Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Pozno jest, pisac mi sie nie chce i wlasnie sobie skasowalem tego posta wiec krotko:

7392 trojkaty, tekstura 2048x2048, kolor+spec+decay+reflect+normal+glow na oczy.

Render 5 swiatel + Phong shader, jeden material na caly model, zadne SSS itp zaawansowanych bajerow bo wkoncu gameart to ma byc. Model do folio.

 

sw_final_1.jpg

sw_final_2.jpg

sw_highrez_1.jpg

sw_highrez_2.jpg

sw_lowrez_1.jpg

  • Odpowiedzi 39
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

HP widziałem już wcześniej na polycount, podoba mi się. Chętnie bym zobaczył model z teksturą, ale bez kolorowych świateł na renderze, bo teraz chyba trochę zamazują kolory. Gratuluję ukończenia.

Napisano

Powiedz ile czasu robisz takie cudenka? IMO tylko te swiatelka na glowce mi nie pasuja, cos tak za duzo ich naraz, fajnie by wygladal z normalem w moim Entity viewer jak bys kiedys chcial go przekonwertowc, a ogolnie pieknie wyszlo :)

Napisano

Model świetny jak zawsze, naprawdę robi wrażenie!

 

Może to subiektywny wyraz gustu, ale widziałbym nieco bardziej wyostrzone texturowanie, jest trochę wyblakły, wyblurowany jakby?

 

Jeśli nie renderowałeś z filtrem catmull-rom to spróbuj.

Nawet sam render możesz sharpenować delikatnie, zobacz jak wyjdzie, ja nie zamieszczę bo mi i tak już głupio..

 

I pytanko: co to jest mapa decoy?

 

Pozdrawiam!

Napisano

Witam.

No taki model to jakis miesiac. Niestety ale wiadomo, szkic potem base mesh, modelowanie highpoly, potem trzeba zrobic wersje low poly, bawic sie w generowanie normal map i likwidowanie bledow. No i cala zabawa z teksturowaniem 5 kanalow - kupa roboty. Bida, stare dobre czasy sie przypominaja kiedy mozna bylo machnac postac low poly w kilka dni.

 

Normal mapy wygenerowalem w xnormal.

 

Spec decay to w maxie bodajze glossines (szerokosc speculara).

 

Tekstury sa ostre jak zyleta (kolor w pelnej skali jest na mojej stronie, nie chce tu 2k x 2k zamieszczac). Zapewne rozdzielczosc rendera (1280x960) jest juz na pograniczu ostrosci tesktur. To jest masywny koles, glowna zbroja i glowa nie ma mirrora i na dodatek moglem to lepiej poupychac. Chociaz ja osobiscie nic wyblurowanego nie widze :).

Napisano

WitaM!!

swietna praca

 

mam pytanie odnosnie normal mapy

model hp robiles na podstawie low poly (tego ktorego widzimy siatke na screenach) ?

jak robiles te "mechaniczne" czesci w zbrushu ?i czy to jest jako jeden model ?

Napisano

Podoba mi sie bardzo, dawno nie widzialem tak dobrego kawalka poligona ;). Napisze swoja opinie ale, ze model juz skonczony to raczej tak bardziej moze ogolna krytyka.

Przypomina mi troche jastrzeba ze zmutowana twarza w stylu starcraft :O

Bardzo fajnie przedstawiles ciezkosc modelu, az mnie korci aby zobaczyc to zanimowane :) Z jednej strony zrobiles oldschoolowego marines w ciezkiej zbroi ( starcraft, warhammer, etc.etc. (nie mam glowy do myslenia juz dzisiaj)) przez co otrzymalismy zbita bryle, a z drugiej nadales postaci unkatowy wyglad przez "twarz" oraz "dlonie". Cos w rodzaju hybrydy marinesa z humanoidalnym ptakiem.

Mam drobne obiekcje co do samego pyska. Z jednej strony masz te wyrostki od wewnetrznej strony co sugerowaloby raczej miekkos tkanki ( slimaki, matwy etc.) a z drugiej zewnetrze i sama textura raczej wyglada na kosciec ( szpon, dziob?). Samej texturze imho brakuje troche detalu ( tylko dziobowi i szponom) aby pokazac ze to kosciec, sadze ze jakies zadrapania, otarcia wyblaklosc przy samym ostrzu dodaly by akcentu. Z pyska sciekajaca slina moglaby dodac wiecej dzikosci, alienowatosci, mutagennosci do modelu. Tak jezeli to miekka tkanka, nie jezeli kosciec. Taki tylko pomysl.

Efekt finalny bardzo fajny, aczkolwiek mam wrazenie ze troche przekolorwales.

Swiatlo i tlo odwracaja uwage od modelu, gdybys je bardziej wyblakle zrobil trzymaly by klimat pracy ale nie odwracaly uwagi od modelu, wrecz skupili na nim uwage odbiorcy. Tyle co do prezentacji.

Przegladalem dzisiaj z kumplami twoja stronke. Musze przyznac ze masz kilka calkiem fajnych designow. Pkr jest moim faworytem :) Strasznie mi sie podoba design.

Pozdrawiam i powodzenia zycze.

Gość Marioza
Napisano

Kawał świetnego modelu, świetny pomysł jak i wykonanie, nie mam pytań wszystko widać jak na dłoni :)

Gość Grievous
Napisano

Rany boskie... Czy ktos mi może kurde powiedziec, jak wy to KURDE robicie wszyscy?? (siatka źródłowa) Zmarszczki, żyły, zadrapania, włókna ubrań, drobiazgi... Jak wy to wszystko modelujecie??!!?? Ma ktoś jakiś tutorial albo wskazówki?? próbowałem takich rzeczy modelując siatke przy kopii reference z narzuconym mesh-lub-turbo smooth, grzebalem, dlubalem, poprawialem, ale zawsze efekt koncowy wygladal jak kupa... nie wiem nawet jak sie za to zabrać... jakieś wskazówki??

Gość Grievous
Napisano

to jak bez mesh smooth czy turbo smooth dlubac w takich milionotrojkatowych potworach?? vartex po vertexie?? o rany... to ja odpadam. hehe

Napisano
to jak bez mesh smooth czy turbo smooth dlubac w takich milionotrojkatowych potworach?? vartex po vertexie?? o rany... to ja odpadam. hehe

Zbrush? Mudbox? Ze szczególnym wskazaniem na tego pierwszego. Stosowne informacje o tych aplikacjach znajdziesz na tym forum, choć lepiej zdaj się na google.

Gość Grievous
Napisano

Hmm wlasciwie nigdy nie stosowałem tych narzędzi... może w tym leży mój błąd... serdeczne dzięki, pozdrawiam:) A co do tej pracy (bo o niej w koncu temat), nie mam słów... Piękna robota, choć faktycznie zgadzam sie z Bro troche przekolorowane, ale zdaje mi sie że było to zamierzone...

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności