Jump to content

Polished Landscapes - Mount&Blade mod


gutekfiutek
 Share

Recommended Posts

Witam wszystkich:)

Wrzucam w sumie starą rzecz, bo sprzed roku. Dopiero teraz porenderowałem cześć rzeczy do portfolio, więc mam do pokazania coś więcej niż screeny i filmiki.

Mount&Blade jak wygląda to wie każdy kto grał:

 

mountblade024.jpg

 

Nie ma szału jeśli chodzi o grafikę:)

Dlatego - wciągnąwszy się trochę w tą gierkę zakasałem rękawy i zrobiłem moda po którym gra wygląda sensowniej:

 

31.jpg

 

Mod polegał z grubsza na podmianie wszystkich roślin, tekstur gruntu, zmianie części skyboxów, zhackowaniu paru rzeczy w silniku i zmianie ustawień różnych mgieł - do czego musiałem sobie odkurzyć Pythona i skorzystać z pomocy Tula i Sławomira i Mata berserkera z polskiego community modującego M&B (za co dzięki wielkie).

 

Zmianie prawie całkowicie uległy mapy, po wydaniu M&B Warband w którym naprawiono silnik kolizji drzew - doszedł element gameplayowy - kawaleria w gęstym lesie jest masakrowana przez piechotę, co wcześniej (z racji mniejszej liczby drzew w rzadkich lasach) się niezbyt często zdarzało.

 

Ogólne założenie miałem takie żeby zrobić wczesną wiosnę/póżną jesień, ze śniegiem lezącym tu i ówdzie.

Bardzo fajne rzeczy można by z dajmy na to przedwiośnia wycisnąć - i śnieg, i gdzieniegdzie zielone liście już - mnóstwo przejść kolorystycznych/temperaturowych.

I dosyć duże urozmaicenie pejzażu.

 

Tutaj macie przykłady dokładnie tego samego miejsca - z modem i bez:

 

 

por.jpg

81.jpg

82.jpg

 

Ponieważ M&B jest - stosunkowo - realistyczną grą, zrobiłem jak najrealistyczniejsze enviro.

 

Może parę słów o silniku.

M&B nie miało LODów, ich obsługa została dodana w dodatku Warband, ale z tego co sprawdzałem/wyszukałem - `niezbyt nadawały się do użytku. Przynajmniej na początku, wydawały się zbugowane.

Drzewa musiały być EKSTREMALNIE proste - szczególnie biorąc pod uwagę większe plansze/lasy.

Pojedyncze drzewko ma zwykle poniżej 200 trójkątów. A przeważnie zdrowo poniżej 100.

Poniewaz nie mogłem się rozpędzać jeśli chodzi o komplikację modeli i o rozmiar tekstur (M&B ładował chyba wszystkie texy naraz) Postawiłem na proste modele/tekstury, dopasowane do siebie/gruntu kolorystycznie. Więc to dlatego screeny pewnie wyglądają lepiej niż rendery modeli:).

 

Niestety w M&B nie działała poprawnie kolizja drzew - display był obracany/skalowany losowo - kolizja niestety już tylko obracana - co przy jednym drzewie nie było problemem, ale przy grupce już tak.

Armagan z Taleworlds (twórców gry) obiecał że może to naprawią, ale ostatecznie poprawili w dodatku Warband.

 

Plansze w M&B są generowane losowo.

Ponieważ nie było jak ugryźć algorytmu rozsiewania roślin, żeby mieć grupki/kępki drzew czy krzewów wymieniłem pojedyńcze drzewa na kępki. To zagęściło lasy, i sprawiło że drzewa w jednym gatunku tworzą większe grupy.

Więc nie ma problemu z kompletnie wymieszanymi lasami.

 

Do moda używałem fajnego plugina do postrocessingu gier chodzących na dx9 - ENBseries.

 

Tutaj rendery części roślinek na których widać że modele/tekstury są naprawdę proste:

 

PL_3.jpg

 

PL_2.jpg

 

PL_4.jpg

 

PL_1.jpg

 

PL_5.jpg

 

PL_6.jpg

 

Jak widac nic specjalnego jesli chodzi o modelowanie, z teksturami było dużo zabawy z fakturami/przezroczystością itp.

 

Są dwie wersje moda: do M&B "Native" - w zasadzie testowa wersja bez kolizji. Wygląda mroczniej, mgliściej i zimniej.

Ponieważ dużo ludzi domagało się bezśniegowej wersji - do modów typu starożytny Rzym czy Grecja, w drugiej części (do dodatku Warband) usunąłem śnieg i ociepliłem nieco paletę.

Szczerze mówiąc podoba mi się bardziej pierwsza wersja, ale ponieważ ten mod był bardziej tzw. "modding resource" a nie modem sensu stricto,zrobiłem jak publika chciała:)

 

Jeśli takie coś miałoby być użyte w komercyjny sposób - przydałby się jeszcze jeden raz wszystkie obiekty popoprawiać. Ale ponieważ to tylko mod to popędzilem robić inne rzeczy.

Podobne podejście zresztą będę się starał miec przy następnej grze - żeby iść od ogółu do szczegółu - od pejzażu do pojedyńczych roślin.

W Shogunie2 niestety podszedłem do enviro "od roślinek - do pejzażu", dlatego nie do końca gra wygląda tak dobrze jak mogłaby.

Ale o tym innym razem:)

 

Tutaj linki do tematów - takiego "making of" w zasadzie bo wrzucałem rzeczy na bieżąco:

Pierwsza wersja: http://forums.taleworlds.com/index.php?topic=76706.0

Link do moda: http://www.mbrepository.com/file.php?id=1596

 

Druga wersja: http://forums.taleworlds.com/index.php?topic=122423.0

Link do moda: http://www.mbrepository.com/file.php?id=2092

 

Parę obrazków:

 

28.jpg

 

74.jpg

 

PL_screenshot_77.jpg

 

PL_screenshot_60.jpg

 

PL_screenshot_1.jpg

 

PL_screenshot_23.jpg

 

PL_screenshot_53.jpg

 

29.jpg

 

PL_screenshot_31.jpg

 

PL_screenshot_33.jpg

 

PL_screenshot_32.jpg

 

PL_screenshot_34.jpg

 

PL_screenshot_41.jpg

 

PL_screenshot_42.jpg

 

Tutaj link do całej galerii:

https://picasaweb.google.com/100258816943860729756/PolishedLandscapesMod

 

 

Mam nadzieję że się mod spodoba:)

Gutek

Edited by gutekfiutek
Link to comment
Share on other sites

Przymierzalem sie kiedys do M&B ale jakos nie wciagnelo mnie na dluzej - pamietam, ze mimo tego iz wyroslem na grach w stylu "prostokat odbija kwadrat" grafika nieco mnie odrzucala. Nie musi byc milionow poly ale niech bedzie przyzwoicie. W twoim wydaniu giera blyszczy. Ogromne gratulacje - wyglada super, az chce sie znowu przysiasc do gry. Drzewa gesto, naturalnie, super kolory, niebo tez bardzo ladnie. Strach pomyslec, co bys nawyprawial w CryENGINE :O

Link to comment
Share on other sites

Dzięki wszystkim:)

 

Czy mógłbyś zdradzić skąd udało ci się zdobyć tak fajne fotki? Szczególnie gałęzi?

 

Te fotki które wykorzystywałem pochodzą głównie z Wikimedii, można tam znaleźć mnóstwo darmowych fotek w rozsądnej rozdzielczości.

http://commons.wikimedia.org/wiki/Main_Page

Dodatkowo wspomagałem sią tą wyszukiwarką. przydatna jeśli chodzi o "legalne" fotki na Creative commons/open source z grubsza biorąc:

http://search.creativecommons.org/

Wyszukuje fotki na googlu, flickerze itp. z tagiem CC.

 

Po zrobieniu tego moda, a przy okazji robienia Shoguna2 okazało się że potrzebuję o wiele więcej, bardziej specyficznych zdjęć, więc zacząłem sobie robić własną bazę tego typu fotek:

dsc6178h.jpg

img8466p.jpg

 

Które jako zdjęcia są przeokropne, ale jako refki/tekstury niezastąpione.

Staram się mieć 2 jpegi z RAWa, jeden z wypłaszczonym kolorem i drugi z dużym kontrastem, z zależności jak teksturę robię.

Niedługo będę miał parę tysięcy tego tupu fotek, co mi znacznie ułatwi życie.

Najważniejszym dla mnie kryterium jest łatwość szparowania, więc zwykle robię albo na wyraźnym tle, albo z małą wartością przysłony żeby tło rozmyć:

 

imgp0648o.jpg

 

 

Pięknie Ci to wyszło! Mam małą prośbę czy mógłbyś pokazać tego iglaka bez tekstur bo chciałbym zobaczyć jak rozmieszczasz trójkąty pod gałęzie :) Z góry dzięki :) No i oczywiście ode mnie 5*

 

Tutaj masz przykład - jak już pisałem to nie jest jakaś wielka filozofia czy jakość modelowania:D

Iglak ma ok 350 trójkątów - akurat tego się nie dało zrobić z mniejszej ilości.

 

puineex.jpg

 

Ja tym bym sie chetnie dowiedzial jak takie zajebiste drzewko moze miec 200 poly :D.

 

Tutaj przykład siatki - baardzo prostej - jak już pisałem ważniejsza była kwestia balansowania teksturami:

 

treeex.jpg

Link to comment
Share on other sites

Rozumiem, że te gałęzie przy iglakach to też zdjęcia ?

 

Bo mnie ostatnio cholera trafiala jak probowalem zrobic drzewo iglaste, a do dyspozycji mialem tylko same koncówki.

 

No to podobnie do mnie - chociaż już mam parę rozsądnych własnych fotek.

Ta tekstura jest "skonstruowana" z końcówek.

Z tego co zauważyłem ten sposób jest szybszy/wydajniejszy - żeby wyszparować mniejsze gałęzie i składać większe w PS.

Link to comment
Share on other sites

Ło ja pierdzielę, coś pięknego! To idealna lekcja dla twórców gier - żeby było ładnie nie liczy się tylko ilość poly. Ech, chciałbym robić takie rzeczy zamiast nudnych archwizek :) 5* ode mnie i będę cię teraz bacznie obserwować ;)

 

PS. Dopiero teraz skojarzyłem że to też twoja robota. Tamten wątek zainspirował mnie ostro swego czasu do robienia czegoś podobnego, teraz ponownie czuję się zmotywowany :)

Edited by Razer
Link to comment
Share on other sites

Aż się nie chce wierzyć, że to na tym samym silniku graficznym chodzi. Jak widać nie trzeba CRY engine do dobrej oprawy, wystarczy zapał i umiejętności.

A różnica pomiędzy podstawową wersją a twoją, jest jak bułka z margaryną do schabowego z ziemniaczkami :)

 

Pozdr.

Link to comment
Share on other sites

Jeszcze jedno pytanko, przetrzepałem twojego bloga i znalazłem co następuje: "Postaram się te modele/tekstury jak najszybciej wydać na Creative Commons (tak samoPolished Landscapes zresztą)." Pytanie - gdzie i kiedy? :)

Link to comment
Share on other sites

Aż się nie chce wierzyć, że to na tym samym silniku graficznym chodzi. Jak widać nie trzeba CRY engine do dobrej oprawy, wystarczy zapał i umiejętności.

A różnica pomiędzy podstawową wersją a twoją, jest jak bułka z margaryną do schabowego z ziemniaczkami :)

 

Pozdr.

Ja bym raczej powiedział.

Wyobraź sobie jakby to wyglądało jakby było na CryEngine3 ;p

Link to comment
Share on other sites

Dzięki wszystkim

Co do wyglądu natywnego Mount&Blade, mnie też zastanawia to jak Taleworldsi strasznie enviro zaniedbali.

Nawet pokorespondowałem z Armaganem - tamtejszym szefem, dałem mu parę rad co mogą łatwo zrobić/poprawić, ale nie posłuchali.

Generalnie jeden-dwa dni zabawy z tweakowaniem tekstur dużo by dały jeśli chodzi o wygląd enviro...

 

Tutaj pierwszy mod którego zrobiłem do M&B - tylko i wyłącznie balansując kolorami i alphą tekstur enviro - i dużo lepiej wygląda niż Native M&B, a było to zrobione w dosłownie parę dni po godzinach.

Użyłem tego tricka z mipmap fading - taką opcją przy zapisie DDS-a która robi dalsze mipmapy w np. jaśniejszym kolorze.

Lepiej widać dystans przez to - a przy okazji można "wypłaszczać" kolory dalekich drzew czy trawy.

 

33azw680.jpg

 

day1ew3.jpg

 

mipmapfadetowhite4lg5.jpg

 

A było to zrobione w dosłownie parę dni po godzinach....

No ale tego typu podejście do enviro kikukrotnie już oglądałem - najprawdopodobniej postacie są bardziej cool i kierownicy wszelacy na nich się skupiają. Może też jest tak że character artistów czy robiących propsy (przynajmniej tutaj) jak mrówków, a kogoś dobrego od enviro to problem znaleźć.

Dodatkowo chyba na polu enviro jednak większe znaczenie ma art dyrekcja (bo to styk wieelu różnych czynników/teamów), a z art dyrekcjami to różnie bywa...

 

Co do silnika - jest taki fajny plugin - już o nim pisałem - który do gier na DX9 dodaje color correction/bloom/hdr czy prymitywny tone mapping:

http://enbdev.com/index_en.html

Bardzo pomógł jeśli chodzi o postprocessing.

 

Ja tego używam do IL2Sturmovik i do Shoguna2 nawet:/

 

Jeszcze jedno pytanko, przetrzepałem twojego bloga i znalazłem co następuje: "Postaram się te modele/tekstury jak najszybciej wydać na Creative Commons (tak samoPolished Landscapes zresztą)." Pytanie - gdzie i kiedy? :)

 

Wiesz co, są dwie przeszkody małe, pierwsza to jest to że skupiam se teraz na budowaniu portfolia/renderowaniu wszystkiego co mam do portfolia - i to mi zajmuje większość czasu.

A drugi problem to to co zobaczyłem w kilku modach - ktos wyjątkowo nieutalentowany pozmieniał texturki tak że drzewka i tereny wyglądają jak kupa, a pod tym widnieje niby że to gutekfiutek zrobił:/

No ale spróbuję poskładać to do kupy.

 

Moze tylko troche lepiej z racji lepszego oswietlenia...

 

Jakbym miał CryEngina to bym porobił dużo bardziej skomplikowane drzewka:)

Link to comment
Share on other sites

Być może pisałem to już rok temu (a jeśli nie, to na pewno myślałem :D), bardzo podziwiam projekt i rezultat. Zrobiłeś z tej, jakby nie było, brzydkiej gry coś, co ma szansę trafić do dużo większego grona odbiorców (zwłaszcza tych co cenią sobie grafikę w grach).

Swoją drogą, po takim lifcie mocno wzrosły wymagania sprzętowe?

Link to comment
Share on other sites

Moze tylko troche lepiej z racji lepszego oswietlenia...

Pozwole się niezgodzić.

Odpowiednie oświetlnie daje bardzo, bardzo dużo.

Skok pod tym względem z CE2 do CE3 (i notabene innych silnikow), jest naprawde ogromny. Bo CE3 wkoncu wykorzystuje poprawny fizycznie model oświetlnia, który zapewnia różne natężenia ambient lighting w zależności o miejsca, a nie stały kolor niezaleznie od tego jak pada światło.

 

Zresztą, można przenieść kawalek enviro z M&B do CE3 w celach porownawczych i IMO roznica sama rzuci się natychmiast w oczy ;p.

 

Ogólnie to naprawde szacun. Szczególnie, za te wszystkie tricki. O korygowaniu mip-map albo normalnych to się właśnie dowiedziałem od ciebie :D. Podobnie o tym, na co zwracać uwage jak się robi tekstury :D.

 

Jakbym miał CryEngina to bym porobił dużo bardziej skomplikowane drzewka:)

Nie ma potrzeby. Tzn. Crytek do swojego dema Island cos-tam ktore jest dołączone do FreeSDK robil drzewka tak samo jak ty :D. Ino brzydsze.. (tekstury 256/512 naprawde robia swoje jak sie podejdzie blizej ;p).

Link to comment
Share on other sites

Wiesz co, są dwie przeszkody małe, pierwsza to jest to że skupiam se teraz na budowaniu portfolia/renderowaniu wszystkiego co mam do portfolia - i to mi zajmuje większość czasu.

A drugi problem to to co zobaczyłem w kilku modach - ktos wyjątkowo nieutalentowany pozmieniał texturki tak że drzewka i tereny wyglądają jak kupa, a pod tym widnieje niby że to gutekfiutek zrobił:/

No ale spróbuję poskładać to do kupy.

 

Zrozumiałe. Nie zależy mi na wszystkich assetach, ale obejrzenie sobie samemu ze dwóch domków i drzewek wystarczyło by żeby zrozumieć jak się mniej więcej zabrać do takiej roboty, jak są przygotowane tekstury, zunwrapowane modele itp. Sporo informacji podałeś w wątku o budynkach, tutaj z resztą też, wielkie dzięki za to :)

Link to comment
Share on other sites

gutek fiutek masakrator, szacun chłopie, podziwiam to co robisz. Mam Shoguna 2, ale nie wiedziałem, że maczałeś w tym palce. :)

 

Cooo?! Creditsów się nie czyta?!

;D

 

Razer, tam naprawdę nie ma za bardzo zaawansowanych modeli ani tekstur:)

Przydaje się parę tricków typu edycja mipmap żeby drzewka były przezroczyste w oddali i żeby miały w miarę jednolity kolor.

PS zachowyje dds-y domyślnie z mipmap filtering chyba 1, ja to zmieniam na -1 - mipmapy mają w oddali więcej detalu, a przede wszystkim alpha wygląda o niebo lepiej.

Tak samo z trawą - edytujesz mipki (alfę) żeby ładnie znikała, i z dalszymi mipami dodajesz do diffuse koloru (average color)podłoża - pięknie się wtedy blenduje z terenem.

Tekstury zapisywać trzeba w dxt3, po to żeby nie miały czarnego outline'a.

 

Ale w tym modzie najbardziej się opłaciło to że np. trawa dla mnie to kupa różnego zielska i chwastów, w grach przeważnie trawa to zielone źdźbła:/

Tak samo - z tego co zauważyłem - często lasy są traktowane/robione tak że wyglądają jak parki miejskie.

Kwestia myślenia i analizy pewnie.

 

Ale to opiszę bliżej przy okazji pokazywania Shogunowych rzeczy.

Tu na przykład trawka z Szoguna - też się od paru osób nasłuchałem "że przecież trawa tak nie wygląda":D

 

15175979.jpg

 

49021298.jpg

Edited by gutekfiutek
Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
 Share

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy