Jump to content

Blender - NEWS oraz dyskusje


Recommended Posts

Ktoś to wrzucał tutaj jakiś czas temu. Świetna sprawa i dobry pokaz możliwości Cyclesa.

Grupy nodów to jedna z najfajniejszych rzeczy w blenderze. Jeden TD robi potężny UberShader albo efekt do Compositingu i potem artyści moga to paroma kliknięciami zalinkować do swojej sceny i modyfikować kilkoma suwakami (za którymi tak na prawdę stoją dziesiątki nodów). Niesamowicie elastyczne i bardzo pro.

Kiedyś doczekamy się nodalnych particli i modyfikatorów. Lukas Tonne (etatowy koder blendera) nad nimi pracuje i może jeszcze w tym roku któryś z tych systemów zawita w Blenderze. Ton kilka miesięcy temu spisał ideowe plany na rozwój w blendka w najbliżych latach i można to skwitować hasłem "Nodal everything". :)

 

Warto też wspomnieć o 2 niezależnych projektach opartych o blenderowe supełki:

http://nikitron.cc.ua/blend_scripts.html

http://blenderartists.org/forum/showthread.php?327950-Flakes-%96-nodular-everything

Link to post
Share on other sites
  • Replies 4.6k
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Popular Posts

@Destroyer też śledzę te hasztagi na Twitterze i jest parę osób, które proceduralny workflow wyniosły na wysoki poziom, do tego te shadery są ładne.    To już widziałeś?  

No i stanęło się, kula śniegowa staje się coraz większa, do fundacji blendera dołączyło AMD tak jak nvidia na najwyższym poziome jako patron https://www.phoronix.com/scan.php?page=news_item&p

ładnie odje.. wykonane 🙂

Posted Images

Veti- Lukas przepisuje teraz cały Compositor. Podobno ten kod był jakimś koszmarem i nikt z obecnych koderów BF go nie znał. To jeszcze trochę potrwa ale potem Lukas będzie mógł się zająć Particlami a potem Modyfikatorami. W tej konkretnej kolejności, najpierw najpotrzebniejsze i najbardziej odpuszczone rzeczy. Particle z tego co wiem też są jakąś padaką więc spokojnie można założyć że minie wiele miesięcy zanim Lukas będzie mógł się ponownie zabrać za modyfikatory.

Link to post
Share on other sites

Bo zawiera tyle zmian i nowych rzeczy że masakra. Ludzie za mało testują wersje RC i takie są efekty. Jak potrzebujesz pełnej stabilności to trzymaj się tylko wersji "a" i po kłopocie.

Link to post
Share on other sites

Jest ktos w stanie logicznie uzasadnic jaki byl powod zmiany nazw rewizji z przykladowo T38516, T38881 na f0106d2, 9bbb30f itp? Te nazwy wygladaja jakby ktos losowo przejechal palcami po klawiaturze, da sie z nich wywnioskowac ktora wersja Blendera jest nowsza, ktora starsza?

Link to post
Share on other sites

Przejście na Gita. Git nie wersjonuje repozytorium w sposób liniowy tylko łączy różne branche które mogą być rozwijane niezależnie od siebie.

Nie da się wywnioskować z tych numerków która wersja jest nowsza ale na splashu blenderów z buildbota masz datę scalenia repozytoriów.

http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Proposals/Migration_to_Git_Phabricator

Link to post
Share on other sites

Tez dostales maila widze;)

 

Problem z tym projektem mam taki, ze jest kurde brzydkawy. Sam oczywiscie go wsparlem i mam subskrybcje na kilka miesiecy, ale trudno reklamowac to u innych. Pozostaje ideologia;)

Link to post
Share on other sites

To co widać w trailerze było robione na szybko. Każde studio będzie miało 18 miesięcy na doszlifowanie swojego kawałka. Niektóre i tak będą odstawać technicznie ale pewnie znajdzie się trochę tych ładniejszych. Lepiej żeby to zrobili nawet jeśli ma mocno odstawać od pixarów i dreamworksów, nadal może z tego być fajny film. No weeeeź. Zareklamuj kumplom z pracy. ;)

Link to post
Share on other sites

Reanimator - prosiłbym, żebyś sam skomentował to, co Ci wychodzi; bardzo mnie to interesuje, zważywszy, że znasz grafikę od tej zawodowej strony i z perspektywy osoby korzystającej dotychczas z innych programów. W ogóle PI byłoby otwarte na wprowadzenie Blendera do swojego pipeline'u?

Link to post
Share on other sites

Nie rozumiem troche prosby. Co mi wychodzi?

 

Jezeli chodzi o obrazek wyzej to jest to re-post z BA dotyczacy najnowszej wersji shadera arnoldowego w Blendku.

 

A PI pracowalem pol roku, ale widze, ze sie przypielo;) Nie wiem, czy sa zainteresowani, nie sadze. W najlepszym wypadku jakis modelarz moze uzywa, ale nie widzialem osobiscie.

Link to post
Share on other sites

Nie oszukujmy się. Blender nie nadaje się jako soft do największych studiów, chyba że jako mały dodatek do workflowu dla modelerów właśnie (którzy i tak będą musieli eksportować assety przez majkę lub maxa). Jednak firmy takie jak PI to jest malutki procent rynku na szczęście dla Blendka.

Edited by Monio
Link to post
Share on other sites

I lol'd. :D

-------------------

 

Pochwale się moim workflowem do robienia zestawów referencji. Jak modeluje coś w zecie to często potrzebuje sobie spreparować obrazek gdzie mam poukładane wszystkie refkii, następnie tenże ładuje w zbrushu jako imageplane który mam na spodniej warstwie. Zawsze używałem do tego PSa. Problem był taki że po załadowaniu obrazków wszystkie trzeba było zrasteryzować w odpowiednich rozmiarach (tracąc ich rozdzielczość), potem jeszcze docinać, przesuwać. Przy 30 obrazkach była zawsze mozola robota.

Ostatnio zrobiłem format kompa i nie miałem jeszcze zainstalowanego żadnego edytora 2D więc chciałem spróbować czy uda mi się to zrobić w samym blendku. Udało się i jestem zaskoczony jak łatwo i szybko w porównaniu do shopa da się to w nim załatwić. Najwazniejsze że to jest niedestrukcyjny proces. Przy drugim podejściu do robienia takiego zestawu dodatkowo usprawniłem proces i wygląda to teraz tak:

 

1. Odpalamy addon Import Images as Planes. Importujemy za jego pomocą zawartość folderu z refkami. W ustawieniach zmieniam offset na 0, skale według jednostek blendera, materiał shadeless.

ZUNH9tE.png

 

2. Na scenie pojawia się ciąg obiektów z moimi obrazkami. Teraz można je sobie posegregować w grupy czy nadać im kolejność. Te ważniejsze obrazki albo mające nietypowe rozmiary (wysokie i wąskie) można przeskalować kilkukrotnie tak żeby nadal miały wysokość w pełnych jednostkach. Teraz wpadłem na pomysł że można sobie wyłączyć mipmaping i filtrowanie żeby widzieć taktyczną rozdzielczość obrazków jeśli to komuś potrzebne.

 

3. Jeśli potrzebuje wykadrować obrazek bo zależy mi tylko na jego części (90% przypadków) to robię to zwyczajnie skalując i przesuwająć facea w UV editorze, potem docinam Loopcut and Slide boki planea (żeby wysokość pozostała w pełnych jednostkach) z opcją correct UV. Brzmi jak overkill ale jest szybsze niż wycinanie albo dodawanie masek do smart objectów w PSie.

 

4. Ustawiam kamere na ortho i resetuje rotacje (ALT+R) żeby patrzyła do dołu sceny, prostopadle do planeów. Włączam widok z kamery.

 

4. Teraz tylko trzeba sobie poprzesuwać obiekty ze snapowaniem do vertów ustawionym na Closest. Ustawiam je tak żeby zmieściły się w widoku kamery, zmieniam skale ortho żeby wszystkie obrazki się zmieściły. Wysokość obiektów jest wszędzie w pełnych jednostkach więc obrazki układają się niemal same. Ponownie duży szybciej niż ustawianie tego w PSie który wariuje ze snapowaniem do warstw przez co trzeba dosuwać obrazki strzałkami po pixelu i doskalowywać tracąc rozdzielczość.

 

5. Render w dużej rozdziałce i gotowe.

 

4qRri6c.jpg

Edited by Monio
Link to post
Share on other sites
  • KLICEK unpinned this topic
  • KLICEK pinned this topic
  • KLICEK featured this topic

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now



×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy