Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

  • Odpowiedzi 117
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

ja juz od jakiegoś tygodnia sobie w nim dłubie w robocie i bardzo sobie chwale brakowało mi ngonów :)

robi sie z tego naprawdę dobry sofcik do modelowania

a jak wiadomo cena/ jakość jest atrakcyjna :)

Napisano (edytowane)

n-gony i kilka dodatów faktycznie ułatwiają pracę, metoda podobna a mniej klikania.

 

testował ktoś już:

 

chłopaki macie też problem z add-onem Looptools na 2.63 - wywala mi błąd :(

Edytowane przez n-pigeon
Napisano

Tak, są ngony. Dodali w końco Bmesha. Używam od paru wersji testowych. Nowe narzędzia modelarskie są rewelacyjne. Szczególnie podoba mi się nowy Knife i Vertex Slide.

Napisano

Zbychu.. wkręć się.. warto. Jeszcze o tym sofcie będzie głośno. To, czy go wykorzystasz zależy tylko od tego w jakim stopniu opanujesz narzędzia. Na pewno warto Blendera choćby liznąć. Myślę, że jeszcze nie raz zaskoczy.. rozwija się nadal dynamicznie i w bardzo fajną stronę.

Napisano

Blender to naprawdę solidny soft. Świetnie sie sprawdza w modelowaniu a zwłaszcza teraz jak doszły n-gony. ma bardze dobre narzędzia UV itp. W modelowaniu jest szybki dzięki skrótom klawiszowym. Renderer kuleje ale prace nad nowym cycles postępują i nie jest źle. Gdyby tylko miał natywne wsparcie v-raya to maxa można by olać.

 

ttaaddeekk:

masz racje ale...

max sporo kosztuje a blender jest free..... i bez b-mesha też dało się żyć, trzeba było się tylko pilnować z siatką przy modelowaniu. Według mnie niestey podałeś nietrafiony argument.

Napisano

Generalnie zaczynałem na blenderze, teraz siedzę w mayi O.o Cieszy mnie że się rozwija, co do maxa, wciaż nie ma go na inne systemu, blender jest na kazdy, wciaz zamula na aero i nowsze wersje sa raczej coraz gorsze. Po akcji 2012 nawet nie dotykam mayi 2013 zanim nie wyjdzie service pack, nie ma sensu, szkoda nerwow...

Napisano

Nie bardzo wiem, co wy takiego widzicie w tych n-gonach. Jasne, ułatwiają w pewien sposób modelowanie, ale przy połączeniu z subsurfem robią takie same babole jak poprzednio trójkąty. Przy eksporcie brył do innego softu to już w ogóle zdajemy się w tym przypadku na automatyczną taselację n-gonów (bo mogą być tylko czworokąty i trójkąty), a ta bywa wzięta zupełnie "z czapy". Rozwiązaniem byłoby wprowadzenie globalnego przełącznika, czy chcemy używać n-gonów czy nie, a takiego zwyczajnie nie ma.

W dodatku jeżeli n-gon jest typu concave to taselacja potrafi być naprawdę wkurzająca.

 

Blender generalnie daje radę, ale IMO akurat n-gony są mniej ważnym "ficzerem".

Napisano

Mrys- Nieliczni którzy zaczynali od blendera nie potrzebują ngonów bo już mają dobrze wyrobiony workflow. Jednak dla wielu n-gony to podstawa pracy. Oczywiście że potem zamieniamy je na qudy czy trisy ale usprawnienie jakie dają w samym procesie twórczym jest ogromne. Dla mnie ten BMesh to moment przełomowy.

Tak swoją drogą to trisy nie robią baboli czy subsurfie, to użytkownik robi. ;) Przecież każdy tris poddany smoofowaniu zawsze zamienia się na 3 quady które dobrze wykorzystane potrafią świetnie pociągnąć loopflow gdzie trzeba, czy to w organice czy mechanicznych rzeczach. Czasy kiedy kompy miały problemy z bryłami zawierającymi trisy razem z quadami minęły półtorej dekady temu. Z trisami warto się oswoić i zawsze warto je wykorzystywać, tylko z głową.

Napisano

Wiecej ludzi się wkręci w blendera, to i vray się na niego pojawi. Jak dla mnie, to mogliby popracować nad wiekszą wydajnością viewportów. Kilka mln poly i zdychają, a 3ds max jako tako jedzie.

Napisano

@Monio

 

Dobrze gadasz. To, że trójkąty są złe to mit, prawdopodbnie ktoś czegoś kiedyś niedopowiedział, albo ktoś coś źle zinterpretował. Trzeba myśleć jednak za siebie, tak samo przy 3D jak i 2D. Podobnych mitów jest więcej, dotyczących 3D, 2D i pewnie czegoś jeszcze.

 

Zła siatka to taka która nie wydobywa oczekiwanej formy lub/i kaszani się przy deformacji, jeśli ma się deformować. Mały trójkąt na prostej płaszczyźnie w dobrze zagęszczonym modelu nie wyrządzi nic złego, wielu modelarzy zostawia takie drobiazgi.

 

N-gony również można zostawić na modelu, ludzie pracujący w vizkach ciągle tak robią, a jakoś nie mają problemów i nie cierpią z tego powodu. Wszystko zależy od przeznaczenia modelu.

 

@mrys

 

Nie pytaj co my w nich widzimy, przekonaj się sam, masz okazje :) Zamiast z nimi walczyć, pomyśl jak je wykorzystać :D

 

Mam dla ciebie tip, który ułatwi Tobie pracę, czasem można się pogubić i zapomnieć o jakimś n-gonie, warto wtedy użyć opcji: Menu>Select>By number of vers, ustaw 4 i tryb na "Grather Than", zaznaczy Ci wszystkie n-gony i będziesz wiedział gdzie jeszcze nie skończyłeś pracy. Niezastąpione narzędzie przy pracy z n-gonami :) oczywiście tak samo z trójkątami.

 

Miłej zabawy. :)

Napisano

Oh, jeżeli chodzi o trójkąty - żebyśmy się dobrze zrozumieli - zawsze byłem przeciwnikiem teorii, że trójkąt to zło. Sam je często stosuję, bo zdarza się, ze jeden dobrze ulokowany trójkąt zastępuje kilka czworokątów. Chodzi o to, że trójkąt zostawiony świadomie to zupełnie co innego, niż trójkąt, który z automatu pojawi się przy eksporcie bryły. Bo jeżeli mam używać n-gonów tylko po to, żeby potem je "czyścić" ręcznie, to chyba się to mija z celem. Zwłaszcza w przypadku dużych, złożonych modeli

Same n-gony znam - Blender to nie jedyny soft jakiego używam/używałem i kapitalnie się sprawdzają np. przy płaskich powierzchniach, bo w takich przypadkach nie ma znaczenia, czy siatka jest z czworokątów, trójkątów, n-gonów czy kółek. Tyle, że ma to raczej znaczenie dla przejrzystości siatki w viewporcie niż dla samego procesu modelowania.

Po cichu liczyłem na możliwość wyboru, czy chcę używać n-gonów czy nie ( przy założeniu, że będę bryłę eksportował naprawdę tylko przeszkadzają), ale widząc entuzjastyczne reakcje na ten ficzer chyba za bardzo ni e mam co liczyć.

Przy okazji w 2.63 został spierniczony eksport do fbx, który dotąd działał miodnie.

Napisano

Pomimo że jeżeli coś rysuje to tylko w maxie to bardzo mnie cieszy że blender z wersji na wersje ma coraz więcej narzędzi. Jakiś rok temu chciałem się nawet przerzucić na blendera ale odstraszył mnie brak narzędzi takich jak właśnie inset, bevel itp. Mam nadzieję że się to zmieni/zmieniło :)

 

@Monio:

Ja mam mieszane zdanie co do trójkątów, owszem jeżeli ktoś ich świadomie używa np. w organice to może działać cuda , ale w modelowaniu np. samolotów to poza płaskimi powierzchniami to w 99% zastosowanie trójkąta = masakra!

Napisano

Kurde, już wiele razy chciałem się zabrać za Blendera, ostatnio po zobaczeniu renderów z Cycles. Może teraz się zmotywuję. A psi robot wygląda kozacko :)

Napisano

Mrys - akurat z bmeshem masz większy wpływ na topologię bryły, aniżeli bez nich. Korzystasz z nich wtedy, kiedy chcesz, a te ngony tniesz sobie później tak, aby zapewniały dobrą siatkę. Moim zdaniem kasowanie edga bez kasowania ścianki i wycięcie sobie później tego edga w ngonie po wymarzonym kierunku jest usprawnieniem modelowania.

Napisano

no właśnie co jest z tym exportem do fbx'a rozgryzł to ktoś co oni tam pozmieniali bo ostatnio miałem schody jak coś chciałem przepalić coś wariuje ze skalą...

Napisano

Czekałem na B-mesh jakieś 1,5 roku niestety nie doczekałem się i postanowiełem kupić maxa; jak widzę teraz poczekał bym sobie jeszcze kolejny rok, ja niestety nie miałem wystarczającej silnej psychiki ;) aby nauczyć się modelować "fejsy" na 3,4 wierzchołk; nie ukrywam że wiadomość o dodaniu n-gonów nawet mnie ucieszyła z pewnością wypróbuję jak się teraz modeluje

Napisano
Wiecej ludzi się wkręci w blendera, to i vray się na niego pojawi. Jak dla mnie, to mogliby popracować nad wiekszą wydajnością viewportów. Kilka mln poly i zdychają, a 3ds max jako tako jedzie.

 

http://vray.cgdo.ru/ - vray pod blendera istnieje juz od jakichs 3 lat.

 

Testowalem ostatnio i dziala bez zadnych problemow, zrobilem w tym dla testu jeden komercyjny projekt i przyjemnosc pracy nieporownywalnie wieksza niz w maxie.

Napisano

@mrys

 

Narzędzia mają teraz checkbox, by tool podczas edycji zamiast tworzenia n-gona tworzył trójkąty, jeśli naprawdę zleży Ci na wyborze. Po za tym dajej możesz tworzyć dziury zamiast n-gonów.

 

Widzę, że jeszcze nie do końca rozumiesz jak je można wykorzystać przy modelowaniu. Nie wiem czemu masz wrażenie, że przy n-gonach jest więcej pracy, skoro jest zupełnie na odwrót.

 

Podstawową zaletą jest to, że zamiast tworzyć dziurę by zmienić kierunki lub połączenia loopów, tworzysz płaszczyznę na której tą czynność wykonujesz.

Stara metoda polegała na, usuń edge - powstaje dziura - zaznacz 4 verty > stówrz fejsa i tak kilka razy. Nowe workflow, używasz dissolve na edgach, rozcinasz n-gona tak by powstał loop jaki cię interesuje i gotowe. Mniej zaznaczania, mniej tworzenia ścianek i widzisz co robisz praktycznie od razu.

 

No i oczywiście przy płaskich powierzchniach można zostawić n-gon, by nie bawić się w topologie kiedy i tak nie jest potrzebna, ale to już wiesz.

 

Jeśli to model do exportu, to możesz wyczyścić po skończeniu modelowania, co i tak zajmie mniej czasu, niż nadmierne przejmowanie się topologią podczas pracy, albo używać narzędzi które tworzą pełne loopy, co i tak będzie wymagało czyszczenia i będzie przeszkadzać, nie ważne czy to n-gony czy trójkąty.

Napisano (edytowane)

@goat91

 

Tylko zgaduje. Max prawdopodobnie wykorzystuje więcej zewnętrznych bibliotek, a pluginy firm trzecich które zostały dołączone przez lata do podstawowego zestawu, nie zostały przepisane bezpośrednio do core, tylko każdy wykorzystuje własne funkcje w własnych plikach. No i prawdopodobnie po za Maxem są tam inne programy z zestawu.

 

Dodatkowo Blender nie wykorzystuje zewnętrznych bibliotek do budowania GUI lecz tworzy je w OpenGL, no i używa bardzo małych ikon graficznych.

 

Duży code base utrudnia pracę i konserwacje kodu, zatem starają się go utrzymać jak najmniejszym, starają sie też nie dodawać zbyt wiele zewnętrznych bibliotek, by download nie był zbyt duży, tylko to co niezbędne.

Edytowane przez n-pigeon
Napisano
a ja nie widze nic nadzwyczajnego, obejrzalem filmik i nie bylo niczego czego nie dalo by sie zrobic 5 lat temu w maxie

Ja mam tak samo jak oglądam filmy promocyjne nowych maxów i ich nowych narzędzi, bo praktycznie wszystkie nowinki w nowych maxach to rzeczy dostępne w blenderze od lat. W bmesh nie masz widzieć nic nadzyczajnego, ani nawet w nim nie są ważne ngony, bo to usprawnienie nie dla grafików, a dla programistów - stary kod był ciężki do utrzymania i rozwoju od strony programistycznej i bmesh zastąpił go po to, żeby można było łatwiej i szybciej robić robić nowe narzędzia w przyszłości.

Wydanie 2.63 zostało specjalnie oddzielone od nowych możliwości i narzędzi i skupia się tylko na Bmesh odwlekając wejście gotowych już jakiś czas temu narzędzi na 2.64. Powód jest prosty i polega na maksymalnym skupieniu na nowym jądrze modelowania czyli nowego systemu zarządzania i przechowywania siatki (BMesh to nie nowinka która ma oczarowywać możliwościami, a jest wymianą tego co było, na nowo zaprojektowane, ale funkcjonalnie tożsame), oraz podstawowych narzędziach, żeby każde zgłoszenie o bugu było łatwe do zweryfikowania i było jasne, że to błąd w Bmesh który umknął programistą przez ostatnie miesiące i użytkownikom wersji deweloperskich, testowych i RC, a nie w 10 innych nowinkach. Twórcy blendera wybrali taki rozwój, żeby w kolejnych etapach mieć pewność, że jeden z podstawowych elementów programu jest stabilny tak, żeby można było na tej nowej podstawie robić coś więcej.

Napisano (edytowane)

@plasti ORLY?

Pięć lat temu był w maksie sculpt hiding? To pewnie jakoś ostatnio musieli wywalić cały sculpt.

 

Edit:

sorry to było do plasti oczywiście, sorry raz jeszcze goat91, pomyliłem akapity.

Edytowane przez n-pigeon
Edytuj post ;]
Napisano

Witam

Bardzo się ciesze że tak rozgorzała rozmowa o blenderze!

Mam nadzieje że coraz więcej osób zacznie się nim interesować.

Można by o nim pisać i pisać, ale prawda jest taka że jest to idealne narzędzie dla małych firm oraz freelancerów.

Dodatkowo to ruch open source'owy - też wielki plus.

Cycles jest tak prosty a do tego efektowny że w większości użytkowników jest zupełnie wystarczający(nie ma potrzeby nawet na v-ray'a). Codziennie w pracy go używam do bardzo różnych projektów także do wizualek i tak naprawde nie ma potrzeby przesiadania się na v-ray'a bo efekty pracy są świetne nawet bez dużego compositingu.

Dla blenderowców bmesh był już obecny bo bardzo dużo ludzi pracuje na nieoficjalnych wersjach blendera które miały bmesh'a wcześniej. Oczywiście przydaje się (zwłaszcza do wizualek, architektury itp.) ale dobrym nawykiem jest uczenie się modelowania z poprawną topologią.

Ważniejsze usprawnienia dotyczą cycles'a.

Szybszy(choć i tak już jest niesłychanie szybki szczególnie na renderowaniu na karcie) i shadow pass (wreszcie można użyć go do renderowania na potrzeby filmów itp.)

I jeszcze jedno: myśle że to dość dziwne że w kraju gdzie liczy się przede wszystkim żeby bylo za darmo, tak mało ludzi korzysta z Blendera, który z powodzeniem konkuruje z komerycjnymi programami.

Mam nadzieje że to powoli się zmieni. (zresztą już sie powoli zmienia co pokazuje fakt że niedawno odbył się pierwszy kurs blendera w krakowie. Wcześniej nie udało mi się zobaczyć podobnej inicjatywy).

Pozdrawiam

 

Napisano (edytowane)
http://vray.cgdo.ru/ - vray pod blendera istnieje juz od jakichs 3 lat.

 

Testowalem ostatnio i dziala bez zadnych problemow, zrobilem w tym dla testu jeden komercyjny projekt i przyjemnosc pracy nieporownywalnie wieksza niz w maxie.

 

Bez wątpienia. Nieporównywalnie większą przyjemność pracy można osiągnąć jedynie poprzez eksportowanie sceny z blendera do vraya standalone, zamiast całą prace wykonywać w jednym programie. Prawdziwą ekstazę zaś przeżyjesz, gdy zauważysz, że np.: w twojej scenie kieliszek na stole interpoluje z widelcem. Wtedy chop siup do blenderka przesunąć kieliszek, export do pliku .vrscene i od nowa ustawiamy cały render!

 

Dziś zmienia się z blenderem!

 

-------------

 

A sam blender? Fajny. Szybki, mały. Mega rozwojowy i nie aż tak paskudnie odmienny od produktów z najwyższej półki, jak się na pierwszy (i drugi i trzeci) rzut oka wydaje.

Edytowane przez deshu
  • Like 1
Napisano
@mrys

 

Narzędzia mają teraz checkbox, by tool podczas edycji zamiast tworzenia n-gona tworzył trójkąty, jeśli naprawdę zleży Ci na wyborze. Po za tym dajej możesz tworzyć dziury zamiast n-gonów.

 

Widzę, że jeszcze nie do końca rozumiesz jak je można wykorzystać przy modelowaniu. Nie wiem czemu masz wrażenie, że przy n-gonach jest więcej pracy, skoro jest zupełnie na odwrót.

 

Podstawową zaletą jest to, że zamiast tworzyć dziurę by zmienić kierunki lub połączenia loopów, tworzysz płaszczyznę na której tą czynność wykonujesz.

Stara metoda polegała na, usuń edge - powstaje dziura - zaznacz 4 verty > stówrz fejsa i tak kilka razy. Nowe workflow, używasz dissolve na edgach, rozcinasz n-gona tak by powstał loop jaki cię interesuje i gotowe. Mniej zaznaczania, mniej tworzenia ścianek i widzisz co robisz praktycznie od razu.

 

No i oczywiście przy płaskich powierzchniach można zostawić n-gon, by nie bawić się w topologie kiedy i tak nie jest potrzebna, ale to już wiesz.

 

Jeśli to model do exportu, to możesz wyczyścić po skończeniu modelowania, co i tak zajmie mniej czasu, niż nadmierne przejmowanie się topologią podczas pracy, albo używać narzędzi które tworzą pełne loopy, co i tak będzie wymagało czyszczenia i będzie przeszkadzać, nie ważne czy to n-gony czy trójkąty.

 

Z ciekawości możesz mi pokazać, gdzie jest ten checkbox przy knife? Szczerze - nie zauważyłem, być może przeoczyłem.

 

Druga kwestia to przydatność n-gonów. WIEM do czego mogą służyć, modelowałem w maxie i innych programach (XSI chociażby) przez pewien czas i używałem ich jak każdy. Do momentu, gdy przyszło mi eksportować modele. I o ten aspekt mi chodzi. Wiedząc z góry, że model wyląduje do renderingu w innym sofcie, albo że klient będzie go dalej sprzedawał NIE MOGĘ stosować n-gonów. Mając wybór: używam czy nie mogę decydować, o sposobi edycji siatki. I tak, od razu staram się robić poprawną topologię ( a w ogóle można inaczej?), co wbrew temu co piszesz zabiera znacznie mniej czasu, niż edycja siatki po użyciu n-gonów. Zwłaszcza, gdy siatka ma kilkadziesiąt czy kilkaset tysięcy face'ów, bo wtedy połapanie się we wszystkim PO wymodelowaniu tego czy owego bywa niemożliwe.. Poza tym czym się ma niby różnić na plus edycja siatki po n-gonie od edycji siatki po trójkatach?

 

Piszesz o tej dziurze, jakby to była podstawowa zaleta n-gona. Że sobie mogę zrobić dziurę albo nie robić dziury usuwając krawędź czy wierzchołek?. OK, super. Może parę razy mi się to przyda. A co np. z klawiszem F? Zaznaczam trzy krawędzie z lewej i trzy z prawej, wciskam F i mam... tego cholernego n-gona, zamiast trzech czworokątów. Przy w miarę płaskich powierzchniach - no problem, przy krzywiznach masakra. Chyba, że jest jakiś sposób, żeby ten F budował normalne ścianki - w końcu od dwóch dni dopiero się dokładniej temu b-meshowi przyglądam.

 

Mrys - akurat z bmeshem masz większy wpływ na topologię bryły, aniżeli bez nich. Korzystasz z nich wtedy, kiedy chcesz, a te ngony tniesz sobie później tak, aby zapewniały dobrą siatkę. Moim zdaniem kasowanie edga bez kasowania ścianki i wycięcie sobie później tego edga w ngonie po wymarzonym kierunku jest usprawnieniem modelowania.

 

A czym to się funkcjonalnie różni od poprawiania topologii po niechcianych trójkątach? Poza tym Mookie, nie nie masz racji. Nie mogę używać ich kiedy chcę bo nie ma wyboru i jestem na n-gony skazany - wystarczy, że użyję noża a już je mam - a biorąc pod uwagę chociażby wspomniane zachowanie klawisza "F" n-gony aspirują do rangi podstawowego sposobu budowania siatki.

 

Nie jestem przeciwnikiem n-gonów - bardzo dobrze że są. Ale nie tak, żebym musiał ich zawsze używać a nie wtedy, kiedy są mi naprawdę przydatne. To zresztą mój największy zarzut do Blendera serii 2.5/2.6 - tyle się mówiło o możliwości dopasowania programu do swoich potrzeb a w większości przypadków takiej możliwości zwyczajnie nie ma. BTW, czy wprowadzono już informację o konfliktach klawiszy, przy ustawianiu własnych skrótów? Bo przez większość czasu takiego zabezpieczenia nie było?

 

Osobiście nie podoba mi się, i od początku nie podobała, koncepcja działania klawisza N. Obojętnie czego potrzebuję ZAWSZE mam pod ręką wszystko co tam jest, chociaż tego akurat wtedy zupełnie nie potrzebuję. Okienko kontekstowe z 2.49 było IMO znacznie lepszym rozwiązaniem

 

Gdzieś już wspomniałem, że piszę o tym, co MI w Blenderze przeszkadza ni edlatego, że neguję postęp, jaki się dokonał w rozwoju, tylko dlatego, że tego co mi się podoba jest znacznie więcej i pisanie o tym zajęłoby zbyt wiele czasu :)

 

No i być może się mylę i te magiczne checkboxy gdzieś tam rzeczywiście istnieją - wtedy cofnę część zarzutów :).

Napisano
Bez wątpienia. Nieporównywalnie większą przyjemność pracy można osiągnąć jedynie poprzez eksportowanie sceny z blendera do vraya standalone, zamiast całą prace wykonywać w jednym programie. Prawdziwą ekstazę zaś przeżyjesz, gdy zauważysz, że np.: w twojej scenie kieliszek na stole interpoluje z widelcem. Wtedy chop siup do blenderka przesunąć kieliszek, export do pliku .vrscene i od nowa ustawiamy cały render!

 

Dziś zmienia się z blenderem!

Ke?

Używałeś chociaż chwilę Blendera z Vray'em? Jest równie intuicyjnie i bezproblemowo co z Max'em. Serio zanim się wypowiesz to jednak warto sprawdzić jak wygląda sytuacja w chwili obecnej (może kiedyś było jak mówisz, ale to musiało być dawno temu).

Napisano
mrys - A co np. z klawiszem F? Zaznaczam trzy krawędzie z lewej i trzy z prawej, wciskam F i mam... tego cholernego n-gona, zamiast trzech czworokątów.

 

W - Bridge Two Edge Loops i nie masz ngonów. Zresztą każdy ma swój workflow, ja tam widzę w bmeshu możliwość sprawnego wpływania na topologię. Być może wszystko jest tylko kwstią przyzwyczajenia i tyle.

Napisano
Zresztą każdy ma swój workflow, ja tam widzę w bmeshu możliwość sprawnego wpływania na topologię. Być może wszystko jest tylko kwstią przyzwyczajenia i tyle.

 

Dlatego nie boli mnie fakt istnienia n-gonów tylko brak możliwości wyboru. Niestety, albo stety nowy Blender ma też tyle fajnych cech, że naprawdę chciałbym się na niego przerzucić w dużych projektach. mam tylko nadzieję, że naprawią eksport do fbx, bo ostatnio jest to mój podstawowy format eksportowy do Modo - zwłaszcza, gdy chodzi o elementy animowane.

 

PS. Dzięki za Bridge - szukałem tego w toolshelfie, bo kiedyś tam był :)

Gość Chrupek3D
Napisano
Ke?

Używałeś chociaż chwilę Blendera z Vray'em? Jest równie intuicyjnie i bezproblemowo co z Max'em. Serio zanim się wypowiesz to jednak warto sprawdzić jak wygląda sytuacja w chwili obecnej (może kiedyś było jak mówisz, ale to musiało być dawno temu).

 

tak nie do końca, bo przy renderingu animacji w vrayu, Blender wyrzuca całą scenę do pliku, czyli czekasz aż wszystkie klatki zostaną zgrane na dysk i dopiero wtedy vray zaczyna renderować.

Wspomnę, ze ta czynność odbywa się dla irradiance, jak i lightcache oddzielnie, także czekania trochę jest.

Przy każdej próbie zrobienia "preview" mamy tę samą sytuacje.

Szczerze nie polecam do animacji. Przy statycznych obrazach jest prawie tak samo, chociaż brakuje zapisywania presetow i kilku fajnych pluginów z maxa np. solidrocks.

Napisano

Z tego co wiem to chyba można wyłączyć bmesha przy przyciskaniu klawisza F.

to jest cytat z komentarza na blendernation przy wpisie odnośnie nowej wersji blendera:

"Have you noticed the checkbox labeled "Quad/Tri mode" that appears in the Mesh Tools panel on the left side of the screen when you subdivide? That box needs to be checked immediately with each subdivide, and will prevent the creation of ngons."

Można zaznaczyć z lewej strony w toolshelfie (chyba klawisz T żeby go otworzyć jesli nie masz) i tam masz taki znacznik.

Piszą tylko że narazie nie mogą zrobić żeby ten checkbox był default'owo włączony, ale już nad tym pracują. BTW szybkie naprawianie błędów i wprowadzanie nowych łatek, skryptów itp to mocna strona blendera - ta społeczność jest świetnym przykładem działania open source'a. Choćby w tym jest przewaga nad maksem.

 

Napisano
Ke?

Używałeś chociaż chwilę Blendera z Vray'em? Jest równie intuicyjnie i bezproblemowo co z Max'em. Serio zanim się wypowiesz to jednak warto sprawdzić jak wygląda sytuacja w chwili obecnej (może kiedyś było jak mówisz, ale to musiało być dawno temu).

 

Dość dawno, zgadza się. Aż z ciekawości sprawdzę na trialu vray for maya. Przydałby się kolejny argument za kupnem standalone przy następnej rozmowie z 'decyzyjnymi' :)

 

Wybacz ironie, pozdrowienia.

Napisano

A jak byśmy tu wszyscy (zadowoleni użytkownicy blendera) Przyznali dla świętego spokoju że blender jest dużo gorszy od 3d maksa i zawsze tak będzie (dogmat), to dacie spokój z fanbojskimi wstawkami pod tym newsem?

 

Jakiś czas wydawało i się że max3d to serwis dla dorosłych ludzi, a nie dobreprogramy.pl i dewocja względem droższego programu nie podnosi tu prestiżu.

Napisano (edytowane)
Z tego co wiem to chyba można wyłączyć bmesha przy przyciskaniu klawisza F.

 

Nie, nie można. generalnie polecam post Skotiego w tym wątku czym jest b-mesh.

 

"Have you noticed the checkbox labeled "Quad/Tri mode" that appears in the Mesh Tools panel on the left side of the screen when you subdivide? That box needs to be checked immediately with each subdivide, and will prevent the creation of ngons."

Można zaznaczyć z lewej strony w toolshelfie (chyba klawisz T żeby go otworzyć jesli nie masz) i tam masz taki znacznik.

 

Znacznik pojawia się zdaje się tylko przy subdivide, a nie przy każdym narzędziu.

 

A jak byśmy tu wszyscy (zadowoleni użytkownicy blendera) Przyznali dla świętego spokoju że blender jest dużo gorszy od 3d maksa i zawsze tak będzie (dogmat), to dacie spokój z fanbojskimi wstawkami pod tym newsem?

Jakiś czas wydawało i się że max3d to serwis dla dorosłych ludzi, a nie dobreprogramy.pl i dewocja względem droższego programu nie podnosi tu prestiżu.

 

Prestiżu nie podnosi też dewocja względem tańszego programu, a jeżeli już o fanbojostwie piszesz, to, chociaż nie w tym wątku, pod tym względem Blender Maxowi z pewnością dorównuje.

Edytowane przez mrys
Napisano
... a jeżeli już o fanbojostwie piszesz, to, chociaż nie w tym wątku, pod tym względem Blender Maxowi z pewnością dorównuje.

 

podobno... :)

Napisano

@deshu

 

Nie jestem pewien, nie pracuje z Vrayem, ale zdaje się nie ważne czy wersja dla maxa czy maya to jest tam wersja stand alone i działają z tym exporterem dla Blendera, więc może nie trzeba nowego Vraya. Radzę sprawdzić, kiedyś była o tym mowa w dziale Blender tutaj na forum, ale nie pamiętam gdzie.

 

@ikkiz

 

Spokojnie :) trolling się ignoruje i tyle.

 

@mrys

Jeśli chodzi o export, zapomniałem, że pracujesz dużo z refkami samolotów. Od mojej strony, ja modeluje na oko, z konceptem, ale na oko, nie znam dokładnych wymiarów dopóki ich nie wymodeluje. Przy takiej pracy blockout z n-gonami i potem czyszczenie, jest znacznie szybsze niż dbałość o topologie od początku, topologia tylko przeszkadza osiągnąć dobre formy. To chyba głównie zależy od typu zadania.

 

Wracając do wyboru, F nie ma tej opcji triangulacji, jedynie subdivide. Z tego co wiem F nie potrafiło tworzyć ścianki jeśli zaznaczysz więcej niż 4 vetexy? Jedynie Alt+F coś takiego ma, a to narzędzie dalej istnieje, możesz wypełnić Alt+F, zaznaczyć niechciane edge i wybrać X>Dissolve, może to choć trochę Ci ułatwi sprawę. Jest też metoda Mookiego.

 

Więcej nie mogę doradzić, dla mnie nawet jeśli n-gon powstaje tylko tymczasowo, to jest lepszy niż dziura lub triangulacja, ponieważ łatwiej się go pozbyć. By zrozumieć dlaczego nie lubisz n-gonów musiałbym wejść w twoje buty i zrozumieć jak pracujesz. Osobiście nie widzę n-gonów jako wady.

  • Like 1
Napisano
Z tego co wiem F nie potrafiło tworzyć ścianki jeśli zaznaczysz więcej niż 4 vetexy? Jedynie Alt+F coś takiego ma, a to narzędzie dalej istnieje, możesz wypełnić Alt+F, zaznaczyć niechciane edge i wybrać X>Dissolve, może to choć trochę Ci ułatwi sprawę. Jest też metoda Mookiego.

 

Chodziło mi o to, ze w 2.49 można było utworzyć kilka ścianek pomiędzy dwoma łańcuchami krawędzi, ale akurat tu Bridge załatwia elegencko sprawę.

 

Natomiast zrobiłem sobie mały test z wycinania w n-gonie dziury nożem (myślałem, że nie zrobi się dziura tylko mniejszy n-gon, ale niech tam). Potem krawędzie sobie wytłoczyłem a całość poddałem modyfikatorowi subsurf subd. Szczerze powiedziawszy spodziewałem się czegoś innego niż dostałem. mam wrażenie, że modyfikator nie radzi sobie z podpodziałem n-gonów.

n-gons_rulezzzz2.gif

Napisano (edytowane)
Nie jestem pewien, nie pracuje z Vrayem, ale zdaje się nie ważne czy wersja dla maxa czy maya to jest tam wersja stand alone i działają z tym exporterem dla Blendera, więc może nie trzeba nowego Vraya. Radzę sprawdzić, kiedyś była o tym mowa w dziale Blender tutaj na forum, ale nie pamiętam gdzie.

 

Już tłumacze: nie ba wersji demo vray standalone, jest za to demo vraya dla mayi, które podobno jest właściwie standalonem, tylko z pluginem łączącym go z mayą*. Zatem instalując triala vraya dla mayi, dostajesz demo standalone.

 

To pozwala ci - za pomocą pluginu stad http://vray.cgdo.ru/ - potestować blendera z vrayem za darmoszke.

 

*jeżeli nie tak to wygląda, to dajcie znać.

 

+++

 

Wyciąg z FAQ:

 

There is no V-Ray Standalone demo, but V-Ray Standalone is also a part of "V-Ray For Maya" so you can use the "V-Ray For Maya Demo"

 

+++

 

Natomiast zrobiłem sobie mały test z wycinania w n-gonie dziury nożem (myślałem, że nie zrobi się dziura tylko mniejszy n-gon, ale niech tam). Potem krawędzie sobie wytłoczyłem a całość poddałem modyfikatorowi subsurf subd. Szczerze powiedziawszy spodziewałem się czegoś innego niż dostałem. mam wrażenie, że modyfikator nie radzi sobie z podpodziałem n-gonów.

Oczywiście że nie radzi, i nigdy nie będzie radził:) Ngony są po to, żeby łatwiej się modelowało drafty. Używa się ich też gdy masz dużą płaską powierzchnie, która czy wygładzona, czy nie, nadal pozostaje płaska. Takie zwolnienie użytkownika z konieczności dbania o siatkę zawsze i wszędzie. To żaden przełom, po prostu dociągniecie blendera w tej kwestii, do innych aplikacji 3d.

Edytowane przez deshu
Napisano

Jest tak jak kolega pisze - pobieramy v-ray pod Maye, w trakcie instalacji wybieramy wersje standalone. Kupujac licencje podobnie - nie musimy placic za calos Maykowa, tylko mozna wziac samego standalona. Maxowy vray niestety nie zadziala w ten sposob...

 

Co do eksportu geometrii, od pierwszej wersji skryptu czasy zostaly skrocone 30 krotnie... O ile uzywamy blenderowego builda zrobionego specjalnie pod vraya (ja osobiscie modeluje w jednym, renderuje w drugim). Poza tym juz teraz autor rozwija wersje z realtimowym update geometrii:

Napisano

O cholera. To jest realtimowy update wszystkiego! Nooo, to odwołuje wszystko co brzydkiego powiedziałem! Wizki już śmiało można trzepać:)

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności