kolaborant Napisano 1 Marzec 2013 Napisano 1 Marzec 2013 (edytowane) Mam takie pytanko: chcę zoptymalizować mesh pod kontem układu/dzielenia poly na trisy [/] :). W niektórych miejscach chcę zmienić kierunek dzielenia poly. Czy jest jakiś skrót klawiszowy, który zmienia kierunek edga dzielącego poligon? Jest opcja ctrl+f / rotate CW tylko czy można to zrobić za pomocą jednego skrótu Edytowane 1 Marzec 2013 przez kolaborant
szczuro Napisano 1 Marzec 2013 Napisano 1 Marzec 2013 (edytowane) kolaborant: zauważ, że w menu obok polecenia są zazwyczaj skróty. Jak nie ma, to zazwyczaj znaczy że nie ma domyślnego skrótu. To żenie ma skrótu nie przeszkadza w zdefiniowaniu wlasnego. prawym na przycisku z menu -> Add shortcut edit:/ tylko pamietaj, że blender nie wyłapuje zdublowanych skrótów wiec jak przypiszesz do np A czy E to nie będzie działać ;) Edytowane 1 Marzec 2013 przez szczuro
ikkiz Napisano 1 Marzec 2013 Napisano 1 Marzec 2013 No trzeba by sobie założyć taki swój skrót. Kiedyś miałem też właśnie to do edge rotate, ale gdzieś tam mi się zapodział przy której wersji i już mi nie był potrzebny, po tym jak odkryłem, że za pomocą ctrl R, albo F3 można wywołać wcześniejsze polecenia, okazało się, że takie odwracanie po triangulacji, to najczęściej idzie w seriach, czyli odwracasz kilka takich edge'y, więc jak odwrócę pierwszy, to następne za pomoca ctrl R i już mi się nie chce skrótu robić i zapamiętywać. Wcześniej edge rotate właśnie miałem na ctrl R, bo nie znałem i nie używałem tej funkcji, ale jak już się skasował ,to mi na zrowie wyszło, bo repeat last się przydaje bardziej.
Gandalf244442 Napisano 1 Marzec 2013 Napisano 1 Marzec 2013 Witam! Czy istnieje jakiś prosty sposób, by korzystając z opcji Collision particle po spotkaniu z pochyłą powierzchnią spoczęły w miejscu? Aktualnie staram się połączyć Explode modifier z Collision, tylko, że elementy domku, które spotkały się z ziemią zsuwają się ze stromizn, co wygląda dziwnie. Friction w panelu Collision ustawiony jest na maxa. Próbowałem zrobić to za pomocą Cell Fracture w Game Engine, tylko, że Cell fracture po sfracturowaniu obiektu dodaje różne dziwne dodaktowe meshe, nie wiadomo skąd, nie wiadomo po co, w efekcie zamiast sfracturowanego prostopadłościanu otrzymuję jakiegoś dziwnego mutanta. Jakieś pomysły?
kolaborant Napisano 1 Marzec 2013 Napisano 1 Marzec 2013 @ikkiz/szczuro Dzięki chłopaki ... taka oczywista rzecz w sumie wiedziałem, że można je konfigurować ale miałem dzisiaj projekt a la asap i odcięło mi się logiczne myślenie.
szczuro Napisano 1 Marzec 2013 Napisano 1 Marzec 2013 Gandalf244442: jeśli dobrze pamiętam cząsteczki mają gdzieś opcję "die on hit"
Gandalf244442 Napisano 1 Marzec 2013 Napisano 1 Marzec 2013 (edytowane) szczuro: dzięki! Odhaczyć Kill particles w Collision, oraz w panelu cząsteczek render -> died. A żeby nie dublować postów. Jak widać na obrazku symulacja dymu, na tle nieba nie prześwituje przez mesh, na który nałożona jest textura liścia palmy z alphą. Niebo jest zwyczajnym cloud texture wyświetlanym globalnie. Da się w compositingu poustawiać nody tak, żeby wszystkie elementy ze sobą grały? Nie wiem za bardzo czy/co przerzucić do osobnych layerów, czy ta alpha po prostu tak działa na tle takiego nieba, w międzyczasie poszukam na necie. Jeśli ktokolwiek zna źródło, książkę, film instruktażowy na temat compositingu proszę o podanie tytułu. Edytowane 1 Marzec 2013 przez Gandalf244442
nariox Napisano 2 Marzec 2013 Napisano 2 Marzec 2013 dodaje kosci,potem je ekstruduje, i chce dodać IK dla danej kosci,ale gdy probuj dodac to pojawia sie: IK can only be added to bones i teraz...czy ja cos przestawilem,czy blender zglupiał,że nie chce dodać IK do kości,mimo że jest to kość Może coś przestawiłem,jeśli tak,to jak to cofnąć? dziękuje raz setny!
kolaborant Napisano 2 Marzec 2013 Napisano 2 Marzec 2013 @nariox :) Blender nie zgłupiał IK możesz dodać do wybranych kości w trybie Pose Mode (Ty zapewne byłeś w Edit Mode)
mandragora Napisano 5 Marzec 2013 Napisano 5 Marzec 2013 jest taka możliwość jak obrót widoku 3d o dany kąt albo na "wyczucie" ?
kolaborant Napisano 5 Marzec 2013 Napisano 5 Marzec 2013 (edytowane) @mandragora z numerycznej (2,4,6,8) obracasz widok o 15 stopni (domyślnie) w wybraną stronę. Kont obrotu możesz zmienić w User Preference (zakładka Interface/rotation angle) PS. Rotacja odbywa się względem środka układu współrzędnych całej sceny nie układu lokalnego danego obiektu. Edytowany element musi być w środku sceny aby rotacja działała poprawnie. Edytowane 5 Marzec 2013 przez kolaborant
kolaborant Napisano 5 Marzec 2013 Napisano 5 Marzec 2013 Mam stworzone vertex group dla poszczególnych elementów mesha. Czy można je w jakiś szybki sposób przypisać do wybranych kości?
Maxoss Napisano 5 Marzec 2013 Napisano 5 Marzec 2013 Witam wszystkich mam do was pytanie. Własnie powróciłem do robienia wizek w cycles, niestety jest problem, który dręczy mnie od dłuższczego czasu, a mianowicie rozchodzi się o obsługe GPU która w moim przypadku nie działa. Nie ma się co dziwić, posiadam karte graficzną 9800GT która obsługuje CUDA 1.1. Niby mógłbym nadal siedzieć na CPU, ale praca mnie szybko zniechęca, chciałbym przynajmniej przyspieszyć rendering o 50%, to by mi wystarczyło w zupełności. Pamiętam, że na pierwszej wersji Blendera w której został zaimplementowany silnik renderujący Cycles wszystko działalo bez problemu, ale niestety nie obyło się od błędów. Próbowałem też różnych buildów, próbowałem także korzystać z opcji Experimental, ale bez skutku - często wyskakiwała mi informacja o braku pamięci. Miałem w sumie kupować GTX 560ti, ale jednak musze znowu odczekać jakiś czas, bo okazuje się że zasilacz też musiałbym wymienić, a to wydatek ~300zł minimum (a na karte miałem już odłożone 800zł)
n-pigeon Napisano 6 Marzec 2013 Autor Napisano 6 Marzec 2013 Spoko, ale zapomniałeś zadać to pytanie :P
Maxoss Napisano 6 Marzec 2013 Napisano 6 Marzec 2013 Faktycznie ... Chciałem się zapytać, czy może wy znacie jakiś sposób na renderowanie na karcie 9800GT przy użyciu CUDA 1.1?
StK Uriziel Napisano 7 Marzec 2013 Napisano 7 Marzec 2013 Panowie mam problem, albo raczej nie ogarniam blendera. Na scenie mam model składający się z kilku obiektów, widoczny jest tylko jeden obiekt nad którym właśnie pracowałem reszty nie widać i nie wiem jak je uwidocznić. W outlinerze są wszystkie włączone na widoczne ale ich nadal nie ma. Z ciekawości otworzyłem nową scenkę, zaimportowałem te obiekty z tamtego blend i wszystko jest ok. Wie ktoś może o co chodzi albo co powciskałem przez przypadek ?
kolaborant Napisano 7 Marzec 2013 Napisano 7 Marzec 2013 Mogłeś także wyłączyć ich widoczność na scenie (w outlinerze ikonka oka, jak w PS)
mallow Napisano 7 Marzec 2013 Napisano 7 Marzec 2013 Może włączyłeś przypadkiem Local View ( \ ). P.s. Ten Local View to bardzo pomocna opcja - taki podgląd jedynie zaznaczonych obiektów. Przy wielu modelach w scenie i zaczynającym już zwalniać viewporcie ułatwia edycję wybranych elementów.
StK Uriziel Napisano 7 Marzec 2013 Napisano 7 Marzec 2013 dzięki mallow, tak to było to local view, nawet nie wiedziałem że coś takiego jest, zawsze się człowiek czegoś dowie :)
alexx600 Napisano 7 Marzec 2013 Napisano 7 Marzec 2013 Hej. Mam takie małe pytanko. Znajdę, gdzieś w necie informacje odnośnie orthographic camera coś podobnego do http://forums.cgsociety.org/showthread.php?t=725538 Tylko oczywiście odnośnie Blendera.
drakul Napisano 8 Marzec 2013 Napisano 8 Marzec 2013 jak przysnapować obiekt A do obiektu B w pokazany sposób 1-2 ruchami? bez wchodzenia w edit mode, ponieważ zakładamy, że obiekt A jest instancją i poruszenie wierzchołków przesunie je w innych instancjach, które są już dobrze ustawione
szczuro Napisano 8 Marzec 2013 Napisano 8 Marzec 2013 alex600: chodzi ci o to czy w blenderze jest tryb orthographic ? jest w ustawieniach kamery drakul: jedyne co mi przychodzi do głowy to 5 ruchów: doodać empty przysnapować empty do A zaznaczyć A i empty tak aby empty był active przysnapować zaznaczenie do B usunac empty
drakul Napisano 8 Marzec 2013 Napisano 8 Marzec 2013 Dzięki Szczuro, Twój sposób z ponad 2 ruchami lepszy niż mój-mniej inwazyjny. szkoda, że nie ma możliwości snapowania werteksów w object mode taj jak w edit mode. przyspieszyłoby to pracę znacznie
alexx600 Napisano 8 Marzec 2013 Napisano 8 Marzec 2013 @Szczuro Chodziło mi bardziej o to od czego zależy ortho_scale i jak matematycznie to rozumieć. Ogólnie przed chwilą znalazłem to co mnie interesuje mianowicie http://blenderartists.org/forum/showthread.php?142989-Calculating-amount-an-ortho-cam-can-see
vertex Napisano 11 Marzec 2013 Napisano 11 Marzec 2013 witam wszystkich, zrobilem beczke, oteksturowałem ją i wyrenderowałem w Blender Render. Teraz jednak chcialbym ja wyrenderować w cycles...i problem polega na tym ze te tekstury nie sa poprawnie, model wyglada po prostu brzydko, mimo ze zmienilem materialy na te od cycles, upewnilem sie co do mapowania(uv) i do źródła samej tekstury. Jako ze najlepiej zilustrują to zdjęcia, proszę: Blender Render: Uploaded with ImageShack.us Cycles render: Uploaded with ImageShack.us pozdrawiam
mallow Napisano 12 Marzec 2013 Napisano 12 Marzec 2013 Dziwne... Światła jak rozumiem też zmieniłeś? Ustawiłeś im i w zakładce World "Use Nodes"? Spróbuj jeszcze odwrócić normalne. Wejdź w Edit Mode, potem zaznacz wszystko ( A ), potem Ctrl+N. Nie wiem czy to zadziała, bo pierwszy render jest OK, ale warto spróbować. I jeszcze pytanie. Czy możliwe, że przypadkiem skopiowałeś obiekt i są 2 beczki w tym samym miejscu? Jak to wszystko nie pomoże, to może zamieść tu plik blend. Ja czy ktoś inny sprawdzi to u siebie.
szczuro Napisano 12 Marzec 2013 Napisano 12 Marzec 2013 co rozumiesz przez "upewnilem sie co do mapowania(uv)" ? bo jeśli masz 2 uv i nie chcesz mapowania z pierwszej to w Cycles musisz ją wskazać chyba nodem attribute
vertex Napisano 12 Marzec 2013 Napisano 12 Marzec 2013 Dzięki wam, Mallow i Szczuro, za pomoc- faktycznie, musiałem uzyć noda attribute:)
Lucas Napisano 17 Marzec 2013 Napisano 17 Marzec 2013 Dziś coś mnie naszło, żeby wycisnąć więcej z mojego laptopa i spróbować overclockingu i7 720QM . Na OC się nie znam, ale poczytałem trochę w internecie... na poziomie BIOSu nic zrobić nie mogę ale przy użyciu SetFSB faktycznie okazało możliwe przyśpieszenie częstotliwości zegara poprzez FSB (ze 133 na 140 i potem 145MHz): CPU-Z podał zmienione wyższe wartości, temperatura wzrastała a wyniki w benchmarku (NovaBench) też były lepsze. Jednak jak przyszło do renderowania w Cyclesie, to niestety czasy renderingu się wydłużyły. I raczej nie był to przypadek, bo testy powtarzałem wielokrotnie, i różnice wydawały się proporcjonalne do zmiany częstotliwości. Nie rozumiem dlaczego się tak dzieje - czy jest to skutek nieudolnego OC czy to jednak Blender i Cycles coś nie domagają... Ma ktoś jakiś pomysł?:)
Monio Napisano 18 Marzec 2013 Napisano 18 Marzec 2013 Odpal cinebench i zobacz jak czasy wyglądają. Jeśli faktycznie będzie poprawa to coś jest z cyclesem (i tyłoby zajebiście jakbyś swoją sytuacje opisał developerom na bugtrackerze). Liczyłeś czasy na tej samej wersji blendera? Z cyclesem tak to jest że w miarę jego rozwoju przykładowe 100 sampli renderuje się dłużej bo promienie wykonują więcej operacji ale za to jakość i zaszumienie się poprawiają. Czyli 100 sampli ze starej wersji jest niemiarodajne z tą samą ilością z nowych wersjach. Moje pytanie. Chce zautomatyzować render moich sculptów. Mam pliczek blend gdzie mam ustawiony render, światła, materiały i mam tam emptiego który się kręci- 360 stopni na 360 klatkach. Do emptiego są sparentowane modele które linkuje z innych plików blend. Docelowo tych główek będę miał 100. Chce to renderować za pomocą pliku bat bo szybciej i mogę sobie wybierać konkretne klatki (czyli w moim wypadku ujęcia na model). Szukam jakiegoś rozwiązania żeby zarządzać widocznością obiektów żebym nie musiał edytować głównego pliku blend za każdym razem jak będę chciał wyrenderować inną główkę czy odpalić batch renderujący kilka na raz. Jakieś pomysły?
Idaho Napisano 18 Marzec 2013 Napisano 18 Marzec 2013 @Monio Czyżby szykował się jakiś showreel ? Jakbyś faktycznie coś takiego szykował to proszę uwzględnij czas powstania prac. @Lucas A czy przy podnoszeniu szyny FSB nie wpływa to przypadkiem na szybkość magistrali PCIexpress ? Overclockingiem bawiłem się jeszcze gdy królowało gniazdo AGP z 10 lat temu i o ile dobrze pamiętam coś tam takiego występowało. Można było nieźle uwalić grafę. Może zadziałały jakieś zabezpieczenia ? Laptopy z ich grafami to całkiem inna bajka, niby odpowiednik takiej a takiej grafy z desktopa a przeważnie mają poobniżane taktowania, jakieś dodatkowe softy producenta laptopa na wypadek krytycznych temp itp, itd. Najlepiej byłoby zadać pytanie na konkretnym forum z overclockingiem o wpływ szybkości karty graficznej po podniesieniu magistrali FSB.
Lucas Napisano 18 Marzec 2013 Napisano 18 Marzec 2013 @Monio Robiłem przed chwilą benchmarki w Cinebench, jest prawidłowo czyli lepsze wyniki po OC. W Blenderze robiłem testy na tym samym oficjalnym buildzie z Blender.org (2.66, r54697). @Idaho Nie jestem pewien jak z GPU - teoretycznie w setFSB szybkość PCI-E pozostaje u mnie bez zmian, mogę ją wręcz oddzielnie podkręcić, oczywiście o ile mam wybrany odpowiedni PLL ale sądzę, że tak, bo udało mi się znaleźć na Notebookreview kod dokładnie pod mój model:). Swoją drogą, niestety nie renderuję na GPU (za stara - compute capability 1.1), ale nie wiem czy w przypadku renderowania jedynie na CPU ma to jakieś znaczenie. Porobię dzisiaj jeszcze nieco testów, również w Luxrenderze i Internalu - jeśli tu czasy będą lepsze to chyba wyjaśni czy problem faktycznie leży po stronie Cyclesa.
Gandalf244442 Napisano 18 Marzec 2013 Napisano 18 Marzec 2013 (edytowane) Czy, a jeśli tak, to jak można w blenderze zedytować ruch do przodu, tak aby, nie powtarzał się skokowo od tego samego miejsca? Powiedzmy mam cube, który w ciągu 10 klatek porusza się o 1 jednostkę na osi y, czy tą akcję można skopiować i/lub zedytować np w NLA editor tak, żeby kostka poruszała się cyklicznie wciąż do przodu, ale nie w taki sposób, by wracała na miejsce początkowe? Podobne pytanie w kwestii emitera cząsteczek. Powiedzmy zapętlony młot w kuźni uderza w kawał rozgrzanego metalu sypiąc iskry będące particlami. Czy taki emiter z jedną akcją particles może zostać zapętlony? Edytowane 18 Marzec 2013 przez Gandalf244442
kolaborant Napisano 18 Marzec 2013 Napisano 18 Marzec 2013 @ Gandalf: Jeśli chodzi o pierwsze pytanie: W oknie Graphic Editor otwierasz boczny panel (klawisz n) Z jego poziomu możesz dodać modyfikator cycles, któremu ustawiasz parametr Before i After na repeat with offset (powinieneś uzyskać efekt o który Ci chodzi) Jeśli chodzi o Particle, tu już nie jestem taki pewien raczej dla każdej "eksplozji" particli (po uderzeniu młotem) musisz utworzyć nowy system cząsteczek i ustawić im czas emisji particli (we właśiwym momencie). Ja innej metody nie znam (co nie wyklucza tego, że takowa istnieje :) Pozdrawiam g.
Lucas Napisano 18 Marzec 2013 Napisano 18 Marzec 2013 Porobię dzisiaj jeszcze nieco testów, również w Luxrenderze i Internalu - jeśli tu czasy będą lepsze to chyba wyjaśni czy problem faktycznie leży po stronie Cyclesa. I dalej nic nie wiem :|. W Luxrenderze jest wzrost wydajności (ok 5%). Za to w Internalu, tak samo jak w Cyclesie rendering trwa dłużej (różnica również w granicach 5%). Mimo wszystko to chyba jednak kwestia właśnie Blendera, skoro praktycznie każdy inny program działa wydajniej po overclockingu (z ciekawości sprawdziłem nawet działanie 7zipa:) ). Wobec tego faktycznie spróbuję poruszyć temat na Bugtrackerze.
Gandalf244442 Napisano 18 Marzec 2013 Napisano 18 Marzec 2013 @kolaborant Nie wiem, czy robię coś nie tak, ale ten modyfikator cycles wydaje się w ogóle nie działać.
kolaborant Napisano 19 Marzec 2013 Napisano 19 Marzec 2013 Postaram się trochę dokładniej to opisać. Mając zaznaczony wybrany obiekt określasz po jakich osiach dokonuje zmian w czasie (animacji). Może być to skalowanie, rotacja, przesunięcie po każdej z osi (xyz). Każdej z tych cech której nadałeś klucz musisz dać modyfikator cycles/repeat after aby animacja działała poprawnie W moim przypadku stworzyłem prostą animację po osi y i z. Klikasz np. na oś y dodajesz jej modyfikator następnie tę samą czynność powtarzasz dla osi z (możesz użyć funkcji copy/paste aby przyspieszyć ten proces) Dla ułatwienia dodaję jeszcze screena. g.
drakul Napisano 20 Marzec 2013 Napisano 20 Marzec 2013 (edytowane) Czy ktoś wie co stało się z kanałem alfa w blenderze? factory settings, scena startowa, renderuje cube'a i zapisuje do png i tga wybierając opcję RGBA i nie ma kanału alfa. w wersji 2.63 bo taką akurat mam na kompie jeszcze poza najnowszą nie ma problemu i kanał alfa jest. Edytowane 20 Marzec 2013 przez drakul
szczuro Napisano 20 Marzec 2013 Napisano 20 Marzec 2013 panel shading -> alpha zmien ze sky na transparent
drakul Napisano 20 Marzec 2013 Napisano 20 Marzec 2013 ok. dzieki. ale jak zmienię to nie zapisuje mi tła tylko czarny kolor. w wersji wcześniejszej można było i tak i tak a mimo to zapisywał tło i kanał alfa. czy można w obecnej wersji tak też zrobić ( coś ustawić) czy to już stracona bardzo dobra funkcja?
drakul Napisano 20 Marzec 2013 Napisano 20 Marzec 2013 Floo, ustaw sobie jakieś niebo z kolorem zenitu i horyzontu i wyrenderuj. i zapisz tak żeby było to niebo widać a jednocześnie żeby był kanał alfa. próbuje i nie mogę
floo Napisano 20 Marzec 2013 Napisano 20 Marzec 2013 @drakul Faktycznie na 2.66 nie działa to razem. Pewnie to jakiś bug.
Monio Napisano 20 Marzec 2013 Napisano 20 Marzec 2013 http://projects.blender.org/scm/viewvc.php?view=rev&root=bf-blender&revision=54937 Może o to chodzi?
drakul Napisano 20 Marzec 2013 Napisano 20 Marzec 2013 nie wiem czy chodzi dokładnie o to Monio. ja chce miec możliwość zapisać obrazek tak, żeby było widać tło ale mieć tez kanał alfa. potem otworzyć go w gimp/shop i widzieć to tło i mieć w kanałach poza rgb alfe tak jak to było do tej pory. nie wiem od której wersji to nie działa ale w 2.63 było git
mallow Napisano 20 Marzec 2013 Napisano 20 Marzec 2013 No właśnie chodzi o to co podlinkował Monio. Tu masz więcej na ten temat: http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.66/Image_Transparency The Sky alpha mode no longer outputs an alpha channel because this gives wrong results, saving such an image directly would give artifacts on antialiased edges. Może takie rozwiązanie? - Ustaw Alpha na Sky. - Dodaj drugi render layer, w którym odznacz Sky. - W nodach ustaw 2 Input node jak ten pierwszy i drugi render layer. - W Output node ustaw wynik z Alphy tego drugiego Render Layer (czyli tam gdzie masz odznaczone Sky). - Możesz ustawić jak Output noda File Output i ustawić tak, żeby Blender sam zapisał Ci to do osobnych plików. - W Photoshopie/GIMPie otwierasz ten render z alphą jako osobna warstwa, a potem kopiujesz jej zawartość do Alphy. Wygląda na trochę dłuższe rozwiązanie, ale zyskujesz zautomatyzowany setup do ponownego wykorzystania.
drakul Napisano 20 Marzec 2013 Napisano 20 Marzec 2013 dzięki Mallow. ale to już jest cały postprocesing tylko do uzyskania alfy. a wystarczyłoby dodać jakąś opcje, że przy renderowaniu nie bierze pod uwagę background'u i problem z głowy. i w jednym obrazku mam i tło, które nie wpływa na na resztę i alfę bez kombinowania.
Maxoss Napisano 30 Marzec 2013 Napisano 30 Marzec 2013 Macie jakiś pomysł jak najszybciej zrobić takie "ząbki"? https://www.dropbox.com/s/jegr9wt7p5enyzj/sdsd.jpg Niby można zrobić jeden ząbek, dodać modyfikator Array, potem połączyć z Bezier Curve i niby jest, ale może jest inny sposób?
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się