Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano (edytowane)

No, zwlaszcza, ze tyle bylo gadania jak to shadery maja byc zgodne z UE4. Ale poczekajmy do finalu - w koncu 2.8 to nie bedzie ostatnie wydanie i Blender dalej sie bedzie rozwijal.

Edytowane przez Nezumi
Napisano (edytowane)

Come on, to jest pierd*lenie. Żeby mieć pełną zgodność musieliby przykleić cały kod renderingu z UE4. Jest za dużo zmiennych które wpływają na ostateczny wygląd tego co jest na ekranie. Jaki niby soft ma taką zgodność? Nie ma żadnego, nigdy nie będzie żadnego i nie przeszkadza to ludziom robić dopieszczone assety pod silnik. Ważne że podstawowy shader będzie wystarczająco dokładnie odwzorowywał to co zobaczymy w silniku. Na prawdę nie potrzeba marnować czasu portowanie epicowych shaderów oczu do Paragona.

 

Bardzo bym chciał żeby devsi nie przenosili całej "magii" Unreala do Blendera.

PbCnmwJ.jpg

 

Nikogo nie jara że blender będzie miał lepszy algorytm AO niż unreal?

Edytowane przez Monio
Napisano

Dzisiejsze meeting notes:

-------------------------------------

1) Blender 2.79 targets

 

Updated the targets.

We are still waiting for three targets to be submitted for review or to be approved. These are:

Cycles Denoiser: will become a hidden experimental feature at first. Lukas Stockner still has

to make a good user doc with best practices examples!

Filmic Blender: status undefined yet, Sergey Sharybin will check.

OpenHMD (VR support in viewport): reviews are mixed. Question is whether this would be ready for a release, or whether it's better to be an active branch with test builds.

More reviews will be done. Coder Joey Ferwerda will meet with Dalai Felinto and Sergey to review it. If no consensus exists about adding OpenHMD in the release, the bf-blender project administrators will decide (Bastien, Sergey, Campbell, Ton).

Option: we can extend the BCon3 deadline (targets in master) a couple of weeks more if needed.

 

2) Blender 2.8

 

I'm happy to announce that Aleph Objects (makers of Lulzbot 3D printer) confirmed to support two full time developers on blender 2.8 workflow and the "101" project. The key developers for this will be Campbell Barton and Bastien Montagne. This means that the Development Fund has room to support new developers, especially for 2.79 topics.

 

3) Other projects

 

Google Summer of Code deadline is Monday 3 April 16h UTC.

 

Thanks,

 

-Ton-

 

------------------------

 

Co z tym Filmic Blender? Cos mi sie wydaje ze komplikuja to niepotrzebnie. Nie moga tego dodac jako opcji z zaznaczeniem dla mniej rozgarnietych, ze wybranie tego moze psuc stare sceny i tyle? Nie rozumiem w czym problem tam jest...

Napisano

Patrze na jakas pierwsza lepsza scenke prosta (produkt, puszka na bialym plane), renderuje i jak zwykle kiedy czytam o przyspieszeniu x10 - to samo. Ten sam czas niemal, moze nawet troche wiecej.

Ale sie nie poddaje - pamietalem ze Monio czy ktos wspominal o tym, ze to nie na tym polega ze te same ustawienia szybciej sie wyrenderuja tylko ze ten sam efekt mozna szybciej osiagnac. Zaczalem sie bawic ustawieniami, denoisem, scrambling distance i tak dalej.

Z 7 minut na poczatkowym ustawieniu zrobilo mi sie 10-15...

Sekund.

DUZO mniej potrzeba sampli zeby uzyskac taki sam efekt. Ja z lenistwa zawsze podbijalem sample i tyle :P Teraz wzialem sie za te ustawienia porzadniej. Magia.

Napisano

DUZO mniej potrzeba sampli zeby uzyskac taki sam efekt. Ja z lenistwa zawsze podbijalem sample i tyle :P Teraz wzialem sie za te ustawienia porzadniej. Magia.

 

@Nezumi może uchylisz rąbka tajemnicy. Jakimi ustawieniami udało Ci się zwiększyć wydajność renderingu. Fajnie jak byśmy podzielili się doświadczeniem związanym z nowymi możliwościami może nawet w oddzielnym wątku?

Napisano
@Nezumi może uchylisz rąbka tajemnicy. Jakimi ustawieniami udało Ci się zwiększyć wydajność renderingu. Fajnie jak byśmy podzielili się doświadczeniem związanym z nowymi możliwościami może nawet w oddzielnym wątku?

 

Nie ma zadnych tajemnic - poprobowalem z nowymi rzeczami z tego builda i ustawieniami o ktorych mowa we wspomnianym watku na blenderartists. Mialem nieco ponad 500 sampli, wrzucilem 144 (potem jeszcze mniej - z denoiserem), scrambling distance dalem na zero (na cieniach byly artefakty ale obiekt renderowal sie OK) i probowalem sobie schodzic z sampli w dol porownujac jakosc renderu. Ogolnie denoiser tu zadzialal bardzo fajnie - wczesniej mialem problemy spore z traceniem detalu.

Na pewno masa zalezy od sceny - ja mialem prosta. Niebawem bede nowe mebelki musial robic to wiecej potestuje.

Shadowcatcher to jest po prostu cudo - jak to ulatwia zycie... Wlasnie mialem mockup zrobic na zdjeciu - polowa roboty mi odpadla dzieki temu.

Napisano

Zrobilem szybki test na moim chocofurowym interiorze. Wczesniejszy czas dla 4000 sampli to ok 4h, obecnie przy 1024 samplach wyszlo 16 min 37s. Pomijajac kwestie denoisera ktory praktycznie wzorowo wyczyscil wszystko, nawet "haira", sam czysty sampling wydaje sie ze przyspieszyl 4 krotnie.

 

Rezultat ponizej:

 

test_render.jpg

Napisano
Hi all,

 

Here are the notes from today's 14 UTC meeting in irc.freenode.net #blendercoders.

 

1) Blender 2.79 targets

 

- Updated the target planning. We still need to get all reviews done.

https://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.7

 

- OpenHMD patch review will happen wednesday, Brecht van Lommel will help

reviewing the Denoiser.

 

- Alexander Romanov has a patch he would like for 2.79:

https://developer.blender.org/D2425

 

- Bastien Montagne: PBVH painting review is nearly ready, just has complex side topics to tackle.

 

- Sybren Stüvel worked on several Alembic IO fixes. This will go to 2.79 as well.

https://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.79/Alembic

(Keep posting or sharing Alembic files in public, please!)

 

 

2) Blender 2.8 projects

 

- Dalai Felinto made an OpenGL and Viewport project priorities list:

https://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.8/Source/Viewport/Priorities

 

- Proposal is to gather the combined efforts of all current full-time coders to do the last

OpenGL migration work. That will make Blender compile pure in OpenGL 3.3 Core Profile.

Systems not supporting OpenGL 3.3 or later will not run Blender 2.8.

 

- For everyone who doesn't understand "Core Profile", info from Khronos:

"In 3.2, OpenGL was effectively split into two profiles, core and compatibility. An implementation

was only required to define core, so compatibility is not guaranteed to be available."

 

More reading:

https://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.8/Source/OpenGL

https://www.khronos.org/opengl/wiki/Core_And_Compatibility_in_Contexts

 

- Build bot now has working 2.8 builds: http://builder.blender.org

 

 

3) Other topics and GSoC

 

- Next week (Easter Sunday) is IRC meeting as usual. Might be less crowded :)

 

- GSoC reviews are in progress: reminder for mentors to check!

 

- Development Fund gave a 3 month grant to Hristo Gueorguiev ("nirved") to work on

OpenCL optizations for Cycles.

 

Thanks,

 

-Ton-

 

https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2017-April/048287.html

 

Dużo dobra. :) Object Node będzie wreszcie działał w Material Preview!

Napisano

Jeszcze jeden test na starszej scence, czas zredukowany z 4h do 32 minut (na GTXie 970). Obrazek praktycznie bez posta (delikatne krzywe, color balance i sharpen). 512 sampli, w kilku miejscach ciagle widoczne lekkie plamki po denoiserze ale mysle ze przy 1024 byloby to praktycznie niezauwazalne.

 

test_003.jpg

Napisano

Lechu, jest szansa żebyś wrzucił rendery porównawcze w starym i nowym blendku? Chciałbym zobaczyć jakie są różnice w szumie jakie robi denoiser i te nowe samplowanie. PNG 16 bit, bez żadnych postpro i z tym samym color managementem. Chodzi o to żeby dało się mieszaniem difference porównać pixele.

 

-------------------------------

 

Shadow Catcher i Principled Shader już w masterze!

https://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.79/Cycles

 

Karty AMD są już równie wydajne co Nvidia CUDA!

https://wiki.blender.org/index.php/Dev:Source/Render/Cycles/OpenCL

 

Jak ktoś ma chęć i odwagę pobawić się rozwalonym 2.8 to zapraszam do buildbota. ;)

https://builder.blender.org/download/

Napisano

Co naistotniejsze openCL nie choruje na ten problem co CUDA.. z tego co widzę czyli im bardziej skomplikowana scena / hair tym nagle wszystko strasznie zwalnia. natomiast CPU czasy są dużo bardziej liniowe... i z tego co widzę na openCL też ino..

+ za 200-300$ można mieć 8 gigsową kartę GPU. nie wspominając że za odpowiednią gotówkę można mieć 16 giga lub 32 giga.

Napisano (edytowane)
Lechu, jest szansa żebyś wrzucił rendery porównawcze w starym i nowym blendku?

 

Tak na szybko bez przerenderowywania, ponizej link do starego rawa z 2.73 o ile dobrze pamietam i do nowego. W drugim color management ustawiony jest na Filmic ale wyszlo imo bardzo podobnie. Jesli chodzi o moje obserwacje to zauazylem ze Scrambling Distance o wartosciach ponizej 0.5 (Render Settings -> Sampling u dolu) generuje losowe bugi w odbiciach i GI, zwlaszcza przy wylaczonych obu Clampach. Wartosc 1.0 generuje to samo co zwykly PT.

 

Linki do obu renderow:

 

http://lechuhu.com/files/forum_files/042017/0001_raw_denoiser_off_4000_samples.png

http://lechuhu.com/files/forum_files/042017/0002_raw_denoiser_on_512_samples.png

Edytowane przez le_chu
Napisano (edytowane)

Monio można już używać Principle Shader? Gdzieś można zaciągnąć w miarę stabilnego builda z nim?

 

Ok widzę. Słowo master mnie zmyliło.

Edytowane przez Kryzys
Napisano

Dzięki Lechu ale niestety z innym color managementem porównywanie zaszumienia nie przejdzie. To muszą być identyczne rendery różniące się tylko ustawieniami samplowania i włączonym lub wyłączonym denoiserem.

 

0t2kOUM.png

(tu powinien być prawie jednostajny szum)

 

----------------

 

Całkiem solidne porównanie Principled z zwykłym nodowym ubershaderem:

Napisano

nigdy nie były zalecane karty dwuprocesorowe(Nvidia), zawsze lepiej było kupić dwie karty. aczkolwiek może cos sie zmieniło w tej materii

Napisano

To że będzie można łączyć render enginy było wiadome od dawna. Super jest to że mają już pierwsze prototypy. W te wakacje będzie kupa zabawy z alfą 2.8. Nareszcie.

Napisano

pare wpisow wczesniej ekscytowaliscie sie jakim super przyspieszeniem . chodzilo o denoise ? czy cos innego ? w tamtych filmikach z yt ze scena classroom , cycles renderuje kompletnie inaczej niz normalnie...ktos wyjasni o co chodzi ? sciagnalem builda z blender.org i tam nawet w experimental , nie ma denoise...czegos nie rozumiem ?

ja sciagam buildy z graphicall'a

Napisano
Musisz zmienić ustawienia :) to nie jest tak że ściągasz i nagle chodzi szybko :)

a zdradzisz ktore ? bo grzebie i grzebie i nic...tzn jak pisze , na filmiku to wyglada KOMPLETNIE inaczej...

Napisano (edytowane)

A dlaczego mialoby nie dzialac w 2.8? Oni nie przepisuja calego Blendera od zera przeciez. Jasne, sporo sie zmieni ale nie do tego stopnia. Wrecz wydaje mi sie ze to najlepszy czas zeby te usprawnienie do sculptu pisac juz pod nowy viewport.

Implicit Skinning mial byc implementowany juz dawno z tego co pamietam - spoko ze sie za to biora chocby przy okazji GSoC.

Edytowane przez Nezumi
Napisano

Pół roku.

 

Siggraph 2017 - Alpha

Końcówka 2017 - Stable

 

Potem przez kilka miesięcy pewnie będą tweakować niuanse interfaceu i dopracowywać poboczne rzeczy. Ale takie zmiany mamy na dobrą sprawę non-stop od lat.

Napisano

A jak było wspomniane o sculpcie, to mam pytanie. Czy gdy pojawiają się lagi na pędzlu w dyntopo , przy rzeźbieniu postaci wielkości ok. 2 jednostek i contant detalu ustawionym na 0.5 to była by to wina blendera czy sprzętu? Model ma około 800k vertexów.

Napisano (edytowane)

Rewelka ale... czegos nie rozumiem - czy oni maja zamiar dorobic jakies 75 minut czy jest to najkrotszy feature movie na swiecie?

Mialem poczucie jakby sie skonczylo zanim sie zaczelo :(

Edytowane przez Nezumi
Napisano

Nezumi - To jest Proof of Concept Trailer. Ton teraz jeździ po świecie i szuka inwestorów. Samo Blender Cloud i datki od fanów do tego nie wystarczą (co pokazało Gooseberry), potrzebna jest dużo grubsza kasa.

Dlatego shareujcie gdzie się da żeby nabiło wyświetleń. Jeśli uda im się zebrać te kilka milionów euro to development blendka idący w parze z produkcją filmu będzie kosmosem.

Napisano
Nezumi - To jest Proof of Concept Trailer. Ton teraz jeździ po świecie i szuka inwestorów. Samo Blender Cloud i datki od fanów do tego nie wystarczą (co pokazało Gooseberry), potrzebna jest dużo grubsza kasa.

Dlatego shareujcie gdzie się da żeby nabiło wyświetleń. Jeśli uda im się zebrać te kilka milionów euro to development blendka idący w parze z produkcją filmu będzie kosmosem.

Aaaaaa, no to super. Bo juz sie balem ze wlasnie powtarza sie sytuacja z Gooseberry. No, to oby sie udalo bo ten kawalatek wyglada rewelacyjnie.

Napisano (edytowane)

@Monio doczekaliśmy się, trochę zabiegany jestem i zapomniałem o zbliżającej się premierze teasera, dzięki za linka :) Pomysł na adaptację komiksu udany, odczucia artystyczne każdy będzie miał inne, więc to pomijam ale z punktu widzenia osób, które korzystą z blendera od lat, także profesjonalnie, śledzą jego rozwój, czasem się do niego przyczyniając i życzą mu jak najlepiej nie jest to istotne. Wiele razy i przez wiele lat rozmawialiśmy tutaj (btw blender.pl umarło?) o tym kiedy blender i cycles osiągną poziom produkcyjny. Można przyjąć, że ten moment nastąpił jakiś czas temu - cycles w tego typu animacji prezentuje się świetnie. SSS, renderowanie włosów, motion blur, volumetryka, microdisplacement, optymalizacja czasów renderowania i wiele innych opcji, które sukcesywnie się pojawiały i których testowanie wymagało kompilowania blendera z czasem dziwnymi bibliotekami ;), teraz są w standardzie. Short odstaje mocno jakością od poprzednich produkcji BF - pierwszy raz nie wygląda to jak projekt open source :) Blender i cycles w odpowienich rękach mogą prezentować poziom światowy. Tangent Animation, inne studia, mają na warsztacie blendera i robią z niego użytek. Blenderowi brakuje jeszcze kilku narzędzi, żeby cały proces produkcyjny był wygodny (alembic; AOV; i inne rzeczy, które są w planie https://wiki.blender.org/index.php/Dev:Source/Render/Cycles/Roadmap; w tym momencie jest to tylko kwestia czasu). Często na tym forum porównywanie Cyclesa do Arnolda kończyło się śmiechem osób, które siedzą w grafice zawodowo, a które nie do końca były w temacie rozwoju blendera/cyclesa i całej filozofii Roosendaal'a. W tym momencie rozwój blendera odbywa się w tempie geometrycznym. Jeśli blender będzie w pełni kompatybilny w wymianie informacji z innymi softami takimi jak Houdini/Maya etc.; zyska jakiś sensowny system mięśni/symulacji tłumu to nie widzę innej możliwości, jak ta żeby zagościł na salonach. W tym momencie większym ograniczeniem wydaje się nie Blender jako soft, ale raczej odpowiednia organizacja ludzi, która potrafiłaby wykorzystać jego potencjał komercyjnie. Branża animowanych filmów 3D; VFX; branża gier komputerowych - wszystko jest w zasięgu.

Edytowane przez alex3d
Napisano

am am am.. AMD właśnie wypuściło GPU które ma 16 giga pamięci. i 15-18 tflopów. Oraz może używać M2 jako dodatkowej pamięci. CZyli ogólnie możesz mieć 1 tera vram. ;) a cycles działa w pełni na openCL co śmieszniej openCL renderuje dużo lepiej niż cuda.

Napisano

Bardzo dobra animacja, błyskotliwa, naprawdę pod względem gagów scenariusz został napisany świetnie (żart ze sposobem wieszania abstrakcji jest tego świetnym przykładem). Szkoda, że takie krótkie, że się urywa, że nie ma ani wprowadzenia, ani zakończenia, tym bardziej, że na tym właśnie może zakończyć się żywot produkcji. Tym, co mi przeszkadzało, było (w domyśle) rozcięcie głowy więzionego człowieka, niby wszystko na luzie i z żartem, a ten moment był dość niepokojący i zbyt na serio (czy to jest jakiś holenderski humor? W Big Buck Bunny też było podobne miażdżenie motyli kamieniami, w Cosmosie wątek samobójczy). Jednym słowem moje odczucia są bardzo dobre, ale czy jest to animacja, która wybija się na tle konkurencji - nie sądzę. Potwierdza natomiast, że Blender potrafi, a to dla światka grafików jest najważniejsze.

Napisano
która wybija się na tle konkurencji - nie sądzę

poziom odpowiedni. Reszta to praca scenarzystow i pre-produkcje z grupa docelowa. Licze, ze jakies mniejsze studio filmowe z europy na przyklad, zaryzykuje i wezmie to pod swoje skrzydla, by zrobic z tego pelen metraz.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności