Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

  • Odpowiedzi 1,7k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Sar - nie no spox, z takim limitem to można zaszaleć :D Musze właśnie mniej oszczędnie te poly traktować, bo tych 250 tys nigdy nie zużyję XD

 

za chwilkę zakładam osobny wątek w GA, żeby wrzucić tam progres - zparaszam wszystkich do komentowania tam, nie będę już tutaj wrzucał żeby nie zaśmiecać długim WIPem.

Napisano

space marine aka narośl na pile :D

 

na razie nic specjalnego :P

 

ja osobiście bym trochę w proporcjach namieszał - głowa i stopy większe, naramienniki (czy jak tam zwać te osłony na barkach) mniejsze, i ich kształt inny - teraz wydają mi się za bardzo średniowieczne :)

 

a wracając jeszcze do mapki TF2 z poprzedniej strony - kolorystyka mi się bardzo podoba, trzyma klimat gry, sam detal też na poziomie

 

zastanawia mnie natomiast sam layout mapy (jakby nie było kluczowy element leveldesignu), na obrazkach widać tylko małą arenę, nie wiem czy to cała mapa czy tylko odnoga ale wydaje mi się, że jest za prosta

1 płaska - brak zróżnicowania wysokościowego mapy

2 zbyt otwarta przestrzeń - brak dużych przeszkód na środku placu (np takiego wozu z sianen)

 

poza tym, modelowanie w edytorku wyrabia dobre nawyki :)

 

fajnie, że ktoś działa na polu leveldesignu do jakże ciekawej gry jaką jest TF2, powodzenia w przyszłych projektach

Napisano

mówię głównie o modelowaniu na gridzie - mapperzy, których ominęły czasy dłubania w edytorach często nie zwracają uwagi na takie "głupoty", a to znacznie ogranicza kontrolę nad geometrią mapki - level to nie postać ani prefab, jak nie ma precyzji to jest kaszanka, poza tym takie (złe) modelowanie praktycznie uniemożliwia stosowanie modułów, a modularność to podstawa w leveldesignie, oczywiście można próbować tuszować brak precyzji zakrywając szwy dodatkową geometrią ale to jest półśrodek, raczej wyznacznik braku umiejętności niż spryt

 

nie wyobrażam sobie takiej sytuacji, żeby osoba, która ukończyła mapę w edytorze całkowicie ingorowała wspomniane preze mnie kwestie - stąd właśnie piszę, że edytorek wyrabia dobre nawyki

Napisano

Wyolbrzymiasz Mara; jeśli ktoś potrafi świetnie dociągać do grida nie oznacza to wcale, że zaprojektuje dobrze przestrzeń. A jak ktoś potrafi dobrze ją wyczuć i narysować - to snap grida załatwi odrobiną sumienności lub jednym prostym skryptem.

Modelowanie w edytorach sprawdza się wyłącznie przy modelowaniu obiektów niewiele bardziej skomplikowanych niż boxy.

Napisano (edytowane)
Wyolbrzymiasz Mara; jeśli ktoś potrafi świetnie dociągać do grida nie oznacza to wcale, że zaprojektuje dobrze przestrzeń.

 

Rozumiem, że ja twierdzę odwrotnie, tak? Bardzo Cię proszę o przytaczanie moich tekstów, bo szukam i znaleźć nie mogę.

 

A jak ktoś potrafi dobrze ją wyczuć i narysować - to snap grida załatwi odrobiną sumienności lub jednym prostym skryptem.

 

Ta, a to "wyczuć" to przypadkiem nie jest operowanie na modułach i dobór proporcji wynikających ze znajomości rozmiarów obiektów nad, którymi pracujemy, hę? Nie, nie czekaj - "wyczucie" to na pewno nieznana siła... talent, skill, który się uruchamia i po prostu robi robotę, na pewno tak jest. :| :/

 

Wiesz co, przekonałeś mnie - jeżeli ktoś ma "wyczucie", "odrobinę sumienności" i "prosty skrypt" jako narzędzia to może mieć w dupie całą resztę. :|

 

Jak ja nie lubię takiej ignorancji :(

 

Modelowanie w edytorach sprawdza się wyłącznie przy modelowaniu obiektów niewiele bardziej skomplikowanych niż boxy.

 

Mylisz tworzenie w edytorach z nauką płynacą z korzystania z takowych.

Edytowane przez mara
Napisano
Rozumiem, że ja twierdzę odwrotnie, tak? Bardzo Cię proszę o przytaczanie moich tekstów, bo szukam i znaleźć nie mogę. (...)

Stary ja nie twierdze, że sądzisz inaczej, ale zbyt wyolbrzymiłeś znaczenie doświadczenia w modelowaniu na gridzie. W większości edytorów znajdziesz skrypt kliknąć w niego to nie sztuka. Odpowiednio poinstruowany, średnio rozgarnięty designer sobie z tym poradzi.

 

(...)Ta, a to "wyczuć" to przypadkiem nie jest operowanie na modułach i dobór proporcji wynikających ze znajomości rozmiarów obiektów nad, którymi pracujemy, hę? Nie, nie czekaj - "wyczucie" to na pewno nieznana siła... talent, skill, który się uruchamia i po prostu robi robotę, na pewno tak jest. :| :/

Wiesz co, przekonałeś mnie - jeżeli ktoś ma "wyczucie", "odrobinę sumienności" i "prosty skrypt" jako narzędzia to może mieć w dupie całą resztę. :|

Jak ja nie lubię takiej ignorancji :(. (...)

Ekhm wrzuć na luz Mara ;)

Operowanie na modułach nie wywodzi się jak sądzisz z potrzeby wspomagania sposobu bodowania samej przestrzeni w grach, ale przede wszystkim jest sposobem na optymalizacje ze względu na czas pracy nad assetami i szybkość renderingu.

Znowu mnie zaskakujesz - jesteś przekonany, że w grach robienie obiektów wg. wymiarów realnego świata to podstawa? Jak będziesz miał kiedyś możliwość to proponuje abyś pomierz sobie postacie, obiekty i budynki w różnych grach a wnet zauważysz, że nie jest to wcale jakąkolwiek regułą i nie bez powodu. Dlatego, że perspektywa w grach 3d nie jest dokładnie taka jaką znasz z codzieności, to chyba logiczne?

Ehh ta "nieznana siła" jak ją nazywasz to "wyczucie" to nic więcej jak zdolność dokonywania w pełni świadomych i uzasadnionych wyborów przy budowie brył na scenie - suma wiedzy i doświadczenia. Jeśli do tej całej wiedzy dodasz odrobine konsekwencji to odpowiem Ci że tak - reszta to już automat, po prostu powielanie schematów. Jeśli ich nie znasz to faktycznie to Magia Obrazu...

(...)Mylisz tworzenie w edytorach z nauką płynacą z korzystania z takowych.

Reasumując - niewielka ta nauka i możliwa do łatwego uzupełnienia.

Pozdrawiam :)

Napisano
Stary ja nie twierdze, że sądzisz inaczej, ale zbyt wyolbrzymiłeś znaczenie doświadczenia w modelowaniu na gridzie. W większości edytorów znajdziesz skrypt kliknąć w niego to nie sztuka. Odpowiednio poinstruowany, średnio rozgarnięty designer sobie z tym poradzi.

 

Przyciągniecie siatki modelu (levelu) do grida na końcu pracy nijak się ma do precyzyjnego (kontrolowanego) modelowania.

 

Ekhm wrzuć na luz Mara ;)

 

Nie wrzucę na luz dopóki będziesz uparcie wypisywał takie bzdury w temacie, który jest mi bardzo bliski.

 

Operowanie na modułach nie wywodzi się jak sądzisz z potrzeby wspomagania sposobu bodowania samej przestrzeni w grach, (...)

 

W tym momencie mam ochotę podziękować Ci już za rozmowę... :|

 

Znowu mnie zaskakujesz - jesteś przekonany, że w grach robienie obiektów wg. wymiarów realnego świata to podstawa?

Jak będziesz miał kiedyś możliwość to proponuje abyś pomierz sobie postacie, obiekty i budynki w różnych grach a wnet zauważysz, że nie jest to wcale jakąkolwiek regułą i nie bez powodu. Dlatego, że perspektywa w grach 3d nie jest dokładnie taka jaką znasz z codzieności, to chyba logiczne?

 

Ty też mnie zaskakujesz :) Przeinaczasz co drugie moje zdanie. Naprawdę uważasz, że pisałem o rzeczywistych wielkościach? Oczywiście pisałem o jednostkach w edytorze. Podstawowa zasada Game Gesignu (która oczywiście dotyczy również Level Designu) to: "BELIEVABLE not RALISTIC"(łatwo sobie przetłumaczyć). Podstawą w pracy Mappera jest również znajomość wielkości tworzonych obiektów (w jednostkach używanego softu).

 

Ehh ta "nieznana siła" jak ją nazywasz to "wyczucie" to nic więcej jak zdolność dokonywania w pełni świadomych i uzasadnionych wyborów przy budowie brył na scenie - suma wiedzy i doświadczenia. Jeśli do tej całej wiedzy dodasz odrobine konsekwencji to odpowiem Ci że tak - reszta to już automat, po prostu powielanie schematów. Jeśli ich nie znasz to faktycznie to Magia Obrazu...

 

Wiesz - na wiedzę i doświadczenie składa się wiele elementów - kilka bardzo ważnych z nich starałem Ci się cały czas opisać.

 

Reasumując - niewielka ta nauka i możliwa do łatwego uzupełnienia.

Pozdrawiam :)

 

Chyba jednak duża bo Ty jej nie pojąłeś, a w świecie gier chyba chwilę siedzisz. Może dlatego, że obracasz się z dala od Leveldesignu? Tylko jeżeli tak to czemu tak uparcie starasz się zaprzeczyć podstawom tej dziedziny?

 

Mimo, że opisuję tu moje spostrzeżenia to podobną wiedzę zdobędziesz studiując materiały autorstwa dużo mądrzejszych ode mnie osób.

 

Mam wrażenie, że Twój wizerunek Leveldesignera to taki zwykły Grafik tylko pracujący na większych obiektach - zgadza się?

Napisano

Widze, że nie ma sensu kontynuować bo mistrz i krynica wiedzy polskiego 3D i tak wie swoje :D za duże ego żeby słuchać. Spotykałem i gorsze przypadki...

 

Przykro mi, że uraziłem Twoją dume gdyż pretekst był zatrważająco błahy. Przeczytaj to co napisałem tak na spokojnie, bez nerwów - wdech i wydech, wdech i wydech

Czy spokojne wysłuchanie czyjegoś zdania jest dla Ciebie aż tak kłopotliwe? Da się to zrobić bez takich nerwów, zaufaj mi.

Napisano
Widze, że nie ma sensu kontynuować bo mistrz i krynica wiedzy polskiego 3D i tak wie swoje :D za duże ego żeby słuchać. Spotykałem i gorsze przypadki...

 

Tak myślałem - nie zauważyłeś nawet, że rozmawiamy na temat specyficznej dziedziny 3D a nie całego 3D. Jestem pewien swojej wiedzy z zakresu omawianego przez nas tematu, oczywiście w ograniczonym zakresie. Jeżeli chodzi o 3D do gier, jako takiego, to uważam, że spora grupa ludzi odwiedzających ten dział deklasuje mnie wiedzą i umiejętnościami, byc może nawet i Ty. Szkoda jednak, że bez zgłębienia tematu tak uporczywie starałeś się zrobić czarne z białego.

 

Teraz przestałeś nawet pisać o "wyczuciu" i innych gruszkach na wierzbie i zacząłeś puszczać żałosne teksty, pewnie licząc na to, że całkowicie mnie już wkurzysz.

 

Przykro mi, że uraziłem Twoją dume gdyż pretekst był zatrważająco błahy. Przeczytaj to co napisałem tak na spokojnie, bez nerwów - wdech i wydech, wdech i wydech

Czy spokojne wysłuchanie czyjegoś zdania jest dla Ciebie aż tak kłopotliwe? Da się to zrobić bez takich nerwów, zaufaj mi.

 

Kończą się argumenty (słabe imo) to zaczynają się wycieczki personalne, spodziewałem się tego.

 

Uwierz mi - czytałem każde zdanie po kilka razy.

 

W jednym się z Tobą zgodzę - nie ma sensu tego kontynuować - a przynajmniej nie w tym miejscu - każdy czytający wątek miał zapewne okazję to wyrobienia sobie zdania, a my obaj go raczej nie zmienimy. Kończy zatem.

Napisano (edytowane)
(...) Jestem pewien swojej wiedzy z zakresu omawianego przez nas tematu, oczywiście w ograniczonym zakresie. (...)

Haha musze przyznać, że tym zdaniem trafiłeś w samo sedno problemu.

Kończ Waść, wstydu oszczędź.

Pozdrawiam wszystkich czytelników serwisu Pudelek3d.pl i jednocześnie uprzedzam, że kolejnego odcinka nie będzie! :D

Edytowane przez PAINbringer
Napisano (edytowane)

Textury ok. Ale geometria nie jest przypadkiem zbyt równa? Niewielka przypadkowość na wierzchołkach "nie snapowanch do grida" doda jej więcej naturalności i miekkości

 

Mara=> Dziękuję Mistrzu, masz zatrważająco wiele ukrytych talentów.

 

EDIT:

Pain, idź się "wyczuć" :D

Jestem zażenowany, sięgasz bruku.

Edytowane przez PAINbringer
Napisano (edytowane)

Pain, idź się "wyczuć" :D

 

/edit

 

a tak wogóle to myślałem, że skończyliśmy

Edytowane przez mara
Napisano

Takitam ludzik, pilot Sił Powietrznych Rzeczypospolitej Polskiej :) ~3,7k trisów, 1024x1024 normalka. Model lowpoly i basemesh w Autodesk|XSI :P, highpoly w ZBrushu. Bardziej z nim pieścić mi sie nie chciało, bo on i tak będzie w kabinie siedział i mało go będzie widać :)

 

pilot_13.jpg

 

i łajerfrejm:

th_pilot_13_wire.jpg

Napisano

ostantio parcuje nad takim panem problem w tym ze nie moge go skonczyc :/ jescze duzo przy nim pracy ale mam nadzieje ze go dociagne do konca, narazie go odkladam bo juz mi sie opatrzyl :-( ale napewno do niego wroce :-)

8d204db6a08c2e04.jpg

a i wzorowalem sie na podstawie jednego z konceptow warhammera online mozna go znalesc w dziale tapet na oficialnej stronie

pozdrawiam

pozdrawiam

Napisano

Bardzo fajny model. Możesz pokombinować z tymi piórami, narazie bardzo liściowato wygladają. Przydało by się im troszke wystrzepiem porobić, jak w prawdziwych piórach.

Napisano

dzieki wszystkim za mile slowa :-) ale tak jak mowie model jest niestety jeszcze nie skonczony o pewnych rzeczach wiem ze nie wygladaja dobrze i ze przydalo by sie je poprawic jak nogi czy szmata czy pysk(w sumie to juz cos poprawialem ) ale jako ze to robie for fun to odloze na chwile wroce do tego za jakis czas moze z lepsza motywacja. a i jesli chodzi o skrzydla to sa tutaj tylko dla ogulnego zarysu. w zalozeniu to ma byc modle lowpoly, i skrzydla bede robil na alphach.

jacenty - model na podstawie konceptu tak jak napisalme pod obrazkieml.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności