Napisano 5 Listopad 201311 l le_chu, super robota. jak żywcem z katalogu Karkoś wypas jak zwykle. Twoje scenki for fun zawsze prezentują poziom. tylko ta świecąca cytryna :d
Napisano 6 Listopad 201311 l taka nostalgia... grzybow juz w lesie nia nie ma :( Edytowane 6 Listopad 201311 l przez Morphe
Napisano 6 Listopad 201311 l morphe nie wyświetla mi się le_chu profesjonalnie Karkosik bardzo fajnie sie na to patrzy, zazdroszczę Ci że masz chęci do siedzenia przed komputerem kiedy nie musisz.
Napisano 6 Listopad 201311 l Morphe: Genialne :) Aż strach pomyśleć co będzie za rok :D Ode mnie taki teścik metalu:
Napisano 6 Listopad 201311 l dzięki panowie za pozytywny odbiór morphe - wrzuć hiresa prośba :) ode mnie jeszcze parę detali do wnętrz:
Napisano 6 Listopad 201311 l Morphe wow dawno cie nie bylo na forum. Kiedys sie nawet zastanawialem czy robisz jeszcze w 3d i jestes tak zajety ze nie masz czasu na forum i po prostu robisz cos innego, bo twoja zielen zawsze wymiatala... Wiec jak robisz w 3d czy teraz to tylko hobby ? I tez chetnie zobaczyl bym hi-resa le_chunajbardzije podoba mi sie shocik z lyzeczkami wlozonymi jedna w druga i ladny DOF w ostatnim
Napisano 7 Listopad 201311 l le_chu łyżeczki włożone jedna w drugą genialne!!! Kolorki cudne. Konik śmiechowy taki, świetne detale, jedziesz dalej!
Napisano 9 Listopad 201311 l ode mnie na dzisiaj szybki test sztucznego oświetlenia: ies, photometric: Edytowane 9 Listopad 201311 l przez hkropinski
Napisano 12 Listopad 201311 l Pracuję nad tutkiem ze strony Viscorbel i mam problem z dobrym oteksturowaniem drewna i uzyskaniem odpowiedniego shaderu dla drewna podłogi. Stąd moje pytanie do Was. Na screenie zaznaczyłem miejsce, które mimo zabawy w mapowanie nie oteksturowuje się dobrze. Na renderingu wygląda jeszcze jako tako dzięki temu, że drewno ma duże słoje, ale na teksturze próbnej widać gołym okiem, że tekstura jest porozciągania dziwnie. Drugi problem dotyczy uzyskania fajnego shaderu drewna podłogi z odbiciami jakie udało się uzyskać na drewnie krzesła (dodać dobrze na ciemnych nóżkach krzesełka). Shader jasnobrązowego drewna jest tejsturą z nałożoną mapą reflect. Odbicia są bardzo fajne lecz na drewnie podłogi nie udaje mi się takich samych zrobić bo do jej oteksturowania używam materiału multitexture, który jest podpięty do diffuse map. Jakieś pomysły jak uzyskać realistyczne odbicia na podłodze?
Napisano 12 Listopad 201311 l Zdjęcia się nie wyświetlają :) U mnie na dwóch kompach się wyświetlają...
Napisano 12 Listopad 201311 l hkropinski - ciut bym wzmocnił to światło, z okien również. rakiety - niestety u mnie na dwóch komputerach mam komunikat "zakaz hotlinkowania" także jacekszy0 ma rację :) le_chu - bardzo estetycznie i smakowicie to pokazane. Morphe - więcej kadru poproszę bo kompletnie nie ma się do czego przyczepić. Świetne! :)
Napisano 13 Listopad 201311 l morphe: osz w mordeczkę... nie miałbyś ochoty pokazać troszkę więcej? ;) Sz.
Napisano 13 Listopad 201311 l Teraz powinno się wyświetlać Pracuję nad tutkiem ze strony Viscorbel i mam problem z dobrym oteksturowaniem drewna i uzyskaniem odpowiedniego shaderu dla drewna podłogi. Stąd moje pytanie do Was. Na screenie zaznaczyłem miejsce, które mimo zabawy w mapowanie nie oteksturowuje się dobrze. Na renderingu wygląda jeszcze jako tako dzięki temu, że drewno ma duże słoje, ale na teksturze próbnej widać gołym okiem, że tekstura jest porozciągania dziwnie. Drugi problem dotyczy uzyskania fajnego shaderu drewna podłogi z odbiciami jakie udało się uzyskać na drewnie krzesła (dodać dobrze na ciemnych nóżkach krzesełka). Shader jasnobrązowego drewna jest tejsturą z nałożoną mapą reflect. Odbicia są bardzo fajne lecz na drewnie podłogi nie udaje mi się takich samych zrobić bo do jej oteksturowania używam materiału multitexture, który jest podpięty do diffuse map. Jakieś pomysły jak uzyskać realistyczne odbicia na podłodze?
Napisano 13 Listopad 201311 l Obstawiam, że ta podłoga to zwykły diff + zwykły szary jakiś (trzeba potestować) w slocie reflect i glossiness zjechane w dół do jakiejś tam wartości.
Napisano 13 Listopad 201311 l 1. a jakie jest pytanie, jeżeli chodzi o to jak to zmapować - podobnie jak z siedzeniem - zaznaczasz krawędzie, convert to seems i relax 2. pamiętaj, że na drewnie w nogach masz inny kąt padania światła, na podłodze wszystko zależy od reflect mapy, po odbiciach krzesła wygląda jakby w ogóle jej nie było, ale jeżeli masz mapę b/w możesz pobawić się ustawieniami rgb lub zwiększyć różnice pomiędzy b/w w Color Map (to wszystko tyczy się ustawień bitmapy w reflect)
Napisano 15 Listopad 201311 l Morphe super!! pokaż więcej. le_chu Dobrą robotę robisz, podoba mi się wszystko. No może poza drewnem w stołku (obrazek chyba f9lc.jpg) Dam jeszcze od siebie żeby nie kłapać na próżno
Napisano 15 Listopad 201311 l Nie wiem jak powinin wygladac link do dropboxa zeby automatycznie pokazalo obrazek... wiec dam link https://www.dropbox.com/s/oyan9ygieqkc16p/test5.jpg narazie nei wyprodukowalem nic wiecej... jak sie cos uda to pokaze, ale pewnie cos zwale na koncu... i wijdzie gniot.
Napisano 16 Listopad 201311 l nie wiem czemu ale jak patrzę na tą podłogę to mam wrażenie że jest namalowana. naklejony jest ten wzór na normalne deski. nie wiem w sumie czemu.
Napisano 16 Listopad 201311 l Sroka - ta podłoga to troche za bardzo. Chrom i krzesła nieprzesadzone. Ładne kadry. Może ciut dofa?
Napisano 17 Listopad 201311 l Morphe: Miazga... coś niesamowitego. Te liście to też jakiś scatter czy jak to działa? To w ogóle jakiś komercyjny projekt czy dla siebie? S.
Napisano 17 Listopad 201311 l to tylko model mchu i borowki ;) ale znaczy ze wyszedl w miare realistycznie skoro sie podoba... zawsze sie tego boje ze pokesperymentuje.. a wyjdzie kiszka:/, liscie painterkiem poukladalem rozne moduly.. do proxy no i mozna sypac... a scenka generalnie dla siebie, sie uda do czegos uzyc sie uzyje, ale moze sie zmotywuje i zrobie jakis obrazek w tej tematyce z jakims domkiem w sceneri? albo pajakiem na pajeczynie ;)
Napisano 19 Listopad 201311 l Kramon: Ciekawego? Hmmm chyba nie, jest podobny do reszty ( NOX, Arion, Maxwell... ) Mi po prostu najbardziej przypadł do gustu :) tak samo jak NOX (czekam na najnowszą wersję bo ponoć niebawem ma być). A i tak poza tematem: yyyy dlaczego dostałeś dwa minusy pod wypowiedzią? nie rozumiem... Takie: Po post: Edytowane 20 Listopad 201311 l przez Sroka8888
Napisano 19 Listopad 201311 l Ładny szum, ładny dof, ładne kadry. Ale czemu renderujesz liście z folii? :)
Napisano 19 Listopad 201311 l Kramon: Ciekawego? Hmmm chyba nie, jest podobny do reszty ( NOX, Arion, Maxwell... ) Mi po prostu najbardziej przypadł do gustu :) tak samo jak NOX (czekam na najnowszą wersję bo ponoć niebawem ma być). A i tak poza tematem: yyyy dlaczego dostałeś dwa minusy pod wypowiedzią? nie rozumiem... dla zasady mi dają :D btw podbijam że ładny dof fajniejszy niż w cycles.
Napisano 20 Listopad 201311 l They just got trolled! Jeżeli osoba lajkuję @UP mój komentarz to zgadza się z tym iż tamte negatywy były bez sensu i indigo ma ciekawszy dof. A jak negują XD to uważają że blender lepszy trololo xD Dobra ale do sedna. Ostatnio klepie sobię rendery aut, nie celuje zbytnio w realizm raczej w kolorystyke styl, po prostu ma być fajne i przyjemne dla oka. Jak zbiorę trochę tych renderów to wrzucę do Skończonych. Chciałem tym renderem podkreślić ostre krawędzie i dynamikę. Blender Cycles.
Napisano 21 Listopad 201311 l deshufajny potworek :D, abberacja prosto z corony czy w poscie robiona ? Kroamon jak chcesz podkreslic dynamike to przydalby sie jakis motion blur, bo na razie te linie z tla z bardzo statycznym autem slabo ze soba wspolgraja
Napisano 22 Listopad 201311 l deshufajny potworek :D, abberacja prosto z corony czy w poscie robiona ? Dzieki. Potworek może niebawem będzie miał nawet zastosowanie!:P Aberracja z nuke.
Napisano 22 Listopad 201311 l Kroamon jak chcesz podkreslic dynamike to przydalby sie jakis motion blur, bo na razie te linie z tla z bardzo statycznym autem slabo ze soba wspolgraja no właśnie nie chciałem dawać motion blura na felgi, bo chciałem je pokazać ale w sumie kurcze wiem że to się trochę gryzie :X i sam nie wiem w sumie jak zrobić.
Napisano 22 Listopad 201311 l Wizualizacja pokazująca schemat wiaduktu. Klient zabronił pokazywania wszelkich detali jak: linie na drodze, znaki, wjazdy na działki itp. Jestem świadom mnogości niedoróbek ;)
Napisano 22 Listopad 201311 l ładne Pionix, malujecie teksturę podłoża pod każdy osobny segment czy to jakiś inny patent na zróżnicowanie? Pozdrawiam,
Napisano 22 Listopad 201311 l rowniez uwazam, ze bardzo fajnie to wyglada. jak mapujesz teren ze tu i uwdzie cos innego sie pokazuje (trawa/gleba) ps. swrsc -telepatia? ;)
Napisano 22 Listopad 201311 l Materiał terenu to generalnie mix tekstur (foty dużego terenu z góry + foty trawy + foty gleby piaszczystej). Zróżnicowanie na skarpach uzyskane za pomocą groundwiz mapy która to pozwala kontrolować mieszanie tekstur w zależności od nachylenia terenu. Cały teren potraktowany jako jeden obiekt z jednym płaskim mapowaniem i jedną maską dla mocniejszego zróżnicowania terenu przy domach i magazynach.
Napisano 22 Listopad 201311 l Fajne. Jedynie "zabudowania" odbiegają realizmem od roślinności i terenu. No i tory kolejowe też jakoś "wyskakują", szczególnie na drugim ujęciu. Pewnie dlatego, że podkłady kolejowe raczej są układane gęściej i teraz torowiska wyglądają za duża w stosunku do reszty otoczenia. Ale pewnie to dzieło zawiśnie w formie plakatu i takie drobiazgi będą niezauważalne.
Napisano 23 Listopad 201311 l Deshu mi przypomniał o takim rendererze jak Corona. (Dzięks!) Do corony podchodzę drugi raz i tym razem zostanę chyba na dłużej. CR-Z od Vizpeople. Aczkolwiek materiały robiłem sam od nowa ;)
Napisano 24 Listopad 201311 l Pionix: bardzo sympatyczne. Aż bym pograł w jakiś transport, albo simcity.
Napisano 24 Listopad 201311 l pionix: Zdradziłbyś jak poradziłeś sobie z dopasowywaniem terenu do jezdni ?
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto