grafik3d Napisano 21 Luty 2011 Napisano 21 Luty 2011 (edytowane) w zasadzie wszystko od A do Z zostało mi narzucone,co do ludków (słowa prosto z MZD "mają być postacie chodzące po ulicy, wie pan takie czarno-białe przezroczyste) niestety pan Ch.K-Arch odpowiadający za przyjęcie wizki ma wypaczone pojęcie jak powinna wyglądać a wytyczne jakie daje i termin realizacji dają takie właśnie efekty. ja osobiście już rzygam tymi wizkami i projektami a mam do 15 marca 3 ulice jeszcze w Kielcowie (a od drogowców nie mam jeszcze skończonych projektów zag.ulic Edytowane 21 Luty 2011 przez grafik3d
Coin Napisano 21 Luty 2011 Napisano 21 Luty 2011 (edytowane) Hihi, podoba mi się taka interpretacja terenas ;D. Imo architekci stosują przezroczyste ludziki aby będąc obecne, jednocześnie nie zasłaniały najważniejszego czyli projektu, ani z nim nie konkurowały, bez żadnej symboliki. Prawdę mówiąc to architektom w ogóle ludziki są potrzebne głównie do tego aby pokazać skalę i wystarczyłyby same kontury ;D Edytowane 21 Luty 2011 przez Coin
terenas Napisano 21 Luty 2011 Napisano 21 Luty 2011 (edytowane) Cóż, zaliczam się już do tego grona i absoltnie nie podzielam tego poglądu. Architektura jest dla ludzi i projektowana w rzeczywistym istniejącym środowisku które w istotny sposób wpływa na jej postrzeganie, co za tym idzie powinna być wizualizowana w otoczeniu takowego. I nie może być mowy o klasyfikowaniu na ważne/ważniejsze, bo jedno bez drugiego nie istnieje. Chyba że ktoś jest megalomanem i druga strona medalu go totalnie nie obchodzi. Nie mówię oczywiście o postawieniu jarmaku i 1000 postaci przed projektem bo nie o to chodzi. Projekt oddziałuje i jest odbierany również przez "zwykłego" odbiorcę i prezentowanie go w otoczeniu białych konturowych "widm" i półprzezroczystych boxów jest zwyczajnym przekłamaniem rzeczywistości i totalnie niezrozumiałą manierą i przypadłością chyba tej starszej części środowiska które (przyzwyczajenie) należało by zmienić. Sorry za offtop. Edytowane 21 Luty 2011 przez terenas
mikeeho Napisano 21 Luty 2011 Napisano 21 Luty 2011 a ja nie podpisałbym się pod żadnym poglądem; czasami fajnie jak jest syntetycznie i prosto-zalezy co chcesz pokazac.jesli robisz obrazek na sprzedanie ,który będą oglądać zwykli ludzie to można się pokusić o realizm ba nawet fajnie opowiedziec całą historię.zawsze ale to zawsze architektura nie istnieje bez dialogu z otoczeniem -z tym zgadzam sie w 100%.
Sroka8888 Napisano 21 Luty 2011 Napisano 21 Luty 2011 (edytowane) Nadal testuje tą scenę tym razem zajmuje się ustawieniami: 1080p Tak wygląda prosto z maxa: I teraz pytanie do was czy render jest dostatecznie wyraźny czy nie szumi za bardzo chodzi mi głownie o pełną rozdzielczość. Jeśli tak to co zmienić w ustawieniach aby uzyskać lepszy rezultat liczę na pomoc ze strony doświadczonych użytkowników zrobiłem screena ustawień: Edytowane 21 Luty 2011 przez Sroka8888
terenas Napisano 21 Luty 2011 Napisano 21 Luty 2011 Wyraźny jest, szumi za bardzo zdecydowanie (ten po postpro). Jeśli o mnie chodzi to strasznie dziwnie wyglądają ustawienia Irr Map. Po co podbijasz tak niesamowicie wszystko inne a dajesz min/max rate na -6/-3. Imo to rujnuje wysokie ustawienia innych parametrów. Daj -2/-1 ew. -1/0 i będzie znacznie lepiej, wtedy pokusił bym się również o zbicie ustawień LC. Jestem na 99% pewien że w tym tkwi problem szumu bo reszte masz bardzo wyśrubowaną. Chyba że materiał na ścianie jest refleksyjny i ma słaby sampling. PS popraw mapowanie ceglanej ściany po lewo bo spoiny się nie schodzą.
Tamyl91 Napisano 21 Luty 2011 Napisano 21 Luty 2011 Kolejny render mojego A5, test hdrki z hdri4free.com:
Lucek Napisano 21 Luty 2011 Napisano 21 Luty 2011 Brakuje nieco dynamiki w tym renderze. Wydaje mi się że mniejsza ogniskowa i niżej ustawiona kamera dałaby mu pazur. Myślę też że tło mało kontrastowe. Technicznie bardzo ładnie, chociaż ktoś bardziej obeznany z samochodami pewnie coś znajdzie;)
Loki Napisano 21 Luty 2011 Napisano 21 Luty 2011 Sroka8888 to co ja bym zrobił: Adaptive QMC min:2, max:5, ctrl tresh: 0,003 Image sampler: Vray Sinc / Lanchos Indirect Illumination: AO - wyłącz - szybciej wyliczy sie obrazek, a samo AO mozesz błyskawicznie policzyć sobie skryptem (poszukaj gdzies w necie jest AO Vray) IRR: dał bym na medium / high tylko zmienił bym HSph subdiv. na 55 Interpolation Samples na 25-30 reszta tu defoultowo (wyłącz detail enchancement bo nic nie daje, poza wydłużeniem czasu renderowania - nie masz praktycznie tak drobnych detali żeby to się do czegoś przydało) LC: 1000 sampli powinno wystarczyć, ale większych (0.02 sample size) Jeśli byś miał gdzieś plamy, to mozna pomyślec wtedy o zmniejszeniu sampla i dodaniu ilości ich (pamietaj ze to jest kwadrat tej liczby, a masz nią pokryc tylko screen) Po co prefilter taki wielki? DMC Sampler: min samples: 24 Noise treshold: 0,005 Generalnie od tego bym wyszedł i ewentualnie podnosił ilość sampli jeśli dalej by był szum.
gientekwl Napisano 21 Luty 2011 Napisano 21 Luty 2011 Bardzo dobre rady Loki, ale po co w DMC Sampler zmieniać noise treshold skoro jest liczony spod DMC Sampl. Qlty ?
Loki Napisano 22 Luty 2011 Napisano 22 Luty 2011 nie ma zaznaczonego "ptaszka" zeby uzywac z DMC Sample qlty zdaje się
Sroka8888 Napisano 22 Luty 2011 Napisano 22 Luty 2011 (edytowane) terenas,Loki,Razer:dzięki za rady dzisiaj je wypróbuje. Edytowane 22 Luty 2011 przez Sroka8888
Razer Napisano 22 Luty 2011 Napisano 22 Luty 2011 A tu jeden z fajniejszych pluginów do robienia AO :)
gientekwl Napisano 22 Luty 2011 Napisano 22 Luty 2011 racja Loki: rzeczywiście ptaszek nie był odznaczony ;)
jaccunio Napisano 22 Luty 2011 Napisano 22 Luty 2011 ja w ramach nauki modo, od paru wieczorów dłubię sobie coś takiego (render też z modo)
arturprx2 Napisano 22 Luty 2011 Napisano 22 Luty 2011 to nie render ale podpytam bo spory ruch tu zawsze. Spotkał się ktoś kiedyś z takimi szparami po imporcie dwga? Na całym rysunku takie dziady i krzywizny. Te cyrkle z prawej powinny byćw osi. Oczywiście w cadzie wszystko gitara. a max coś chrzani. ???
pionix Napisano 22 Luty 2011 Napisano 22 Luty 2011 (edytowane) arturprx2 - mogą być dwie przyczyny wzajemnie się niewykluczające: 1. Rysunek jest zaje***** daleko do środka układu współrzędnych w MAXie 2. Skala rysunku jest jakaś gigantyczna. W pierwszym przypadku w cadzie trzeba przesunąć rysunek bliżej środka osi. W drugim trzeba pokombinować z jednostkami przy importowaniu. Nie wyświetla Ci żadnego komunikatu przy zasysaniu rysunku do MAXa? Edytowane 22 Luty 2011 przez pionix
arturprx2 Napisano 22 Luty 2011 Napisano 22 Luty 2011 Czaje o czym mówisz pionix ale nie jest tak. Rysunek w skali i leży prawie na środku xyz i żadnych gongów przy imporcie. Nerwy mam na tego autodeska. Niby z pod jednej kiecy wyleciało a gra ze sobą jak chce. Żeby to jeszcze raz na milion się zdarzało. szitt!
pionix Napisano 22 Luty 2011 Napisano 22 Luty 2011 arturprx2 - mój zakres wiedzy kończy się na tym co napisałem zatem nie umiem Ci pomóc :) MRmike - uspokoiłbym podłogę a meble po lewej zrobił z jakiegoś matowego lakieru np tak jak stolik. Za oknem przydałby się jakiś balkon/taras. Generalnie spoko.
arturprx2 Napisano 22 Luty 2011 Napisano 22 Luty 2011 jasne, dzięki za chęci ;) kończe zmiane. Jutro nowy dzień może kreski się wyprostują ;] 3majCie sie
Sroka8888 Napisano 22 Luty 2011 Napisano 22 Luty 2011 pionix: bardzo fajne szczególnie płytki na podłodze. Test z nowymi ustawieniami Ao wypalone za pomocą plugina od razera.
FF Napisano 22 Luty 2011 Napisano 22 Luty 2011 jedyne co psuje efekt to ta cegła po lewej, coś sie tekstura nie zgadza. tak to wypas render.
Predator Napisano 23 Luty 2011 Napisano 23 Luty 2011 Pionix bardzo przyjemny kibelek i kadr. Sroka :) ta cegla wola zeby ja przeskalowac lub zmienic material poztym bardzo przyjemne to oswietlenie.
Razer Napisano 23 Luty 2011 Napisano 23 Luty 2011 MRmike - po tym jak pokazałeś ten pokój po praz pierwszy postanowiłem spróbować odtworzyć podobne wnętrze, w ramach testowania trochę innej metody oświetlania niż zwykle używanej. Mam nadzieję że mnie nie zlinczujesz za "pożyczenie" wnętrza ;) Prosto z maxa: Wciąż za nisko ustawiłem Irr (bodajże -3/-1) bo pudełka dvd źle cieniują ścianę, no i stojąca lampa jakoś poszarpanie się oświetliła.
arturprx2 Napisano 23 Luty 2011 Napisano 23 Luty 2011 plamy na lampie to na małego LC bym obstawiał. Ogólnie elegancko jak na żywca z maxa. A cóż to za inna metoda Razer ;] Edit: A czy dobrze widzę że ten wiatrak to ode mnie ?
mikeeho Napisano 23 Luty 2011 Napisano 23 Luty 2011 hej wrzucam teścior trawy i mam nadzieję ,że mi pomożecie: nie jestem zadowolony z jej własciwosci-za mało odbija światła-dałem 2sidedmaterial a na drugiej kepie dałem mape z reflection plus translucency na hybrid model.oświetlenie jest studyjne. kurcze nie wiem co zrobiłem źle...czy moze to byc wina samego oswietlenia?(dałem plejny z miekkimi cieniami) http://img832.imageshack.us/img832/3372/grubasnatrawie.jpg
MRmike Napisano 23 Luty 2011 Napisano 23 Luty 2011 Razer: bardzo fajnie Ci to wyszło. Trochę przejarałeś na suficie no i troszkę chaos za duży wg mnie, ale rozumiem ze efekt zamierzony. Za wnętrze oczywiście się nie obrażam, wręcz odwrotnie ...
Razer Napisano 23 Luty 2011 Napisano 23 Luty 2011 arturprx2 - metoda jest "nowa" dla mnie, a mianowicie CM Exponential + Sun&Sky + VrayPhysCam. Wcześniej robiłem wnętrza na CM Linear albo męczyłem się z LWFem. Używałem tez często Reinharda (do kontrolowania przepaleń) i z tego co czytałem wynikało że Burn w Reinhardzie ustawiony na 1 = Linear, a na 0 = Exponential. Ale testowałem osobiście i render z Reinhardem i Burnem na 0 wychodzi całkiem inaczej niż na zwykłym Exponentialu... Testowałem też Exponential w połączeniu z LWF ale dziwnie wychodziło :) Generalnie przy wnętrzach będę się chyba trzymać Exponentiala, a przy exteriorach Reinharda z niskim Burnem (0,5-0,2), w obu przypadkach Sun&Sky i VrayPhysCam. A wiatrak nie pamiętam dokładnie czyj, ale na pewno jest "forumowy" :) MRmike - dzięki, lekkie przepalenie zamierzone, chaos też. Heh, teraz dopiero zauważyłem że okno dorenderowywałem regionem, widać ciemne krawędzie na ścianach :D mikeeho - może to słaba rada, ale trawa bez ciekawego otoczenie nie będzie fajnie wyglądać. Postaw tam jakąś ścianę, wrzuć kamienia i zasadź drzewko. Wtedy, dzięki swoistemu kontekstowi, łatwiej dostrzeżesz co jest z nią nie tak i będziesz mógł to zmienić. Może większy, ostrzejszy render też ułatwi sprawę.
arturprx2 Napisano 23 Luty 2011 Napisano 23 Luty 2011 to chyba dobrze wyczaiłem ;] a swoją drogą to niezłe jaja bo ten model jest z 2008 roku... ale ten czas leci ;/
pionix Napisano 23 Luty 2011 Napisano 23 Luty 2011 (edytowane) arturprx2 - ładny wiatrak... dawałeś gdzieś link do niego? ;P edit: Z góry dzięki :D Edytowane 23 Luty 2011 przez pionix
arturprx2 Napisano 23 Luty 2011 Napisano 23 Luty 2011 tak jak wspomniałęm wyżej... troche dawno temu. Ale spoko zaraz kuchnie ujarzmię i postaram się wrzucić.
arturprx2 Napisano 23 Luty 2011 Napisano 23 Luty 2011 Bardzo proszę wiatraki WIATRAK_DUZY_3DS WIATRAK_MALY_3DS 1
arturprx2 Napisano 23 Luty 2011 Napisano 23 Luty 2011 hehe luz ;] zastanawiam się co jest z tym postem drumratio... co chwila meil że odpowiedz a w temacie pusto :?
drumratio Napisano 23 Luty 2011 Napisano 23 Luty 2011 Hello Testuje renderowanie makiet dworku.Pojawiły się dziwne kolory na niektórych poligonach chociaż cała bryła ma przypisany kolor biały.Co powiecie? http://img577.imageshack.us/img577/8288/43159426.jpg' alt='43159426.jpg'> Uploaded with ImageShack.us[/img] Uploaded with ImageShack.us Uploaded with ImageShack.us
arturprx2 Napisano 23 Luty 2011 Napisano 23 Luty 2011 całkiem przyjemne drumratio... tego wióra co na ostatnim by się wiecej przydało.
Razer Napisano 23 Luty 2011 Napisano 23 Luty 2011 MRmike - zwykły plane i materiał z mapami diffuse, bump i reflect. drumratio - te "dziwne kolory na niektórych poligonach" to chyba za małe ustawienia IRR albo LC. Widać że się tam cieniowanie poplątało. Albo masz jakieś porozwalane/poobracane/podwójne polygony. 1
MRmike Napisano 23 Luty 2011 Napisano 23 Luty 2011 Razer a moglbys sie podzielic mapka bump bo zawsze mam z tym problem. Jesli nie to trudno ;p przezyje :)
drumratio Napisano 23 Luty 2011 Napisano 23 Luty 2011 grafik3d-dzięki za wyjaśnienie artutprx2-dzięki ten "wiór" to własnie niechciany efekt ,w ogóle nie mam takeigo materiału storzonego ,coś z tymi poligonami musi byc nie tak , po operacji boolean się musiało popsuć Razer-bede musiał poprawic te poligony jednak testuje jeszcze różne przedmioty do nanoszenia grafik w ps, oto one: generalnie to szukam stylu/oświetlenia/ jakości technicznej i tej dotyczącej formy i treści Uploaded with ImageShack.us Uploaded with ImageShack.us Uploaded with ImageShack.us Uploaded with ImageShack.us
kepic Napisano 23 Luty 2011 Napisano 23 Luty 2011 tekstura podłogi z prawej strony wydaje się rozjechana, czarna komoda i szafki wg mnie źle wyglądają - zbyt ciemna plama - może jakieś podziały? za oknem słońce widać, że jest naprzeciwko, a z okna świeci na prawo. tak to w miarę spoko. Pozdro
MRmike Napisano 23 Luty 2011 Napisano 23 Luty 2011 Rozjechana tekstura to złudzenie, co do słońca to chyba nie widać tego aż tak bardzo. Dzieki za opinie
Gość gpixel Napisano 24 Luty 2011 Napisano 24 Luty 2011 to mają być panele czy tylko imitacja? jeśli panele, to coś przekombinowane z tymi szparami masz w materiale...bo odbijają światło.
kuro Napisano 24 Luty 2011 Napisano 24 Luty 2011 Witam. Od paru dni siedzę sobie nad placykiem zabaw i się bawię. Postawiłem sobie za cel pracę nad realizmem i mimo faktycznego polepszenia się warsztatu, dalej nie potrafię przekroczyć pewnej granicy... Po prostu nie czuć tego klimatu realności, pomimo poprawy modelowania, teksturowania itp dalej tkwię w miejscu. Z chęcią dowiedziałbym się, co mogę poprawić / zmienić, aby osiągnąć lepsze rezultaty. Ustawienie kamery jest prowizoryczne, tak samo jak rozmiar renderu. Bardziej zależy mi na podciągnięcia oświetlenia i atmosfery. Każdemu kto mógłby pomóc, szczerze i mocno dziękuję! :) Scena: Ustawienia:
Simple_man Napisano 24 Luty 2011 Napisano 24 Luty 2011 Postawił bym na początek na chaos. W naturze nic nie jest tak poukładane i dokładne jak u ciebie. Zwróć też uwagę na proporcje i rozmiary poszczególnych elementów. Czasami warto coś przerysować. Rurka w huśtawce może być delikatnie wygięta. Drewniane bale składające się na ogrodzenie są zbyt idealne i zbyt podobne, wyglądają jak prefabrykaty. No i materiały. Jest słabo niestety. Co szczególnie widać na ślizgawce, wygląda jak by była z plastiku. Dodatkowo komponowanie sceny. Ustawienie huśtawek jest tragiczne. Zobacz jak się na siebie nakładają tworząc dwa połączone iksy. I to chyba tyle. Ważna uwaga jest taka, że w realu świat nie jest taki poukładany i diealnie odmierzony jak na twoim renderku. 1
Rekomendowane odpowiedzi