Napisano 15 Czerwiec 20186 l Konfiguruję Blendka w firmie (Win 10 GTX 1060 - sterowniki aktualne) i mam jakiś dziwny efekt posteryzacji w przejściach tonalnych gradientów. Spotkaliście się z tym wcześniej? Widzę je przy renderingu ale także w interface blendera gdy w viewporcie mam gradient w tle. zmiana zapisu na 16 bitów nic nie zmienia.
Napisano 18 Czerwiec 20186 l na moje to jest normalne monitor ci nie wyrabia ;)[ATTACH=CONFIG]105093[/ATTACH] postprocesing -> dither
Napisano 25 Czerwiec 20186 l @szczuro pewnie tak. Rzeczywiście także i na domowym sprzęcie mam zauważalny podobny "efekt". Jest znacznie subtelniejszy stąd pewnie zafixowałem się, że coś musi być nie tak.
Napisano 24 Lipiec 20186 l Czy w blenderze istnieje możliwość wyeksportowania sceny (z widoku kamery) do grafiki wektorowej tak, żeby można było ją edytować na przykład w Adobe Illustratorze? Albo innym programie wektorowym? Chodzi mi o zachowanie kolorów i kształtów.
Napisano 24 Lipiec 20186 l Czy w blenderze istnieje możliwość wyeksportowania sceny (z widoku kamery) do grafiki wektorowej tak, żeby można było ją edytować na przykład w Adobe Illustratorze? Albo innym programie wektorowym? Chodzi mi o zachowanie kolorów i kształtów. Coś takiego https://blenderartists.org/t/svg-output-script/566412
Napisano 14 Sierpień 20186 l Witajcie, mam problem z kolanami mojej postaci. Może ktoś z Was miałby pomysł jak uniknąć problemu z wtapianiem się kolana w nogę podczas jej zginania? Za pomoc z góry dziękuję.
Napisano 16 Sierpień 20186 l jesli to hardsurface to na poziomie designu, jeśli organic to weight paint, no i możesz też poustawiać jakieś limit rotation w IK lub prosty constrain.
Napisano 16 Sierpień 20186 l jesli to hardsurface to na poziomie designu, jeśli organic to weight paint, no i możesz też poustawiać jakieś limit rotation w IK lub prosty constrain. Bardzo dziękuję za pomoc, pozdrawiam :) Jeśli chodzi o takie przypadki, na przyszłość polecałbyś użyć organic aby mieć lepszą kontrolę? Edytowane 16 Sierpień 20186 l przez rhqq2
Napisano 17 Sierpień 20186 l tu nie ma nic do polecania, to zależy od tego co robisz. hardsurface czyli jakieś czesci mechaniczne (robota, koparkę etc) materiał nie może się odginać wyginać i musi mieć odpowiednie złącza. Jeśli robisz organic czyli człowieka, zwierzątko jakiś gumowy przegub to możesz malować wagi by materiał odginała się w różny sposób w zależności od dwóch kości. no i zapomniałem jeszcze o technice z jest pomocne gdy malowanie wag nie wystarczy
Napisano 17 Sierpień 20186 l tu nie ma nic do polecania, to zależy od tego co robisz. hardsurface czyli jakieś czesci mechaniczne (robota, koparkę etc) materiał nie może się odginać wyginać i musi mieć odpowiednie złącza. Jeśli robisz organic czyli człowieka, zwierzątko jakiś gumowy przegub to możesz malować wagi by materiał odginała się w różny sposób w zależności od dwóch kości. no i zapomniałem jeszcze o technice z jest pomocne gdy malowanie wag nie wystarczy Bardzo dziękuję Ci za odpowiedź. Pozdrawiam
Napisano 21 Grudzień 20186 l Hej, czy video editor w Blendku poradzi stabilizować obraz, tj. np youtube? :P
Napisano 22 Grudzień 20186 l Chodzi o coś takiego? Nie wiem jak w youtube, ale podobnie jest w After Effects.
Napisano 22 Grudzień 20186 l Tak o to chodziło ale raczej w formie magic button ;) No dobra, porozkminiam to trochę. Dzięki.
Napisano 6 Styczeń 20196 l trochę zamula mi sculpt w 2.8, macie jakiś sposób na ustawienie sceny tak by to w miarę działało ?, a może to wina sprzętu fx8350 8 GB ramu i hd7950
Napisano 22 Sierpień 20195 l Cześć, czy w Blenderze da się jakoś bezboleśnie zrobić coś na kształt Box mapping z maxa? Mam taki problem, że dostałem modele w OBJ, przeskalowałem je, obróciłem, wyeksportowałem znowu do OBJ i było wszystko elegancko. Modeli używam w three.js, do tej pory zmieniałem tylko kolory materiału, więc mapowanie nie było mi zbytnio potrzebne, ale ostatnio doszła konieczność użycia prostych tekstur no i... klops. Jeden model miałem zmapowany i działa, reszta nie bardzo. Patrzyłem na rozmaite tutoriale i wszędzie widzę rozkładanie UVki, a modele są relatywnie proste (grzejniki) i jestem pewien, że box mapping zrobiłby robotę. Dodatkowo nie jestem pewien jak zrobić, żebym mapowanie i teksturę widział w viewporcie. Bedę wdzięczny za jakąś podpowiedź. Raczej nie zamierzam się doktoryzować w Blenderze, zajmuję się programowaniem, ale akurat potrzebuję zrobić coś takiego i mnie przyblokowało... Pomocy! 😛
Napisano 22 Sierpień 20195 l 2.79? czy 2.8? jeśli chodzi o wyśietlanie tekstury na modelu.. a co do mappingu no.. w blendku jest box mapping przecież
Napisano 22 Sierpień 20195 l W robocie mam 2.79, w domu 2.8, ale tak samo nie oganiam 😉 Niestety próbowałem znaleźć box mapping - bez większych sukcesów. Interfejs Blendera jest ciężki jak się w tym nie siedzi 😉 Szukałem w guglach, ale jedyne co mi wyskakuje to właśnie tutoriale z unwrapem. Wiem, że to bardzo nubowe pytanie, ale gdzie szukać? 😜
Napisano 23 Sierpień 20195 l Pytanie, jak tworzymy obiekt, albo robimy jakąś operację, to po lewej stronie na dole pojawia się nam dodatkowe menu. Chciałbym je sobie do do skrótu dodać, jak się do niego dobrać? Już raz tak zrobiłem, ale nie wiem czemu przestało działać, a nie jestem w stanie znaleźć źródła skąd znalazłem rozwiązanie. Dobra, znalazłem, redo last to jest to czego szukałem 😉 Edytowane 26 Sierpień 20195 l przez makak
Napisano 28 Sierpień 20195 l @Tvaroog A czy jest opcja to mapowanie przerzucić jakoś do UVki? Potrzebuje to zapisać w pliku OBJ i jestem w kropce...
Napisano 28 Sierpień 20195 l 19 minut temu, wujek_kane napisał: @Tvaroog A czy jest opcja to mapowanie przerzucić jakoś do UVki? Potrzebuje to zapisać w pliku OBJ i jestem w kropce... po prostu stwórz uv'kę BOX wchodzisz w tyb edycji TAB... zaznaczasz wszystkie vertexy (A) wciskasz U od UV... i wybierasz box projection i juz
Napisano 28 Sierpień 20195 l Mapowanie Box będzie miało podobnie ułożoną teksturę co projekcja box (tri-planar) ale będą seamy. Nie da się zrobić UV z Tri-Planar mappingiem z płynnym przejściem bo to jest efekt shaderowy oparty o pozycje i normale vertów. Edytowane 28 Sierpień 20195 l przez Monio
Napisano 28 Sierpień 20195 l 29 minut temu, Monio napisał: Mapowanie Box będzie miało podobnie ułożoną teksturę co projekcja box (tri-planar) ale będą seamy. Nie da się zrobić UV z Tri-Planar mappingiem z płynnym przejściem bo to jest efekt shaderowy oparty o pozycje i normale vertów. Mnie tak naprawdę całkowicie satysfakcjonuje flat mapping, tyko muszę mieć to na UVce... Da się to jakoś sensownie ogarnąć? EDIT: Nie przeczytałem posta powyżej @Maciek Jutrzenka już sprawdzam. Działa, dzięki wielkie!!! Edytowane 28 Sierpień 20195 l przez wujek_kane
Napisano 4 Wrzesień 20195 l Cześć. W wersji 2.8 jak stworzymy np. cylinder możemy otworzyć w rogu okno z parametrami dla tego obiektu. Potem jeśli go przeskaluje to okno właściwości cylindra zmienia mi się w opcje dla skalowania. Gdzie mogę znaleźć potem znowu te parametry konstrukcyjne dla cylindra?
Napisano 4 Wrzesień 20195 l @ gryzon Niestety w Blenderze po zatwierdzeniu tych parametrów nie da się do nich ponownie wrócić.
Napisano 4 Wrzesień 20195 l @Tvaroog Rzerzywiście nie ma. Tylko na starcie jest. Może kiedyś pójdą bardziej w relacyjność i proceduralizm. Patrząc na filozofię Blendera to musiało by być AddModifier/Primitive i tam była by opcja wyboru. Niestety nie mam jeszcze zbyt dużego pojęcia o relacyjności w Blenderze. Podobała mi się konstrukcja w relacyjności w XSI, nie wiem jak to w Maya działa.
Napisano 4 Wrzesień 20195 l @Maciek Jutrzenka Chyba za bardzo się napatrzyłem na dobre technologiczne rozwiązania u pionierów 😉
Napisano 4 Wrzesień 20195 l ale mają to zmienić jest w planach przepisanie całego systemu modelowania w blenderze na nody. w sumie już teraz są jakby 2 addony które to robią.
Napisano 4 Wrzesień 20195 l Fajnie! Strasznie kibicuję temu softowi. Uczę się go po godzinach i staram się nie narzekać na jego dziwności. W ogóle grzechem było by narzekać na ten soft.
Napisano 9 Wrzesień 20195 l Dałem się tej całej blenderowej propagandzie i teraz na nowo uczę w nim modelować. Mam mały problem z nawigacją 🙂 Otóż, jestem w widoku ortograficznym i w takim chciałbym pozostać kiedy środkowym klawiszem sobie obracam widokiem. A w tedy (jak jestem blisko modela) przełącza mi na widok perspektywiczny i w tej odległości przenikam przez model i nic nie widzę. Nie wiem czy coś pomieszałem ze skalą i stąd te problemu. Wrzuciłem sobie blueprint (drag and drop obrazek) i na nim modeluję, więc coś może być ze skalą. Jednakże chciałbym zmienić tylko tryb widoku tylko na orto. Lub może macie jeszcze jakieś rady? Dzięki.
Napisano 9 Wrzesień 20195 l 20 minut temu, michalo napisał: Dałem się tej całej blenderowej propagandzie i teraz na nowo uczę w nim modelować. Mam mały problem z nawigacją 🙂 Otóż, jestem w widoku ortograficznym i w takim chciałbym pozostać kiedy środkowym klawiszem sobie obracam widokiem. A w tedy (jak jestem blisko modela) przełącza mi na widok perspektywiczny i w tej odległości przenikam przez model i nic nie widzę. Nie wiem czy coś pomieszałem ze skalą i stąd te problemu. Wrzuciłem sobie blueprint (drag and drop obrazek) i na nim modeluję, więc coś może być ze skalą. Jednakże chciałbym zmienić tylko tryb widoku tylko na orto. Lub może macie jeszcze jakieś rady? Dzięki. generalnie o ile wiem to przelacanie miedzy orto a persp nastepuje tylko w 2 wypadkach kiedy z trybu przod gora tyl ruszysz myszką to wtedy z ort przechodzi na persp... albo gdy jesteś w kamerze i z niej wwyjdziesz.. aczkolwiek o mozna wylaczyc w ustawieniach.. ustawienia>> zakladka navigation. >> auto perspective wyłacz... a tak to to wiesz klawisze 1 3 7 to widoki przod bok góra.. 5 przelaczasz miedzy persp a orto z ctrl + 1 3 7 odwrotna strona widoku... a jak przytrzymasz shift i masz cos zaznaczone to sie ustawi według normalki. PS: polecam sciągnąć dzisiejszego eperimentala 2.81 doszedł totalnie nowy file browser. Edytowane 9 Wrzesień 20195 l przez Maciek Jutrzenka
Napisano 9 Wrzesień 20195 l 3 minuty temu, Maciek Jutrzenka napisał: generalnie o ile wiem to przelacanie miedzy orto a persp nastepuje tylko w 2 wypadkach kiedy z trybu przod gora tyl ruszysz myszką to wtedy z ort przechodzi na persp... albo gdy jesteś w kamerze i z niej wwyjdziesz.. aczkolwiek o mozna wylaczyc w ustawieniach.. ustawienia>> zakladka navigation. >> auto perspective wyłacz... a tak to to wiesz klawisze 1 3 7 to widoki przod bok góra.. 5 przelaczasz miedzy persp a orto z ctrl + 1 3 7 odwrotna strona widoku... a jak przytrzymasz shift i masz cos zaznaczone to sie ustawi według normalki. Te skróty pamiętam jak własny adres 😉 Chodziło mi o auto perspective. Dzięki!
Napisano 12 Wrzesień 20195 l Nie mogę nigdzie znaleźć.. Czy jest odpowiednik funkcji "qmesh" z zbrusha?
Napisano 12 Wrzesień 20195 l zaznaczasz face'a i wciskasz E? E od extrude 😄 Edytowane 12 Wrzesień 20195 l przez Maciek Jutrzenka
Napisano 12 Wrzesień 20195 l Nie no, extrude to trochę inna funkcja. Qmesh to taki extrude na koksie 😉
Napisano 15 Wrzesień 20195 l Witam. Czy da się w blenderze połączyć kilka operacji na raz i przypisać temu połączeniu shortcut? Np. 3 proste operacje -deselect all -selct linked -move (G) Wszystkie trzy działają jako jedna operacja pod prostym shortcutem -7 Jest taki skrypt do UV edytora gdzie wciskasz tylko F, zaznacza ci się wyspa, odznaczają pozostałe i od razu możesz ją gdzieś przenieść. Edytowane 15 Wrzesień 20195 l przez JonJoan
Napisano 25 Wrzesień 20195 l Potrzebuję pomocy: Mam sobie taką sytuację, że importuję sobie OBJ, obracam, skaluję zmieniam kolorki materiałów z mtl i nadaję im nazwy, eksportuję do OBJ i jest cacy. Problem w tym, że dostałem nową paczkę modeli i mi to nie działa - konkretnie zmieniam kolory każdego materiału, a na modelu nic się nie zmienia. W międzyczasie zmieniłem blendka na 2.8 ale jak otwieram stare pliki to mi to działa (ale chyba nazwy kolorów mi zmieniło). Co to może być? oO EDIT: Wystarczyło kliknąć "use nodes" 😉 Edytowane 25 Wrzesień 20195 l przez wujek_kane
Napisano 25 Wrzesień 20195 l W dniu 15.09.2019 o 21:43, JonJoan napisał: Witam. Czy da się w blenderze połączyć kilka operacji na raz i przypisać temu połączeniu shortcut? Np. 3 proste operacje -deselect all -selct linked -move (G) Wszystkie trzy działają jako jedna operacja pod prostym shortcutem -7 Jest taki skrypt do UV edytora gdzie wciskasz tylko F, zaznacza ci się wyspa, odznaczają pozostałe i od razu możesz ją gdzieś przenieść. a wiesz że nie wiem.. chyba musiałbyś to zaimplementować jako mini skrypt i do niego przypisać shortcut.. zadałbym pytanie na devtalk blenderowym
Napisano 28 Wrzesień 20195 l Napisałem prośbę na forum right click, bo na devtalk chyba za bardzo nie można żebrać o skrypty. Zobaczymy. Może odpowiedzą.
Napisano 28 Wrzesień 20195 l devltalk to wszelkie pytania tego typu. Natomiast right click select to jest feature request.. tam raczej nikt nikomu nie pomaga tam się tylko wymyśła ficzer ktory mógłby być zaimplemetowany i tyle.
Napisano 17 Październik 20195 l Blender 2.8. Jak całkowicie z projektu usunąć nieużywane tekstury? Nakładam na obiekt teksturę, ale mi nie odpowiada, więc nakładam kolejną, i kolejną. Za każdym razem teksturę kasuję, ale one i tak zostają na liście tekstur. Jak te nieużywane tekstury z listy? Bo tylko bałagan robią.
Napisano 17 Październik 20195 l Zapisanie i ponowne otworzenie projektu usunie wszelkie nieużywane rzeczy. 2.8 też zyskał możliwość wylistowania i usunięcia (przycisk purge) takich rzeczy w outlinerze. Wtedy reload projektu nie jest konieczny. Edytowane 17 Październik 20195 l przez VGT
Napisano 17 Październik 20195 l I jeszcze jedno pytanie. Mam scenę, w której używam tekstury HDR jako Background Environment. Chcę, żeby tło było rozmyte. Włączam Transparent, włączam renderowanie Environment jako osobny pass, Robię w compositorze drzewko, w którym przepuszczam Environment przez noda Blur, i łączę z głownym rendeerem przez Alpha Over. I działa to ładnie. ALE... W scenie tło jest widoczne przez szybę. No i problem w tym, że tło jest rozmyte wszędzie, tylko nie w widoku przez szkło. Załączam tu najprostszą możliwą scenkę (z szachownicą w tle), pokazującą, o co chodzi. Może mi ktoś powiedzieć, jak zrobić, żeby tło widoczne przez szkło też było rozmyte? Właściwie nawet po za szkłem nie ma znaczenia. I tak w mojej głównej scenie widać tylko przez szkło. szklo_blur.blend
Napisano 17 Październik 20195 l 14 minut temu, VGT napisał: 2.8 też zyskał możliwość wylistowania i usunięcia (przycisk purge) takich rzeczy w outlinerze. Było w poprzednich wersjach. Just sayin'.
Napisano 17 Październik 20195 l 13 minut temu, Tvaroog napisał: Było w poprzednich wersjach. Just sayin'. Oh, w takim razie za czasów pre 2.80 się do tego nie dokopałem i odkryłem dopiero niedawno. 🙂
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto