajdują się jakieś trudne elementy do wymodelowanie. I moje pytanie brzmi, czy istnieje w blenderze jakieś narzędzie typu Lines, że obrysowujemy dany element, po czym wytłaczamy go. Istnieje coś takiego? Proszę o dokładne wytłumaczenie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

fraser17: możesz obrysować grease pencilem skonwertować na krzywą a potem na mesha i wytłoczyć. możesz też (w edit mode) trzymając ctrl i klikając LPM dodawać nowe wierzchołki (będą połączone ze sobą) i wytłoczyć je na koniec

 

drakul:jeśli chodzi ci o modyfikator "uv project" możesz skopiować zaznaczając z aktywnego obiektu na zaznaczone za pomocą ctrl+L -> modifiers (w 2.4 pozwala jeszcze określić modyfikator w 2.5 kopiuje wszystkie jak leci). Jeśli chodzi ci o zwykły unwrap to raczej nie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@drakul jest jeszcze coś takiego jak join as UVs w trybie object mode, zaznaczasz nieunwrapowany obiekt PPM, następnie PPM z shiftem obiekt unwrapowany , z menu Object wybierasz join as UVs (albo spacja i szukasz hasła "join..."). Warunek: ilość poly musi być identyczna.

 

@szczuro w B 2.5 ta opcja z możliwością wyboru modyfikatorów jest dostępna po aktywowaniu addona Copy Attributes Menu, skrót ctrl+C => Copy selected modifiers

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

dzięki za odpowiedzi ale nie do końca one rozwiały moje wątpliwości. podam przykład, w maxie można skopiować np.teksturowanie cegieł -modyfikator UVW Map -z np cokołu na ścianę. i zachowana jest wielkość cegiełek i tu i tu taka sama. żaden unwrap tu nie jest potrzebny. to tak jakbym skopiował materiał.Z obecnej wiedzy jaką posiadam na temat blendera to muszę wszystko unwrapować w nim, każdy element oddzielnie. a w maxie mogę hurtem nadać materiał i teksturowanie na różne elementy z różną ilością faceów i tekstura jest na nich taka sama.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hej, ostatnio przeglądałem ciekawy tutorial na vimeo http://vimeo.com/5820395, jest tam dość stara metoda texturowania wykorzystująca program Deep Paint 3d i Photoshopa. Ten sam motyw jest w blenderze, ale jak to zwykle bywa są problemy ;] Opisze może po krotce

Tworze sobie obiekt 3d potem uvmap, zapisuje texture powiedzmy 512x512. Przechodze do trybu Texture Paint, tam w opcji Project Paint mam taka opcje przy External Editing - Quick Edit. Używam jej, otwiera mi się photoshop i klatka ze zrzutem ekranu. Maluje sobie w photoshopie na dodatkowej warstwie a potem spłaszczam obrazek i nadpisuje. Wracam do blendera klikam opcje Apply i mi bezposredio na obiekt dodaje te maluki z photoshopa. Teraz obracam obrazek, potem Quick Edit spowrotem do photoshopa i niestety nie nadpisuje mi starego pliku tylko tworzy kolejny i tak za każdym razem. Tutaj moje pytanie, czy da się tak skonfigurować to przeskakiwanie miedzy programami jak na tym tutorialu z linku.

 

Pozdrawiam, Rice

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@kolaborant

 

Najlepiej czytać logi http://projects.blender.org/scm/viewvc.php/branches/cycles/?root=bf-blender&view=log

 

jest też wątek na BlenderArtists http://blenderartists.org/forum/showthread.php?216113-Brecht-s-easter-egg-surprise-Modernizing-shading-and-rendering

 

@rice

 

A deep paint tak nie robi? Hmm oglądałem ten tut miliardy razy, ale nie zwracałem na to uwagi. W Blenderze z tego co mi wiadomo nie jest to możliwe. Może Deep jest napisany specjalnie dla PSa i jest w stanie wywoływać jakoś jego funkcje, Blenderowy odpowiednik działa z każdym softem 2D, ale jego współpraca jest bardzo prosta, po prostu otwiera plik w wybranej aplikacji, nie ma dostępu do funkcji używanego programu.

 

Trzeba używać skrótu zamykania pliku i po problemie :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzieki za odpowiedz, texturowanie przy pomocy Texture paint mode jest na tyle rozbudowane że powinno amatorowi wystarczyc w zupelnosci. Jeszcze znalazlem ze jest addon z warstwami wiec nie jest zle ;]

Mam nowy problem, chodzi o pewien myk przy modelowaniu

1. Tworze sobie koło, daje extrude i robie walec jest git

na czym polega problem

2. Tworze sobie koło, obracam o jakiś kąt i daje extrude walca nie ma ;M

Wiem jak to obiejsc ale jest to dość denerwujące wiec proszę o pomoc

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Oj tak teraz znajdę :) ktoś się pytał na mailing liście co z Indirectem na Ray tracerze, by na BA był wątek gdzie rozpamiętywali buildy z render branch, Brecht odpisał, że już nie będzie integracji wymaga to za dużo pracy, render branch jest nie skończony i cała uwaga skupiona jest teraz gdzie indziej.

 

EDIT

 

A jednak znalazłem :)

 

http://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2011-September/033455.html

Edytowane przez n-pigeon
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzięki za info. Szkoda, że zupełnie to porzucili - jakiś rok temu robiłem testy render branch i opcja per tile subdivision zapowiadała się całkiem obiecująco, będzie trzeba o niej zapomnieć:

http://img6.imageshack.us/img6/9753/microbrick2.jpg

http://img847.imageshack.us/img847/5556/micrograss.jpg

http://img137.imageshack.us/img137/6695/microwool.jpg

http://img851.imageshack.us/img851/1474/microwool3.jpg

 

W kwestii zaawansowanego displacementu pozostaje więc Luxrender, Vray, i rendermanowe 3delight, Aqsis. Cyclesa nie miałem czasu jeszcze dobrze przetestować, także nie wiem jak sobie z tym tematem radzi?

Edytowane przez alex3d
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ok działa prawidłowo. Obrót + Ctrl - Skok co 5 stopni. Jeżeli chcemy bardziej precyzyjnie ustawić pełny kąt nachylenia możemy przy wciśniętym klawiszu Ctrl dołożyć Shitf - i wtedy mamy skok co 1 stopień. Mała rzecz a cieszy. Dzięki jeszcze raz szczuro za naprowadzenie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Tak na marginesie pod względem modelowania jednak nic nie przebija Modo, nie mniej jednak muszę przyznać, że Blender mistrzowsko rozwiązał szereg innych opcji np. chociażby takie snapowanie - maxowcy mogą tylko pozazdrościć funkcjonalności i prostoty tego narzędzia. Dlatego dziwię się ludziom, którzy ciągle obojętnie przechodzą obok tego softu.. :]

Pozdr.

Edytowane przez MRay
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Tak na marginesie pod względem modelowania jednak nic nie przebija Modo, nie mniej jednak muszę przyznać, że Blender mistrzowsko rozwiązał szereg innych opcji np. chociażby takie snapowanie - maxowcy mogą tylko pozazdrościć funkcjonalności i prostoty tego narzędzia.

jedne softy mają lepsze rozwiązania tu, inne tam :)

 

Dlatego dziwię się ludziom, którzy ciągle obojętnie przechodzą obok tego softu.. :]

Pozdr.

ja też, ale nie będę przecież nikogo zmuszać ;) no chyba że założę własną firmę ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ok, to mam pytanie teraz tego typu. Przy tworzeniu nowych obiektów mamy możliwość dopasowania obiektu względem wybranego wcześniej widoku. Pytanie jest następujące czy istnieje możliwość ustawienia kąta kamery lub perspektywy do dowolnej płaszczyzny? Kamerę próbowałem dopasować korzystając właśnie z funkcji Align rotation... ale nie do końca to rozwiązanie działo prawidłowo.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności