Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano (edytowane)

w zasadzie wszystko od A do Z zostało mi narzucone,co do ludków (słowa prosto z MZD "mają być postacie chodzące po ulicy, wie pan takie czarno-białe przezroczyste)

niestety pan Ch.K-Arch odpowiadający za przyjęcie wizki ma wypaczone pojęcie jak powinna wyglądać a wytyczne jakie daje i termin realizacji dają takie właśnie efekty. ja osobiście już rzygam tymi wizkami i projektami a mam do 15 marca 3 ulice jeszcze w Kielcowie (a od drogowców nie mam jeszcze skończonych projektów zag.ulic

Edytowane przez grafik3d
  • Odpowiedzi 2k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano (edytowane)

Hihi, podoba mi się taka interpretacja terenas ;D. Imo architekci stosują przezroczyste ludziki aby będąc obecne, jednocześnie nie zasłaniały najważniejszego czyli projektu, ani z nim nie konkurowały, bez żadnej symboliki. Prawdę mówiąc to architektom w ogóle ludziki są potrzebne głównie do tego aby pokazać skalę i wystarczyłyby same kontury ;D

Edytowane przez Coin
Napisano (edytowane)

Cóż, zaliczam się już do tego grona i absoltnie nie podzielam tego poglądu.

 

Architektura jest dla ludzi i projektowana w rzeczywistym istniejącym środowisku które w istotny sposób wpływa na jej postrzeganie, co za tym idzie powinna być wizualizowana w otoczeniu takowego. I nie może być mowy o klasyfikowaniu na ważne/ważniejsze, bo jedno bez drugiego nie istnieje. Chyba że ktoś jest megalomanem i druga strona medalu go totalnie nie obchodzi. Nie mówię oczywiście o postawieniu jarmaku i 1000 postaci przed projektem bo nie o to chodzi.

 

Projekt oddziałuje i jest odbierany również przez "zwykłego" odbiorcę i prezentowanie go w otoczeniu białych konturowych "widm" i półprzezroczystych boxów jest zwyczajnym przekłamaniem rzeczywistości i totalnie niezrozumiałą manierą i przypadłością chyba tej starszej części środowiska które (przyzwyczajenie) należało by zmienić.

 

Sorry za offtop.

Edytowane przez terenas
Napisano

a ja nie podpisałbym się pod żadnym poglądem; czasami fajnie jak jest syntetycznie i prosto-zalezy co chcesz pokazac.jesli robisz obrazek na sprzedanie ,który będą oglądać zwykli ludzie to można się pokusić o realizm ba nawet fajnie opowiedziec całą historię.zawsze ale to zawsze architektura nie istnieje bez dialogu z otoczeniem -z tym zgadzam sie w 100%.

Napisano (edytowane)

Nadal testuje tą scenę tym razem zajmuje się ustawieniami:

1920x1080al0000000mid.jpg

1080p

1920x1080al0000000.th.jpg

Tak wygląda prosto z maxa:

1920x1080al.th.jpg

I teraz pytanie do was czy render jest dostatecznie wyraźny czy nie szumi za bardzo chodzi mi głownie o pełną rozdzielczość. Jeśli tak to co zmienić w ustawieniach aby uzyskać lepszy rezultat liczę na pomoc ze strony doświadczonych użytkowników zrobiłem screena ustawień:

beznazwy22d.th.jpg

Edytowane przez Sroka8888
Napisano

Wyraźny jest, szumi za bardzo zdecydowanie (ten po postpro).

Jeśli o mnie chodzi to strasznie dziwnie wyglądają ustawienia Irr Map. Po co podbijasz tak niesamowicie wszystko inne a dajesz min/max rate na -6/-3. Imo to rujnuje wysokie ustawienia innych parametrów. Daj -2/-1 ew. -1/0 i będzie znacznie lepiej, wtedy pokusił bym się również o zbicie ustawień LC. Jestem na 99% pewien że w tym tkwi problem szumu bo reszte masz bardzo wyśrubowaną. Chyba że materiał na ścianie jest refleksyjny i ma słaby sampling.

 

PS popraw mapowanie ceglanej ściany po lewo bo spoiny się nie schodzą.

Napisano

Brakuje nieco dynamiki w tym renderze. Wydaje mi się że mniejsza ogniskowa i niżej ustawiona kamera dałaby mu pazur. Myślę też że tło mało kontrastowe. Technicznie bardzo ładnie, chociaż ktoś bardziej obeznany z samochodami pewnie coś znajdzie;)

Napisano

Sroka8888 to co ja bym zrobił:

 

Adaptive QMC min:2, max:5, ctrl tresh: 0,003

Image sampler: Vray Sinc / Lanchos

 

Indirect Illumination:

 

AO - wyłącz - szybciej wyliczy sie obrazek, a samo AO mozesz błyskawicznie policzyć sobie skryptem (poszukaj gdzies w necie jest AO Vray)

 

IRR:

dał bym na medium / high

 

tylko zmienił bym HSph subdiv. na 55

Interpolation Samples na 25-30

 

reszta tu defoultowo (wyłącz detail enchancement bo nic nie daje, poza wydłużeniem czasu renderowania - nie masz praktycznie tak drobnych detali żeby to się do czegoś przydało)

 

LC:

 

1000 sampli powinno wystarczyć, ale większych (0.02 sample size) Jeśli byś miał gdzieś plamy, to mozna pomyślec wtedy o zmniejszeniu sampla i dodaniu ilości ich (pamietaj ze to jest kwadrat tej liczby, a masz nią pokryc tylko screen)

 

Po co prefilter taki wielki?

 

DMC Sampler:

 

min samples: 24

Noise treshold: 0,005

 

Generalnie od tego bym wyszedł i ewentualnie podnosił ilość sampli jeśli dalej by był szum.

Napisano

to nie render ale podpytam bo spory ruch tu zawsze.

Spotkał się ktoś kiedyś z takimi szparami po imporcie dwga? Na całym rysunku takie dziady i krzywizny.

Te cyrkle z prawej powinny byćw osi. Oczywiście w cadzie wszystko gitara. a max coś chrzani. ???

 

szpary_.jpg

Napisano (edytowane)

arturprx2 - mogą być dwie przyczyny wzajemnie się niewykluczające:

1. Rysunek jest zaje***** daleko do środka układu współrzędnych w MAXie

2. Skala rysunku jest jakaś gigantyczna.

 

W pierwszym przypadku w cadzie trzeba przesunąć rysunek bliżej środka osi.

W drugim trzeba pokombinować z jednostkami przy importowaniu.

Nie wyświetla Ci żadnego komunikatu przy zasysaniu rysunku do MAXa?

Edytowane przez pionix
Napisano

Czaje o czym mówisz pionix ale nie jest tak.

Rysunek w skali i leży prawie na środku xyz i żadnych gongów przy imporcie.

Nerwy mam na tego autodeska. Niby z pod jednej kiecy wyleciało a gra ze sobą jak chce. Żeby to jeszcze raz na milion się zdarzało. szitt!

Napisano

arturprx2 - mój zakres wiedzy kończy się na tym co napisałem zatem nie umiem Ci pomóc :)

MRmike - uspokoiłbym podłogę a meble po lewej zrobił z jakiegoś matowego lakieru np tak jak stolik. Za oknem przydałby się jakiś balkon/taras. Generalnie spoko.

Napisano

MRmike - po tym jak pokazałeś ten pokój po praz pierwszy postanowiłem spróbować odtworzyć podobne wnętrze, w ramach testowania trochę innej metody oświetlania niż zwykle używanej. Mam nadzieję że mnie nie zlinczujesz za "pożyczenie" wnętrza ;) Prosto z maxa:

 

test01v.jpg

 

Wciąż za nisko ustawiłem Irr (bodajże -3/-1) bo pudełka dvd źle cieniują ścianę, no i stojąca lampa jakoś poszarpanie się oświetliła.

Napisano

plamy na lampie to na małego LC bym obstawiał. Ogólnie elegancko jak na żywca z maxa. A cóż to za inna metoda Razer ;]

Edit: A czy dobrze widzę że ten wiatrak to ode mnie ?

Napisano

hej wrzucam teścior trawy i mam nadzieję ,że mi pomożecie:

nie jestem zadowolony z jej własciwosci-za mało odbija światła-dałem 2sidedmaterial a na drugiej kepie dałem mape z reflection plus translucency na hybrid model.oświetlenie jest studyjne. kurcze nie wiem co zrobiłem źle...czy moze to byc wina samego oswietlenia?(dałem plejny z miekkimi cieniami)

 

http://img832.imageshack.us/img832/3372/grubasnatrawie.jpg

Napisano

Razer: bardzo fajnie Ci to wyszło. Trochę przejarałeś na suficie no i troszkę chaos za duży wg mnie, ale rozumiem ze efekt zamierzony. Za wnętrze oczywiście się nie obrażam, wręcz odwrotnie ...

Napisano

arturprx2 - metoda jest "nowa" dla mnie, a mianowicie CM Exponential + Sun&Sky + VrayPhysCam. Wcześniej robiłem wnętrza na CM Linear albo męczyłem się z LWFem. Używałem tez często Reinharda (do kontrolowania przepaleń) i z tego co czytałem wynikało że Burn w Reinhardzie ustawiony na 1 = Linear, a na 0 = Exponential. Ale testowałem osobiście i render z Reinhardem i Burnem na 0 wychodzi całkiem inaczej niż na zwykłym Exponentialu... Testowałem też Exponential w połączeniu z LWF ale dziwnie wychodziło :)

Generalnie przy wnętrzach będę się chyba trzymać Exponentiala, a przy exteriorach Reinharda z niskim Burnem (0,5-0,2), w obu przypadkach Sun&Sky i VrayPhysCam.

A wiatrak nie pamiętam dokładnie czyj, ale na pewno jest "forumowy" :)

 

MRmike - dzięki, lekkie przepalenie zamierzone, chaos też. Heh, teraz dopiero zauważyłem że okno dorenderowywałem regionem, widać ciemne krawędzie na ścianach :D

 

mikeeho - może to słaba rada, ale trawa bez ciekawego otoczenie nie będzie fajnie wyglądać. Postaw tam jakąś ścianę, wrzuć kamienia i zasadź drzewko. Wtedy, dzięki swoistemu kontekstowi, łatwiej dostrzeżesz co jest z nią nie tak i będziesz mógł to zmienić. Może większy, ostrzejszy render też ułatwi sprawę.

Napisano (edytowane)

arturprx2 - ładny wiatrak... dawałeś gdzieś link do niego? ;P

 

edit:

Z góry dzięki :D

Edytowane przez pionix
Napisano

MRmike - zwykły plane i materiał z mapami diffuse, bump i reflect.

drumratio - te "dziwne kolory na niektórych poligonach" to chyba za małe ustawienia IRR albo LC. Widać że się tam cieniowanie poplątało. Albo masz jakieś porozwalane/poobracane/podwójne polygony.

  • Like 1
Napisano

grafik3d-dzięki za wyjaśnienie

artutprx2-dzięki ten "wiór" to własnie niechciany efekt ,w ogóle nie mam takeigo materiału storzonego ,coś z tymi poligonami musi byc nie tak , po operacji boolean się musiało popsuć

Razer-bede musiał poprawic te poligony jednak

 

testuje jeszcze różne przedmioty do nanoszenia grafik w ps, oto one:

generalnie to szukam stylu/oświetlenia/ jakości technicznej i tej dotyczącej formy i treści

97566396.jpg

 

Uploaded with ImageShack.us

 

64628773.jpg

 

Uploaded with ImageShack.us

36961543.jpg

 

Uploaded with ImageShack.us

89874186.jpg

 

Uploaded with ImageShack.us

Napisano

tekstura podłogi z prawej strony wydaje się rozjechana, czarna komoda i szafki wg mnie źle wyglądają - zbyt ciemna plama - może jakieś podziały? za oknem słońce widać, że jest naprzeciwko, a z okna świeci na prawo. tak to w miarę spoko.

 

Pozdro

Gość gpixel
Napisano

to mają być panele czy tylko imitacja? jeśli panele, to coś przekombinowane z tymi szparami masz w materiale...bo odbijają światło.

Napisano

Witam. Od paru dni siedzę sobie nad placykiem zabaw i się bawię. Postawiłem sobie za cel pracę nad realizmem i mimo faktycznego polepszenia się warsztatu, dalej nie potrafię przekroczyć pewnej granicy... Po prostu nie czuć tego klimatu realności, pomimo poprawy modelowania, teksturowania itp dalej tkwię w miejscu. Z chęcią dowiedziałbym się, co mogę poprawić / zmienić, aby osiągnąć lepsze rezultaty. Ustawienie kamery jest prowizoryczne, tak samo jak rozmiar renderu. Bardziej zależy mi na podciągnięcia oświetlenia i atmosfery. Każdemu kto mógłby pomóc, szczerze i mocno dziękuję! :)

 

Scena:

test8d.th.jpg

 

Ustawienia:

set1i.th.jpgset2u.th.jpgset3r.th.jpgset4t.th.jpgset5z.th.jpg

Napisano

Postawił bym na początek na chaos. W naturze nic nie jest tak poukładane i dokładne jak u ciebie. Zwróć też uwagę na proporcje i rozmiary poszczególnych elementów. Czasami warto coś przerysować. Rurka w huśtawce może być delikatnie wygięta. Drewniane bale składające się na ogrodzenie są zbyt idealne i zbyt podobne, wyglądają jak prefabrykaty. No i materiały. Jest słabo niestety. Co szczególnie widać na ślizgawce, wygląda jak by była z plastiku. Dodatkowo komponowanie sceny. Ustawienie huśtawek jest tragiczne. Zobacz jak się na siebie nakładają tworząc dwa połączone iksy. I to chyba tyle. Ważna uwaga jest taka, że w realu świat nie jest taki poukładany i diealnie odmierzony jak na twoim renderku.

  • Like 1
Gość
Ten temat został zamknięty. Brak możliwości dodania odpowiedzi.



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności