mandragora Napisano 17 Lipiec 2011 Napisano 17 Lipiec 2011 a jednak na nowym pliku zadziałało (2.5), ciągle jakieś nowe zaskakująco nie działające elementy.
Gość Chrupek3D Napisano 17 Lipiec 2011 Napisano 17 Lipiec 2011 (edytowane) potrzebne mi było kopiowanie UV z jednego obiektu na drugi (identyczny) i znalazłem takie coś: - zaznaczamy obiekt na który chcemy przenieść UV - SHIFT'em zaznaczamy obiekt z rozłożoną UV - SPACJA i wpisujemy Join as UVs Pierwszy zaznaczony obiekt ma teraz UV'ałke drugiego zaznaczonego obiektu. Jeśli zaznaczymy kilka obiektow to UV'ałka z ostatnio zaznaczonego przeskoczy na pozostałe. aha, przy rozkładaniu UV Blender często robi rożne głupoty, jeśli np. wstawimy kwadrat i wyciągniemy (zeskalujemy) go troszkę do góry - tworząc prostokąt - Blender i tak rozłoży nam UV jako kwadrat. Trzeba wtedy na obiekcje zrobić "Apply: Location, Rotation, Scale" i jeszcze raz unwrapowac. Wystarczy samo Apply Scale, ale ja jestem przezorny ;) Edytowane 17 Lipiec 2011 przez Chrupek3D
disaster Napisano 19 Lipiec 2011 Napisano 19 Lipiec 2011 Witam, czy jest tu ktoś kto renderuje w indigo pod blenderem 2.5? wreszcie doczekałem sie wersji zgodnej z nowym blenderem, ale eksportera to chyba nie, a przynajmniej nie mogę odnaleźć. Ktoś pomoże?
Gość Chrupek3D Napisano 19 Lipiec 2011 Napisano 19 Lipiec 2011 http://www.indigorenderer.com/forum/viewtopic.php?f=8&t=10927
o_r_z_e_c_h Napisano 29 Lipiec 2011 Napisano 29 Lipiec 2011 Czy jeśli mam w jednym obiekcie kilka osobnych, niepołączonych siatek, to czy możliwe jest automatyczne zaznaczenie jakiejś jednej siatki, nie zaznaczając przez przypadek innych? W Sketchupie to jest np. poprzez naciśnięcie trzy razy na siatkę.
pkowal1982 Napisano 29 Lipiec 2011 Napisano 29 Lipiec 2011 Literka L nad wybraną siatką a odznaczanie przy pomocy Shift+L.
n-pigeon Napisano 3 Wrzesień 2011 Autor Napisano 3 Wrzesień 2011 Testował ktoś z was nowe buildy Cycles? Też dostajecie dziwny szum na CUDA i czarny ekran przy OpenCL z jedynie działającym CPU?
eboo Napisano 11 Wrzesień 2011 Napisano 11 Wrzesień 2011 Witam po przerwie. Mam pytanie jak najprościej wyciąc równy otwór na wlew paliwa w blenderze?
szczuro Napisano 11 Wrzesień 2011 Napisano 11 Wrzesień 2011 opcją circle z looptools (looptools trzeba włączyc w addonach)
eboo Napisano 11 Wrzesień 2011 Napisano 11 Wrzesień 2011 dzięki, myslałem że jest taka opcja którą wycina się dziurę jakimś pędzlem o której nie wiem
Gość Fraser Napisano 11 Wrzesień 2011 Napisano 11 Wrzesień 2011 Exportowałem jeden model do formatu .3ds. Teraz chciałbym wnieść parę poprawek, ale nie mogę go edytować, gdyż nie ma trybu edycji. Wie ktoś jak mogę inaczej przejść w tryb edycji?
eboo Napisano 11 Wrzesień 2011 Napisano 11 Wrzesień 2011 Z tego co piszesz wnioskuje że do formatu 3ds eksportowałeś model z paroma obiektami. Po imorcie do blendera aby je edytować musisz odznaczyć zaimportowany model (a) i zaznaczyć jeden z materiałów-wtedy możliwa będzie jego edycja. Chyba że w czym innym problem.
wesol Napisano 12 Wrzesień 2011 Napisano 12 Wrzesień 2011 część, używając blendera nie widziałem nigdy możliwości renderowania z kilku kamer? np. camera renderuje ramki od 0 do 30 a camera.001 od 31 do 80 Jest taka możliwość, może jakiś skrypt lub w starszej wersji?
n-pigeon Napisano 12 Wrzesień 2011 Autor Napisano 12 Wrzesień 2011 (edytowane) W 2.5 Markery w Timeline mają możliwość przełączania kamer. Edytowane 12 Wrzesień 2011 przez n-pigeon
wesol Napisano 12 Wrzesień 2011 Napisano 12 Wrzesień 2011 dzięki, działa:) repa dać niestety nie mogę.
eboo Napisano 12 Wrzesień 2011 Napisano 12 Wrzesień 2011 Chciałbym wykonać taką lampę: http://p.alejka.pl/i2/p_new/08/60/lewa-lampa-opel-calibra-lampa-tylna_0_b.jpg Jakieś pomysły jak to zrobić? najlepiej jakiś plik albo ss z podobnymi lampami.
szczuro Napisano 13 Wrzesień 2011 Napisano 13 Wrzesień 2011 gdzieś był tutek na ten temat ale nie mogę znaleźć. z tego co pamiętam trzeba było wytłoczyć edge (w edge selec alt+E) z siatki i nadać materiał z przeźroczystością. coś jak tutaj [ATTACH=CONFIG]81937[/ATTACH]
Gość Fraser Napisano 13 Wrzesień 2011 Napisano 13 Wrzesień 2011 Wie ktoś jak zrobić, aby model nie był "gruby"? Wymodelowałem sobie sztylet z sześcianów i chciałbym zrobić, aby nie był taki gruby tylko płaski. Wie ktoś jak to zrobić?
n-pigeon Napisano 13 Wrzesień 2011 Autor Napisano 13 Wrzesień 2011 zaznacz sztylet wciśnij s wybierz oś wciskając X Y albo Z i przesuń myszką
Gość Fraser Napisano 15 Wrzesień 2011 Napisano 15 Wrzesień 2011 Dzięki, za odp. ale mam jeszcze jedno pytanie. Załóżmy, że modeluję jakąś broń, np. glock'a no i na refce, czy tam blueprincie znajdują się jakieś trudne elementy do wymodelowanie. I moje pytanie brzmi, czy istnieje w blenderze jakieś narzędzie typu Lines, że obrysowujemy dany element, po czym wytłaczamy go. Istnieje coś takiego? Proszę o dokładne wytłumaczenie.
drakul Napisano 15 Wrzesień 2011 Napisano 15 Wrzesień 2011 czy w blenderze można kopiować uv tak jak robi się to w maxie- kopiowanie modyfikatora UVW Map na inny element bez potrzeby ustawiania parametrów ?
szczuro Napisano 15 Wrzesień 2011 Napisano 15 Wrzesień 2011 fraser17: możesz obrysować grease pencilem skonwertować na krzywą a potem na mesha i wytłoczyć. możesz też (w edit mode) trzymając ctrl i klikając LPM dodawać nowe wierzchołki (będą połączone ze sobą) i wytłoczyć je na koniec drakul:jeśli chodzi ci o modyfikator "uv project" możesz skopiować zaznaczając z aktywnego obiektu na zaznaczone za pomocą ctrl+L -> modifiers (w 2.4 pozwala jeszcze określić modyfikator w 2.5 kopiuje wszystkie jak leci). Jeśli chodzi ci o zwykły unwrap to raczej nie.
alex3d Napisano 16 Wrzesień 2011 Napisano 16 Wrzesień 2011 @drakul jest jeszcze coś takiego jak join as UVs w trybie object mode, zaznaczasz nieunwrapowany obiekt PPM, następnie PPM z shiftem obiekt unwrapowany , z menu Object wybierasz join as UVs (albo spacja i szukasz hasła "join..."). Warunek: ilość poly musi być identyczna. @szczuro w B 2.5 ta opcja z możliwością wyboru modyfikatorów jest dostępna po aktywowaniu addona Copy Attributes Menu, skrót ctrl+C => Copy selected modifiers
drakul Napisano 16 Wrzesień 2011 Napisano 16 Wrzesień 2011 dzięki za odpowiedzi ale nie do końca one rozwiały moje wątpliwości. podam przykład, w maxie można skopiować np.teksturowanie cegieł -modyfikator UVW Map -z np cokołu na ścianę. i zachowana jest wielkość cegiełek i tu i tu taka sama. żaden unwrap tu nie jest potrzebny. to tak jakbym skopiował materiał.Z obecnej wiedzy jaką posiadam na temat blendera to muszę wszystko unwrapować w nim, każdy element oddzielnie. a w maxie mogę hurtem nadać materiał i teksturowanie na różne elementy z różną ilością faceów i tekstura jest na nich taka sama.
kolaborant Napisano 27 Wrzesień 2011 Napisano 27 Wrzesień 2011 Podpowiedzcie gdzie mogę śledzić rozwój cycles na bieżąco (wiem, że był wątek na blender nations ale gdzieś link zapodziałem). Byłbym wdzięczny za przypomnienie- pozdrawiam
rice Napisano 27 Wrzesień 2011 Napisano 27 Wrzesień 2011 Hej, ostatnio przeglądałem ciekawy tutorial na vimeo http://vimeo.com/5820395, jest tam dość stara metoda texturowania wykorzystująca program Deep Paint 3d i Photoshopa. Ten sam motyw jest w blenderze, ale jak to zwykle bywa są problemy ;] Opisze może po krotce Tworze sobie obiekt 3d potem uvmap, zapisuje texture powiedzmy 512x512. Przechodze do trybu Texture Paint, tam w opcji Project Paint mam taka opcje przy External Editing - Quick Edit. Używam jej, otwiera mi się photoshop i klatka ze zrzutem ekranu. Maluje sobie w photoshopie na dodatkowej warstwie a potem spłaszczam obrazek i nadpisuje. Wracam do blendera klikam opcje Apply i mi bezposredio na obiekt dodaje te maluki z photoshopa. Teraz obracam obrazek, potem Quick Edit spowrotem do photoshopa i niestety nie nadpisuje mi starego pliku tylko tworzy kolejny i tak za każdym razem. Tutaj moje pytanie, czy da się tak skonfigurować to przeskakiwanie miedzy programami jak na tym tutorialu z linku. Pozdrawiam, Rice
n-pigeon Napisano 28 Wrzesień 2011 Autor Napisano 28 Wrzesień 2011 @kolaborant Najlepiej czytać logi http://projects.blender.org/scm/viewvc.php/branches/cycles/?root=bf-blender&view=log jest też wątek na BlenderArtists http://blenderartists.org/forum/showthread.php?216113-Brecht-s-easter-egg-surprise-Modernizing-shading-and-rendering @rice A deep paint tak nie robi? Hmm oglądałem ten tut miliardy razy, ale nie zwracałem na to uwagi. W Blenderze z tego co mi wiadomo nie jest to możliwe. Może Deep jest napisany specjalnie dla PSa i jest w stanie wywoływać jakoś jego funkcje, Blenderowy odpowiednik działa z każdym softem 2D, ale jego współpraca jest bardzo prosta, po prostu otwiera plik w wybranej aplikacji, nie ma dostępu do funkcji używanego programu. Trzeba używać skrótu zamykania pliku i po problemie :)
rice Napisano 29 Wrzesień 2011 Napisano 29 Wrzesień 2011 Dzieki za odpowiedz, texturowanie przy pomocy Texture paint mode jest na tyle rozbudowane że powinno amatorowi wystarczyc w zupelnosci. Jeszcze znalazlem ze jest addon z warstwami wiec nie jest zle ;] Mam nowy problem, chodzi o pewien myk przy modelowaniu 1. Tworze sobie koło, daje extrude i robie walec jest git na czym polega problem 2. Tworze sobie koło, obracam o jakiś kąt i daje extrude walca nie ma ;M Wiem jak to obiejsc ale jest to dość denerwujące wiec proszę o pomoc
alex3d Napisano 30 Wrzesień 2011 Napisano 30 Wrzesień 2011 Czy ma ktoś informacje odnośnie losów Per Tile Subdivision ("micropoly displacement") z render25 branch/sintelowskiego blendera?
Skoti Napisano 30 Wrzesień 2011 Napisano 30 Wrzesień 2011 @n-pigeon: Możesz podać link informujący o porzuceniu? Bo z tego co pamiętam to stanęło na tym, że będzie włączony do trunka w 2.6x i będzie przez jakiś czas koegzystował z Cycles
n-pigeon Napisano 30 Wrzesień 2011 Autor Napisano 30 Wrzesień 2011 (edytowane) Oj tak teraz znajdę :) ktoś się pytał na mailing liście co z Indirectem na Ray tracerze, by na BA był wątek gdzie rozpamiętywali buildy z render branch, Brecht odpisał, że już nie będzie integracji wymaga to za dużo pracy, render branch jest nie skończony i cała uwaga skupiona jest teraz gdzie indziej. EDIT A jednak znalazłem :) http://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2011-September/033455.html Edytowane 30 Wrzesień 2011 przez n-pigeon
alex3d Napisano 30 Wrzesień 2011 Napisano 30 Wrzesień 2011 (edytowane) Dzięki za info. Szkoda, że zupełnie to porzucili - jakiś rok temu robiłem testy render branch i opcja per tile subdivision zapowiadała się całkiem obiecująco, będzie trzeba o niej zapomnieć: http://img6.imageshack.us/img6/9753/microbrick2.jpg http://img847.imageshack.us/img847/5556/micrograss.jpg http://img137.imageshack.us/img137/6695/microwool.jpg http://img851.imageshack.us/img851/1474/microwool3.jpg W kwestii zaawansowanego displacementu pozostaje więc Luxrender, Vray, i rendermanowe 3delight, Aqsis. Cyclesa nie miałem czasu jeszcze dobrze przetestować, także nie wiem jak sobie z tym tematem radzi? Edytowane 30 Wrzesień 2011 przez alex3d
n-pigeon Napisano 30 Wrzesień 2011 Autor Napisano 30 Wrzesień 2011 na razie w Cycles nie ma czegoś takiego, ale zdaje się jest w planach.
mookie Napisano 30 Wrzesień 2011 Napisano 30 Wrzesień 2011 Wydaje mi się, że Cycles ma tylko i wyłącznie displacement, nie ma bumpa ani normal map.
n-pigeon Napisano 1 Październik 2011 Autor Napisano 1 Październik 2011 Jest bump i disp, oraz metoda oba na raz. Ustawia się to w ObjectData. Dispy, bumpy działające na poszczególne bsdfy są dopiero w planach.
MRay Napisano 3 Październik 2011 Napisano 3 Październik 2011 Witam, Mam takie małe pytanie. Jak włączyć podczas obrotu obiektu pełny skok np. 10stopni? Może jest jakiś skrót klawiszowy? Z góry dzięki.
szczuro Napisano 3 Październik 2011 Napisano 3 Październik 2011 jak podczas obrotu przytrzymasz Ctrl to bedzei obracać o 5 stopni. W 2.5 musisz mieć snap Element (ctrl+Shift+Tab) ustawione na Increment (choć powinno być domyślnie ustawione)
MRay Napisano 3 Październik 2011 Napisano 3 Październik 2011 Idealnie szczuro. Działa tak jak należy. Dzięki bardzo. Gdzie można zmienić sam stopień skoku w 2.5?
szczuro Napisano 3 Październik 2011 Napisano 3 Październik 2011 (edytowane) nie mogę znaleźć takiej opcji. może wg twórców 5 stopni to idealna wartość ;)zawsze też podczas obrotu możesz sprawdzić aktualną wartość nagłówku albo wpisać ręcznie ;) Edytowane 3 Październik 2011 przez szczuro 1
MRay Napisano 3 Październik 2011 Napisano 3 Październik 2011 Ok działa prawidłowo. Obrót + Ctrl - Skok co 5 stopni. Jeżeli chcemy bardziej precyzyjnie ustawić pełny kąt nachylenia możemy przy wciśniętym klawiszu Ctrl dołożyć Shitf - i wtedy mamy skok co 1 stopień. Mała rzecz a cieszy. Dzięki jeszcze raz szczuro za naprowadzenie.
MRay Napisano 3 Październik 2011 Napisano 3 Październik 2011 (edytowane) Tak na marginesie pod względem modelowania jednak nic nie przebija Modo, nie mniej jednak muszę przyznać, że Blender mistrzowsko rozwiązał szereg innych opcji np. chociażby takie snapowanie - maxowcy mogą tylko pozazdrościć funkcjonalności i prostoty tego narzędzia. Dlatego dziwię się ludziom, którzy ciągle obojętnie przechodzą obok tego softu.. :] Pozdr. Edytowane 3 Październik 2011 przez MRay
szczuro Napisano 3 Październik 2011 Napisano 3 Październik 2011 Tak na marginesie pod względem modelowania jednak nic nie przebija Modo, nie mniej jednak muszę przyznać, że Blender mistrzowsko rozwiązał szereg innych opcji np. chociażby takie snapowanie - maxowcy mogą tylko pozazdrościć funkcjonalności i prostoty tego narzędzia. jedne softy mają lepsze rozwiązania tu, inne tam :) Dlatego dziwię się ludziom, którzy ciągle obojętnie przechodzą obok tego softu.. :] Pozdr. ja też, ale nie będę przecież nikogo zmuszać ;) no chyba że założę własną firmę ;)
MRay Napisano 4 Październik 2011 Napisano 4 Październik 2011 Ok pytanie z innej beczki. Jak nanieść lub dopasować na istniejącą płaszczyznę nowy obiekt tak by posiadał ten sam kąt nachylenia jak obiekt wyjściowy?
mookie Napisano 4 Październik 2011 Napisano 4 Październik 2011 Po wybraniu opcji Snapowania do Face pojawi Ci się obok mała ikonka sfery (Align rotation...). Tej opcji szukasz. 1
MRay Napisano 4 Październik 2011 Napisano 4 Październik 2011 Faktycznie... działa idealnie! Dzięki bardzo mookie!
Nezumi Napisano 4 Październik 2011 Napisano 4 Październik 2011 Dzieki chlopaki! Zanim zapytalem juz mam odpowiedz :D
MRay Napisano 4 Październik 2011 Napisano 4 Październik 2011 Ok, to mam pytanie teraz tego typu. Przy tworzeniu nowych obiektów mamy możliwość dopasowania obiektu względem wybranego wcześniej widoku. Pytanie jest następujące czy istnieje możliwość ustawienia kąta kamery lub perspektywy do dowolnej płaszczyzny? Kamerę próbowałem dopasować korzystając właśnie z funkcji Align rotation... ale nie do końca to rozwiązanie działo prawidłowo.
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się