Zawartość dodana przez Ania
- Poprzednia
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- Dalej
-
Strona 2 z 248
-
Ilustracja hobbystyczna pana Michała
Świetne. Jaki detal, jakie smaczki. Ale cherubinkom źle z oczu patrzy.
-
W wolnych chwilach bez ładu i składu
Dobrze się to zaczyna.
- W wolnych chwilach bez ładu i składu
- Mechozaurs: Polsko-Amerykańska współpraca przekracza granice w świecie animacji
-
Max3D 2020 - Komentarze i uwagi
Przed chwilą zorientowałam się że miałam skrzynkę na 524% pełną. Nie mogłam do nikogo pisać pw, ani nikt do mnie. Wyczyściłam do zera, teraz wszystko działa. Niestety zapomniałam zrobić screena. Dowiedziałam się tylko przez to, że jeden kolega był na tyle dociekliwy że wyszukał gdzieś z otchłani netu mojego maila i tam mi napisał. To jakieś pozostałości ze starego silnika forum? Tak się tylko zastanawiam czy więcej starych użytkowników tak ma zapchane, a zrozpaczona młodzierz nadaremnie dobija do ich skrzynek.
-
Postać 3D: Nanami
Kilka sugestii na temat światła i kolorów: Uwolnij się myślami od refki na której się wzorowałeś, bo ona też kolorystycznie i oświetleniem nie powala. Przemyśl, jaka ma być paleta kolorów. Jakie kolory ze sobą grają, a jakie nie, które kolory mają być na pierwszym planie a które w tle. Możesz zrobić screena z jakiejś sceny i podmalwać kilka wersji na szybko w programie 2d, zobaczyć jakie kolory współgrają lepiej a jakie gorzej. Oddzielić kolorystycznie tło od postaci. Np. zimne kolory na tle a ciepłe na postaciach, albo na odwrót, albo róże i czerwienie na postaciach a niebieskie tła. Albo jasne vs. ciemne. To się może zmieniać w trakcie animacji, np. na początku może być ciemna postać na jasnym tle i "przełączyć" z pierwszą perkusją. Ale powinno być to jakoś oddzielone, i najlepiej żeby tło zostało bardziej w tle. Teraz różowe ekrany za bardzo biją po oczach i odciągają uwagę od postaci. Gdyby były np. niebieskie, byłoby chyba lepiej. Tak samo te lampy w tle mają taką samą jasność i kolor jak oczy głównej bohaterki. Oczy na tym tracą. W tej chwili masz dość równomierne oświetlenie, które spłaszcza postacie. Dałabym więcej skierowanego oświetlenia. Czy dasz przez spoty, area lights czy przez world wszystko jedno, ale żeby na twarzy był jakiś światłocień. Teraz niby jest rimlight (i dobrze), ale od przodu brakuje cienia żeby ten rimlight w ogóle kontrastował. Jeśli jeszcze tego nie robisz: Renderuj na dwóch View Layerach, żeby w Compo mieć osobną kontrolę nad tłem i nad postaciami.
-
Unreal testy teściki
Gdyby nie mrużył oka, w dodatku po złej stronie, pomyślałabym że prawdziwy. Ale animacja nie siedzi. Bardzo trudno jest zanimować tak realistyczną postać. Od strony game nie znam się.
-
Blender Geo node- randomizacja materiałów
A gdyby zrobić z poziomu materiału nodem Object Info? Tam jest wyjście Random, spiąć kilka zgrupowanych materiałów i przełączać tym nodem. W GeoNodes podłączałbyś tylko ten jeden materiał. Jeśli funkcja Random (albo inna) musi pochodzić z GeoNodes, to wpisać ją np. w face attribute i odczytać ten atrybut z poziomu materiału (Attribute node)
-
Sebastian Szmyd
Jak oglądam niektóre twoje prace, tą ostatnią rusałkę na przykład, to mi się w głowie zaczyna układać jakaś niewyraźna senna bajka. Nie wydaje mi się że AI tak potrafi. Dlatego wolę zaglądać tutaj niż przeglądać jakieś obrazki AI, choćby były technicznie nie wiem jak wypasione.
- The Fan - 3d character zrenderowany w Unreal Engine 5
- ZiN
-
Postać 3D: Nanami
Wygląda to bardzo dobrze. Jeśli chcesz jeszcze szlifować, to poprawiłabym w tych miejscach: 1. Tancerki podnoszą ręce w pierwszym ujęciu (Frame 2/3?) - mogło by być jeszcze szybciej (kontrast w tempie ruchu). To co już pisałam. 2. Ruch pupci (Frame 7) mniej linearny. Dół szybciej, góra wolniej? 3. Frame 21 jakoś tak sztywno, rączki jakby niezdecydowane, może trochę bardziej exaggurate, albo gdyby ją tułowiem do tyłu pochylić? 4. Frame 38 ruch z początku zbyt symetryczny chyba, albo za mały, jakby zmęczona już była. To takie moje uwagi. Dodam że gdyby to była moja animacja, to bym mniej więcej na tym etapie zostawiła w spokoju, dodała coś w miejscach "There will be animation" i wyrenderowała na kolorowo. Szlifować można bez końca, ale nie zawsze warto. Jest dużo fajnych momentów, a te ciut gorsze nie rażą oka. Całość trzyma poziom. Szczególnie pozytywnie podpadło: Frame 15 fajna miękka "fala" całym ciałem Frame 19 palec, mimika ślicznie dopracowane. Zaraz potem Frame 20 dynamika ruchu świetnie wyszła. Frame 47 bardzo udane, dynamiczne Frame 48 udana mimika, wytrzeszcz oczu ma dokładnie idealną długość
- Making of: The Last Batch - Breaking Bad Cinematic
-
Teczka 3d/2d: brainchild.pl (art dump)
Fajne. Przemiłe kolorki i sympatyczna ryba pancerna.
- ZiN
-
Swarovski SCS Idyllia Gouldian Finches
Mortom - teraz widzę co masz na myśli. Zmienić już nie mogę ale następnym razem popróbuję. Tylko nie glossem. To jest tak, że w "fizycznym" szkle (tyle fizyki na ile mnie i Blendera stać), gloss jest nienaruszalny. To jest idealnie ostre odbicie pod funkcją Fresnela. Volume w środku jest oczywiście, w kolorowym szkle powierzchnia jest praktycznie niezależna od koloru, kolor idzie wyłącznie z Volume. Nieostre jest w tym wypadku tło/oświetlenie. Tło mam parametryczne, więc dałoby się wyostrzyć i rzeczywiście chyba spróbuję następnym razem 🙂 Z tym są jednak inne problemy, bo im ostrzejsze kanty w oświetleniu, tym mocniej wyłazi dyspersja, a to też nieporządane. Metale też ze zbyt ostrym oświetleniem często wychodzą niekorzystnie, więc trzeba jakoś wybalansować. W tym wypadku nie starczyło czasu, ale jeszcze mam co oświetlać w innych projektach.
-
Swarovski SCS Idyllia Gouldian Finches
Blender/Cycles, kilka minut na klatkę (zależnie ile akurat obiektów w danej klatce itp.), i jeszcze 1-2min na Compositing. Spytam się. Mam pozwolenie wykroić sobie kawałki do demoreel, tu linkuję do oficjalnej strony więc też chyba ok, ale czy mogłabym cały film trochę wątpię. O które dokładnie chodzi? Bo tu są niektóre szlifowane na "ostro", np. pierś, kark, niektóre szlifowane na "gładko", np. głowa, dziób, dlatego się różnią. Gałązki i środek kwiatka to w ogóle nie szkło tylko metal. Ale przyznam że oświetlenie nie jest dopieszczone do końca. "Bliki" to zależą głównie od oświetlenia, prawie nie od materiału w tym wypadku. Pod koniec nie było już czasu (a raczej czas poszedł na troubleshooting, bo był flickering i nie wiedziałam czemu, okazało się że były coplanar ścianki w modelu, ale ja podejrzewałam coś innego i tak się namachałam niepotrzebnie...). Zresztą marketing nie lubi realizmu. Takie rzeczy byłyby dużo bardziej realistyczne z odciskami palców i kurzem. Dzięki wszystkim za odpowiedzi!
-
Swarovski SCS Idyllia Gouldian Finches
Zrigowałam i zanimowałam takie szklane ptaszki dla Swarovskiego. Gouldian finches czyli amadyńce. Rendery i materiały też moje. Głównie zajmuję się materiałową bazą danych w firmie, a raz do roku robię taka animacja, ptaszki były pierwsze, na szczęście się spodobały więc pozwolili mi zacząć następną 🙂 Koncept, modele, muzyka i cut nie moje. Modele powstały prosto u Swarovskiego z tego co wiem, co do filmu była współpraca z firmą ITH (koncept i dobranie muzyki). Oficjalna strona z filmem: https://www.swarovski.com/de-AT/s-scs-idyllia-annual-edition/ Muzyka jest per default wyłączona, ale lepiej ogląda się z muzyką. Link prosto do filmu, nie udało mi się zrobić embed tu na forum: https://asset.swarovski.com/videos/f_auto,q_auto,w_1280,h_720,c_fill/swa-cms/videos/Idyllia_SCS_AE_2024_Landscape_EN/CS.mp4
-
Sebastian Szmyd
Fajne te gwaszowe portrety. Z góry w dół coraz nowsze? Jakie duże one są w realu? Wszystkie ze zdjęć?
-
Cyberpunk 7 Deadly Sins
Aaa nie przeczytałam całości, myślałam że 3d więc się czepiłam dla zasady.
-
Cyberpunk 7 Deadly Sins
Dobrze to wygląda, tylko chyba coś nie tak z łokciem w pierwszym ujęciu. Łokieć i przedramie jest wygięte za bardzo na okrągło, łokieć powinien wystawać.
-
Teczka 3D: Mortom
W ostatnim poście bardzo mi się podoba kompozycja i kolory. Fajne kontrasty. Zdecydowanie lepsza pierwsza wersja bez czarnej dziury. Ta dziura od razu odciąga wzrok od samolotu i niepotrzebnie mąci spokojne tło, które musi być spokojne żeby kontrować czarny dym i ogień. Samolot bardzo realistyczny jak na moje oko.
-
Rozwój kompetencji i uczelnie w Polsce
Ale się porobiło. Koleżanka Lemur pewnie teraz pali ołówki i szkicowniki, i zapisuje się na medycyne, żeby nie skończyć w ten sposób.
-
Teczka 3D: Bacry
Słoiczki i flakoniki wyszły bardzo realistyczne. Nie znam się na kosmetykach więc może głupie pytanie, ale do czego oliwki w takim kontekscie? Czy co to za kuleczki?
-
[WIP] Nepentes
@adek dzięki za rekomendację! Linki poprawiłam. @blood_brother Masz rację z tym kontrastem, zdaję sobie z tego sprawę. W tych ujęciach kolory nie są finalne, tła nie są w ogóle (tylko wstawiona pierwsza lepsza tekstura, a będzie malowane tło). To będzie dopracowane. Zamysł jest taki że większość teł będzie malowane, a paleta się będzie zmieniała w trakcie animacji. Obrazek z bramą jest z początku, paleta żółto-niebiesko-czerwona. Pod koniec mają być raczej zielenie i fiolety, i pomarańcz z ognia, jak w scenie z koniem, ale po tym koniu musi się trochę przyciemnić żeby ogień lepiej świecił, więc trochę skomplikowane i kopiowanie ustawień między scenami (tak jak jest aktualnie) nie załatwia sprawy. Zbliżone do finału tła i kolory są w renderingu z bramą, i w renderingach z poprzednich lat. @alex3d możesz trochę konkretniej na temat tempa? Ogólnie, czy w jakimś konkretnym ujęciu? Ja to już tyle razy widziałam że już nic nie widzę. Niestety obawiam sie że dużo lepiej nie potrafię (zwłaszcza C07 i C23 są robione bardzo niedawno i dla mnie wyglądają ok).
- Poprzednia
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- Dalej
-
Strona 2 z 248