Skocz do zawartości

Blender Mango, film "Tears of Steel"


n-pigeon

Rekomendowane odpowiedzi

  • Odpowiedzi 55
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Wow! A jak dla mnie rewelacja. Ale nie mówię o historii (bo na pewno zaraz będzie plaga komentarzy o historii), ale o efektach, grafice. Naprawdę wygląda to świetnie!

 

Dobrze, że zdecydowali się teraz pokazać połączenie filmu z CG. Film pokazuje, że całkiem nieźle Blender spisał się w tej roli.

 

Pamiętajcie, że celem tych projektów nie jest do końca sam film w sobie. Mają pokazać, że w Blenderze mozna już sporo, a sam proces produkcji jest też takim testem produkcyjnym workflow z Blenderem.

 

Warto również zobaczyć wersje bez kompresji YouTube'a:

http://blender-mirror.kino3d.org/mango/download.blender.org/demo/movies/ToS/

Edytowane przez Adek
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Chciałbym zaznaczyć, że poprzez stwierdzenie, iż film został zrealizowany w Blenderze, należy rozumieć naprawdę wszystko, modele, trackowanie, shadery, compositing, maskowanie, montaż wideo, symulacje, wycinanie tła, korektę obrazu... To nie tylko wykonanie brył i render, ale tak naprawdę cały proces przygotowywania tej produkcji.

 

Jako zagorzały użytkownik Blendera oszczędzę garści cierpkich słów i napiszę tylko, iż mam nadzieję, że projekt zachęci miłośników innych programów do poświęcenia kilku godzin na zabawę z Blenderem. Czego bowiem jego społeczność potrzebuje teraz naprawdę to kilku nowych utalentowanych grafików, którzy pokażą jego pełnię możliwości.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nieco pod prąd dotychczasowym komentarzom (przynajmniej większości) powiem, ze dla mnie słabe. Zarówno jako film (może to nawet najsłabsza strona produkcji) jak i w sporej części pod względem CG. To, że celem projektów jest pokazanie mocy Blendera nie znaczy, że można sobie olać scenariusz.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

po obejrzeniu czegoś takiego stwierdzenie "soft jest za drogi" nabiera zupełnie nowego sensu:)) jesli taka produkcje mozna zrobic na darmowym sofcie to miazga ponad wszystko:)jest kilka mniej realistycznych klatek ale pasja i tak pokazała pazura:)peace

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ze wszstkich darmowych softów jakie znam Blender udowadnia, że jest najbardziej niesamowity. Szkoda, ze wszystko piekli w Blenderze, bo nie wpłyneło to dobrze na jakość. Ale szum szumem, autodesk też nie jest potęgą przez własne projekty tylko pracą użytkowników i tych mam nadzieje przybędzie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Pobrane, obejrzane w 1080p na 42 calach w wygodnym fotelu.

 

Jednym słowem - osom... Na prawdę bije to na głowę 3/4 tego co ostatnio puszcza się w TV i to pod każdym względem - efektów, gry aktorskiej, a nawet zaryzykuję, że i fabuły :) Do poprawy dałbym animację pso-robotów bo technicznie dałoby się to w Blenderze dużo ciekawiej pocisnąć, oraz dymki i fizyję. Prace nad rozwojem zwłaszcza tych drugich trwają cały czas więc można oczekiwać jeszcze ciekawszych projektów w przyszłości. Ogólnie jakościowo jest to skok czasoprzestrzenny w porównaniu z Sintelem...

 

W obliczu obecnych problemów Autodesku myślę, że dobre czasy przed Blenderem.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mozna sie przyczepic tu i tam, ale nalezy wziac poprawke na fakt, ze to open sourcowy, darmowy, 40 megowy sofcik w ktorym zrobiono CALOSC. Nie, ze tracking w jednym, symulacje w drugim, compositing w jeszcze innym, komercyjnym sofcie - cala ta produkcja wcale znosnej jakosci zostala zrobiona na 40 megowym, darmowym malenstwie. Malenstwie ktore wciaz sie rozwija i daje cos czego nie moga zaoferowac inne softy (bez piracenia ich a co za tym idzie lamania coraz bardziej restrykcyjnego prawa) - wolnosc tworzenia.

Co sie tyczy scenariusza to nie uwazam zeby byl jakis tragiczny - w porownaniu do transformersow odnosze wrazenie ze mam do czynienia z wiekopomnym dzielem ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jestem pozytywnie zaskoczony, widać duży postęp w rozwoju blendera.

Lista błędów była by pewnie spora, bo obraz daleki od ideału, nie wspominając o scenariuszu.

ale chwila, przecież to jest pierwsza tego typu większa produkcja na Blenderze która przełamuje kolejne bariery i pozwala rozwijać ten soft jeszcze bardziej. Widać jak bardzo zmienił się od ostatniego projektu Sintel.

 

Życzył bym sobie by w PL powstawały shorty na takim poziomie, póki co to jak szukanie igły w stogu siana.

Widzę to jako pewnego rodzaju alternatywę dla produkcji o niskim budżecie, które powinny opierać się na dobrym scenariuszu, bo wówczas łatwiej przymknąć oko na jakość obrazu.

Blender to dobra opcja dla tych którzy chcą tworzyć, a nie mają miejsca w budżecie na zakup kombajnów. Nikt już nie powie, że nie ma na czym robić filmów.

Myślę że gdyby mieli w zespole osobę z dużym doświadczeniem, to scenariuszem i reżyserką zakryli by niższy poziom obrazka, ale czy dokładnie o to im chodziło?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Chrupek3D

bardzo fajnie zrealizowany, choć miejscami nierówny.

Najfajniejszy z pewnością był czas realizacji tego projektu i pewnie wszyscy płaczą, że się skończyło :-)

A co do zawodowców to wątpię, żeby zajęli się Blenderem, bo oni nie przywiązują się do narzędzia tylko biorą to, co najlepsze - z każdego programu co innego.

Mieli pokazać, że można i pokazali, wielu z nich znajdzie pracę w profesjonalnych studiach i... na pewno nie będą pracowali w Blenderze.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

nezumi dowalil do pieca heheh

mnie tez najbardziej przemawia do wyobrazni waga paczki z blenderem i porownanie do transformersow...

 

jestem na tak - jedyne czego bym sie czepial to rozmiary robotow - owszem z dobrego karabinu mozna zatrzymac i bwp ale jakby byly mniejsze to bylo by imho bardziej realnie. animacyjnie tez czasem slabo ale za caloksztalt wielkie brawa. rowniez marzy mi sie zeby polska kinematografia wypuszczala choc raz na rok cos na podobnym poziomie...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Fajnie ze zrobili, ale jak przy kazdym z tych filmow pokazali ze dalej nie sa w stanie dogonic czolowki. Rendery w wielu miejscach plastikowe, compositing conamniej sprzed paru lat. Sa ujecia swietne, ale np start rakiety jest slaby aż boli.

 

Jesli chcieli pokazac ze sa w stanie konkurowac z pro softem w normalnym studiu (a tak z opisu wynika), to niestety im znow nie wyszlo.

 

IMHO oczywiscie.

 

Salve!

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jako film średnie. Niby fajne story, ale scenariusz niedopracowany. Zakończenie - o co chodzi?

 

Jako tech demo - moim zdaniem fajnie. Są lepsze i słabsze momenty. Ludzie z wyobraźnią chyba się domyślą, że te gorsze sceny dałoby się w Blenderze podciągnąć do poziomu tych lepszych, czyli że potencjał w programie jest.

Pewnie, że lepiej by było, żeby nie trzeba było się tego potencjału domyślać, ale... We Władcy Pierścieni też się zdarzały słabsze efekty. Kinowe hiciory typu Terminator 4 czy Transformers 2 miały równie słaby lub gorszy scenariusz (żeby nie było, jestem fanem Terminatora 2 i pierwszych Transformersów).

 

Raczej nie mam złudzeń, że po tym filmie nagle duże studia zmienią pipeline pod Blendera, ale mniejsze, nowo powstające firmy mogą się Blenderem zainteresować.

Z resztą... już teraz Blender bywa używany przy komercyjnych projektach typu reklamy, teledyski, nawet filmy kinowe. W tych większych projektach przeważnie tylko do jakichś drobiazgów się go używa, ale z czasem może się to zmieni. Być może pomoże Blenderowi wciąż trwający kryzys ekonomiczny, problemy finansowe niektórych dużych firm, ciągłe szukanie oszczędności.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@mort

 

Mówisz jakby to Blender sam robił film :P

 

To wina artystów :P renderowali w Cycles który jest unbiasem, a więc sztuczność to prawie całkowicie wina artystów. Cycles jeszcze nie jest w 100% gotowy do ciężkiej produkcji to fakt, za młody - zdaje się niedługo mu roczek strzeli - ale sztuczność wynika jedynie z pracy artystów, którzy mieli dodatkowe utrudnienie, ograniczony czas.

 

Za mało czasu dla za małej grupy o tym poziomie umiejętności, choć nie twierdzę, że niskim, bo całkiem nieźle sobie poradzili.

To samo było w Sintel, gdzie można pominąć biasowy mało realistyczny renderer, ale kurcze, góry otwierające film były tak kiepsko zrobione, że coś strasznego.

 

Mi najbardziej psuł wszystko wszechobecny grunge i matowość, wszystko wygląda jak stare aluminium. Ja się zastanawiam co zrobili z pierwszymi wersjami, które wyglądały znacznie lepiej. Komuś było mało uszkodzeń.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Bias czy unbias to nie ma znaczenia - w obu typach można uzyskać równi edobre efekty, poza ew. czasem potrzebnym na rendering. Zresztą akurat unbiasowość to IMO największa słabość Cyclesa, zwłaszcza przy animacji. W każdym razie zgadzam się, że wina jest po stronie ludzi a nie robotów :)

 

No i racja z tymi uszkodzeniami. Zamiast urealistycznić obraz zrobiły z niego pojedynek na złomowisku.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

ogolnie pozytywnie.. szacun za zrobienie czegos takiego i na takim poziomie i w dodatku bez wydawania dziesiatek tysiecy na oprogramowanie. U nas wciaz mozna pomarzyc o takich produkcjach.. Nie mniej jednak fajnie ze promuja takie oprogramowanie..juz po Big Buck Bunny kopara opadala a ile lat temu to bylo. Jest oczywiscie pelno niedorobek..mnie osobiscie najbardziej boli animacja ale jako caloksztalt ..i w tym calkiem nieglupi scenariusz to musze przyznac ze zrobiono kawal dobrej roboty.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

masakra, mega dobre wrazenia, mozna sie dopierdzielac ale lepiej rzucic okiem na

visual effects by i animation tu

http://www.imdb.com/title/tt1399103/fullcredits#cast

 

i tu

http://mango.blender.org/team/

 

i nabrac troche pokory ;)

 

Można też spojrzeć tu: http://www.imdb.com/title/tt1565060/fullcredits#cast

 

Też mały team, a wizualnie pewnie byłoby do uzyskania w Blenderze, przynajmniej na zbliżonym poziomie. No ale tu jest i pomysł i pomysł na jego realizację :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Film jest durny strasznie, zabija go gra aktorska i rekwizyty (snajperka i to cos na oku), ale fakt, ze zrobili calosc w Blenderze to najlepsza reklama tego softu, jaka w zyciu widzialem.

 

Szacun.

 

 

edit: swoja droga polska kinematografia nie ma na swoim koncie takiego filmu;) A jak ktos go wymysli, to poprosi PISF o 10 biliordow dofinansowania;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chodzi o jakość moim zdaniem również bardzo dobrze się spisali jak na produkcję Indie.

Z założenia całość miała być lekka i z przymrożeniem oka, tak jak Project London i fajnie wyszło, wole tego typu kino niż patos w Sintel :X

 

@mrys

 

Oj nie do końca, jeśli chcesz uzyskać w biasie realizm musisz ingerować bezpośrednio w bebechy shadera jak w rendermanie, coś co w BI było prawie niemożliwe. Unbiasowość Cyclesa to jego mocna strona bo umożliwia łatwe przeniesienie go na GPGPU, a shadery mogą używać fizycznych wzorców, a nie metod które powstały, dosłownie, na oko.

Kiedy hardware się rozwinie, Cycles będzie gotowy na nową erę, na razie to tylko ból dla użytkowników z starszymi maszynami.

 

Wchodzimy w erę unbiasów, nowe produkcje Sony np The Amazing Spider-man doskonale to pokazują, ilu z nas myślało, że korytarz jest prawdziwy :D

 

Blender nareszcie jest jednym z pionierów, a nie ciamajdą wlekącą się gdzieś z tyłu próbując dogonić wszystkich innych.

Oczywiście z Arnoldem w czołówce.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Unbiasowość Cyclesa to jego mocna strona bo umożliwia łatwe przeniesienie go na GPGPU, a shadery mogą używać fizycznych wzorców, a nie metod które powstały, dosłownie, na oko.

Kiedy hardware się rozwinie, Cycles będzie gotowy na nową erę, na razie to tylko ból dla użytkowników z starszymi maszynami.

 

Taaa. I kiedy karty grafiki z 16 GB RAMU będą kosztowały tyle, ile teraz 16GB RAMu. Czyli za ładnych kilka/kilkanaście lat. Na razie takie same lub nieodróżnialne jakościowo wyniki mogę uzyskać np w biasowym Modo czy Vrayu. Tyle, że kilka/kilkanaście razy szybciej. Problem z Cyclesem jest taki, że bez GPU jest dość wolny, aczkolwiek i tak IMO jest to najlepsza rzecz jaka spotkała Blendera od lat (ważniejsza niż seria 2.5/2.6).

 

Drugi problem jest taki, że z powodu "projektowego" rozwoju Blendera (robimy film - rozwijamy narzędzia do filmu, robimy grę - rozwijamy... itd) zaniedbano podstawowe narzędzia, co spowodowało, że mimo znacznie lepszego rendera Blender nadal musi gonić resztę.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

film mi się podobał, chociaż spodziewałem się jakiegoś takiego bardziej patosu, jak z sintel, a tu zaleciało "syfy channel" - ale chodzi o klimat, a nie technikalia.

 

Ale ja krótko w kwestii biased/unbiased. otwarłem sobie ostatnio stary model (duzo świateł nawkładałem, żeby symuliować odbicia i takie tam...) i chciałem go wyrenderowac na internalu, zeby komuś pokazać na szybko. i było nie szybko, po 15 minutach mówienia, "jeszcze chwila, zaraz będzie"... wyłączyłem, bo zrobił się jeden tajl na środku. Nie przerabiałem na cycles, ale mam wrażenie, ze załatwił bym sprawę za pomocą świecącej sky texture, 2 pointlight i jednego świecącego mesha, a wyrenderowało by się z 1000 sampli w 15 minut z o niebo lepszym efektem. Jak już ktoś nie pamięta internala, to mu się może wydawać, że cycles powolny.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

To, że niektóre ujęcia faktycznie odbiegają od światowych wzorców, nie znaczy, że finalny efekt jest zły. Pojawiły się komentarze o tym, że blender musi gonić Autodesk i innych w czołówce i to fakt, ale weźmy pod uwagę też to, że technologia jest ważna, ale nie tak ważna jak umiejętność jej wykorzystania. To jest Open Movie co dość mocno wpływa też na to jak został on wykonany. Pracowali przy nim zdolni ludzie, ale na pewno nie tak doświadczeni jak wyjadacze z ILM czy DigitalDomain. Moim skromnym zdaniem, gdyby taki ILM dla eksperymentu zdecydowałby się zrobić kilka projektów w Blenderze na pewno efekty byłyby lepsze niżeli to co widzimy w "Tears of Steel".

 

Z drugiej strony, posiadanie oprogramowania czołowych producentów nie zagwarantuje dobrych efektów pracy, jeśli nie potrafi się go wykorzystać.

Prosty przykład, widział ktoś z tu obecnych ostatnią polską superprodukcję pt. "Hans Kloss" ?

 

Blender zawsze będzie musiał gonić Mayę, Maxa itd.Chyba nikt nie liczy na to, że darmowy soft przegoni tłustą korporację ? :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@mrys

 

Sprawdź sobie ile latek na karku ma Vray i Modo, źle zoptymalizowany bias może być wolniejszy od unbiasa, a jest jeszcze Arnold Unbias tylko na CPU, a mimo to bardzo szybki. Jeśli ma się ochotę można zostać przy starożytnych metodach, ale kiedy czasy przyjdą, Blender nie obudzi się znowu z ręką w nocniku, tylko już będzie na to gotowy. :P

 

Na podstawach chcą się skupić w tym roku, nie będzie żadnego nowego Open Movie/Game.

Po za tym, podczas Mango dużo podstaw poprawili :P

Głównie skorzystał Compositor, który dodatkowo uzyskał maski, tak długo wyczekiwane maski, a do tego wiele poprawek w workflow. Do tego w końcu color menagement jest w całości na OIIO, na moje oko to podstawy, Cycles również zyskał wiele podstawowych narzędzi.

 

Więc bez marudzenia i tak robią więcej niż gdyby tych projektów nie było.

Edytowane przez n-pigeon
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Myślę ,że mały making of rozwinął by kwestie wykorzystanych narzędzi i ci co zakupili dvd napewno będą mieli więcej satysfakcji .Film nie do końca do mnie przemówił nie wiem czy to kwestia połączenia jakby różnych stylistyk ale to tylko subiektywne odczucie .Facet z czymś na oku i jego pokój zupełnie nie pasuje mi do innych "lokacji" a broń robi wrażenie jakby amputowała im ręce ...ale...ale niektóre sceny są naprawdę fajne więc ogólnie blender daje radę z tego co pamiętam na Blender Siggraph Reel 2012 też było parę momentów ,w których potencjał Blendera był wykorzystany ...Więc ogólnie to wielki plus ,że tak wiele oferuje obecnie zupełnie darmowy program .

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@mrys

 

Sprawdź sobie ile latek na karku ma Vray i Modo, źle zoptymalizowany bias może być wolniejszy od unbiasa, a jest jeszcze Arnold Unbias tylko na CPU, a mimo to bardzo szybki. Jeśli ma się ochotę można zostać przy starożytnych metodach, ale kiedy czasy przyjdą, Blender nie obudzi się znowu z ręką w nocniku, tylko już będzie na to gotowy. :P

 

Wiadomo, w 3d chodzi tylko i wyłącznie o idealne odwzorowani rzeczywistości, i na pewno vray umrze jak tylko pokaże się kolejna wersja cyclesa.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@deshu

 

Heh, gratuluje nadinterpretacji i błyskotliwego sarkazmu, popisałeś się...

Jak to ma się do mojej wypowiedzi? Chodziło o to że Vray jest bardziej dojrzałym silnikiem, dlatego renderuje szybciej i jest lepiej przygotowany do zadań produkcyjnych, chodziło o wypowiedź mrysa, który wtrącił do rozmowy Vraya i Modo.

Niby twierdzę, że liczy się tylko fotorealizm? W Arnoldzie i Cycles też można renderować NPR, jeśli nody nie wystarczą można użyć OSL, ale jak trzeba odwzorować coś realistycznego unbiasowa natura silnika dużo pomaga.

 

I nie wiem czemu Vray miałby umierać, z tego co wiem jest dalej rozwijany i powoli idą w podobnym kierunku co Arnold i Cycles... Nic nie pisałem o tym, że to jego koniec.

 

Nawet marnego złego słowa o nim nie napisałem, celem mojej wypowiedzi było tylko i wyłącznie opisanie jak mają się sprawy z unbiasowymi silnikami tworzonymi pod animacje i dlaczego Cycles dobrze obrał kierunek rozwoju, ponieważ to przyszłościowe podejście. Zanim do tej przyszłości dojdziemy, Cycles zdąży dojrzeć, a większość oprogramowania również się zmieni.

Edytowane przez n-pigeon
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@mrys

 

Sprawdź sobie ile latek na karku ma Vray i Modo, źle zoptymalizowany bias może być wolniejszy od unbiasa, a jest jeszcze Arnold Unbias tylko na CPU, a mimo to bardzo szybki. Jeśli ma się ochotę można zostać przy starożytnych metodach, ale kiedy czasy przyjdą, Blender nie obudzi się znowu z ręką w nocniku, tylko już będzie na to gotowy. :P

 

Dobrze, ale ZANIM nadejdą te nowe czasy trzeba na czymś pracować, a Cycles na CPU jest zwyczajnie wolny. Przy zbliżonych (bo 1:1 nie da się tego oczywiście przełożyć) ustawieniach i podobnym efekcie finalnym renderer Modo potrafi być szybszy niż Cycles na GPU. Prawda o unbiasach jest taka, że łatwiej napisać renderer wykorzystujący algorytmy fizyczne i mielący scenę do skutku niż taki, który będzie wykorzystywał jakieś algorytmy aproksymujące. Nie odmawiam skuteczności unbiasom, ale ich ograniczeniem jest właśnie ścisłe trzymanie się "realizmu". Co w przypadku filmu w ogóle jest zabawne, bo i tak cały materiał jest doprowadzany do stanu finalnego w postprodukcji, czyli nasz pieczołowicie fizycznie precyzyjny obraz jest traktowany filtrami, które zmieniają jego charakter.

 

Cycles jest bardzo fajny - bawiłem się nim trochę i widzę duży potencjał. Ale akurat ToS mnie do niego nie przekonuje.

 

Co do tego, że na podstawach chcą się skupić w tym roku - super: po pięciu latach rozwijania ficzerów może doprowadzą nóż i bevel do stanu używalności (nóż w B.264RC2 to katastrofa).

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie patrzysz realistycznie, gdyby robili kolejny silnik w starym stylu, kiedy byłby już w stanie używalności, trzeba by pisać nowy taki jak Cycles.

 

Co do łatwości pisania silnika, to zależy o czym mówisz, napisać biasowy który potrafi renderować realistycznie, tak to coś trudnego. Napisać path tracer nic trudnego, napisać path tracer który jest szybki to wyzwanie, napisać unbiasowy silnik korzystający z metod pokroju bidirectional path tracingu, to coś bardzo trudnego, szybki, ale konserwacja, rozwijanie i udoskonalanie takiego silnika to koszmar.

Rzucając takie ogólniki do żadnego konkretnego wniosku nie dojdziesz.

 

Mówiąc, że nie ma sensu renderować realistycznie i że to zabawne, bo wszystko i tak przechodzi przez compositor to na serio? Od kiedy compositing ma magiczne moce? I czy sam nie krytykowałeś realizmu powyższego filmu? Wiesz tam też używali compositingu. Kiepski render choćbyś nie wiem jak czarował w compo, będzie wyglądał sztucznie.

Gdyby tak nie było, zamiast rozwijać silniki, przemysł skupiłby się na compositorach.

 

Jeśli Cycles cię nie przekonuje w porządku możesz zostać przy POV Ray'u do niczego nie zmuszam, ale nie szukaj dziury na siłę.

 

Bevel został mocno poprawiony podczas tegorocznego GSoC i to też nowy ficzer, a co masz do knife O_O przecież jest cudowny.

 

Kiedy mówiłem o podstawach miałem namyśli prawdziwe podstawy, dependency graph i view port, a nie narzędzia modelarskie których rozwój to też tylko nowe funkcje.

Edytowane przez n-pigeon
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

n-pigeon - pierwszy akapit odpowiedzi mrysa, to dokładnie to, co miałem na myśli.

 

Unbiasy nie rozwiązują problemów biasów samym faktem, że są unbiasami. Koniec końców, jak na razie, okazuje się, że i do fanatycznie unbiasowego luxrendera zaczynają wpychać pewne rozwiazania z biasów, bo po co czekać milion godzin, bez widocznej różnicy?

 

P.s. cycles dorobił się już region-renderu?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wszystko co napisałeś, całość skomentowałem już w poprzednim poście. Wysłałem minutę przed tobą. Sek w tym, że ta różnica jest widoczna, zarówno w finalnym obrazie jak i w łatwości jego uzyskania, a same czasy renderu nie są wybitnie różne, a będą coraz krótrze.

 

Kiedyś takie samo podejście było kiedy mówiło się o cieniach i odbiciach Raytracingowych w animacji... a teraz to co? Vray nie jest 100% biasem, większość animacji które obecnie powstają to hybrydy, nawet Avatar który był renderowany w rendermanie był wspomagany unbiasowym silnikiem, który zajął się częścią oświetlenia.

 

To że biasowe silniki są szybsze, nie oznacza, że praca z nimi idzie szybciej, bo jest wręcz odwrotnie.

 

2.64 ma być zdaje się w tym miesiącu, to lista nowości

 

http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.64

 

to co cię interesuje to Border rendering.

Edytowane przez n-pigeon
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Różnia jest widoczna tylko na renderach wyposzczonych do granic możliwości.

Gdy w scenie jest kula na plajnie, i świeci sun and sky, to zgadza się, wtedy różnice między biasem i unbiasem zobaczymy.

 

Nie jestem przeciwnikiem. Po prostu, nie uważam, żeby na ten moment gra była warta świeczki.

A uczyć się, bawić, orientować w temacie, jak najbardziej watro.

 

Może i unbiasy są przyszłością. Z jakiegoś powodu tyle ich się teraz natrzepało.

Jednak oglądam renderingi i nie widzę żeby nastała nowa era w fotorealizmie 3d.

 

 

A co do 2.64 - może wreszcie uda mi się w pracy spalić tego gównianego maka, i na biurku zostanie juz tylko pc, gdy zacznę się bawić duzo cyclesem:) A bez 'borderów' nie miałem wystarczająco samozaparcia.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mówiąc, że nie ma sensu renderować realistycznie i że to zabawne, bo wszystko i tak przechodzi przez compositor to na serio? Od kiedy compositing ma magiczne moce? I czy sam nie krytykowałeś realizmu powyższego filmu?

 

Bevel został mocno poprawiony podczas tegorocznego GSoC i to też nowy ficzer, a co masz do knife O_O przecież jest cudowny.

 

 

Nie napisałem, że renderowanie realistyczne nie ma sensu, tylko że ten realizm i tak w materiale wyjściowym nie ma często wiele wspólnego z wejściowym. Więc w zasadzie wystarczy, by materiał sprawiał wrażenie realistycznego - nie musi być ultrahiperpoprawny żeby oszukać widza - a to można uzyskać dużo szybciej. To raz a dwa, że często właśnie wyjście poza sztywny "fotorealizm" może paradoksalnie urealistycznić ostateczny efekt.

 

Bevel jak był dziadowski tak jest i działa dobrze wyłącznie na cube. A nóż? Jeżeli narzędzie pomija ściany przy cięciu to nie jest dobre. Jak się tnie po prostej to jest cool ale jak chcesz po łamanej i przy bryle nieregularnej to potrafi pominąć połowę ścianek. Prosty test. Sześcian w widoku z boku obrócony w osi z o np. 30 stopni, włączona opcja cut through i cięcie zaznaczenia. Zaczynasz od prawej poza sześcianem, w połowie lewej ściany skręcasz w górą a w połowie drugiej w dół i kończysz poza sześcianem. Efekt? Żadna krawędź nie jest przecięta. Więc sorry, ale to nie jest cudowne narzędzie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie napisałem, że renderowanie realistyczne nie ma sensu, tylko że ten realizm i tak w materiale wyjściowym nie ma często wiele wspólnego z wejściowym. Więc w zasadzie wystarczy, by materiał sprawiał wrażenie realistycznego - nie musi być ultrahiperpoprawny żeby oszukać widza - a to można uzyskać dużo szybciej. To raz a dwa, że często właśnie wyjście poza sztywny "fotorealizm" może paradoksalnie urealistycznić ostateczny efekt.

 

Dokładnie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

bardzo dobre. Moze wreszcie sie przekonalem do blendera :) Jedyne co mnie draznilo to aktorzy rodem z serialu polskiego lub brazylijskiego.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Coś pięknego ... jest tak jak niektórzy tu pisali... soft to jedno a wykonawcy to drugie... gdybym dziś chciał zrobić mojego banana (http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=76856) w 3DSMax to wyglądałby pewnie podobnie jak to co zrobiłem w Blenderze z powodu słabawego skilla... ogarnięcie wszystkiego co oferuje Blender pewnie jeszcze przez długi czas pozostanie w strefie moich marzeń sennych :D... np. takiego "Romana Barbarzyńce" w Blenderze pewnie można by zrobić z palcem w mychyhyhy... i proszę.... jest produkcja za której obejrzenie trzeba w kinie zapłacić... o "Włatcach móch" nie wspomnę... Masz pomysł? masz chęci? masz determinację? to nie musisz być zatrzymany przez drogi soft... po prostu bierzesz Blendera i robisz... ot i cała idea...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@mrys, deshu

 

Tia jasne, dla mnie to bajki, sztuczny render wygląda sztucznie, jeśli ma wyglądać sztucznie, bo to stylizacja to ok, ale compo nie zasłoni niedociągnięć kiepskiego renderu.

Wyrenderujesz _trochę_ szybciej to prawda, ale co z tego, jak osiągniecie pożądanego realizmu wymaga więcej pracy, a sam proces jest bardziej skomplikowany, co utrudnia debugowanie lub eksperymentowanie. Testowanie sceny też jest znacznie przyspieszone, jeśli używasz progresywnego renderu, nie muszę czekać nawet połowy tego czasu na rendery testowe, co przy biasach renderujących tileami.

 

Jak dla mnie za dużo plusów na jeden minus, którym jest wolniejszy rendering końcowy.

 

Chyba miałem, albo czytałem, kiedyś podobną dyskusję o Reytracingu i GI w animacji, słowo daje.

 

@mrys

 

Nowy bevel bardzo dobrze sobie radzi, nie ma go jeszcze w trunk i jest ukończony w 90%, lepiej sam przetestuj buildy.

 

Knife nigdy mnie nie zawiódł, a nie zaraz, raz mi nie przeciął ścianek, ale wiesz co zrobiłem? Zgłosiłem buga i to naprawili, tobie radzę to samo.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

P.s. cycles dorobił się już region-renderu?

 

Regiony jest juz chyba od 3 miesiecy, wystarczylo pobrac dowolny build z Graphicall.

 

Mrys - mowienie ze Cycles jest wolny na CPU to tak jak nazekanie ze V-ray muli na Pentium 4... Podobnie z brakiem pamieci - 2 - 3 gb wczytuja wiekszosc dobrze zoptymalizowanych scen a dodana niedawno mozliwosc renderowania "kafelkami" pozwala na swobodne robienie hi-resow.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@mrys

Nowy bevel bardzo dobrze sobie radzi, nie ma go jeszcze w trunk i jest ukończony w 90%, lepiej sam przetestuj buildy.

Knife nigdy mnie nie zawiódł, a nie zaraz, raz mi nie przeciął ścianek, ale wiesz co zrobiłem? Zgłosiłem buga i to naprawili, tobie radzę to samo.

 

Co do wyższości biasów nad ubiasami czy odwrotnie się widzę nie porozumiemy i OK, każdy ma swoje zdanie. A co do reszty:

 

Bevel z ostatnich buildów nadal źle działa na krawędziach pomiędzy płaszczyznami nieregularnymi. Wartość procentowa ścięcia powoduje, że ma ono nierówne szerokości. Co ciekawe bevel jako modyfikator działa dobrze, ale z racji bycia modyfikatorem jest do kitu jeżeli używa się dużo bevelowania na wybranych krawędziach. Jeżeli tak dobrze działa nóż, to przetnij cokolwiek z opcją cut-through bez snapowania do krawędzi, tylko zmieniając kierunek cięcia pośrodku ścian. Powodzenia. Bez cut-through działa dobrze. Co ciekawe wcześniej działał poprawnie w każdym przypadku. A bug, o ile wiem jest zgłoszony i powraca co i rusz w kolejnych buildach.

 

Mrys - mowienie ze Cycles jest wolny na CPU to tak jak nazekanie ze V-ray muli na Pentium 4... Podobnie z brakiem pamięci - 2 - 3 gb wczytuja wiekszosc dobrze zoptymalizowanych scen a dodana niedawno możliwość renderowania "kafelkami" pozwala na swobodne robienie hi-resow.

 

Acha, to cycles jest tylko na GPU? To sorry, myślałem że i na to i na to. 2-3GB na karcie, no cóż widocznie mam źle zoptymalizowane sceny, bo przy 20 milionach wielokątów i kilku GB tekstur nie mieszczą się w pamięci mojej GTX 260. Musiałbym kupić kilka kart i dociągnąć choćby do tych 12 GB, które mam na płycie, ale zaraz, to kosztuje tyle lub więcej co honorarium za zlecenie, a i płyta pod kilka kart by się przydała.

Wszystko zależy - dla jednych duża scena to 1000K poly dla innych to ułamek tego, czego potrzebują. Niestety przy tym co robię Cycles na GPU to jedynie sympatyczna ciekawostka. Być może za kilka lat sytuacja się zmieni i karty grafiki z duża ilością pamięci będą w miarę tanie (a przynajmniej nie będą kosztowały trzy razy tyle, co dwa razy więcej pamięci systemowej) i wtedy OK, niech sobie GPU się męczy.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Musiałbym kupić kilka kart i dociągnąć choćby do tych 12 GB, które mam na płycie, ale zaraz, to kosztuje tyle lub więcej co honorarium za zlecenie, a i płyta pod kilka kart by się przydała.

Pamięć kart graficznych się nie sumuje - każda z nich musi posiadać taki sam zestaw danych.

 

Cycles to renderer bardzo młody (+/- rok?), więc nie ma co oczekiwać, że będzie posiadał wszystkie feature'y i optymalizacje - szczególnie, że jest rozwijany głównie przez jedną osobę. Modo ma 8 lat, V-ray 15. Poczekajmy co najmniej jeszcze z rok z oceną - bidirectional pathtracing (w trakcie prac) powinien dać niezłego kopa wydajności, a na tym się możliwe ulepszenia nie kończą. Napisanie tego wszystkiego zajmuje bardzo dużo czasu - obrano przyszłosciową scieżkę, aby wspierać CPU jak i GPU, przez co prace nie mają prawa iść tak szybko jak gdyby pisano tylko na jedną "platformę".

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@n-pigeon

 

Wiele kart chyba też nie załatwia sprawy, bo pamięć kart się nie sumuje, więc ilość kart ma tylko wpływ na szybkość renderu. Czy tak czy siak, trzeba mieć kartę z duża ilością ramu.

 

Nie mogę powiedzieć, bym przetestował Cycles tak by być ekspertem, ale z tego co zauważyłem użycie render passów wymaga dodatkowej pamięci, co sprawia, że jeszcze mniej policzymy przez GPU. Znowu liczenie tylko finalnego obrazka bez pasów moim zdaniem dyskwalifikuje obrazek w produkcji. Chyba, że ten kafelkowy render rozwiązuje ten problem, zobaczymy w 2.64.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności