gutekfiutek Napisano 7 Październik 2011 Napisano 7 Październik 2011 (edytowane) Witam wszystkich:) Wrzucam w sumie starą rzecz, bo sprzed roku. Dopiero teraz porenderowałem cześć rzeczy do portfolio, więc mam do pokazania coś więcej niż screeny i filmiki. Mount&Blade jak wygląda to wie każdy kto grał: Nie ma szału jeśli chodzi o grafikę:) Dlatego - wciągnąwszy się trochę w tą gierkę zakasałem rękawy i zrobiłem moda po którym gra wygląda sensowniej: Mod polegał z grubsza na podmianie wszystkich roślin, tekstur gruntu, zmianie części skyboxów, zhackowaniu paru rzeczy w silniku i zmianie ustawień różnych mgieł - do czego musiałem sobie odkurzyć Pythona i skorzystać z pomocy Tula i Sławomira i Mata berserkera z polskiego community modującego M&B (za co dzięki wielkie). Zmianie prawie całkowicie uległy mapy, po wydaniu M&B Warband w którym naprawiono silnik kolizji drzew - doszedł element gameplayowy - kawaleria w gęstym lesie jest masakrowana przez piechotę, co wcześniej (z racji mniejszej liczby drzew w rzadkich lasach) się niezbyt często zdarzało. Ogólne założenie miałem takie żeby zrobić wczesną wiosnę/póżną jesień, ze śniegiem lezącym tu i ówdzie. Bardzo fajne rzeczy można by z dajmy na to przedwiośnia wycisnąć - i śnieg, i gdzieniegdzie zielone liście już - mnóstwo przejść kolorystycznych/temperaturowych. I dosyć duże urozmaicenie pejzażu. Tutaj macie przykłady dokładnie tego samego miejsca - z modem i bez: Ponieważ M&B jest - stosunkowo - realistyczną grą, zrobiłem jak najrealistyczniejsze enviro. Może parę słów o silniku. M&B nie miało LODów, ich obsługa została dodana w dodatku Warband, ale z tego co sprawdzałem/wyszukałem - `niezbyt nadawały się do użytku. Przynajmniej na początku, wydawały się zbugowane. Drzewa musiały być EKSTREMALNIE proste - szczególnie biorąc pod uwagę większe plansze/lasy. Pojedyncze drzewko ma zwykle poniżej 200 trójkątów. A przeważnie zdrowo poniżej 100. Poniewaz nie mogłem się rozpędzać jeśli chodzi o komplikację modeli i o rozmiar tekstur (M&B ładował chyba wszystkie texy naraz) Postawiłem na proste modele/tekstury, dopasowane do siebie/gruntu kolorystycznie. Więc to dlatego screeny pewnie wyglądają lepiej niż rendery modeli:). Niestety w M&B nie działała poprawnie kolizja drzew - display był obracany/skalowany losowo - kolizja niestety już tylko obracana - co przy jednym drzewie nie było problemem, ale przy grupce już tak. Armagan z Taleworlds (twórców gry) obiecał że może to naprawią, ale ostatecznie poprawili w dodatku Warband. Plansze w M&B są generowane losowo. Ponieważ nie było jak ugryźć algorytmu rozsiewania roślin, żeby mieć grupki/kępki drzew czy krzewów wymieniłem pojedyńcze drzewa na kępki. To zagęściło lasy, i sprawiło że drzewa w jednym gatunku tworzą większe grupy. Więc nie ma problemu z kompletnie wymieszanymi lasami. Do moda używałem fajnego plugina do postrocessingu gier chodzących na dx9 - ENBseries. Tutaj rendery części roślinek na których widać że modele/tekstury są naprawdę proste: Jak widac nic specjalnego jesli chodzi o modelowanie, z teksturami było dużo zabawy z fakturami/przezroczystością itp. Są dwie wersje moda: do M&B "Native" - w zasadzie testowa wersja bez kolizji. Wygląda mroczniej, mgliściej i zimniej. Ponieważ dużo ludzi domagało się bezśniegowej wersji - do modów typu starożytny Rzym czy Grecja, w drugiej części (do dodatku Warband) usunąłem śnieg i ociepliłem nieco paletę. Szczerze mówiąc podoba mi się bardziej pierwsza wersja, ale ponieważ ten mod był bardziej tzw. "modding resource" a nie modem sensu stricto,zrobiłem jak publika chciała:) Jeśli takie coś miałoby być użyte w komercyjny sposób - przydałby się jeszcze jeden raz wszystkie obiekty popoprawiać. Ale ponieważ to tylko mod to popędzilem robić inne rzeczy. Podobne podejście zresztą będę się starał miec przy następnej grze - żeby iść od ogółu do szczegółu - od pejzażu do pojedyńczych roślin. W Shogunie2 niestety podszedłem do enviro "od roślinek - do pejzażu", dlatego nie do końca gra wygląda tak dobrze jak mogłaby. Ale o tym innym razem:) Tutaj linki do tematów - takiego "making of" w zasadzie bo wrzucałem rzeczy na bieżąco: Pierwsza wersja: http://forums.taleworlds.com/index.php?topic=76706.0 Link do moda: http://www.mbrepository.com/file.php?id=1596 Druga wersja: http://forums.taleworlds.com/index.php?topic=122423.0 Link do moda: http://www.mbrepository.com/file.php?id=2092 Parę obrazków: Tutaj link do całej galerii: https://picasaweb.google.com/100258816943860729756/PolishedLandscapesMod Mam nadzieję że się mod spodoba:) Gutek Edytowane 7 Październik 2011 przez gutekfiutek
gutekfiutek Napisano 7 Październik 2011 Autor Napisano 7 Październik 2011 (edytowane) Tutaj parę filmików: Więcej na moim kanale youtubowym. Edytowane 7 Październik 2011 przez gutekfiutek
n-pigeon Napisano 7 Październik 2011 Napisano 7 Październik 2011 Genialne enviro, szczena opada, motywujesz ;)
Nezumi Napisano 7 Październik 2011 Napisano 7 Październik 2011 Przymierzalem sie kiedys do M&B ale jakos nie wciagnelo mnie na dluzej - pamietam, ze mimo tego iz wyroslem na grach w stylu "prostokat odbija kwadrat" grafika nieco mnie odrzucala. Nie musi byc milionow poly ale niech bedzie przyzwoicie. W twoim wydaniu giera blyszczy. Ogromne gratulacje - wyglada super, az chce sie znowu przysiasc do gry. Drzewa gesto, naturalnie, super kolory, niebo tez bardzo ladnie. Strach pomyslec, co bys nawyprawial w CryENGINE :O
arev Napisano 7 Październik 2011 Napisano 7 Październik 2011 Naprawdę imponujące. Też do głowy przyszedł mi CryEngine - jako zupełnie niepotrzebny do uzyskania świetnych efektów graficznych. Mniam.
JacekCichy Napisano 7 Październik 2011 Napisano 7 Październik 2011 Pięknie Ci to wyszło! Mam małą prośbę czy mógłbyś pokazać tego iglaka bez tekstur bo chciałbym zobaczyć jak rozmieszczasz trójkąty pod gałęzie :) Z góry dzięki :) No i oczywiście ode mnie 5*
Coyote Napisano 8 Październik 2011 Napisano 8 Październik 2011 Tak to jest, jak ktoś kto nie tylko ogarnia gameart, ale także sztuke bierze się za takie rzeczy :D Gratulacje świetne :)
iniside Napisano 8 Październik 2011 Napisano 8 Październik 2011 Ja tym bym sie chetnie dowiedzial jak takie zajebiste drzewko moze miec 200 poly :D.
yarosh Napisano 8 Październik 2011 Napisano 8 Październik 2011 pięknie żeś to zrobił, gratuluje chęci samozaparcia i sukcesu :)
ultrakaka Napisano 8 Październik 2011 Napisano 8 Październik 2011 Różnica względem oryginału jest lekko mówiąc ogromna. Świetnie to wygląda, gratulacje.
nicponim Napisano 8 Październik 2011 Napisano 8 Październik 2011 fuck, no bardzooo smakowicie to wyglada. gratki!
PIraT Napisano 8 Październik 2011 Napisano 8 Październik 2011 Pięknie wyszło - gratulacje. :) Czy mógłbyś zdradzić skąd udało ci się zdobyć tak fajne fotki? Szczególnie gałęzi?
maaaad Napisano 8 Październik 2011 Napisano 8 Październik 2011 Brawo, naprawdę robi wrażenie :-) Podziwiam również za samozaparcie.
comander_barnik Napisano 8 Październik 2011 Napisano 8 Październik 2011 Cholernie dobry update, nic nie odstaje od reszty tworząc spójną całość. Pokazałbyś tekstury i obiekty co niektóre? :)
gutekfiutek Napisano 8 Październik 2011 Autor Napisano 8 Październik 2011 Dzięki wszystkim:) Czy mógłbyś zdradzić skąd udało ci się zdobyć tak fajne fotki? Szczególnie gałęzi? Te fotki które wykorzystywałem pochodzą głównie z Wikimedii, można tam znaleźć mnóstwo darmowych fotek w rozsądnej rozdzielczości. http://commons.wikimedia.org/wiki/Main_Page Dodatkowo wspomagałem sią tą wyszukiwarką. przydatna jeśli chodzi o "legalne" fotki na Creative commons/open source z grubsza biorąc: http://search.creativecommons.org/ Wyszukuje fotki na googlu, flickerze itp. z tagiem CC. Po zrobieniu tego moda, a przy okazji robienia Shoguna2 okazało się że potrzebuję o wiele więcej, bardziej specyficznych zdjęć, więc zacząłem sobie robić własną bazę tego typu fotek: Które jako zdjęcia są przeokropne, ale jako refki/tekstury niezastąpione. Staram się mieć 2 jpegi z RAWa, jeden z wypłaszczonym kolorem i drugi z dużym kontrastem, z zależności jak teksturę robię. Niedługo będę miał parę tysięcy tego tupu fotek, co mi znacznie ułatwi życie. Najważniejszym dla mnie kryterium jest łatwość szparowania, więc zwykle robię albo na wyraźnym tle, albo z małą wartością przysłony żeby tło rozmyć: Pięknie Ci to wyszło! Mam małą prośbę czy mógłbyś pokazać tego iglaka bez tekstur bo chciałbym zobaczyć jak rozmieszczasz trójkąty pod gałęzie :) Z góry dzięki :) No i oczywiście ode mnie 5* Tutaj masz przykład - jak już pisałem to nie jest jakaś wielka filozofia czy jakość modelowania:D Iglak ma ok 350 trójkątów - akurat tego się nie dało zrobić z mniejszej ilości. Ja tym bym sie chetnie dowiedzial jak takie zajebiste drzewko moze miec 200 poly :D. Tutaj przykład siatki - baardzo prostej - jak już pisałem ważniejsza była kwestia balansowania teksturami:
iniside Napisano 8 Październik 2011 Napisano 8 Październik 2011 Rozumiem, że te gałęzie przy iglakach to też zdjęcia ? Bo mnie ostatnio cholera trafiala jak probowalem zrobic drzewo iglaste, a do dyspozycji mialem tylko same koncówki.
PIraT Napisano 8 Październik 2011 Napisano 8 Październik 2011 Dzięki za wyczerpująca odpowiedź, jeszcze raz olbrzymie gratulacje. Zarówno plastycznie jak i technicznie - przepięknie ;]
gutekfiutek Napisano 8 Październik 2011 Autor Napisano 8 Październik 2011 Rozumiem, że te gałęzie przy iglakach to też zdjęcia ? Bo mnie ostatnio cholera trafiala jak probowalem zrobic drzewo iglaste, a do dyspozycji mialem tylko same koncówki. No to podobnie do mnie - chociaż już mam parę rozsądnych własnych fotek. Ta tekstura jest "skonstruowana" z końcówek. Z tego co zauważyłem ten sposób jest szybszy/wydajniejszy - żeby wyszparować mniejsze gałęzie i składać większe w PS.
AkkA Napisano 8 Październik 2011 Napisano 8 Październik 2011 masz rozmach z tymi landscape'ami...piekne
JacekCichy Napisano 8 Październik 2011 Napisano 8 Październik 2011 Dzięki wielkie za odpowiedź :) Dla mnie osobiście jesteś jednym z najlepszych environment artist'ów :) Pozdrawiam i życzę powodzenia!
noiprox Napisano 8 Październik 2011 Napisano 8 Październik 2011 Super prace :D I super gra słowna w nazwaniu tego setu modeli do m&b... PL - polished landscapes :D
Altres Napisano 8 Październik 2011 Napisano 8 Październik 2011 Ostro ostro nie wiedziałem że da się aż tyle wyciągnąć pytanie dlaczego producenci tego nie zrobili.
iniside Napisano 8 Październik 2011 Napisano 8 Październik 2011 Ostro ostro nie wiedziałem że da się aż tyle wyciągnąć pytanie dlaczego producenci tego nie zrobili. Bo robi to male indie studio, i pewnie nie moga sobie na to pozwolić ;p.
NV Napisano 8 Październik 2011 Napisano 8 Październik 2011 Niesamowite, chyba pogram w tą gre z takim modem :)
Razer Napisano 8 Październik 2011 Napisano 8 Październik 2011 (edytowane) Ło ja pierdzielę, coś pięknego! To idealna lekcja dla twórców gier - żeby było ładnie nie liczy się tylko ilość poly. Ech, chciałbym robić takie rzeczy zamiast nudnych archwizek :) 5* ode mnie i będę cię teraz bacznie obserwować ;) PS. Dopiero teraz skojarzyłem że to też twoja robota. Tamten wątek zainspirował mnie ostro swego czasu do robienia czegoś podobnego, teraz ponownie czuję się zmotywowany :) Edytowane 8 Październik 2011 przez Razer
rice Napisano 8 Październik 2011 Napisano 8 Październik 2011 Efekt rewelacyjny, dzieki Razer za te tutoriale.
Wichur Napisano 9 Październik 2011 Napisano 9 Październik 2011 Nie no zatkało mnie ;) Mega to wszystko wygląda!
Mortom Napisano 9 Październik 2011 Napisano 9 Październik 2011 Aż się nie chce wierzyć, że to na tym samym silniku graficznym chodzi. Jak widać nie trzeba CRY engine do dobrej oprawy, wystarczy zapał i umiejętności. A różnica pomiędzy podstawową wersją a twoją, jest jak bułka z margaryną do schabowego z ziemniaczkami :) Pozdr.
artursadlos Napisano 9 Październik 2011 Napisano 9 Październik 2011 Plastycznie to pięknie wygląda. Bardzo polsko :)
Razer Napisano 9 Październik 2011 Napisano 9 Październik 2011 Jeszcze jedno pytanko, przetrzepałem twojego bloga i znalazłem co następuje: "Postaram się te modele/tekstury jak najszybciej wydać na Creative Commons (tak samoPolished Landscapes zresztą)." Pytanie - gdzie i kiedy? :)
iniside Napisano 9 Październik 2011 Napisano 9 Październik 2011 Aż się nie chce wierzyć, że to na tym samym silniku graficznym chodzi. Jak widać nie trzeba CRY engine do dobrej oprawy, wystarczy zapał i umiejętności. A różnica pomiędzy podstawową wersją a twoją, jest jak bułka z margaryną do schabowego z ziemniaczkami :) Pozdr. Ja bym raczej powiedział. Wyobraź sobie jakby to wyglądało jakby było na CryEngine3 ;p
Chico Napisano 9 Październik 2011 Napisano 9 Październik 2011 Ja bym raczej powiedział. Wyobraź sobie jakby to wyglądało jakby było na CryEngine3 ;p Moze tylko troche lepiej z racji lepszego oswietlenia...
gutekfiutek Napisano 9 Październik 2011 Autor Napisano 9 Październik 2011 Dzięki wszystkim Co do wyglądu natywnego Mount&Blade, mnie też zastanawia to jak Taleworldsi strasznie enviro zaniedbali. Nawet pokorespondowałem z Armaganem - tamtejszym szefem, dałem mu parę rad co mogą łatwo zrobić/poprawić, ale nie posłuchali. Generalnie jeden-dwa dni zabawy z tweakowaniem tekstur dużo by dały jeśli chodzi o wygląd enviro... Tutaj pierwszy mod którego zrobiłem do M&B - tylko i wyłącznie balansując kolorami i alphą tekstur enviro - i dużo lepiej wygląda niż Native M&B, a było to zrobione w dosłownie parę dni po godzinach. Użyłem tego tricka z mipmap fading - taką opcją przy zapisie DDS-a która robi dalsze mipmapy w np. jaśniejszym kolorze. Lepiej widać dystans przez to - a przy okazji można "wypłaszczać" kolory dalekich drzew czy trawy. A było to zrobione w dosłownie parę dni po godzinach.... No ale tego typu podejście do enviro kikukrotnie już oglądałem - najprawdopodobniej postacie są bardziej cool i kierownicy wszelacy na nich się skupiają. Może też jest tak że character artistów czy robiących propsy (przynajmniej tutaj) jak mrówków, a kogoś dobrego od enviro to problem znaleźć. Dodatkowo chyba na polu enviro jednak większe znaczenie ma art dyrekcja (bo to styk wieelu różnych czynników/teamów), a z art dyrekcjami to różnie bywa... Co do silnika - jest taki fajny plugin - już o nim pisałem - który do gier na DX9 dodaje color correction/bloom/hdr czy prymitywny tone mapping: http://enbdev.com/index_en.html Bardzo pomógł jeśli chodzi o postprocessing. Ja tego używam do IL2Sturmovik i do Shoguna2 nawet:/ Jeszcze jedno pytanko, przetrzepałem twojego bloga i znalazłem co następuje: "Postaram się te modele/tekstury jak najszybciej wydać na Creative Commons (tak samoPolished Landscapes zresztą)." Pytanie - gdzie i kiedy? :) Wiesz co, są dwie przeszkody małe, pierwsza to jest to że skupiam se teraz na budowaniu portfolia/renderowaniu wszystkiego co mam do portfolia - i to mi zajmuje większość czasu. A drugi problem to to co zobaczyłem w kilku modach - ktos wyjątkowo nieutalentowany pozmieniał texturki tak że drzewka i tereny wyglądają jak kupa, a pod tym widnieje niby że to gutekfiutek zrobił:/ No ale spróbuję poskładać to do kupy. Moze tylko troche lepiej z racji lepszego oswietlenia... Jakbym miał CryEngina to bym porobił dużo bardziej skomplikowane drzewka:)
RaVirr Napisano 9 Październik 2011 Napisano 9 Październik 2011 Być może pisałem to już rok temu (a jeśli nie, to na pewno myślałem :D), bardzo podziwiam projekt i rezultat. Zrobiłeś z tej, jakby nie było, brzydkiej gry coś, co ma szansę trafić do dużo większego grona odbiorców (zwłaszcza tych co cenią sobie grafikę w grach). Swoją drogą, po takim lifcie mocno wzrosły wymagania sprzętowe?
iniside Napisano 9 Październik 2011 Napisano 9 Październik 2011 Moze tylko troche lepiej z racji lepszego oswietlenia... Pozwole się niezgodzić. Odpowiednie oświetlnie daje bardzo, bardzo dużo. Skok pod tym względem z CE2 do CE3 (i notabene innych silnikow), jest naprawde ogromny. Bo CE3 wkoncu wykorzystuje poprawny fizycznie model oświetlnia, który zapewnia różne natężenia ambient lighting w zależności o miejsca, a nie stały kolor niezaleznie od tego jak pada światło. Zresztą, można przenieść kawalek enviro z M&B do CE3 w celach porownawczych i IMO roznica sama rzuci się natychmiast w oczy ;p. Ogólnie to naprawde szacun. Szczególnie, za te wszystkie tricki. O korygowaniu mip-map albo normalnych to się właśnie dowiedziałem od ciebie :D. Podobnie o tym, na co zwracać uwage jak się robi tekstury :D. Jakbym miał CryEngina to bym porobił dużo bardziej skomplikowane drzewka:) Nie ma potrzeby. Tzn. Crytek do swojego dema Island cos-tam ktore jest dołączone do FreeSDK robil drzewka tak samo jak ty :D. Ino brzydsze.. (tekstury 256/512 naprawde robia swoje jak sie podejdzie blizej ;p).
KoMic Napisano 10 Październik 2011 Napisano 10 Październik 2011 omg, wgniatasz.... pamietam ta gierke, ogolnie nie urywala graficznie, to co tu widze.... cos fantastycznego
wroniec Napisano 10 Październik 2011 Napisano 10 Październik 2011 Robi wrażenie. Podniosłeś o poziom, albo i kilka grafikę w tej grze. Można uzyskać odpowiedź na lekko prywatne pytanie: gdzie obecnie pracujesz? Bo rozumiem, że jako enviro artist.
Chico Napisano 10 Październik 2011 Napisano 10 Październik 2011 zem pozwole sobie odpowiedzeic. skoro robil shoguna 2 i skoro o tym pisze na blogu ,to raczej creative assembly team total war :D
gutekfiutek Napisano 10 Październik 2011 Autor Napisano 10 Październik 2011 Dokładnie, CA obecnie. Ale powoluuutku zaczynam się chyba zbierać z powrotem:) Ale to czas pokaże. 1
Razer Napisano 10 Październik 2011 Napisano 10 Październik 2011 Wiesz co, są dwie przeszkody małe, pierwsza to jest to że skupiam se teraz na budowaniu portfolia/renderowaniu wszystkiego co mam do portfolia - i to mi zajmuje większość czasu. A drugi problem to to co zobaczyłem w kilku modach - ktos wyjątkowo nieutalentowany pozmieniał texturki tak że drzewka i tereny wyglądają jak kupa, a pod tym widnieje niby że to gutekfiutek zrobił:/ No ale spróbuję poskładać to do kupy. Zrozumiałe. Nie zależy mi na wszystkich assetach, ale obejrzenie sobie samemu ze dwóch domków i drzewek wystarczyło by żeby zrozumieć jak się mniej więcej zabrać do takiej roboty, jak są przygotowane tekstury, zunwrapowane modele itp. Sporo informacji podałeś w wątku o budynkach, tutaj z resztą też, wielkie dzięki za to :)
iniside Napisano 11 Październik 2011 Napisano 11 Październik 2011 Mozesz sciagnac moda. Tekstury sa w formacie DDS, wiec trzeba plugin do photoshop ze strony nvidii. A co do modelow, to http://www.mbrepository.com/file.php?id=128 tym je mozna podejrzec, a nawet wyeksportowac celem dokladniejszej analizy.
plutko Napisano 11 Październik 2011 Napisano 11 Październik 2011 Wielki szacun za calosc. Naprawde klimatycznie to wyglada. Kazda gra, w ktorej sa brzozy i topole ma u mnie plusa.
Jonasz_Real Napisano 11 Październik 2011 Napisano 11 Październik 2011 gutek fiutek masakrator, szacun chłopie, podziwiam to co robisz. Mam Shoguna 2, ale nie wiedziałem, że maczałeś w tym palce. :)
Razer Napisano 11 Październik 2011 Napisano 11 Październik 2011 iniside - łoo, dzięki za info, w takim razie na pewno postaram się do tego dogrzebać :)
gutekfiutek Napisano 11 Październik 2011 Autor Napisano 11 Październik 2011 (edytowane) gutek fiutek masakrator, szacun chłopie, podziwiam to co robisz. Mam Shoguna 2, ale nie wiedziałem, że maczałeś w tym palce. :) Cooo?! Creditsów się nie czyta?! ;D Razer, tam naprawdę nie ma za bardzo zaawansowanych modeli ani tekstur:) Przydaje się parę tricków typu edycja mipmap żeby drzewka były przezroczyste w oddali i żeby miały w miarę jednolity kolor. PS zachowyje dds-y domyślnie z mipmap filtering chyba 1, ja to zmieniam na -1 - mipmapy mają w oddali więcej detalu, a przede wszystkim alpha wygląda o niebo lepiej. Tak samo z trawą - edytujesz mipki (alfę) żeby ładnie znikała, i z dalszymi mipami dodajesz do diffuse koloru (average color)podłoża - pięknie się wtedy blenduje z terenem. Tekstury zapisywać trzeba w dxt3, po to żeby nie miały czarnego outline'a. Ale w tym modzie najbardziej się opłaciło to że np. trawa dla mnie to kupa różnego zielska i chwastów, w grach przeważnie trawa to zielone źdźbła:/ Tak samo - z tego co zauważyłem - często lasy są traktowane/robione tak że wyglądają jak parki miejskie. Kwestia myślenia i analizy pewnie. Ale to opiszę bliżej przy okazji pokazywania Shogunowych rzeczy. Tu na przykład trawka z Szoguna - też się od paru osób nasłuchałem "że przecież trawa tak nie wygląda":D Edytowane 11 Październik 2011 przez gutekfiutek
iniside Napisano 11 Październik 2011 Napisano 11 Październik 2011 Bo w sumie trawa tak nie wygląda. Ale od dawana wiadomo, że realizm nie idzie w parze z tym co interesujące :D.
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się