jankazmierczuk Napisano 28 Lipiec 2013 Napisano 28 Lipiec 2013 1. Czy da się ustawić oświetlenie działające w czasie rzeczywistym w viewportach??? Bo światła działają mi tylko w renderze. 2. W rendereże cycles render jest strasznie chropowaty. Co jest nie tak??? 3. Czy da się zapisać na stałe ustawienia okien? Bo puki co to po każdej personalizacji interfejsu i restarcie wraca do ustawień standardowych.
ikkiz Napisano 28 Lipiec 2013 Napisano 28 Lipiec 2013 1. Da się, nie wiem dla czego Tobie nie działają, albo wogóle co masz na myśli. 2. Wszystko jest w porządku, to szum i cycles tak ma. Jak się ustawi w panelu render, w sekcji sampling więcej sampli, to szum będzie mniejszy, prawie niewidoczny, ale zawsze będzie tylko dążył do zera. Oczywiście czas renderu się wydłuży. Domyślnie jest 10 dla viewportu i 10 dla rendera, a to się nadaje do podglądu, szum jest duży. 3. Trzeba nacisnąć Ctrl U, tylko uwaga, bo blender zapisze nie tylko ustawienia, ale aktualną scenę jako startową. Więc zacznij od domyślnej z cubem, zmień to tylko to co potrzebujesz i tak zapisz startup file. Natomiast jak zapisujesz normalny plik, to z nim też się zapisują ustawienia blendera i to ma swoje zalety, bo w jakimś projekcie możesz czegoś potrzebować a w innym nie.
jankazmierczuk Napisano 28 Lipiec 2013 Napisano 28 Lipiec 2013 Zaimportowałem ze zbrusha model człowieka, pomimo tego, że dodaje światła, przemieszczam je, oświetlenie modelu nie zmienia się. tak to wygląda. Za resztę podziękował, działa jak należy.
slayer2004 Napisano 29 Lipiec 2013 Napisano 29 Lipiec 2013 Dobra to teraz ja. Napotkałem taki o to problem bawiąc się drzewami. Podczas renderingu dzieją się 3 rzeczy. •Zaznaczone na czerwono ręderują się gałęzie i to wygląda dobrze. •Niebieska strzałka pokazuje postępujący render liści i tutaj pojawia się problem, bo gałęzie znikają. Nadmienię, że nie posiadają żadnej alphy. Liście posiadają swoją alphę (Z transparency ze wszystkimi wartościami na 0, dzieki czemu przezroczystosc sie pojawia) •Zielona strzałka daje wynik, czyli dobrze wyglądające liście i przezroczysty obszar po gałęzi. I teraz nie wiem dlaczego alpha z liści wpływa na brak wyświetlania gałęzi :/. Pomocy.
chionae Napisano 29 Lipiec 2013 Napisano 29 Lipiec 2013 oki, kolejne z pytań! :D wiecie może jak zaznaczyć jednym kliknięciem zakres tych lini? bo w tutorialach tak to właśnie robią i nie mam pojecią jak, a ja się męczę z zaznaczaniem pojedynczo :/ Dzięki z góry!
deshu Napisano 29 Lipiec 2013 Napisano 29 Lipiec 2013 oki, kolejne z pytań! :D wiecie może jak zaznaczyć jednym kliknięciem zakres tych lini? bo w tutorialach tak to właśnie robią i nie mam pojecią jak, a ja się męczę z zaznaczaniem pojedynczo :/ [h=2]Edge Loop Selection: http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.4/Manual/Modeling/Meshes/Selecting/Edges[/h]
Gandalf244442 Napisano 29 Lipiec 2013 Napisano 29 Lipiec 2013 @slayer2004 W opcjach wystarczy zaznaczyć Full Sample, to powinno rozwiązać twój problem. Załączam obrazek. http://i.imgur.com/MXNxofy.jpg
Kramon Napisano 30 Lipiec 2013 Napisano 30 Lipiec 2013 Macie przyciski w prawym dolnym rogu Dzięki lub Plus, używajcie ich :>
860lacov Napisano 1 Sierpień 2013 Napisano 1 Sierpień 2013 Postanowiłem ostatnio odtworzyć logo z gry Skyrim. [ATTACH=CONFIG]91245[/ATTACH] Niebieskie zaznaczenie widzę tak: Rozszczepienie vertex'ów (tych w kształcie trójkąta) i przesuniecie jednych pod drugie, a następnie wstawienie w powstałą dziurę face. Edge loopy dla zaostrzenia krawędzi i chyba tyle. Czy tak będzie ok? p.s. Przy rozerwaniu vertexów skrótem "V" powstają 2 vertexy jeden nad drugim. Jak później zaznaczam vertexy to mam problem z zaznaczeniem odpowiedniego wierzchołka. Z tego co pamiętam jest jakiś skrót, którym można przeskakiwać między obiektami, które na siebie nachodzą. Możecie pomóc w znalezeniu? Co do czerwonego zaznaczenia. Jak na razie myślę nad zrobieniem ngona, który pokryje model, a później cięcie i dopasowywanie aż zostaną same quady. Przypuszczam, że robota będzie mozolna i długotrwała, ale powinno zadziałać. Chciałbym jednak poznać bardziej efektywną metodę, jeśli taka istnieje :)
NV Napisano 5 Sierpień 2013 Napisano 5 Sierpień 2013 Jak w trybie stencil pen rzutować czystą teksturę na obiekt bez żadnego mix'a, add czy innego typu blenda?
mookie Napisano 5 Sierpień 2013 Napisano 5 Sierpień 2013 W trybie Texture Paint? Pędzel w kolorze bieli.
NV Napisano 5 Sierpień 2013 Napisano 5 Sierpień 2013 Tak w texture paint, ale mam wrażenie że wtedy textura jest mixowana z białym właśnie ,bo wychodzi znacznie jaśniejsza.
mookie Napisano 5 Sierpień 2013 Napisano 5 Sierpień 2013 NV - no nie wiem, u mnie jest taka sama... Może lampy na scenie podbijają Ci nieco jej kolor? Nie bardzo wiem, jak pomóc...
NV Napisano 6 Sierpień 2013 Napisano 6 Sierpień 2013 Mookie - ciekawe, dzieje mi się tak z zaimportowanym obiektem, a z kostką która jest domyślnie działa ok dla ustawienia o którym mówisz. Przy okazji, znajdę gdzieś pełną liste skrótów klawiszowych dla " 3dsmax Preset " ? bo nie wiem jak się poruszać w niektórych trybach z tym ustawieniem i musze przełączać się na default blender, na którym z kolei słabo poruszam się w widokach :D
pxl666 Napisano 12 Sierpień 2013 Napisano 12 Sierpień 2013 (edytowane) helo mam szybkie pytanie - czy grupa moze byc wyswietlana w vp jako np cube? bo jedynie co mi sie udaje to albo poszczegolne obiekty albo grupy generowane np przez particle... dodam jeszcze takie pytanko - facet w tej scenie http://www.blendswap.com/blends/view/67598 zrobil material lisci drzew ze maja inne kolory generowane losowo czy mozna zrobic tak ale z jednym drzewem ? tzn odcien zieleni lisci zmienny na jednym drzewie? Edytowane 12 Sierpień 2013 przez pxl666
Kramon Napisano 12 Sierpień 2013 Napisano 12 Sierpień 2013 (edytowane) 1. tak może całą grupę przenosisz na jakąś inną warstawę poza(nierenderowaną) następnie wciskasz spację wpisujesz add group instance wybierasz tą grupę ustawiasz ją na warstawie renderującej z menu z prawej kolumny wchodzisz w zakładkę object (ikonka cube) zjeżdzasz do display i tam wybierasz w type: bounds albo każdemu obiektowi z grupy ustawiasz po prostu.. osobno display. no ale tak prościej. :D no i całą grupa jest jako jeden obiekt. 2. no to przypisz materiał do jegnego drzewa? a do reszty inny? lub w nodach zrób że jeśli dany obiekt ma takie współrzędne to jest taki materiał a jak nie to jest inny. Mam nadzieję że pomogłem :> no i taki jeszcze bonus odnośnie 1 [video=youtube;p-qXUFroP_M] Edytowane 12 Sierpień 2013 przez Kramon
pxl666 Napisano 12 Sierpień 2013 Napisano 12 Sierpień 2013 dodawanie jako group instance zaczyna cos dzialac - tylko instancja jakas jest przeorientowana wzgledem oryginalu... odnosnie drugiej sprawy to wlasnie z tym definiowaniem w nodach moze nie tyle materialu ile jego wlasciwosci wzgledem chyba polozenia lub losowo - to troche nie kumam jak to przeniesc na jeden tylko obiekt (liscie) chyba musialbys zassac te scenke zeby samemu zobaczyc...
Kramon Napisano 12 Sierpień 2013 Napisano 12 Sierpień 2013 dodawanie jako group instance zaczyna cos dzialac - tylko instancja jakas jest przeorientowana wzgledem oryginalu... odnosnie drugiej sprawy to wlasnie z tym definiowaniem w nodach moze nie tyle materialu ile jego wlasciwosci wzgledem chyba polozenia lub losowo - to troche nie kumam jak to przeniesc na jeden tylko obiekt (liscie) chyba musialbys zassac te scenke zeby samemu zobaczyc... kurcze nie czaje o co ci biega z tymi liścmi weź to jakoś opisz dobrze. z tego co rozumiem jest tam shader, który robi to że liście mają różne kolory tak? i to jest zaplikowane do wszystkich drzewek tak? a ty byś chciał tylko do jednego?
legomir Napisano 12 Sierpień 2013 Napisano 12 Sierpień 2013 Musisz zrobić kolor modyfikowany od att, który jest indywidualny dla danego liścia załóżmy wyznaczasz kolor: zielony+fit(rand(od liścia),old min, old max, new min, new max) nie wiem jak by to wyglądało w blenderze ale to coś w ten sposób.
pxl666 Napisano 12 Sierpień 2013 Napisano 12 Sierpień 2013 kurcze nie czaje o co ci biega z tymi liścmi weź to jakoś opisz dobrze. z tego co rozumiem jest tam shader, który robi to że liście mają różne kolory tak? i to jest zaplikowane do wszystkich drzewek tak? a ty byś chciał tylko do jednego? tak dokladnie tak
pxl666 Napisano 12 Sierpień 2013 Napisano 12 Sierpień 2013 no to innym drzewką ustaw inny materiał. no ale to nie tak - chodzi oto zeby jeden material liscia generowal rozne odcienie zieleni na dowolnym drzewie blend http://www.mediafire.com/?s5gz0bcvtkozv39
ikkiz Napisano 12 Sierpień 2013 Napisano 12 Sierpień 2013 jak liście będą z particli, to można użyć noda particle info. jak nie i drzewko z saplinga, to dodatkowa tekstura (i UVka) podzielona na obszary o innych odcieniach (może być low res) i domiksować ją do tekstury liści. oczywicie liście muszą się znaleźć na innych obszarach UV, wiec żeby było przypadkowo, to zaznaczamy liście za pomocą select random i tę część, co się zaznaczy przesuwamy na inny obszar, potem inną część gdzie indziej i tak dalej. A w ogóle to chodzi o cycles? Bo jak internal, to select random i rozkładanie na innych obszarach tekstury z innym liściem też pomoże.
Kramon Napisano 13 Sierpień 2013 Napisano 13 Sierpień 2013 ale wy kombinujecie lol hahahaha... Node Object info na samym końcu masz wartość random. Podpinasz ją do color ramp slotu fac. w kolorach ustawiasz sobie różne odcienie zieleni mixujesz to mix colorem z tekstórą liścia i już. Dobra już wiem w czym jest problem... ściągnołem tego blenda nie chodzi jak to uzyskać przecież z poprzednich postó wynika że on chce tylko zrobić jedno takie drzewo tak więc jak widzisz w tym blendzie te drzewo na środku ono jest przypisane do systemu cząsteczek tego podłoża więc jeśli chcesz drzewo inne to musisz zduplikować to jedno drzewko i w nim zmienić materiał.
pxl666 Napisano 13 Sierpień 2013 Napisano 13 Sierpień 2013 ale wy kombinujecie lol hahahaha... Node Object info na samym końcu masz wartość random. Podpinasz ją do color ramp slotu fac. w kolorach ustawiasz sobie różne odcienie zieleni mixujesz to mix colorem z tekstórą liścia i już. Dobra już wiem w czym jest problem... ściągnołem tego blenda nie chodzi jak to uzyskać przecież z poprzednich postó wynika że on chce tylko zrobić jedno takie drzewo tak więc jak widzisz w tym blendzie te drzewo na środku ono jest przypisane do systemu cząsteczek tego podłoża więc jeśli chcesz drzewo inne to musisz zduplikować to jedno drzewko i w nim zmienić materiał. no chyba jestesmy blisko - chcialoby ci sie zrobic tak z tym blendem ktorego poslalem i poslac spowrotem? tzn zmienic go nie na system drzew o roznych kolorach ale na system drzew o roznych odcieniach zieleni LISCI (bo obecnie ten random generuje CALE drzewo w roznych kolorach lisci)
Kramon Napisano 13 Sierpień 2013 Napisano 13 Sierpień 2013 Jak otworzysz materiał liści wnode editor będziesz miał w lewym dolnym rogu taki kolorowy pasek on odpowiada za kolory liści ustaw tam zielone.. A teraz good news Skin shader przeportowany do blendera z Arnolda :D http://www.blenderartists.org/forum/showthread.php?287516-Arnold-skin-shader-ported-to-Cycles
alexx600 Napisano 15 Sierpień 2013 Napisano 15 Sierpień 2013 Takie proste pytanko. Mam bryłę którą chcę obrócić nie względem pivot point,a względem krawędzi. [ATTACH=CONFIG]91374[/ATTACH] Tworze sobie transform orientation w edit mode i animuje. W klatkach kluczowych niby wszystko jest OK. [ATTACH=CONFIG]91375[/ATTACH][ATTACH=CONFIG]91376[/ATTACH] ale interpolacja jakoś śmiesznie działa i mam bryłę poniżej dolnej płaszczyzny. [ATTACH=CONFIG]91377[/ATTACH] Ktoś wie co z tym zrobić?
ikkiz Napisano 15 Sierpień 2013 Napisano 15 Sierpień 2013 (edytowane) ciężko tak szybko odpowiedzieć, ale to mogą być dwie rzeczy. Jedna, to gimbal lock, który się może przydarzyć jeśli obrót w animacji jest zapisany na współrzędnych XYZ euler. można się przełączyć w quaterminiony i choć dalej możesz obracać widgetem xyz (w swojej transform orientation), to obrót się kluczuje i interpoluje w quaterminionach. Nie prosto się w tym orientować, ale w Polskim Kursie Blendera Piotr Arłukowicz to tłumaczy, poszukaj. a druga rzecz, to jest chyba problem z tą transform orientation. nie próbowałem tego nigdy używać w ten sposób do animowania i podejrzewam, że klucze animacji są na współrzędnych świata i interpolują się na skróty po globalnych współrzędnych. Nie rób tak. Użyj empty ustawiając go tak, żeby się obracał po którejś swojej osi tak, jak byś chciał, żeby się bryłka obracała. potem dodaj bryłce constraint child of, to jest takie niby parentowanie, które można w trakcie animacji wyłączyć i włączyć nawet płynnie (kluczując influence tego constrainta) a okluczuj w animacji obrót empty, a nie samej bryłki. dzięki temu będziesz mógł ustawić na drodze toczenia się bryłki kilka takich "pustaków" i przełączać się między nimi. Tu gimbal lock na pewno się nie zdarzy na jednej osi, a interpolacja nie może być inna niż doskonała. edit: na koniec jeszcze się zorientowałem, że mogłeś nie okluczować location a samo rotation. w tedy bez względu na osie i układy współrzędnych obracać się będzie wokół środka obiektu. Jednak dalej proponuje obracać po empty, jak chcesz żeby się przetaczał przez krawędzie. To sposób z Wykładu Chrisa Kuhna na temat tworzenia skomplikowanych mechanizmów bez systemu kości. żeby poruszać sterami myśliwca, które są pod skosem do osi świata. Edytowane 15 Sierpień 2013 przez ikkiz
alexx600 Napisano 15 Sierpień 2013 Napisano 15 Sierpień 2013 I. Jeżeli chodzi o rodzaj rotacji to zmieniłem na quaterminiony, nie przyniosło to znaczącej poprawy. Dzięki za podesłania dobrego źródła informacji:) II. Prawdę powiedziawszy sam nie wiem jak faktycznie jest to interpolowane, czy po globalnych współrzędnych czy nie. Najprawdopodobniej skończy się na tym,że będę musiał skorzystać z empty i constraint. Nie ukrywajmy jednak,że jest to sprawa trywialna. Mogę użyć child of i animować influence. Problem jest w tym,że musiałbym również bawić się z położeniem bryły w przestrzeni. Wydaje mi się,że jest to aż na zbyt kłopotliwe, myślę,że istnieje jakiś prostszy sposób:) W każdym razie pokombinuje coś jeszcze. III. Jak najbardziej użyłem location oraz rotation;) Dzięki również za ten link.
ikkiz Napisano 15 Sierpień 2013 Napisano 15 Sierpień 2013 to może zobacz na krzywe w graph editorze i popraw ręcznie tą interpolacje, ale mi to pachnie szydełkowaniem. ja bym obracał po emptym z constraintem, a położenie bryły wypalił za pomocą bake action, żeby bryłka miała tam rotacje i położenie zakluczowane, żeby nie wracała, jak ją constraint puści. (spacja - wpisać bake action, działa na obiektach, które mają jakieś constrainty, dodaje do obiektu klucze z efektu, jaki wywołały na obiekcie constrainty) możesz tak brutalnie ukluczować wszystkie klatki dla bryłki i skasować constrainta i empty.
alexx600 Napisano 17 Sierpień 2013 Napisano 17 Sierpień 2013 Jeżeli chodzi o wypalanie constraint to nie wiedziałem,że w ogóle jest coś takiego;) Wiesz wydaje mi się,że wszystko zależy od tego, ile ma trwać animacja. Ja miałem 150 klatek. obrót bryły co 40 frames. Pomiędzy dodałem 3 klatki kluczowe, animowałem tylko location z. Może i jest to szydełkowanie, ale wydaje mi się,że zrobiłem to szybciej niż miałbym kombinować z empty;) Z innych jeszcze rozwiązań,(przed chwilą wpadło mi do głowy) to można by było przelecieć pythonem bounding box. Kiedyś nawet wykorzystywałem coś takiego do ustawienia obiektów na osi z grab_z=100 for i in range(8): if(obj.bound_box[i][2] grab_z=obj.bound_box[i][2] obj.location.z=-grab_z Zakluczować i przelecieć wszystkie klatki. Wtedy powinno być idealnie:D W każdym razie zrobiłem ręcznie jak "chińczyk", i jest dobrze;)
ikkiz Napisano 17 Sierpień 2013 Napisano 17 Sierpień 2013 Mechaniczka miała constrainta child of, żeby trzymać ręce na bioderkach, ale działało jak szła, kręciła pupą w miejscu, a jak ją poruszyłem, to się parenty zapętlały i ją ręce wyprzedzały 2 krotnie :) Co ja się naszukałem, jak to zrobić, żeby dodać klatkę zwykłą klatkę locrot zamiast constranta. Nawet nikt nie potrafił za bardzo odpowiedzieć na blender.pl. Już nawet brałem się za szydełkowanie krzywych ręcznie, żeby te ręce utrzymać na biodrach ... ale to taki temat do wpisu na blogu. bez morału :)
Raiden8 Napisano 21 Sierpień 2013 Napisano 21 Sierpień 2013 cześć Wam, szybkie pytanie. Czy w 3ds 2014+vray dało by sie w bez edycji wszystkich tekstur jedna po drugiej wyłączyć w nich tylko warstwę diffuse? taki override mtl ale bez wyłączania bumpów, reflection itp tylko same diffuse?
ikkiz Napisano 21 Sierpień 2013 Napisano 21 Sierpień 2013 zapytaj w dziale 3dmaxa, bo zabłądziłeś do Blendera.
Idaho Napisano 11 Wrzesień 2013 Napisano 11 Wrzesień 2013 Witam Co się dzieje z addonem BSurfaces ? Przestał działać. Wyskakują błędy. To zamierzone czy chwilowe może coś wiecie, bez tego retopo w Blenderze staje się uciążliwe.
makak Napisano 11 Wrzesień 2013 Napisano 11 Wrzesień 2013 Da się w Blenderze zmienić jednostki/układ skali? Teraz jak tworzę np. cube mam 1.000 dla xyz. Trochę to dziwne, bo zakładając, że chciałbym mieć kostkę o wymiarach 60x150x40 cm to mam dać 0.060 x 0.150 x 0.040?
Monio Napisano 11 Wrzesień 2013 Napisano 11 Wrzesień 2013 Idacho - Zgłoś to do autora skryptu. Skrypty często tak się sypią w blendku :/ makak- Tutaj:
Gość Chrupek3D Napisano 11 Wrzesień 2013 Napisano 11 Wrzesień 2013 ma ktoś pomysł jak wyłączyć widok UV podczas malowania w edytorze UV?
Skoti Napisano 11 Wrzesień 2013 Napisano 11 Wrzesień 2013 ma ktoś pomysł jak wyłączyć widok UV podczas malowania w edytorze UV? Jeśli dobrze Cię zrozumiałem o co chodzi to wystarczy odznaczyć obiekt (lub ogólnie wyjść z edit mode do obiect mode i może zostać zaznaczony) w widoku 3d.
Monio Napisano 11 Wrzesień 2013 Napisano 11 Wrzesień 2013 Ma ktoś pomysł jak w blendku zagęścić siatkę na podstawie tekstury? Mam obrazek heightmape i tak gdzie będzie biało (lub będzie przeskok kontrastu) chciałbym mieć więcej małych trójkątów i analogicznie tam gdzie czarno duże trisy. Chciałbym uzyskać taki efekt: http://simonschreibt.blogspot.de/2013/03/homeworld-backgrounds.html
pxl666 Napisano 11 Wrzesień 2013 Napisano 11 Wrzesień 2013 a ja mam szybkie pytanko odnosnie renderowania - mozna polaczyc w compositorze rendery z oddzielnych slotow? renderuje sobie ja scenke i widze ze cycles sampluje miejsca gdzie szumu juz praktycznie niema a zaszumione miejsca sa pozostawione same sobie...wiec wymyslilem ze zaznacze borderem te zaszumione i zrendze je oddzielnie (do interesujacego mnie poziomu odszumienia) i potem calosc sobie polacze w jeden ladny rendek...(zreszta przydala by sie taka opcja gdzie przy zaznaczaniu obszaru borderem blender nie odswierzalby obrazu tylko naklejal "dorenderowany" obszar na wczesniejszy...) reasumujac - czy wyrazilem sie jasno? generalnie mam x czesciowych renderow jednej kamery i kazdy w innym slocie - jak je polaczyc?
ikkiz Napisano 11 Wrzesień 2013 Napisano 11 Wrzesień 2013 może i jest, ale źle kombinujesz. Przełącz integrator z progressive na non-progressive, to się w nowszych kompilacjach nazywa "path tracing" / "branched path tracing" i dodaj sampli dla promieni, które szumią, a dla tych, które już nie szumią, możesz zmniejszyć gęstość samplowania. http://dingto.org/?p=690 http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Render/Cycles/Integrator
pxl666 Napisano 11 Wrzesień 2013 Napisano 11 Wrzesień 2013 może i jest, ale źle kombinujesz. Przełącz integrator z progressive na non-progressive, to się w nowszych kompilacjach nazywa "path tracing" / "branched path tracing" i dodaj sampli dla promieni, które szumią, a dla tych, które już nie szumią, możesz zmniejszyć gęstość samplowania. http://dingto.org/?p=690 http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Render/Cycles/Integrator no ale ja chce dorendzic konkretne obszary a nie promienie...pozatym raz toto wlaczylem i niewiem czy mialem tam cos naustawiane za duzo ale blender sie tak zmulil ze musialem zrobic twardy reset... czy w takim ukladzie nie ma opcji o ktorej pisalem??
Lucas Napisano 11 Wrzesień 2013 Napisano 11 Wrzesień 2013 @Monio: wydaje mi się, że wymyśliłem. Do zamapowanego obiektu z gęstą, równomierną siatką dodałem modyfikator Displace z docelową teksturą, potem Decimate w trybie 'collapse', a na koniec ponownie Displace, taki sam jak ten pierwszy z tą różnicą, że 'strength' ustawione na wartość ujemną, tak żeby oba modyfikatory się jakby zniosły:). Na załączonym obrazku efekt końcowy, jak widać trzeba trochę pokombinować z ustawieniami mapowania aczkolwiek na płaskim obiekcie działa to ok.
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się